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MHW:IB スラッシュアックスについて

この剣斧凄いよ!流石チャアクのお兄さん!

基礎知識

斧モード

チャアクの剣モードと同じ中量武器扱いの状態。

旧作から変わらず足回りは良いが攻撃モーションは遅い。しかしMHWMHW:IBで様々なテコ入れを施された結果、移動斬り系のモーションが充実しモーション値も上昇、斧専用の強化状態まで用意され、振り回し派生の攻撃で非高出力状態の剣モードに匹敵、或いはそれより高いDPSを出すことが可能となった。

剣モード

大剣と同じ重量武器扱いの状態。斧モードと比べると移動速度が大幅に低下、攻撃後のサイドステップの距離が半減、回転回避が連続で出せない(一瞬立ち止まる)など劣悪な機動力が目立つ。

その分攻撃力は抜群で、後述の高出力状態での攻撃は全武器中でもトップクラスの壁殴り性能(DPS)を誇る。

剣モード時に敵の攻撃を受けるとフレーム回避以外での回避手段がほぼ無いに等しいので、攻撃される前に回転回避派生の剣:変形斬りや剣:変形斬り下がり、クラッチクローや零距離解放突きを駆使して攻撃が当たらない位置に移動するのが大切。

スラッシュゲージ

HUD左上の剣アイコンの中にある水色のゲージ。剣モードで攻撃すると減り、剣→斧変形斬りを出すか斧モードで時間経過すると回復する。

三分の一以下(白い線で目安が引いてある)になると斧→剣モードへの変形斬りがリロードに置き換わり、剣モードのままゲージを全て使い切ると強制的に斧モードに変形する。

強制変形時は棒立ち変形なので非常に危険だが、ゲージを使い切ったタイミングで剣:変形斬りや剣:変形斬り下がりを出せば通常通り斧モードに移行可能。

今作のスラッシュアックスは斧モードの強化・リロードによるスラッシュゲージ回復量の激減などにより剣モードへの依存度が減ったため、モンスターのダウン時以外は斧モード多めで立ち回ってスラッシュゲージを減らさないようにした方が無難。

覚醒ゲージ・高出力状態

HUD右上の剣アイコンを縁取る青色のゲージ。剣モードで攻撃すると増え、時間経過で減る。

ゲージが最大まで溜まると高出力状態に移行し、剣モードの殆どの攻撃のモーション値が微増、更に攻撃ごとに追撃が発生するようになり、属性解放突きフィニッシュのダメージが大幅増、更に属性解放突きを直撃させるかクラッチ中の入力で零距離解放突きへの派生が解禁される。

剣モードのダメージ増加は色々難しいことになっているが取りあえず普通の攻撃が微増・解放突きフィニッシュが大幅増とだけ覚えておけばいい。

高出力状態は45秒(強化持続Lv3で63秒)持続する。途中で延長することはできない。

高出力状態の追撃は戦闘中のモンスターは勿論、モンスターの死体やオトモアイルー、味方に攻撃がヒットした場合も個別に発生し、範囲内の全てのモンスターにダメージを与える。その為、例えば近接武器4人のPTで全員が同じ場所を攻撃した場合、追撃はモンスター1匹+味方3人で合計4回発生することになる。

また、追撃は属性ダメージに対して減算補正が働くが、状態異常補正は無い(等倍で通る)。その為、状態異常値が高いスラッシュアックスは優秀な状態異常武器となる。(かつてガイラアックス・麻痺や皇金の剣斧・麻痺が猛威を振るったのはこれのおかげ)

剣モードで火力を出す為には高出力状態の維持が必須となる。覚醒ゲージは同じ剣モードのモーションでも溜まりやすさが異なり、二連斬りや飛天連撃、属性解放突きや属性解放突きクラッチ派生で溜まりやすい。
また、ビンの種類によっても覚醒ゲージの溜まりやすさに差があり、滅龍>強属性=減気<強撃=麻痺=毒の順に溜まりやすい(それぞれ剣二連斬り2回・4回・8回で高出力状態になる)

強撃ビンの場合、二連斬り→飛天連撃→ステップ→二連斬りで高出力状態に移行できる。

ビン

剣モード時、武器に特殊な効果を付与する。全部で6種類存在する。

エフェクトの見た目とは裏腹に、どのビンであっても高出力状態の追撃や属性解放突きのモーション値・属性値や状態異常値の補正は変わらない。
あくまで追撃・解放突きを含む全ての剣モードの攻撃に特殊効果を付与しているだけ。

状態異常ビンは武器の状態異常値を上書きするので、ボルボグランダーなどで覚醒スキルを発動させても斧モードにしか効果が出ない。

強撃ビン

剣モード時の攻撃力を1.17倍する。

シンプルかつ強力な効果。同じ与ダメージ特化型のビンである強属性ビンより高出力状態に移行しにくいデメリットは痛いが、物理特化のスラアクは高出力状態の追撃や解放突きの属性減算補正の影響を受けないのでダメージが伸びやすい。

強属性ビン

剣モード時の属性値を1.45倍する。IBで補正値が強化された。

こちらも強力な効果。属性特化なので相手を選ばなければ役に立たない点に注意。

追撃や解放突きの属性減算補正は痛いが、マスター版の皇金の剣斧などは手数に対して異常なまでの属性値を叩き出すので減算を考慮しても十分なダメージを出せる。高出力状態への移行の早さも考えれば強撃ビンと比べても十分に運用できる性能。

過去作では状態異常値を持つ強属性ビンスラアクが存在したが、今作は属性のみとなっている。

滅龍ビン

剣モード時にビンに設定された値の龍属性・龍封力を付与する。

現時点ではマイティ=ギア(上位時代のパワースマッシャー)しか存在していない。

そもそも龍属性が第一弱点の敵が数えるほどしかおらず*1、龍属性値は忘れていい。
龍封力はそれなりに役に立つと言いたいが、今作のテオナナやクシャはかなりの頻度で纏い段階を強化する行動を取るので4人全員龍属性武器でもないとまず追いつかない。

そもそも龍属性弱点に対しても皇金の剣斧・龍かブラックハーベストの方が強力。

ビンの追加効果が空気な代わりに高出力状態への移行がぶっちぎりで早く、マイティ=ギアはそれなりに優秀な物理性能を持つので事実上の無属性武器としては使えないこともない。でも強撃ビン武器に集中付けた方が多分強い。
(上位時代のパワスマは他の物理武器のインフレがMR帯に比べると緩かったので割と使えた)

マイティ=ギアの武器ステータスを見るとビンの項目より上に龍封力の表記があり斧モードでも龍封力が使えそうな表示だが当然そんなことはない。

毒ビン

剣モード時にビンに設定された値の毒属性を付与する。

現時点ではクロムデスマキナしか存在しない。

毒自体が空気でクロムデスマキナも所謂繋ぎの武器なので最終武器にはなり得ない。ストーリー攻略では優秀。

麻痺ビン

剣モード時にビンに設定された値の麻痺属性を付与する。

現時点ではボルボドーザー(上位時代のボルボグランダー)しか存在しない。

ボルボドーザーの物理性能も上位時代に比べ相対的にかなり弱体化(無撃弱体・覚醒武器や砕光武器の急激すぎるインフレに取り残されている)されているので微妙。

そもそも前述した通りスラアクはビンの種類に関わらず追撃に状態異常値が乗るので、素で強力な麻痺属性を持つ皇金の剣斧・麻痺のようなライバルには勝てない。

減気ビン

剣モード時にビンに設定された値の減気値を付与し、スタン値を一定値付与する。

現時点では牙竜剣斧【喰裂】(上位時代のジャグラスレイダー)、カーサスレイダー、覚醒能力でビン【減気】を付与した赤龍ノ討ツ剣斧が存在する。

スタン値は非常に低く、零距離解放突きで頭を集中攻撃して1、2回取れるかどうかといった所。

古龍疲労状態自体は存在するが、減気攻撃は効かない、或いは極端に効き辛い。

減気にしろスタンにしろ効果が表れるのがかなり遅く、強撃ビンや強属性ビンほど効果的ではない。趣味枠と言っていい。

斧強化

斧:振り回し三回から斧:強化叩きつけで発動する。発動中はHUD右上の剣マークの刃の根元部分(斧モードの刃になる部分)が赤くなる。

斧モードの攻撃の怯み値・部位破壊値が大きく上昇する。上昇率はモーションによって異なるが概ね1.1~1.5倍前後。特に縦斬り・斬り上げ・斬り下がり・斧強化叩きつけなど比較的大振りな攻撃に対する補正値が高い。

通常の怯みだけでなく、クラッチ(よろけ)怯みも誘発可能。
(モンスターによってクラッチ怯みの条件は異なるが、基本的には一定の条件を満たすと通常の怯みやダウンと置き換わる。(HPが一定の割合減るごとにだったり、頭ダウンとクラッチ怯みを交互に繰り返したり色々))

回避モーション

攻撃後かスリンガー構え中、斧モードは横回避のみ、剣モードは四方向全てへの回避がステップになる。連続で出すことは不可能。(回転回避になる)

斧モードのステップは普通だが、剣モードのステップは移動距離が斧モードの半分ほどになるので注意。

どちらのモードでもステップからは変形斬りに派生できないので要注意。

モーション集

斧:横斬り

斧モード時、棒立ち、回避回避、ステップ、斧:縦斬り、強化撃ち(振り回し派生)、斧:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り、斧:ジャンプなぎ払い、剣:変形斬り下がりから△
剣:変形斬り

剣モード時、属性解放突き系以外の全ての攻撃から△・零距離解放突きフィニッシュ(簡易)の着地後に△

名前は違うがほぼ同じ攻撃。

隙は小さいが威力が低く、派生先が縦斬りではなく斬り上げになっている。

剣:変形斬りはスラッシュゲージを回復するのでこまめに挟んでいきたい。
斧:変形斬りのゲージ消費よりも剣:変形斬りの回復量の方が高いので、R2を連打しているだけでスラッシュゲージを回復させることが可能。

 

剣:変形斬り下がり

剣モード時、属性解放突き系以外の全ての攻撃からレバー↓+R2・零距離解放突きフィニッシュ(簡易)の着地後にレバー↓+R2

剣モードから後ろに下がりつつ変形して横薙ぎ。

威力は斧:縦斬りと同等。隙が大きいのが難点。

 

斧:突進斬り

斧モード時、棒立ちからレバー↑+△or〇・斧:強化叩きつけ、斧:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬りから○・斧:振り回し以外の斧攻撃からレバー↑+○

威力は非常に小さいが移動しながら攻撃可能。斧:縦斬りに派生できるのが一番の長所。

全ての斧攻撃から派生できるのでちょっとした位置調整に便利。

 

斧:斬り上げ

斧モード時、棒立ち、斧:斬り下がり、強化撃ち(振り回し派生)、斧:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り、斧:ジャンプなぎ払いから△+〇・斧:横斬り、斧:縦斬り、斧:強化叩きつけ、剣:変形斬りから△

目の前を斬り上げる。

威力と隙はそこそこ。味方をかち上げるのでマルチでは封印。

斧モードは他に優秀なモーションが多いので相対的にはそこまで強くない。

 

斧:縦斬り

斧モード時、斧:斬り上げ、斧:振り回し、斧:斬り下がり、強化撃ち(通常派生)から△・弾かれモーション中に△or〇

目の前を上から下に斬りつける。

斧モードの主力となる攻撃。威力・隙共に優秀で、斧強化状態の補正も大きい。

 

斧:斬り下がり

斧:振り回し、剣:変形斬り下がり以外からレバー↓+○

目の前を下から上に斬り上げつつ後ろに飛び退く。

比較的高威力でモーションも素早く、移動距離も長い。

突進斬りor振り回し1回→縦斬り→斬り下がりと繋げることで素早く高威力の攻撃を叩き込み、そのまま後ろへ大きく離脱する優秀なコンボとなる。

 

斧:振り回し

斧モード時、斧:強化叩きつけ、斧:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り以外から○

スタミナを消費して斧を左→右→左→右...と振り回す。○を連続で入力するとスタミナが尽きるまで振り回しを継続する。

左から右への振り回し(偶数回)より右から左への振り回し(奇数回)の方が威力が高い。

三回以上連続で振り回しすると武器が赤く光り威力が1.3倍に上昇、△の派生が斧:縦斬りから斧:強化叩きつけに変更される。

攻撃への派生は振り回し1回の後から可能だが、回避派生はぶん回し二回からの派生になるので注意。

縦斬り→振り回し1回→縦斬りで比較的隙の小さいループが可能なので様子見に最適。

 

斧:強化叩きつけ

斧モード時、斧:振り回しを連続で3回以上繰り返した後に△

振り回しの勢いから前方に斧を叩き付け、縦に一回転してからもう一度叩きつける。
攻撃後は斧強化状態に移行する。

素直な攻撃範囲と高い威力を持ち、斧強化を除いても優秀なモーション。

この攻撃自体が斧強化とは別枠で1.5倍の部位破壊・怯み値補正を持ち、古龍種に対する起き攻めにも使える。

斬り上げ派生(左→右振り回しスタート)のみ、3回目の振り回しに派生可能になる瞬間に△を二連打することで2回目の振り回しから強化叩きつけに派生できる。(猶予フレームは非常に短い)

 

斧:なぎ払い変形斬り

斧モード時、斧:振り回し、強化撃ち(振り回し派生)からR2

振り回しの勢いから斧モードで三周振り回して変形斬り。

合計モーション値が154(非高出力状態)と高く、振り回し1回から派生可能と非常に優秀なモーション。

攻撃が大振りなので弱点に当て辛いのが難点。
モーションの長さ自体は威力を考えれば短い方だが、ヒット数が多い分ヒットストップが大きい点にも注意。

 

斧:ジャンプ斬り

斧モード時、ジャンプ中に△

斧:ジャンプなぎ払い

スライディング中に△

剣:ジャンプ変形斬り

剣モード時、ジャンプ中にR2

ジャンプ攻撃。ジャンプなぎ払いは残念ながらなぎ払い変形斬りには派生しない。

 

強化撃ち(通常派生)

斧モード時、斧:横斬り、斧:突進斬り、斧:斬り下がりからR2

装填中のスリンガー弾を射程を犠牲に強化して発射する。

粘着弾の強化撃ちが強力。斧:突進斬りからの派生が使いやすい。

強化撃ち(振り回し派生)

斧モード時、斧:振り回しからR2

後ろに大きく飛び退きつつ強化撃ちする。 

移動距離は非常に長いが、長すぎて斧:突進斬りでも元の位置に戻れないのでコンボを続けるのは難しい。

そもそも石ころやツブテの実以外の強化撃ちなら怯んで攻撃を中断するので、わざわざ位置取りで攻撃を回避する必要もない。

面白いモーションではあるが活躍する場面は殆ど無いというのが正直な感想。

 

剣:縦斬り

剣モード時、棒立ちから△・斧:変形斬り、剣:左斬り上げ、剣:二連斬り、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り、属性解放突き系以外から△
納刀中にR2
剣:縦斬り(踏み込み)

剣モード時、棒立ちから△・斧:変形斬り、剣:左斬り上げ、剣:二連斬り、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り、属性解放突き系以外からレバー↑+△
納刀時、移動中にR2

上から下に斬りつける。

レバー↑入力か前転回避で前に2歩踏み込む派生が便利。

斧:変形斬り

斧モード時、斧:振り回しと強化撃ち(振り回し派生)以外からR2
斧:変形斬り(踏み込み)

斧モード時、斧:振り回しと強化撃ち(振り回し派生)以外からレバー↑+R2・前回転回避からR2

剣モードに変形しつつ縦斬り。

レバー↑入力か前転回避で前に2歩踏み込む派生が便利。

ダウン時は変形斬り→右斬り上げ→左斬り上げ→二連斬り(三連斬り)が鉄板。

 

剣:右斬り上げ

剣モード時、剣:縦斬り、剣:ジャンプ斬り、斧:変形斬り、斧:ジャンプ変形斬り、剣:飛天連撃から△・属性解放突きから○

 

剣:左斬り上げ

剣モード時、剣:縦斬り、剣:ジャンプ斬り、斧:変形斬り、斧:ジャンプ変形斬りから△

コンボパーツ。

 

剣:二連斬り(三連斬り)

剣モード時、棒立ちから○・属性解放突き系以外から○

覚醒ゲージが溜まりやすい。

剣:左斬り上げから出すとモーションの前に横斬りをするのでDPSが向上する。
スラッシュアックスは高出力状態にしてから剣:縦斬りor斧:変形斬り→剣:右斬り上げ→剣:左斬り上げ→剣:二連斬りが基本コンボのひとつとなる。

 

剣:飛天連撃

剣モード時、剣:二連斬りから○

覚醒ゲージが非常に溜まりやすい。

威力は高いがモーションが長く、DPSは高くない。
その為、高出力状態に移行した後は使わないのが鉄則。

  

剣:属性解放突き

剣モード時、属性解放突き系以外の全てのモーションから△+○

剣:ジャンプ属性解放突き

剣モード時、ジャンプ中に△+○

剣:属性解放突き(継続)

剣:属性解放突きから△連打・剣:ジャンプ属性解放突きの着地後に△連打

剣:属性解放フィニッシュ

剣:属性解放突き(継続)から自動で派生

剣:簡易属性解放フィニッシュ

剣:属性解放突き(継続)中にレバー↓+△

スラッシュアックスを象徴するモーション...だが全く使わない。

属性解放突き(継続)は1ヒットごとに斬れ味を消費する産廃

属性解放フィニッシュは爆発エフェクトだが肉質の影響は受けるし会心も発生する。
但し斬れ味補正のみ受けない。

一応覚醒ゲージが溜まりやすい。

高出力状態中に(ジャンプ)属性解放突きの初段を大型モンスターに直撃させると零距離解放突きに移行する。

 

剣:零距離解放突き

高出力状態中、剣:属性解放突きを大型モンスターに直撃・クラッチ中に△

剣:零距離解放突き(継続)

剣:零距離解放突きから△連打

剣:零距離解放突きフィニッシュ

剣:零距離解放突き(継続)から自動で派生

剣:零距離解放突きフィニッシュ(簡易)

剣:零距離解放突き(継続)中にレバー↓+△

MHW:Iのスラッシュアックスを象徴する攻撃。

継続部分・フィニッシュ共に通常の属性解放突きよりモーション値が高く、転身・不動の装衣と組み合わせる事でモンスターの攻撃を無視して常に弱点を攻撃可能。弱い訳がない。

しかもクラッチからの派生はスラッシュゲージが空でも使用可能。
おまけに継続ダメージ部分は地上版と違って斬れ味を消費しない。
零距離フィニッシュは地上版と同じく斬れ味補正を受けない。

通常の属性解放突きを直撃させて派生した場合、MR歴戦王古龍アルバトリオンなどのクソゴミカスうんちクラッチ対策AI(MHW開発の正式名称:クロー対策・セミ対策)が反応しない。

DPS自体は剣:縦斬りor斧:変形斬り→剣:右斬り上げ→剣:左斬り上げ→剣:二連斬りの方が高いのでダウン中はそちらを使用するようにしよう。

 

剣:ジャンプ斬り

剣モードか納刀時、ジャンプ中に△・剣:ジャンプ斬り上げから△

剣:ジャンプ斬り上げ

スライディング中にR2

斧:ジャンプ変形斬り

斧モード時、ジャンプ中に△

ジャンプ攻撃。

 

乗り:属性解放突き

乗りフィニッシュで△連打

覚醒ゲージが非常に溜まりやすい。

ダメージはフルヒットでチャアクに次ぐ高威力。

△連打を止めるとその時点でフィニッシュする。通常の簡易フィニッシュとは異なりフィニッシュダメージは変化しない。

斬れ味は一切消費しない。

 

クラッチ攻撃
クラッチ時に△

1回組。威力・モーションの長さ共に優秀な部類。

 

*1:ミラボレアスとリオ夫妻(希少種は除く)とラドバルキンくらい、悉ネギは第一弱点だがそもそも属性肉質がクソ