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MHW 雑メモ(覚醒武器考察・スキル&装衣雑感)

覚醒武器について(斬55と攻55どちらが強力か検証・臨界ブラキ武器と比較)

現在は物理武器については全部ミラボレアス武器でいい。
以下の内容はミラボレアス攻略前の内容。

覚醒近接武器
基礎攻撃力270・会心5%
赤110/橙40/黄50/緑50/青60/白40/白50(要匠)
スロット4
属性値・状態異常値は武器種によって異なるが非常に小さい。龍属性の龍封力は中。

攻撃全振り(攻65555)覚醒武器
基礎攻撃力325・会心5%
白40/白50(要匠)

紫ゲージ(斬55攻655)覚醒武器
基礎攻撃力305・会心5%
白120/紫20/紫50(要匠)

臨界ブラキ(砕光)武器
基礎攻撃力300・会心0%
白50紫20(片手・双剣ガンランス・チャアク・操虫棍が白60紫30、ランスが白80紫30)
スロット4・3
覚醒爆破から0.8~1.4倍ほどの爆破属性

攻5*2枠で悉ネギ武器、3枠でディノ亜武器と同等の攻撃力に到達。そこから斬5でディノ亜より優秀な斬れ味、斬6で悉ネギと同等の斬れ味になる。
残り2枠で攻撃力強化・斬れ味強化・砲撃タイプや旋律の調整をすればIB初期から存在する武器とは勝負にならない性能になる。

砕光武器と比べた場合、基本的にはスロットの差を考慮しても覚醒武器の方が微妙に優れている。(本当に誤差程度だが)
但し、覚醒武器で覚醒能力1枠を使って調整する必要があるが砕光武器では必要ない場合、
具体的に言うと素でW強化を持ち、しかも紫ゲージが10長い操虫棍は臨界ブラキの方が優れていると言える。
また、同じく紫ゲージが長い(紫30組)武器種の中で物理偏重(臨界ブラキ武器の性能を活かせる)武器である片手剣・ランス・チャアク(榴弾)も砕光武器の方が扱いやすそうだ。

大前提としてIB自体が傷付けで物理肉質のみ軟化など属性不遇な環境に加えて、
覚醒武器の基礎スペックがかなり物理寄りなので、双剣と弓とチャアク以外は全て属性よりも攻撃力を増やした方がダメージが高くなる。
逆に言えば双剣と弓とチャアクは上に書いたような構成ではなく属性を盛るべき。
ちなみに、ボウガンは主力となる弾の装弾数・反動・リロードを調整しないと話にならないので、
装弾数と反動orリロードの2枠が最優先(水以外の属性ライトは反動とリロード不要)。
残りの3枠はそもそも属性強化が付かず、属性弾は攻撃力に応じて属性値に補正が掛かる特殊な仕様なので、これも攻撃力を増やすべき。

 覚醒能力について

  • 攻撃力強化
    Vで基礎攻撃力+10、VIで+15。大剣とハンマーのみVで基礎攻撃力+9、VIで+14。
  • 会心率強化
    Vで会心率+10%、VIで+15%。
  • 斬れ味強化
    Vで斬れ味+50、VIで+70。匠はLv1ごとに+10(匠Lv5で+50)。
  • 属性・状態異常強化
    武器ごとに上昇値が異なる。物理盛りより属性盛りの方がダメージが高くなるのは基本的に双剣・弓・チャアクの三種のみ。
    状態異常特化は数値で強さを語るのは難しいのでここでは割愛する。
  • その他、武器固有の強化
    ガンランスの砲撃タイプや狩猟笛の旋律などを存在するほぼ全ての種類から自由に変更可能。
    これにより、吹ける旋律は面白いのに弱いスペックの武器しかなかった音色も一気に環境トップの基礎スぺックで運用できるようになった。
    操虫棍も種類こそ少ないが、ずば抜けて強力な猟虫ボーナスである猟虫強化【気・力】を付与できる。

覚醒能力で斬れ味強化を付けた場合、匠とは異なり赤ゲージが縮んで斬れ味+80までは白ゲージが、
それ以降は紫ゲージが伸びる(=斬れ味ゲージそのものが左に押し出される形となる)。
斬れ味強化Vを二枚積めば斬れ味+100なので赤10橙40黄50緑50青60白120紫20・残り匠紫50=所謂スムラ20になる。

攻撃・会心・斬れ味の3つを比べた場合、コスパでは斬れ味強化が圧倒的。
匠の護石IVでも+40しか上がらず装飾品もスロット3~と重いのに、斬れ味強化は斬5を1枠入れるだけで匠Lv5(=護石+3スロ・4スロ*2+3スロなど)と同じ効果が得られる。
斬6を1枠入れれば匠では実現不可能な斬れ味+70・素白110=悉ネギ武器と同等の斬れ味となり、ほぼ全ての武器で斬れ味ケア無しでの運用が現実的になる。

攻撃力強化も優秀。Vで攻撃Lv3+α相当、VIで攻撃Lv5相当となる。

会心率強化はいまいち。Vで見切りLv2相当、VIで見切りLv3相当と攻撃力強化にコスパで劣る。(これに関してはむしろスキルやカスタム強化のコスパが良すぎるだけだが...)
弱特を抜いた貫通ヘビィなどの武器では選択肢に入る。

最終的な覚醒武器のビルド

近接武器はダメージ値だけを求めるならカイザー3部位達人芸+攻65555(白40)・斬55攻655(紫20)の二種に分かれる。
(物理構成で攻5=基礎攻撃力+10を外して炎王龍の武技を入れてもダメージが上昇することはほぼ無い。
属性構成なら龍脈覚醒と達人芸を併用するために炎王龍・攻or属6555などの構成が使用されるが、
近接武器は双剣以外で龍脈覚醒が物理特化を上回れないor武器種自体が死んでいるのでここでは割愛する)
斬6攻5555+匠2や斬5攻6555+匠4などの亜種も存在するが、どちらも紫10と非常に短い上に匠が重く、
斬れ味消費が少なく攻撃力強化Vの効果が小さい大剣以外では実用的ではない。*1

白ゲージの倍率が1.32、紫ゲージの倍率が1.39=白から紫で約1.053倍(正確には1.05303030303...倍)となる。
つまり、攻65555と斬55攻655を比較した時、(攻655+スキルなどの上昇値)*0.053倍が攻55=基礎攻撃力+20を上回れば紫ゲージの方が期待値が高くなる。

攻655の覚醒武器は基礎攻撃力305、爪護符(+15)で攻撃力320、そこからスキルや猫飯、鬼人薬で合計+72以上になれば白ゲージと同等~それ以上となる。*2
まとめると、

  • 爪・護符で+15
  • 種・粉塵で+20(片方だけで+10)
  • 鬼人薬で+5 or 鬼人薬Gで+7
  • 猫飯大で+15(中で+10、小で+5)
  • 攻撃スキル(Lv7で+21、Lv4で12、Lv1につき+3)
  • 挑戦者(Lv5で+20、Lv7(極意)で+28)
  • フルチャージ(Lv3で+20、逆恨みと併用不可)
  • 逆恨み(Lv5で+25、フルチャと併用不可)
  • 攻撃カスタム(Lv1で+5、Lv2で+10)

の中から合計で+72以上になれば紫ゲージが上回る計算になる。

攻めの守勢や太刀の錬気ゲージ、笛の旋律など攻撃力に乗算する効果は影響無し。
大体挑戦者5と攻撃4に種粉塵+薬や猫飯大からダメージに差が出てくるはず。
ただ種と粉塵は常時維持するのは難しいので余り信用しない方が良い。

しかし、現実的に考えると幾ら100%超会心環境とはいえ、全ての武器・全てのビルドで達人芸を採用できるわけではない。
チャアクはGPの斬れ味消費を達人芸で無効化できないので、GPを多用すると斬55の紫20を維持するのは難しいし、
他の3部位シリーズスキルを使う場合は武器に炎王龍の武技を入れるよりも斬5~6を1枠積んでカイザーを捨てたほうが強いケースも多い。
また、片手剣で冰気錬成を使う場合、斬れ味ケアが必要だがどうやっても達人芸が入らないので、斬5か斬6がほぼ必須となる。

そもそも斬55にしろ攻55にしろ斬6攻5555などと比べて1モーションで数ダメージしか変わらない。
EXカイザー自体が火力スキルと体力増強3だけを盛る分には十分だが回避性能や耳栓を積むにはスペック不足が否めないので、
無理して達人芸で最高火力を維持するよりも斬6で達人芸を捨てて快適スキルを積み*3、数回多く攻撃するだけで元を取れるなんて場面も十分あり得る。

それも踏まえると、最終的な候補は

  • 攻65555(達人芸前提、大剣のみ白40達人芸無しでもギリギリ運用可能)
  • 斬55攻655(達人芸+挑戦5攻撃4+猫飯大並の攻撃力UP前提)
  • 斬6攻5555(達人芸不要、斬れ味消費が激しい武器向け)
  • 斬5攻6555(達人芸不要、斬れ味消費が少ない武器向け)

辺りとなる。 

覚醒武器自体が白/紫・達人芸有り/無しに関わらずあらゆるケースで過去最高のダメージを出せるカタログスペックなので、最終的には個人の好きなように組めという話ではあるが。

スキル雑感

見切り(最大Lv7)

無条件でLv1ごとに会心率+5%。Lv6→7のみ+10%(最大40%)

肉質無視以外の武器ではほぼ必須スキル。
会心ヒット時はダメージ1.25倍なので会心率5%(見切りLv1)ごとに物理ダメージ1.0125倍、10%ごとに1.025倍となる。
効果が優秀な上に防具もEXガルルガ足という本作最強の防具が用意されているので積まない方が罰ゲームレベル。
防具とスキルのインフレが進みガルルガ足の互換品(ブラキウムやマムガイラ)も揃ってきたが、
それでも弱特50%+挑戦極意20%+攻撃4以上で5%+カスタム強化10%+覚醒武器5%まで盛りまくっても結局見切りLv2以上が必須になってくる。見切りから逃げるな。

(ちなみに、カスタム強化の攻撃は1段階に付き+5と攻撃Lv2に満たないので、会心+防御or属性/異常強化で見切りLv2分を賄い、攻撃Lv2に回した方が強い。(見切り7まで積んで傷なしか非怒り時でも会心100%にする場合を除く)
攻撃カスタムの3→4回目のみ基礎攻撃力+10になっているが、攻撃カスタム4積みはレア10武器しかできないのでベニカガチノシシ以外には無縁の話)

Lv6→7のみ上昇率が大きいのでLv7まで積みたいが、今作は挑戦者など会心率が溢れやすい環境なのでLv6・4止めもあり。(斬55覚醒武器+達人芸運用のみ挑戦者抜きで会心100%を推奨)挑戦7なら2止め。

殆どの武器でマイナス会心黒龍武器+壊れ防具のEXドラゴン4部位一択になったので何も考えず7まで積もう。

弱点特効(最大Lv3)

肉質45以上(傷付け時の肉質軟化込み)の部位を攻撃した際Lv1で会心率+10%、Lv2で+15%、Lv3で+30%。
攻撃した部位に傷が付いている場合、更にLv1で+5%、Lv2で15%、Lv3で20%。

必須スキル。これは常に弱点を狙うプレイヤースキルが云々という訳ではなく、
今作はクラッチ傷付け前提の糞肉質ばかりなので弱特が効かない部位に攻撃が当たっても大したダメージが出ないのが理由。

見切りと同じく、会心率が溢れる場合はLv2止めもあり(特に龍紋カイザーや龍紋一式+皇金武器)。

特に会心率20%の皇金武器を使う場合、必須スキルを全て積んでも見切り7のみで会心100%に到達する場合があるので弱特を一切積まない装備もあり得る。

しかし、偶にある傷無し会心率100%調整は個人的には非推奨。
ソロならクラッチ怯みやダウンで傷付け維持できる&傷付けした方が早く終わるハズだし、
マルチなら複数人が不動転身を回せば傷が切れることはまず無い。
装衣込みでも傷が維持できなかった場合はかなりのダメージ不足なので、
余程の拘りが無い限りガンスや徹甲ライトなど肉質無視の武器を使った方がいい。

会心(最大Lv3)

会心ヒット時の物理ダメージの倍率(通常1.25倍)をLv1で1.3倍、Lv2で1.35倍、Lv3で1.4倍に書き換える。
=会心ヒット時のダメージがLv1で1.04倍、Lv2で1.08倍、Lv3で1.12倍になる。

物理ビルドなら余程の事が無い限り必須スキル。どうしても他に必要なスキルがあるなら弱特より先に抜くかな、程度。

属性偏重の武器では効果が下がるので注意。弓ならおまけに付いてくる分にはありがたいが装飾品で付けるほどではない。
属性武器がほぼ皇金フルムフェト一択になった現環境では超会心3が必ず付いてくるので何も考えなくて良い。

会心ヒット時の1.25倍が更に1.4倍されたりはしないので注意。

属性会心(ラヴィーナ2部位)・真属性会心(シルバーソル4部位)

会心ヒット時に属性ダメージが上昇する。上昇率は武器によって異なる。

双剣・弓はどちらか片方が必須。ライトは名指しで倍率下げられてるので龍脈覚醒の方が強い。

弓と双剣でシルソル4部位の真属性会心とムラムラムの属性会心+龍脈覚醒のどちらが強いかは無限に議論され続けていたが、
皇金武器のマスター強化実装で真龍脈覚醒+属性会心のよくばりセットが可能になりようやく決着がついた。
ライトは前述の通り会心撃の倍率が低いので、残念ながら装弾数と武器倍率の差で覚醒武器に勝てない。

双剣はIB入って使ったこと無いんで詳しく書けないけどシルソルとムラムラムではややシルソル優位だが誤差程度らしい。
シルソルは珠難易度が高いが安定する。ムラムラムは乱舞や突進斬り外すとクッソ痛いが珠難易度が低め。あと自傷ダメージがマッハなので力の解放が発動しやすいらしい。

弓の場合、通常・散弾強化まで積めば基本的にほんの少しだけシルソル優位、しかし達人2や痛撃体術or痛撃体力を複数要求してくる。(珠が無いと通常散弾強化を抜いても組めない。)
ムラムラムは弾強化を積まなければシルソルとほぼ同等、しかし自傷ダメージが痛いので弓とクッソ相性が悪い回カスを入れる必要がありちょっと損した気分になる。あと回避性能が積みやすい。
結論としては珠があるならシルソルで珠なかったり回避性能・距離積みたいならムラムラムでいい感じ。ぼくは痛撃体術無いのでムラムラ使います...
但し、火属性のみシルソルαがクッソ優秀なのでシルソル一択。

龍脈覚醒・真龍脈覚醒(EX龍紋3部位・5部位)

龍脈覚醒:抜刀時に会心率+20%、属性値+80、状態異常値+80。抜刀中に攻撃すると自傷ダメージが発生し、一定回数攻撃をヒットさせると体力が回復する。属性と状態異常値の上限値を上昇させる。
真・龍脈覚醒:抜刀時に会心率+40%、属性値+150、状態異常値+120。抜刀中に攻撃すると自傷ダメージが発生し、一定回数攻撃をヒットさせると体力が回復する。属性と状態異常値の上限値を大きく上昇させる。

攻撃時の自傷ダメージと引き換えに会心・属性・異常値を大きく上昇させる。
龍紋防具のスキル構成が非常に優秀な事に加え、見切りのLvを下げて他のスキルが入るので、3部位なら割と簡単に入る。
しかし覚醒武器の覚醒能力を1枠使わないと他の3部位シリーズスキルと両立できないのが痛い(特に達人芸)。
ダメージは物理偏重だが手数が多い=属性より状態異常が強い片手・ランス辺りは覚醒武器に達人芸を入れた龍脈覚醒+達人芸が優秀。
操虫棍は使ったこと無いので知らない。

かつては属性武器でムフェト3部位の龍脈とラヴィーナ2部位の会心撃属性が結構強かったが、
今は皇金武器のマスター強化実装で真龍脈覚醒と会心撃の両立が基本となった。

状態異常値増加はボウガンの異常弾や弓の異常ビンにも乗るので、属性特化運用でもガンガン麻痺・睡眠を取れる。

自傷ダメージは全て赤ゲージなので逆恨みと相性が良いが、自傷ダメージが回復するまでに最大で体力40ほどが赤ゲージになるので非常に不安定。
自傷ダメージは攻撃判定が発生して一瞬の間を置いてから発生するので、回復カスタムでカバーしようとすると逆恨みが殆ど発動しなくなる。
ガンナーのみ攻撃から着弾までのタイムラグのおかげで回カス有でも逆恨みが発動しやすい。
また、ライトボウガンは速射1発ごとに自傷ダメージを受けるので更に発動しやすくなる。
どれくらい発動しやすいかというと、トレモで水ライトの水冷速射使うと癒しの煙筒を炊いてもほぼ全弾に乗るほど。ライト専用スキルじゃん...

一応力の解放の発動条件も満たせる。が、弓は1回の射撃で沢山矢を撃っても自傷ダメージは1回分なので、ほぼ双剣専用スキル。

挑戦者(最大Lv5・極意Lv7(EXブラキ3部位/EXブラキウム2部位))

モンスターが怒った時、Lv1ごとに攻撃力+4(最大+20・極意で+28)、Lv1~2で会心率5%、Lv3~4で+7%、Lv5で+10%(挑戦者・極意時、Lv6で+15%、Lv7で+20%。)

ややこしい書き方になったがLv1・5・7が安定。

会心率まで考慮すれば強力なスキルだがTAwikiルール*4のせいで過大評価されている感じはある。

特に、今作で非常に重要な拘束手段であるぶっ飛ばしダウン時に発動しないことに注意。睡眠で怒り解除からぶっ飛ばしを狙う場合は挑戦者より攻撃やフルチャの方が強い。
普通のプレイだとソロマルチを問わずぶっ飛ばししないことはまず無いが、紫10とか20の武器で挑戦者前提の達人芸装備を組むと切れ味維持が難しくなるので注意。

現環境はカイザー3部位・ブラキウム2部位(カブカカブ)・挑戦の護石Vで挑戦者7+達人芸がほぼ全ての近接武器でテンプレ装備と化している。

エスカドラα腕など明らかに特定の武器種を意識した防具の登場により、挑戦者極意を捨ててその分攻撃や見切りを増やしても同等の期待値を出せるケースが出てきた。
幾ら発動しやすいとはいえ、常時発動ではない挑戦者極意は(他に同等の火力を常時出せるスキルが積めるなら)頼らないに越したことは無いだろう。

EXドラゴンとかいうイカレた防具が出たので何も考えず7まで積んでいい。

攻撃(最大Lv7)

無条件でLv1ごとに攻撃力+3(最大21)、Lv4以上で会心率+5%。

付け得なスキルだがマスターランクで武器の攻撃力が上がったのに攻撃スキルの上昇量は固定値で変わってないので相対的に弱体化、
逆に会心スキルは倍率で上昇するので相対的に強化。(無印も超会心100%前提に追加で攻撃盛る環境だったので大して変わってないが)。

正直マスターランクの環境ではコスパだけ見るとそこまで強力ではない。
Lv5以上を積むなら回避性能などを必要な分積んでからにした方が良い。

攻撃Lv4は会心率+5%のおまけがあるので無印以上にお得。覚醒武器がデフォで会心率5%あるので会心率100%の調整がしやすいのも追い風。

フルチャージ(最大Lv3)

体力が満タンの時、Lv1で攻撃力+5、Lv2で+10、Lv3で+20。

Lv3まで盛ればコスパは良いが、今作で増えたカスダメ付きのバクステや車庫入れですぐ消えるのが辛い。回カスが欲しい所。

当然だがハザクはほぼ発動しない。テオは熱ダメージ無効を付ければ発動する。

普通に被弾した時は毎回秘薬飲まないとやってられない環境なので発動率自体は高く見ていい。

防具に1積んで回避の装衣や滑空の装衣に2積むのも有用。

逆恨み(最大Lv5)

体力に赤ゲージがあるとき、Lv1ごとに攻撃力+5(最大+25)

龍脈覚醒との相性は前述した通り。

テオナナハザクなら龍脈無しでもほぼ常時発動。テオは熱ダメージ無効を付けると発動しなくなるので注意。

龍結晶や導きの溶岩地帯なら熱ダメージ無効・クーラードリンクを使わなければ常時発動。

満足感(最大Lv1・極意Lv3(EXレックス&EXレックスロア3部位orEXマムガイラ2部位)

食べたり飲んだりするアイテムを使用した際、Lv1ごとに25%の確率でアイテムを消費しない。(極意時最大75%)

粉塵撒いても発動しないという事に最近ようやく気が付いた。こんなんじゃ...満足できねえぜ(手のひらドリル)
複合珠で出やすい(解放節食とか)ので余った枠に付けるのはあり。

IB開始時から存在したEXレックスロア・アプデで追加されたEXマムガイラ・全極意が発動するEXドラゴンと満足感極意に必要な防具はかなり強力な部類なので、これ自体はそこまで重いスキルではない。

体術

回避などの固定でスタミナを消費する行動のスタミナ消費量がLV1につき10%軽減される。

ランナー

ダッシュなどの徐々にスタミナを消費する行動のスタミナ消費量がLV1で15%、LV2で30%、LV3で50%軽減される。

弓では最低体術1、ネコ体術や強走薬次第で3か5まで必須。
双剣はどっちも欲しいが重いので力の解放や強走薬を活用し、スキルが余ったらランナー1~2積みがお勧め。

ゲーム内スキル説明文は上記の通りだが実際は少し異なり、実際はスタミナ消費量が(1-軽減量)倍となり、他のスタミナ消費軽減スキルとは乗算となり効果が薄れる。
ネコ体術は固定スタミナ消費量0.8倍、強走薬は固定・継続スタミナ消費量0.75倍だが、
例えば体術2+強走薬でスタミナ消費量25の行動を行った場合、固定スタミナ消費量は25*0.55=13.75ではなく25*0.8*0.75=15となる。

熱ダメージ無効

熱さや熱によるダメージを無効化する。

耐熱の装衣にも同じ効果が内包されている。
熱スリップダメージの無効化方法は以下の通り。実はナナよりテオの方が纏いスリップは強力。

クーラードリンク:ナナの纏いダメージ、設置炎(引火前)
熱ダメージ無効:テオの纏いダメージ、ナナの設置炎(引火後)
無効化不能:ナナの設置炎(風圧付き直線ブレス)

特殊装具

体力の装衣

ダメージを100まで肩代わりする。
効果時間120秒/再使用時間360秒/スロット4・2

上位時代から不動強打と同じリキャスト時間とかいう明らかな産廃だったのにIBで強化されなかった謎の装衣。転身回避の方がリキャスト短いとか舐めてんのか?

1モーションで6~9割持ってかれて秘薬がぶ飲みのゲームバランスで耐久力100では何の役にも立たない。フルチャ併用を前提に考えても回避の装衣の方が百倍強い。

隠れ身の装衣

モンスターから発見されなくなる。攻撃か被弾すると効果が終了する。
効果時間120秒/再使用時間300秒/スロット3・3

採取専用。発見されてから着ると草むらに隠れた時のように発見はされないが捜索される状態になる。この状態ではファストトラベルできないので注意。

一応兵器置き場の撃龍杭砲誘導やシュレイド城の大砲装填にも使える。

滑空の装衣

ある程度高い所からジャンプすると滑空する。(抜刀中でも強制納刀)
地面から風が吹き出している場所に立つと浮き上がる。
ジャンプ攻撃の乗り値蓄積が20%上昇する。
効果時間180秒/再使用時間120秒/スロット4・4

スロットが非常に優秀な上、効果時間よりリキャスト時間の方が短い。
装飾品が揃っていれば耳栓4・挑戦者4・麻痺ビン追加+睡眠ビン追加などを積めるので強力。

IBからモンスターが高速化・ほぼ常時怒りと強化されたので乗りダウンも重要になった。

クラッチで張り付いてから降りると平地でも滑空・ジャンプ攻撃が可能。

スロットだけを当てにしても強いが平地で特殊なジャンプ攻撃を出せる片手剣・ランス、クラッチからのジャンプ攻撃がそれなりに強い大剣や太刀と相性が良い。
ジャンプ攻撃の乗り効果も活かすならスロットに飛燕の複合珠を入れると強力。

挑発の装衣

モンスターからのヘイトを高め狙われやすくなる。モンスターがダメージを受けるか自分が被弾すると効果が終了する。
効果時間180秒/再使用時間300秒/スロット3・3

何の役にも立たない。体力の装衣以下の産廃
隠れ身の装衣といい挑発の装衣といい、戦闘時に効果を維持できない装衣に3スロ二つを付けるのはもしかして煽ってるのか?

追い剥ぎの装衣

モンスターを攻撃した際、与ダメージに応じて換金アイテムをドロップさせる。
効果時間180秒/再使用時間210秒/スロット3・1

金策用。下位・上位・マスターとランクが上がるごとに換金アイテムの金額も上がるが、
マスターランクのみ換金アイテムのドロップ率が大幅にナーフされているので使い物にならない。

スロット目的で見ると効果・リキャスト時間は各属性耐性の装衣と同等。スロットは追い剥ぎが3・1で耐性が2・2なので欲しいスキルで選ぼう。

化合の装衣

状態異常値を持つ近接武器・弓で攻撃した際、蓄積値が下がる*5代わりに確実に蓄積するようになる。
効果時間60秒/再使用時間210秒/スロット3・2

通常の近接武器と爆破弓は攻撃が当たると1/3の確率で状態異常値を蓄積するが、
化合の装衣を着用すると一回の蓄積値が下がる代わりに確実に蓄積するようになる。
余程の豪運でもない限り期待値は大きく上がるので安心して使おう。

効果時間が非常に短いので、着用したら確実に攻撃を当てていきたい。
モンスターに張り付きやすくするため、スロットに回避性能などを積むのも有効。

元々状態異常値が確実に蓄積されるボウガンの状態異常弾・弓の状態異常ビンには一切効果が無い。

免疫の装衣

あらゆる状態異常や属性やられを無効化する。着用時に状態異常と属性やられを回復する。

効果時間120秒/再使用時間210秒/スロット3・2

何に使うんだコレ...属性やられ・爆破やられ・麻痺対策は各属性耐性の装衣の方が優秀だし、
瘴気やられや裂傷対策は(瘴気については常時発動させないと地雷という話は抜きにしても)滑空に耐性スキルを積んだ方が長持ちする。
一応スロットがほんのちょっとだけ耐性装衣より強いので、どうしても状態異常対策をしつつLv3スロットを使いたいなら無くはない。

強打の装衣

ほぼ全ての攻撃にスタン値を追加する。既にスタン値を持つ攻撃の場合はその効果を1.3倍に増幅する。

効果時間90秒/再使用時間360秒/スロット3・2

頭を殴りまくると追加でタコ殴りにできるチャンスが生まれる、攻撃は最大の防御を地で行く装衣。
もちろん強力。IBになってモンスターのスタン耐性が下がったのも追い風。
どの武器との相性もいいが、特に通常弾・散弾・弓辺りの常に頭を攻撃できる武器との相性は抜群。流石に貫通弾とは相性が悪い。
ガンランスの砲撃や起爆竜杭の誘爆には乗らないので注意。

スロットも非常に優秀。KO術を入れておけば確実にスタンが早まるし、
弓ならスロット3に麻痺か睡眠ビン追加を入れて効果時間中ずっとハメる事も可能。
部位破壊で頭部の肉質が軟化す金銀夫妻なら爆破ビン追加も有用。

スタンに限らず拘束系の状態異常はマルチの方が有用だが、徹甲ライト・ヘビィがいると耐性上昇が被ってしまうので注意。

一応、徹甲榴弾の爆発部分にも乗るらしい(KO術・ネコのKO術と共用の上限あり。弾丸重化だけ別枠とのこと)。

ボウガンの弾の気絶値がいくら探しても見つからなかったので自分で検証した。
位星2「深緑より出るフードファイター」のドスジャグラスライトボウガンを使用して検証
Lv1通常弾:11発でスタン
Lv2通常弾:5発
Lv2通常弾(速射):1発+2発目の2ヒット目でスタン
Lv3通常弾:3発
Lv3散弾:2発
武器倍率の異なるボウガンで検証したが必要弾数は変化なし
結果としては恐らくモーション値依存、但し速射の2・3発目は威力が半減するにも関わらずスタン値は減少しない。
その為、ガイラブリッツ援撃など貫通特性がない(1部位に全ヒットする)弾を大量に速射できるライトボウガンとは非常に相性が良い。

回避の装衣

回転回避やステップ、片手剣のバックステップ、双剣の鬼人回避、太刀の見切り斬り、ライトボウガンのスライディング、弓のチャージステップの無敵フレームを大きく延長する。
無敵フレームの前半で攻撃判定を回避した場合、20秒間基礎攻撃力を1.3倍する。

効果時間90秒/再使用時間300秒/スロット2・2

無敵フレームの延長時間はMH4の回避性能+3とほぼ同等らしい。

MH大辞典の回避性能の項目には「通常のフレーム回避と異なり、回避に成功した時点で攻撃判定が消失する」*6とあるがそんなことは無い。極端に判定が長い攻撃(多段攻撃ではない)を受けると攻撃力は上がるが普通に被弾する。
誰かが修正してくれた。感謝。本当は自分が気付いた時に修正するべきだったが...

効果時間が短いとはいえ、比較的簡単な条件で火事場力に匹敵するバフを得られる強力な装衣。条件である回避行動を多用する片手剣や太刀では優先的に採用したい。

バフ対象は物理攻撃力のみなので属性主体の弓との相性は悪いが、立ち回りに自信があるなら十分候補に入る。

ちなみに、太刀の見切り斬りの無敵時間は見切り成功判定とは別物で、気刃ゲージ0の際にも発生する。

ミラボレアス武器で基礎攻撃力がインフレしたので乗算系の攻撃力バフは更に強力になった。

不動の装衣

被弾時のダメージリアクションが完全に無くなり(ハイパーアーマー)、耳栓Lv5、龍風圧無効、耐震Lv3の効果を得る。
被ダメージが30%減少する。
気絶値が蓄積しなくなる。(ツィツィヤックの閃光を除く)

効果時間90秒/再使用時間300秒/スロット1・1

被弾を無視してごり押せる最強の装衣...だった。

被弾時の吹っ飛びによる無敵時間も無くなるので多段ヒットの攻撃に当たると一瞬で死ぬ。
IBで殆どのモンスターが多段ヒット・連続攻撃など非常に露骨な不動転身対策をしてくるので注意。

今はクラッチクローからの傷付けとぶっ飛ばしを確実に行えるのが強み。耳栓効果があるので開幕のぶっ飛ばしに最適。

スロットには加護珠を入れるのがお勧め。

耐火/耐水/耐寒/耐雷の装衣

対応する属性のダメージを70%軽減*7し、対応する属性やられを無効化する。
耐火:爆破やられ、熱い地形のダメージを無効化する
耐水:深い水場と沼はまり、ネロミェールの波の行動制限を無効化する
耐寒:寒さと深雪地帯の行動制限を無効化する
耐雷:麻痺を無効化する

効果時間180秒/再使用時間210秒/スロット2・2

波がクソなネロミェールに対する耐水、属性攻撃の比率が極端に多いキリンに対する耐雷などが有用。

スロットも優秀なので上位時代より使いどころが増えた。

耐龍の装衣

龍属性のダメージを軽減し、龍属性やられを無効化する。
武器が龍属性の場合、属性値を1.2倍し龍封力を1段階強化する。

効果時間120秒/再使用時間300秒/スロット2・1

他の耐属装衣と異なり、龍属性武器を強化する効果を持つ代わりに効果時間・リキャスト時間・スロットが弱体化されている。

龍属性攻撃をしてきて龍属性が弱点のモンスターは現状イビルジョーと非臨界時のゼノ・ジーヴァくらいしかいない。*8
もはや弱点とは言い難い属性肉質だが一応龍モード中のアルバトリオンも入る。
耐性を無視して龍弱点のモンスターだけを探してもリオ種のみ。

龍封力が効くモンスターはゾラ・マグダラオスベヒーモス、マム・タロト、アルバトリオンを除くすべての古龍

電撃弾をメインで撃ちつつ滅龍弾速射をサブウェポンに使えるアルドミナとかいう都合のいい武器が登場したので、
怒り喰らうイビルジョー限定で最強の装衣になる。
真龍脈+属性カスタム2+耐龍+龍属性攻撃強化2でちょうど属性値上限になるので耐龍のスロットに破龍珠を突っ込めばOK。

転身の装衣

吹き飛び以上のリアクションの攻撃を受けた時、ダメージを無効化し自動で回避行動を行う。
効果が発動するたびに効果時間が20秒減少する。

効果時間120秒/再使用時間300秒/スロット1・1

効果発動時の自動回避は回転回避ではなく、MHXのジャスト回避と殆ど同じ錐揉み回転のような専用モーションとなる。

IBで弱体化されても尚最強クラスの装衣。不動と同じくクラッチからの傷つけとぶっ飛ばしを確実に行えるのが強み。

効果発動時は攻撃モーションなどを中断して回避するので、不動と違って被弾しながらジャストラッシュや乱舞などの儀式系の攻撃を通すのは不可能。
真溜め斬りや超高出力属性解放斬りなどの非常に長い後隙をカバーするのに使うと便利。

アサシンの装衣

ダッシュ移動が20%速くなる。
未発見状態でモンスターに攻撃を当てるとダメージが1.5倍*9に増加・確定で会心と怯みが発生し、効果時間が終了する。
モンスターから見つかりやすくなり、攻撃しないと敵対しないモンスターも見つかるだけで敵対するようになる。
物陰に隠れた時にモンスターから見失われやすくなる。

効果時間360秒/再使用時間180秒/スロット3・2

未発見状態の効果は忘れていい。昔は空中でアサシンの装衣の特殊怯みを起こすと撃墜できたが、IBで弱体化され撃墜できなくなった。

モンスターに発見されてから着ることで、360秒もの間スロット3・2を使用可能。
クールタイムも短く、滑空と着まわせば常時スロットを使用できる。

*1:斬55攻655→斬5攻6555+匠4で攻撃力+10と匠Lv4をトレードしているが、攻撃Lv4が攻撃力+12&会心率+5%である事を考えると非常にコスパが悪い。

*2:+72ちょうどだと端数切捨てで同じダメージになるモーションが出てくる。斬れ味が良いとヒットストップが増えるので同じダメージだと逆に不利になるケースもある

*3:龍紋頭やレックスロア腕、ゾーク腰など火力スキルと生存スキル両方を持つ強力な部位、エスカドラ腕やマッスル胴、ゾーク腕など攻撃スキルに特化しつつもスロットに余裕がある部位を好きなだけピック出来るのが大きい

*4:状態異常以外の拘束手段はほぼ全て使用不可。クラッチ時のひっかきによる方向転換と3回ひっかいた時の強制怒りはセーフなので、開幕から傷付けついでに怒らせて挑戦者と怒り時のダメージ補正を維持するのがテンプレ。ちなみに怒り時にダメージが下がるモンスターもいる

*5:毒と爆破は-30%、麻痺と睡眠は-50%

*6:通常の回避は無敵フレームより攻撃判定の方が長いと絶対に回避できない

*7:モンスターの属性攻撃は物理ダメージと属性ダメージの複合なので実際の軽減率はもっと小さい

*8:kiranicoの解析情報ではムフェトのモーションに龍属性攻撃が存在するがゼノからのコピペで実際は使用しない

*9:睡眠中のモンスターに対しては睡眠補正の上に1.1倍