MHRise 変更点や色々まとめ(スキル期待値など)(編集中)

そのうち武器ごとに記事を書くかもしれないけど取りあえずまとめておきます

操竜について

過去作で言う所の乗りに相当する要素。

ジャンプ攻撃や鉄蟲糸技の攻撃で操竜値(乗り値に相当)を蓄積することで発動する。
(鉄蟲糸技は単純な攻撃技は勿論、ライトボウガンの扇回移動からの射撃などでも蓄積する)

今作は翔虫ジャンプから抜刀ジャンプ攻撃でどの武器種でも抜刀ジャンプ攻撃が可能になったが、
強力な鉄蟲糸技より納刀→抜刀ジャンプ攻撃を優先するのは流石に効率が悪い為、
攻撃系の鉄蟲糸技の回転率が良い武器種は操竜がしやすいという事になる。
(かつての乗りとは違い、操竜値蓄積対象のダメージが高いほど操竜値が蓄積し易い模様)
ただし、操竜値はモンスター対モンスターの攻撃だと非常に蓄積し易い為、
ハンターが全く操竜値を溜めなくても操竜することは可能。

操竜中は△で弱攻撃、〇で強攻撃、×で回避(ダウン回避)、□で突進離脱、R2+レバーで移動。

基本的には〇の強攻撃を連打すればいい。
モンスターによってはレバー横やレバー↓+〇で違うモーションを出すことができ、レバー↓+〇が強い傾向にある(ラージャンティガレックスなど)。
強攻撃はほぼ確定でモンスターをダウンさせる他、落とし物が非常に落ちやすい。

攻撃を続けると画面下のゲージが蓄積し、最大になると△+〇で操竜大技が使用できる。
ゲージが最大になった瞬間からカウントが始まり、時間が経つと振り落とされてしまう。
操竜大技は攻撃をキャンセルして撃てるので安心。

×の回避は攻撃の隙をキャンセルできるので積極的に使いたい。
突進離脱の小ダウンを回避して操竜を継続することも可能。
相手モンスターの攻撃に合わせると回避しつつ反撃する。
強攻撃→回避キャンセルを三回繰り返してから強攻撃→操竜大技がスピーディーかつ高火力。

突進離脱は壁に当てるとMHW:Iのようにダウンに持ち込めるが、一回ぶつけただけでは一瞬で起き上がってしまう。
回避でダウンをキャンセルして3~4回壁当てするとやや長いダウンになるので必ず狙いたい。
また、相手のモンスターに突進離脱を当てると確定で操竜待機状態に移行する。(乗り換えできる)
操竜中のモンスターが討伐対象だった場合、壁当てでダウンさせるより他のモンスターに乗り換え、大ダメージとダウンを同時に与えた方がお得。
突進離脱で壁にもモンスターにも衝突しなかった場合は小ダウンになってしまうので注意。

スキル環境

LV4以上の攻撃スキルから会心率+5%が撤廃され、素の武器倍率の乗算ボーナスに変更(攻撃LV7でなんと1.1倍!)*1
弱点特効や超会心の装飾品が無くなり、装備と護石専用に(くそげ)
MHW:IのMR環境から上位の環境に戻ったことにより武器倍率が低下

以上の要因から会心系スキルより攻撃スキルの方が有利な環境に変化。

 

倍率188=ナルガ武器(攻撃力強化III)
倍率200=ゴアフロストアンバー(攻撃力強化IV)や百竜笛IVなど
倍率230=ディア武器やゴシャ武器、骨刀グアルガなど
(ランスなど一部武器のみ倍率250あり)

スキルの期待値(爪護符有り花結無し)

倍率188/攻撃4:1.08倍
倍率188/攻撃7:1.14倍
倍率200/攻撃4:1.079倍
倍率200/攻撃7:1.139倍
倍率230/攻撃4:1.075倍
倍率230/攻撃7:1.134倍
攻撃4は1.075~1.08倍、攻撃7は1.135~1.14倍程

会心1:1.04倍(会心50%で1.02倍)
会心2:1.08倍(会心50%で1.04倍)
会心3:1.12倍(会心50%で1.06倍、会心90%で1.108倍)

弱点特効3:1.125倍(発動率100%と仮定して)

会心は弱点特効3の会心率50%のみの場合だとコストパフォーマンスが低く、
強化咆哮や力の開放を加味しても、実戦における弱点特効の発動率も考慮すれば
攻撃スキルの方が優先度は高い。

ナルガ武器の会心率30~40%で実用圏内の期待値になるが、
ナルガ武器の低攻撃力では攻撃スキルの倍率も高くなる為、
やはり攻撃スキルを優先した方が有効。

百竜スキルについて

攻撃力強化・会心率強化・属性強化

攻撃力強化は武器の基礎攻撃力その物を上昇させる為、攻撃スキルや鉄蟲糸技のバフなどの乗算補正を受けることが可能。
(ボウガンのロングバレルやパワーバレルと同じ仕様)

攻撃力強化と会心率強化の二択から選べる武器の場合、
基本的には攻撃力強化の方が期待値は高い。
双剣と弓の場合は属性強化一択。

痛恨の一撃

バッド会心時、25%の確率で会心補正0.75倍を1.5倍に置き換える。

期待値はマイナス会心率を1/4にして通常の式で計算、或いは攻撃力*(1+0.0625*マイナス会心率)で求めることが可能。

会心率-30%の場合の期待値は0.98125倍となり、会心率0%と大差無い期待値になる。
会心率-30%で痛恨無しと痛恨ありの期待値の差はおよそ1.06倍。
会心率-22%(会心率強化III)との差は1.038倍。
弱点特効などで会心率を盛る場合は死にスキルになるので会心率強化III一択。

MHXXの痛恨会心とは異なり、会心率0%以上の場合と比較して期待値はプラスにならない為、
狩猟笛などの会心率バフを気にする必要は無い。

鈍刃の一撃

斬れ味ゲージが緑以下の場合、10%の確率で物理ダメージが20%上昇する。

期待値は物理1.02倍となり、攻撃力強化などに劣るように見えるが、
そもそもこの百竜スキルが付く武器は攻撃力強化が付かない(多分)ので競合相手にはならない。
主に会心率より攻撃力を重視する超出型チャージアックスで用いられる。
理論上は笛でもそこそこ使えそうだが、狩猟笛は現状百竜笛が一強、マガド笛などが二番手といった環境なので使い所は無い。

弱点特効【属性】

属性肉質が25以上の場合、属性ダメージが30%上昇する。

発動時の期待値的には当然ながら属性強化より高くなるが、
モンスターの肉質は物理肉質の第一弱点が物理60属性15~20に対し、
属性肉質の第一弱点は物理40~30属性25~30みたいなのが大半なので、
基本的には弱特【属性】が通る部位は普通の弱特が通らない、逆もまた然りという感じ。
(但しティガの頭部、ディアブロスの腹部などは物理第一弱点の上に属性肉質も25以上となる)
流石に双剣や弓でも物理ダメージに対する属性ダメージの比率が50を超える事は無いので、
弱点特効という名に反し、弱点*2を狙って効果を発揮できる場面は限られている為、
上に挙げたようなごく一部のモンスター以外には属性強化の方が効果的。

太刀

なんと片手剣を押しのけて初期武器に抜擢。

変更点

居合抜刀気刃斬りが超強化
(当身Fが削除され全て無敵判定に変更、判定失敗時の錬気ゲージの色低下が撤廃、判定成功時に錬気ゲージの色上昇&ヒット数増加
成功判定が延長?
直接の変更ではないが、Switchは入力遅延が酷いので気持ち早めに出さないと失敗する)

居合抜刀斬りの無敵・当身判定削除(多分)、代わりにR2の派生先が気刃斬りIIに変更

特殊納刀に対する納刀術の効果が大幅に向上
(以前は刀を鞘に入れるモーションのみ高速化、今作はドヤ顔刀クルクルも高速化)

気刃突き→気刃兜割派生が鉄蟲糸技に移動

入れ替え技

抜刀二連斬り(↔踏み込み斬り)

抜刀攻撃が二連斬りに変化する。

出だしにハイパーアーマー付き。合計威力は居合抜刀斬りに匹敵し、錬気ゲージの回収効率も非常に優れている。
更に居合抜刀斬りと同じく気刃斬りIIに派生可能。
説明文には派生先が少ないとあるが、実際は△と△+〇派生が全て〇派生の突きに統一されるだけなのでそこまで大きなデメリットではない。

鬼人無双斬り連携(↔鬼人大回転斬り連携)

気刃斬りIII→気刃大回転斬りが一文字斬り→気刃無双斬りに変化する。
MHXXにおけるブシドースタイルのジャスト回避派生、ブレイヴスタイルの剛気刃斬り派生と同じモーション。

一文字斬りは右から左に大きく切り払う技。レバー入力で大きく前に踏み込む。
気刃斬りIIのショボい前半2発目が無くなってコンパクトになった技と考えればいい。

気刃無双斬りは前方から後方へと大きく二回なぎ払う技。2発目がヒットすると錬気ゲージの色が上昇する。
MHXXのモーション値30+80から30+60に弱体化されているが、錬気ゲージ上げが目的の技としてみれば破格の威力。
大回転と違って全く前進しないので、見切り斬りで突進などにカウンターしても当たらない点に注意。それ以外は非常に強力な技。

鉄蟲糸技

飛翔蹴り

前方に飛び、モンスターに接触するとR2で気刃兜割、△か入力なしで落下突きに派生する。

気刃兜割はMHWでお馴染みのモーション。
MHWの兜割からモーション値が1.28倍(錬気ゲージ赤)、属性補正が0.3倍から0.5倍に大幅強化。
翔虫の回復も早く、赤ゲージになったそばから...とまではいかないが普通に連発できる。

落下突きはヒットすると錬気ゲージが自動回復する。

桜花鉄蟲気刃斬

飛翔蹴りと入れ替えることで使用できる技。
ヒットした際に錬気ゲージの色が上昇する。MHXXにおける桜花気刃斬を意識したであろうモーション。

素早く突進しつつ回転斬りを二回放ち、ヒットした部位に追撃が発生する。
二回の斬撃を両方弱点部位に当てる事は難しい。

威力は兜割の66%弱まで落ちる(多分)*3。簡単に錬気ゲージの色を上げられるのは利点に思えるが、兜割と交換(=時間経過でしか色が落ちない)ので上げた錬気ゲージの色を何に使うんだという話になる。

弱くはないが兜割と交換は割に合わない場面の方が多いだろう。百竜夜行では翔蟲使いで回転率を上げて片っ端から斬るという用途があるらしい。

水月の構え

カウンター技。判定に成功すると錬気ゲージの色を一つ消費して反撃を繰り出す。

ハッキリ言ってうんこ。見切りと居合抜刀気刃がある太刀て虫2匹消費で使う価値があるカウンター技ではない。しかも錬気ゲージの色落ちるって本気で言ってんのかよ...

一応モーション値は赤ゲージで200(錬気ゲージの色を消費した後の補正が掛かる仕様の為、赤ゲージ時で実質183相当)ある。

ランス

MHRiseのあらゆる仕様・新要素に愛された武器。今最もアツい武器の一つかもしれない。

変更点

溜めなぎ払いが追加(モーション値は70でハンマーの溜め3(非力溜め時)に近く、溜め時間はかなり短い。
溜め段階は一段階のみ(二回目の発光時)。大剣のように溜め過ぎで威力が落ちる事はない)

属性0.7倍補正が撤廃

カウンター突き待機時のガード判定の仕様が強化(ノックバック中まで最速反撃、ノックバック大でMHWのノックバック中モーション?)
カウンター突き*4のモーション値が40→50に強化
飛び込み突きの初段を当てるとヒットした部位に追撃2ヒットが必ず当たるように変更、
モーション値8*3ヒットからモーション値11*1ヒット+9*2ヒットに上昇、属性補正が初段1倍、追撃0.4倍に上昇、
斬れ味消費が初段1、追撃0.5*2で合計2に緩和

なぎ払いのモーション値が20→23に上昇(但し追加された溜めなぎ払いとの兼ね合いで発生速度が鈍化)

突進が1段階で最大加速になるように強化

シールドバッシュのモーション値が19→20に上昇、スタン・減気値が27から20に減少

入れ替え技

ジャストガード(↔ガード)

棒立ちからのガードがジャストガードに変化する。(ジャストガードやガードダッシュ後にR2を押しっぱなしの場合は通常のガードに派生可能)

ジャストガード成功時は十字払い、再度ジャストガード、突進orシールドチャージ、ガードダッシュに派生可能。
ジャストガードの受付時間はかなり短い。
ジャストガード選択時は棒立ちからカウンター突きが出なくなる。ガードダッシュと突進は問題なく使用可能。

十字払いは合計モーション値65(25+40)の二連撃。隙の大きさに対して威力は高いが、中段or上段突きにしか派生できないのでカウンター突きのように敵の連続攻撃に挟むことはできない。

シールドチャージ(↔突進)

槍ではなく盾を構えて突進するモーション。
突進と同じく殆どのモーションからR2+△+〇、空中でR2で派生する。

移動距離は短く、通常の突進とは違い移動中は一回のみ攻撃判定が発生する。
移動中は△で盾攻撃、〇で飛び込み突きに派生する。(どちらも同名の技とは異なり高威力、飛び込み突きは1ヒット)

なんと突進中は全てガード判定付き。モーション開始の盾を右側に振りかぶる動作の時点で何故かガードできる。
空中で出した場合でもガード判定があるので、デュエルヴァインの着地保護にも使える。

フィニッシュ盾攻撃のスタン・減気値が非常に高く(突進中の判定と合わせてスタン値60)、強力すぎるガード判定と合わさってかなり強引にスタンを取ることが可能。

スタミナ消費が激しいが、盾攻撃を出している間に殆ど回復するので余り気にする必要は無い。
スタミナが少ない状況で出すとフィニッシュ前に停止してしまう点と、
突進から最速フィニッシュまでの移動距離が長く、突き3回の繋ぎに突進を使うループで使い辛い点には注意が必要。

鉄蟲糸技

デュエルヴァイン

糸が繋がったクナイをモンスターに突き刺し、効果時間中はZL+Bでモンスターに向かって跳躍することか出来る。更にモンスターからのヘイトが上昇する。

始動のクナイがクソみたいなリーチしかなく、外れたら虫2匹が無駄になる重大な欠陥を抱えた技。
跳躍中はガード判定があるが、モンスターに当たると勝手に踏みつけ跳躍しガード判定が消えてしまう。
勿論踏みつけ前にジャンプ突きや突進に派生しても判定は消えるので、最初から固定の鉄蟲糸技なのに入れ替え技のシールドチャージによる着地保護がほぼ必須。

アンカーレイジ

カウンター技。カウンターに成功するとカウンター突きを繰り出し、一定時間攻撃力が上昇する。

ハンターノートには受けた攻撃の威力に応じて攻撃力の上昇率が変化するとあるがこれは大嘘で、
実際は威力値ではなくノックバックの大きさで判定される。つまりガード性能を上げると効果が下がる謎の欠陥を抱えた技。
とはいえ最低でも1.05倍の補正を受けられるので、回転率の良さを考えれば普通に優秀。
ジャストガードは成功時のみガード性能が一切不要なので相性が良い。

流転突き

突進技。前方に突進し、レバー追加入力でその方向にもう一回突進、説明文に書いてないが△で飛び込み突き(ガードダッシュ派生とは別)、△+レバー後ろで振り向き攻撃(突進の振り向きフィニッシュ)、〇で上段突きIIに派生する。

一回目の突進はモーション値50とそこそこだが、二回目の突進と飛び込み突きが80・90と非常に高い
フルヒット時のモーション値220は大剣の真溜め斬り2(斬れ味補正込み)とほぼ同等。
しかも説明文には書いてないが(書いとけよ...)、モーション開始から最初の突進が始まる直前までガード判定が存在し、ガードが成立するとアンカーレイジと同じように攻撃力バフを受ける。(多分1.1倍で固定)

敵の攻撃を受け流しつつヒットアンドアウェイする、ダウン中にフルヒットさせるなど、
様々な用途に使用できる。
味方の攻撃もガード判定で吸える為、マルチプレイでは敵がダウンしていてもバフを回収することが可能。

二回目の突進の方向指定が非常に難しく慣れが必要。
もし真後ろのレバー入力が右側にズレてしまう場合、
Switchのプロコンやjoy-conは左スティックが上に配置されている為、DUALSHOCKに慣れている方はスティックを気持ち左下に入れると上手くいくかもしれない。(体験談)

ライトボウガン

変更点

反動・リロード速度がMHXXまでの仕様に変更

反動・リロードモーションの速度とモーション中に移動できるかの判定が別々になるよう変更(MHWは反動中・リロード普通まで移動できる仕様)

カスタマイズパーツがMHXXまでのロングバレルとサイレンサーの二種類に変更
ロングバレルは適正距離延長・武器倍率1.045倍?(過去作は1.0625倍)、武器自体の武器倍率を上げるので攻撃スキルLV4以上の乗算補正を受ける
サイレンサーは適正距離短縮・反動1段階軽減(反動軽減スキルと重複して4段階まで軽減可能)・ヘイト低下
弾導強化のように通常弾や貫通弾の手前側の非適正距離も短縮される

速射補正が初弾1倍・他0.5倍から過去作に近い仕様に(0.6~0.8倍ほど?弾種によって違う可能性大)

 

LV3散弾のモーション値が8→10に、散弾のヒット数がLV2:5hit→4hit、LV3:7hit→5hitに弱体化(LV3散弾は合計モーション値56→50に低下)

LV3貫通弾のモーション値が9→8に低下

LV3徹甲榴弾のスタン値が100→80に低下

全LV拡散弾のモーション値が低下(LV3で26→20)

装填拡張の仕様が弱体化(装弾数5発以上で+2のボーナスが撤廃、LV2通常弾のみ2発追加に変更?)

連射速度が大幅に上昇
放散弾(過去作仕様の散弾、恐らくMH4~XXまでの仕様)が追加
貫通しない(~MHXXまでの仕様)属性弾が追加
貫通属性弾(MHW仕様の属性弾)のモーション値が8→10に上昇

入れ替え技

属性強化リロード(↔リロード)

リロード速度が2段階悪化するが、属性弾のダメージが上昇する(属性部分1.1倍?)

貫通属性弾はリロード速い以上で最速、装填速度スキルでリロード速度+3なので、
デフォルトでリロード速度やや速い以上のボウガンでなければゴミ。

現状まともなやや速い以上の属性ライトはフルーミィシリンジしか存在しないので、
(単発属性弾が産廃、貫通属性弾の速射も産廃なので選択肢は各属性に一丁くらいしかない。
フルーミィシリンジもレア5止まりで倍率160、歩き撃ち不可なので結構怪しいが、
他の雷ライトと比べれば幾分かマシな方)
実質これ専用の入れ替え技。

明らかにエアプが極まった調整だが、今作は割とこんなもん。
そもそも未完成で発売してる事を考えれば今後のアプデ待ちか。

ステップ(↔前転回避)

抜刀中の回避行動(発射後の回避派生ではない)が回転回避からステップに変更され、
ステップ後の射撃の威力が上昇する。

ステップ後の威力上昇は1.1倍(物理属性両方)。
説明文の「ステップ直後」はステップから一定時間とかではなく、
ステップから直接派生した一発のみを指す。
しかもニュートラルから出したステップのみが対象で、射撃後のステップ派生(デフォで出せる奴)は対象外。
つまり火力上昇手段としては全く当てにならない。

回避行動自体は回転回避もステップも大差無いので好きな方を選べばいい。
扇回もそうだけどヘビィと交換してやれよ...

鉄蟲糸技

鉄蟲糸滑走

前方に滑走し、滑走中・滑走後にR2追加入力で非常に射程が短い切断属性の攻撃に派生する。
攻撃後は非常に長いリロードモーションを行う。

2ゲージ技で隙の大きさが目立ちすぎるために使い勝手は悪いが、
モーション値100、不遇過ぎる弾肉質ではなく斬撃肉質参照と攻撃性能自体はそう悪い物ではない。
(他武器種の攻撃系鉄蟲糸技と比べると月とすっぽんの差ではあるが)
もう片方の鉄蟲糸技が非常に燃費が良い移動技ということもあり、徹甲ライトや斬裂ライトのダウン時に弾節約・操竜目当てで使うには十分な性能。

明らかに燃費に見合わないが、追加入力をしなければただの移動技としても使用可能。
L1+〇の扇回跳躍or移動よりも入力から移動までが早いので、これでしか回避できない場面もあるかもしれない。

扇回跳躍

上空に虫を放ち、斜め上に跳躍する。

他武器の跳躍技より角度が浅く、相手を飛び越す軌道になる。

跳躍中に〇で真下に起爆竜弾を発射し、R2で射撃する。

射撃派生は操竜値を蓄積できるが、本命は起爆竜弾の方。
跳躍中に発射した起爆竜弾はモンスターに直撃すると張り付き、爆発するごとに操竜値を蓄積する。

起爆竜弾を積極的に使わないなら攻撃力バフが強い扇回移動の方が圧倒的に優秀。

扇回移動

正面に虫を放ち、左右に振り回されるように移動する。

移動速度・距離共に非常に優秀で、元々機動力が高いライトにはやや過剰気味。

移動技としても最高峰の性能だが、移動後に短時間ではあるが攻撃力1.1倍の強力なバフが付与される。
リキャストも非常に速いので積極的に使いたい。特に所持弾数の制限が大きい徹甲榴弾や斬裂弾との相性が抜群。

横方向に大きく移動するため、相手を正面ではなく横側に捉えて移動することで急速に接近・離脱することが可能。
柔軟な考え方をすればより効率的に移動できる。他ゲームのグラップリングフックなどに慣れているとイメージし易いだろう。

移動中・移動後にステップ、射撃、リロード+移動に派生する。
射撃のみ二回目の射撃、リロード+移動に派生可能。
射撃に派生した場合は操竜値が付与される。しかし隙が大きいので、操竜を狙わないならステップでキャンセルした方が早い。
リロード+移動派生は長距離を移動するが、リロード時の隙が大きいので非推奨。

 

*1:攻撃スキル自体の固定値上昇や花結の上昇値には倍率が掛からない

*2:弱特発動条件であるシステム的な弱点ではなく、物理属性合わせて最大ダメージが出せる部位という意味で

*3:スプレッドシート(MHR1.1.1版)の説明では兜割は錬気ゲージ補正(固有の赤色5倍補正じゃなくて汎用の方)で色が一つ落ちた後の補正を使うとあるので、兜割を黄補正、桜花を赤補正で計算

*4:キャンセル突きではなく、カウンター不成立のまま長押しかパワガ派生で出る方