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MHRise 変更点や色々まとめ(スキル期待値など)(編集中)

そのうち武器ごとに記事を書くかもしれないけど取りあえずまとめておきます

疾替えと先駆けについてのメモ

疾替えは他のアクションからの派生で(後隙の一部をキャンセルして)発動することが可能で、
また疾替えの後隙を他のアクションでキャンセルすることも可能(疾替え→疾替えは不可)
ZR+X+Aの疾替えではキャンセルできるがアクションスライダーの疾替えではキャンセルできないモーションがある(スラアクの斧:振り回し)

片手剣とガンランスは何故かガード移行モーションをいつでもキャンセルして疾替えに移行することが可能で、
疾替え→ガード→キャンセル疾替えのループで疾替えを連打することができる
(大剣、ランス(通常ガードとジャスガ両方)、チャアクは不可)

武器種によって抜刀中の疾替えの後隙(派生可能タイミングではない)が異なり、
双剣や弓は明らかに疾替えが素早く、上記の疾替えガードループに匹敵する速度で疾替えを連打できる

武器種によって先駆けの距離が異なり、重量級武器ほど先駆けが長い傾向にある
重量武器:大剣、ハンマー、ランス、ガンランススラッシュアックス(剣)、チャージアックス(斧)、ヘビィボウガン

前先駆けより後ろ先駆けの方が僅かに短い
軽~中量武器では足一個分程度の差しかないが、重量級ではキャラ1~2人程の差がある

疾替え中はスタミナが回復するが、双剣の鬼人化中のみスタミナ消費が停止する
弓のみ疾替えと先駆けで溜め段階を維持する

先駆け後の派生は基本的に回転回避やステップの派生に準ずるが、武器種によっては異なる派生がある

大剣:後ろ以外の回転回避後はX+Aで斬り上げに派生するが、先駆けはどの方向でもX+Aはタックル(X派生)に化ける

太刀:前以外の回転回避後はX+Aで斬り下がりに派生するが、先駆けはどの方向でもX+Aが踏み込み斬り(X派生)に化ける

片手剣:回転回避後のA入力はバクステ派生しか無いが、先駆け後はAで水平斬り、A+レバー↓でバクステ、A+レバー↓以外で盾攻撃に派生する

ランス:ステップ後のZR+X+A入力はなぎ払いに化けるが、先駆け後は突進/シールドチャージに派生する
ステップ後のZR+A入力はガード/ジャストガードに化けるが、先駆け後はカウンター突きの構えに派生する(ジャストガード使用時も直接カウンター突きが可能)

狩猟笛:回転回避からはどの攻撃にも派生しないが、先駆け後は棒立ちと同じ派生になる

チャアク:回転回避の派生に準拠し、ステップのみの派生(A+レバーの剣:移動斬り)は不可
斧モードの回転回避後のA入力は突進属性解放斬りIしかないが、先駆け後はAで半歩だけ踏み込む属性解放斬りI、A+レバーで突進属性解放斬りIに派生する

操虫棍:回転回避後のZR+Xは連続斬り上げ/連続強化斬り上げに化けるが、先駆け後は操虫【エキス採取】に派生する

ライトボウガン:回転回避後のB派生は存在しないが、先駆け後はステップ→スライディング回避に移行する

ヘビィボウガン:回転回避後はスムーズにクラウチングショットに移行できるが、先駆け後は通常射撃と同じ速度になる?(要検証)

弓:派生自体は棒立ち及び回転回避と同様で、ZRで射撃、Xでビン装填/解除、Aで近接攻撃/甲矢突き、X+Aで竜の一矢に派生する
但し、射撃はCS/身躱し矢斬りからの派生と同様に先駆けの後隙をキャンセルし、更に射撃の後隙をキャンセルして剛射に派生する

以下、MHR無印までの内容

操竜について

過去作で言う所の乗りに相当する要素。

ジャンプ攻撃や鉄蟲糸技の攻撃で操竜値(乗り値に相当)を蓄積することで発動する。
(鉄蟲糸技は単純な攻撃技は勿論、ライトボウガンの扇回移動からの射撃などでも蓄積する)

今作は翔虫ジャンプから抜刀ジャンプ攻撃でどの武器種でも抜刀ジャンプ攻撃が可能になったが、
強力な鉄蟲糸技より納刀→抜刀ジャンプ攻撃を優先するのは流石に効率が悪い為、
攻撃系の鉄蟲糸技の回転率が良い武器種は操竜がしやすいという事になる。
(かつての乗りとは違い、操竜値蓄積対象のダメージが高いほど操竜値が蓄積し易い模様)
ただし、操竜値はモンスター対モンスターの攻撃だと非常に蓄積し易い為、
ハンターが全く操竜値を溜めなくても操竜することは可能。

操竜中は△で弱攻撃、〇で強攻撃、×で回避(ダウン回避)、□で突進離脱、R2+レバーで移動。

基本的には〇の強攻撃を連打すればいい。
モンスターによってはレバー横やレバー↓+〇で違うモーションを出すことができ、レバー↓+〇が隙が少なく強い傾向にある(ラージャンティガレックスなど)。
レバー↑+〇は隙が大きいが強い技が多い。(マガイマガドなど)
強攻撃はほぼ確定でモンスターをダウンさせる他、落とし物が非常に落ちやすい。

攻撃を続けると画面下のゲージが蓄積し、最大になると△+〇で操竜大技が使用できる。
ゲージが最大になった瞬間からカウントが始まり、時間が経つと振り落とされてしまう。
操竜大技は攻撃をキャンセルして撃てるので安心。

×の回避は攻撃の隙をキャンセルできるので積極的に使いたい。
突進離脱の小ダウンを回避して操竜を継続することも可能。
相手モンスターの攻撃に合わせると回避しつつ反撃する。
強攻撃→回避キャンセルを三回繰り返してから強攻撃→操竜大技がスピーディーかつ高火力。

突進離脱は壁に当てるとMHW:Iのようにダウンに持ち込めるが、一回ぶつけただけでは一瞬で起き上がってしまう。
回避でダウンをキャンセルして3~4回壁当てするとやや長いダウンになるので必ず狙いたい。
また、相手のモンスターに突進離脱を当てると確定で操竜待機状態に移行する。(乗り換えできる)
操竜中のモンスターが討伐対象だった場合、壁当てでダウンさせるより他のモンスターに乗り換え、大ダメージとダウンを同時に与えた方がお得。
突進離脱で壁にもモンスターにも衝突しなかった場合は小ダウンになってしまうので注意。

スキル環境

LV4以上の攻撃スキルから会心率+5%が撤廃され、素の武器倍率の乗算ボーナスに変更(攻撃LV7でなんと1.1倍!)*1
弱点特効や超会心の装飾品が無くなり、装備と護石専用に(くそげ)
→装飾品はアップデートで追加。
MHW:IのMR環境から上位の環境に戻ったことにより武器倍率が低下

以上の要因から会心系スキルより攻撃スキルの方が有利な環境に変化。

 

倍率188=ナルガ武器(攻撃力強化III)
倍率200=ゴアフロストアンバー(攻撃力強化IV)や百竜笛IVなど
倍率230=ディア武器やゴシャ武器、骨刀グアルガなど
(ランスなど一部武器のみ倍率250あり)

スキルの期待値(爪護符有り花結無し)

倍率188/攻撃4:1.08倍
倍率188/攻撃7:1.14倍
倍率200/攻撃4:1.079倍
倍率200/攻撃7:1.139倍
倍率230/攻撃4:1.075倍
倍率230/攻撃7:1.134倍
攻撃4は1.075~1.08倍、攻撃7は1.135~1.14倍程

会心1:1.04倍(会心50%で1.02倍)
会心2:1.08倍(会心50%で1.04倍)
会心3:1.12倍(会心50%で1.06倍、会心90%で1.108倍)

弱点特効3:1.125倍(発動率100%と仮定して)

会心は弱点特効3の会心率50%のみの場合だとコストパフォーマンスが低く、
強化咆哮や力の開放を加味しても、実戦における弱点特効の発動率も考慮すれば
攻撃スキルの方が優先度は高い。

ナルガ武器の会心率30~40%で実用圏内の期待値になるが、
ナルガ武器の低攻撃力では攻撃スキルの倍率も高くなる為、
やはり攻撃スキルを優先した方が有効。

百竜スキルについて

攻撃力強化・会心率強化・属性強化

攻撃力強化は武器の基礎攻撃力その物を上昇させる為、攻撃スキルや鉄蟲糸技のバフなどの乗算補正を受けることが可能。
(ボウガンのロングバレルやパワーバレルと同じ仕様)

攻撃力強化と会心率強化の二択から選べる武器の場合、
基本的には攻撃力強化の方が期待値は高い。
双剣と弓の場合は属性強化一択。

痛恨の一撃

バッド会心時、25%の確率で会心補正0.75倍を1.5倍に置き換える。

期待値はマイナス会心率を1/4にして通常の式で計算、或いは攻撃力*(1+0.0625*マイナス会心率)で求めることが可能。

会心率-30%の場合の期待値は0.98125倍となり、会心率0%と大差無い期待値になる。
会心率-30%で痛恨無しと痛恨ありの期待値の差はおよそ1.06倍。
会心率-22%(会心率強化III)との差は1.038倍。
弱点特効などで会心率を盛る場合は死にスキルになるので会心率強化III一択。

MHXXの痛恨会心とは異なり、会心率0%以上の場合と比較して期待値はプラスにならない為、
狩猟笛などの会心率バフを気にする必要は無い。

鈍刃の一撃

斬れ味ゲージが緑以下の場合、10%の確率で物理ダメージが20%上昇する。

期待値は物理1.02倍となり、攻撃力強化などに劣るように見えるが、
そもそもこの百竜スキルが付く武器は攻撃力強化が付かない(多分)ので競合相手にはならない。
主に会心率より攻撃力を重視する超出型チャージアックスで用いられる。
理論上は笛でもそこそこ使えそうだが、狩猟笛は現状百竜笛が一強、マガド笛などが二番手といった環境なので使い所は無い。

弱点特効【属性】

属性肉質が25以上の場合、属性ダメージが30%上昇する。

発動時の期待値的には当然ながら属性強化より高くなるが、
モンスターの肉質は物理肉質の第一弱点が物理60属性15~20に対し、
属性肉質の第一弱点は物理40~30属性25~30みたいなのが大半なので、
基本的には弱特【属性】が通る部位は普通の弱特が通らない、逆もまた然りという感じ。
(但しティガの頭部、ディアブロスの腹部などは物理第一弱点の上に属性肉質も25以上となる)
流石に双剣や弓でも物理ダメージに対する属性ダメージの比率が50を超える事は無いので、
弱点特効という名に反し、弱点*2を狙って効果を発揮できる場面は限られている為、
上に挙げたようなごく一部のモンスター以外には属性強化の方が効果的。

*1:攻撃スキル自体の固定値上昇や花結の上昇値には倍率が掛からない

*2:弱特発動条件であるシステム的な弱点ではなく、物理属性合わせて最大ダメージが出せる部位という意味で