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MHR:SB 片手剣について

なんで溜め斬りFB弱体化したの?

MHRise→MHR:SBの変更点

主要モーションのモーション値が全て増加

斬り下ろし:14→18
横斬り:13→17

剣盾コンボ:10+20→12+24

水平斬り:22→26
斬り返し:21→26
回転切り上げ→30→36

回転斬り:30→38

旋刈り:55→65

突進斬り:18→22
滑り込み斬り(1段目):18→22

斬り上げ:14→18

盾攻撃:8→10
バックナックル:20→24
穿ち斬り(多段):属性補正0.8→1.3

ジャストラッシュ1段目(旧飛び込み斬り):30→40
JR2段目:25+30+30(85)→30+35+30(95)、属性補正0+1.2+1.2→0+1.5+1.5
JR3段目:40→50
JR4段目:40→70、属性補正1.2→1.5

フォールバッシュ(強):44+39(83)→52+47(99)

風車(多段):16→18、属性補正0.7→0.8、斬れ味消費0

ガード歩きの挙動が変化(改悪寄り)

MHW:IBからの変更点(重要な物のみ)

旋回斬りのモーションが回転斬りに変更、コマンドがX+レバーからX+Aに変更
回転斬りからのバクステ派生がAからA+レバー↓に変更(他の攻撃からの派生と統一)
従来の回転斬り(A→A→A)が回転斬り上げに変更
突進斬りのモーションが斬り上げから斬り下ろしに変更(4~XXまでのモーション)
突進斬り後の派生がショート盾攻撃から斬り上げに変更

盾攻撃(A+レバー)のスタン値が15→10に低下
バックナックルのモーション値が16→20に上昇
ハードバッシュのモーション値が31→37に上昇、スタン値が30→20に低下

溜め斬り出始めの盾攻撃判定が削除
派生先の駆け上がり斬りとフォールバッシュが弱バージョンに変更(弱体化)

駆け上がり斬りのモーション値が35→14に低下
駆け上がり斬りの跳躍中に無敵時間が追加
駆け上がり斬りに弱バージョンが追加
(高度が低く、派生先のフォールバッシュが弱バージョンになる
モーション値は変化しない
溜め斬りと滑り込み斬りから派生)

駆け上がり斬り(強)から落下突きへの派生が追加

落下突きのモーション値とヒット数が14*nヒットから24+14*2ヒットに変更
(ほぼ弱体化)

フォールバッシュに弱バージョンが追加
(MHW:IBのフォールバッシュ:モーション値43+39の2hit
Riseのフォールバッシュ(弱):モーション値40の1hit
RIseのフォールバッシュ(強):モーション値44+39の2hit)
フォールバッシュ(強)2hit目のスタン値が15→30に上昇

ジャストラッシュ(以下JR)1段目*11hit目のモーション値が45→25に低下
JR1段目2hit目のモーション値が45→30に低下
JR1段目3hit目のモーション値が60→30に低下
JR2段目のモーション値が55→40に低下
JR3段目1hit目(突き刺し)のモーション値が65→40に低下、引き抜きではなく駆け上がり斬り(強)→フォールバッシュ(強)か旋刈りに派生するように変更

ガード斬りにガードポイントが追加
特定条件下でGP成功すると飛び込み斬りかJR1段目に繋がる特殊なバックナックルに派生
(概ね通常ガードでノックバック中*2まで反撃可能だが、これに当てはまらないのに反撃できる攻撃も多い)

新アクションの旋刈りが追加
(剣盾コンボ、回転斬り上げ、ハードバッシュ、穿ち斬り、JR最終段から派生)

坂道でのスライディング斬りが削除(全武器共通)

モーション集

斬り下ろし

ニュートラル→X 
任意コンボ→X+A(回転斬り)→X
A+レバー↓(バックステップ)→レバー↓(斬り上げ)→X
X+A(突進斬り)→X or A(斬り上げ)→X
X+A(滑り込み斬り)→X

Xコンボの初段と水平コンボループの繋ぎを担う。

横斬り

X(水平斬り)→X

通称X(△)コンボ、もしくは斬り下ろしコンボ。
ここから水平コンボへの派生(X→X→A→A...)が可能。

そこそこの物理DPSに属性DPSも稼げるコンボだったが、
今作は他のモーションとの兼ね合いから物理特化の構成が人気なことや、
Wで高性能な旋回斬りの追加と引き換えに横切り→水平斬りの発生が鈍化したのにも関わらず
Riseでそのまま旋回斬りが回転斬りに変更(実質弱体化)された為、
水平コンボやハードバッシュ連携に比べるとやや不遇。

剣盾コンボ

X(水平斬り)→X(横斬り)→X

産廃
今作では主力技の旋刈りに派生できるようになったが、
A→A→A→X+A(水平コンボ)やA+レバー→A→A→X+A(ハードバッシュ連携(バッ旋)、もしくは穿ち斬り連携)
など更に高威力の旋刈り派生が存在するので結局ウンコ。

剣二連コンボ

X(斬り下ろし)→X(横斬り)→X
A(水平斬り)→A(斬り返し)→X

サンブレイクで追加された入れ替え技。

回転切り上げのような攻撃とMHWの突きがワンセットになったコンボ。
レバー入力で好きな方向に振り向くことができる。
属性補正が1.2倍とやや高い。

剣盾と違って斬り返しからも繋がる。
XAコンボをループさせたいなら基本的には回転斬りの方が強力だが、
剣盾に比べると遥かに優秀なモーションなので誤爆した時の事を考えると入れ替えない理由は無い。

 

水平斬り

ニュートラル→A
X(斬り下ろし)→A
X(斬り下ろし)→X(横斬り)→A
X(斬り下ろし)→X(横斬り)→X(剣盾コンボor剣二連コンボ)→A
A+レバー↓(バックステップ)→レバー↓(斬り上げ)→A
ジャンプ斬り→A

水平コンボの初段。

斬れ味消費やモーション値の観点から、Xコンボから派生させるよりニュートラル→Aで直出しされることが多い。
斬れ味消費を度外視できるならXコンボを経由した方が僅かに強い。

斬り返し

A(水平斬り)→A

水平コンボ。

ここからX+A(回転斬り)→X or A(斬り下ろし)→A(水平斬り)でループさせる水平ループ(旋回ループ)と、
A(回転斬り上げ)→X+A(旋刈り)で高威力のモーションで締める旋刈り派生がある。

回転斬り上げ

A(水平斬り)→A(斬り返し)→A

水平コンボから旋刈りで締めに入る為だけに存在するモーション。
威力は高めだが動作が長いのが難点。
バックステップ・旋刈り・ガードにしか派生できない。

 

回転斬り

回転斬り上げ、剣盾コンボ、剣二連コンボ、ハードバッシュ、穿ち斬り以外の殆どのコンボからX+A

名前通り体を回転させながら繰り出す技。なお当たり判定は前方のみ。

XコンボとAコンボ中から好きなタイミングで派生し、ここからXコンボの初段である斬り下ろしに派生する。
即ちXorAループの繋ぎを担う非常に重要な存在。
MHWのループ担当であった旋回斬りと同じく、派生時はレバー入力で任意の方向に振り向くことが可能。

 

盾攻撃

任意コンボ→レバー+A

バックナックル

レバー+A(盾攻撃)→A

たまーにBKと略される。

バックナックル(ガード斬り派生)

ガード斬りでカウンター成功時に自動派生

Xで飛び込み斬り、Aでジャストラッシュ1段目に派生する特殊なバックナックル。

ハードバッシュ連携を穿ち斬り連携に入れ替えてもこれは変化しない。

ハードバッシュ

レバー+A(盾攻撃)→A(バックナックル)→A

たまーにHBと略される。

盾攻撃~ハードバッシュまでの連携をハードバッシュ連携と呼び、
ハードバッシュから更に旋刈りに繋げる連携をバッ旋と呼ぶ。

ハードバッシュ連携は斬れ味を一切消費しない。

モーション値の殆どが後半のハードバッシュと旋刈りに偏っているので出し切れないとゴミという大きな欠点を抱えてはいるが、
利点が欠点を補って余りある物である為、Riseの片手剣で最もメジャーなコンボになった。

Ver2~3でのスキル環境の変化やハイニンジャソードなどの追加により
Ver1と比べて斬れ味消費を抑えるために使うケースは減ったが、スタン値蓄積などのアドバンテージは健在。
細かい隙は水平斬りコンボ、ダウン時はバッ旋でスタンに繋ぐなどの使い分けが現実的になったので、
使えないモーションになった訳ではない。

MHR:SBでは周りのモーションが軒並み強化される中、ハードバッシュだけ強化を受けず相対的に弱体化した。

突き(バックナックルと入れ替え)

レバー+A(盾攻撃)→

穿ち斬り(ハードバッシュと入れ替え)

レバー+A(盾攻撃)→A(突き)→A

盾オンリーの攻撃であるハードバッシュ連携とは対照的に、
剣での攻撃を主としたコンボ。
モーションはMHXXブレイドダンスから流用されている。

ハードバッシュ連携と違って属性値が乗る。
但し、説明文に書いてあるほど属性補正が飛びぬけて高い訳ではなく、
また始動の盾攻撃がおまけ程度のモーションとは言え属性が乗らない為、
属性DPSだけで言うならXやAの回転ループの方が強力。
従ってこのモーションの存在価値は旋刈りへの派生が存在する点になるが、
肝心の旋刈りが圧倒的に物理偏重のモーションである*3為、
実はそこまで属性武器と相性が良い訳ではない。

といっても、実はモーション値と物理DPSもハードバッシュ連携より(誤差程度だが)高い為、産廃という訳ではない。
穿ち斬りのヒット数に耐え得る斬れ味を確保し、フォールバッシュや滅・昇竜撃で十分なスタン回数を稼げているなら、
こちらを選択する価値は十分にある。具体的に言えばハイニンジャソードとか。

MHR:SBでは属性補正が強化されたが、モーション値が増加した回転ループの方が強力。
ハードバッシュはまだスタンや斬れ味保存に使えるが、こっちはほぼ使い道が無い。

 

旋刈り

A(水平斬り)→A(斬り返し)→A(回転斬り上げ)→X+A
レバー+A(盾攻撃)→A(バックナックル)→A(ハードバッシュ)→X+A
レバー+A(盾攻撃)→A(突き)→A(穿ち斬り)→X+A
X(斬り下ろし)→X(横斬り)→X(剣盾コンボor剣二連コンボ)→X+A

片手剣としてはかなり高いモーション値55が特徴。
属性補正が等倍なので、ダメージ計算の仕様上物理に特化したモーションと言える。

Riseの片手剣はこれを出すことを目的としたコンボが最も一般的だった。
同じく物理特化であるハードバッシュ連携とは斬れ味消費などの点でも相性が良く、
ハードバッシュ→旋刈りの一連のコンボはバッ旋という愛称で呼ばれる。

その他、ハードバッシュと入れ替えで使える穿ち斬りからの派生、
お馴染み旋回ループ(水平ループ)から回転斬り上げ、締めで旋刈りというコンボも使われる。
剣盾コンボはうんち。

MHR:SBでは旋刈りにも強化が入っているが、DPSでは更に強化された回転ループと無視できない差が付いた。
スタン値目的のハードバッシュ連携の締め、JRのFBが当たりそうにない時の代打などでまだまだお世話になるモーションではあるが、
Rise上位時代ほど擦っていく技ではなくなった。

斬り上げ

A+レバー↓(バックステップ)→レバー↓ホールド
A+レバー↓(バックステップ)→A+ホールド(溜め斬り)→溜め斬りをヒットさせずにX or A
X+A(突進斬り)→X or A
ジャンプ斬り→X
ZR(ガード)→X(即派生可能)

コンボ外のモーションからコンボに派生する為のモーション。
殆どの場合は突進斬りから水平コンボかハードバッシュ連携 or 穿ち斬り連携への派生に使われる。

  

突進斬り

納刀→レバー+X
ニュートラル→X+A
A+レバー↓(バックステップ)→ニュートラ

片手剣でSAを付与する唯一の手段...だったのは過去の話。
今はひるみ軽減のお陰でSA目的で使う必要は無くなった。
移動技として見た場合、ちょうどいい移動距離と高めのモーション値を持ち、
MHW時代の泣き所であった派生先のショート盾コンボという産廃も削除された(4~XXの仕様に戻った)為、使い勝手は非常に良い。

滑り込み斬り(突進斬りと入れ替え)

納刀→レバー+X
ニュートラル→X+A
A+レバー↓(バックステップ)→ニュートラ

MHWにおけるスライディング斬り(坂道で突進斬り)と同じモーション。

スライディングしながら2回斬りつけるモーションで、
1段目がヒット→駆け上がり斬り(弱)に派生
1段目がヒットせず、Aを入力しなかった場合→2段目に派生
2段目が出る直前にA→ジャンプ斬り上げに派生
という難解な派生を持つ。
2段目もジャンプ斬り上げ派生もモーション値に対して隙が非常に大きい弱モーションなので、
1段目がヒットすると駆け上がり斬りに派生、そうでなければ隙が大きい2段目が発生してしまうという認識でOK。
また、2段目からは斬り下ろしに派生する。

スライディング中にごく短時間の無敵判定を持つ他、
見た目通り当たり判定が低くなっているので、一部の攻撃を潜り抜けることが可能。
また1段目ヒットから派生する駆け上がり斬り(弱)には派生した瞬間~上昇中まで長い無敵判定があるが、
滑り込み斬りが始まってから1段目が出るまでに一瞬のタイムラグがあるので、
駆け上がり斬りの無敵で避けるにはタイムラグを前提として先出しする必要がある。

突進斬りと比べて2段目まで出た時のモーションが非常に長く、
1段目がヒットするかどうかで強制的に派生先が決まってしまう為、
突進斬りの代わりに移動技として常用するのはほぼ不可能。
駆け上がり斬りの長い無敵時間と、そこから派生するフォールバッシュ(弱)の打点の高さを目的として使用することになる。

ガード斬り

ZR(ガード)→A
任意コンボ→ZR+A

ガードしつつ素早く斬りつける。

ガードリアクションが中までの攻撃(多分)を受けた場合、
ノーリアクションで受け止め、自動でジャストラッシュに派生する特殊なバックナックルを出す。

バックナックル(ガード斬り派生)

ガード斬りのカウンター成功時に自動派生

ここからXでJR1段目(飛び込み斬り)、AでJR2段目に派生する。

 

バックステップ

任意コンボ→A+レバー↓
ガード→A+レバー↓
回転回避→A

名前通り、後ろに飛びのくだけの技。
ジャンプ中にクッソ長い無敵判定(ジャンプ~着地まで?)を持ち、
ゲロビ系や放射系を除くほぼすべての攻撃を回避することが可能。

殆どのコンボから繋ぐことが出来るため、回避手段としては非常に優秀。
また旋刈りから直接派生できる唯一のアクションなので、
旋刈り→バクステ→ジャストラッシュと繋ぐ為のコンボパーツとしても用いられる。

バックステップ後は
入力なし→突進斬り or 滑り込み斬り
△→ジャストラッシュ
Aホールド→溜め斬り
レバー↓ホールド→斬り上げ
に派生する。

MHWよりも無敵判定が長くなっているらしいが、
Riseではその代償なのか主力となる派生先のモーション値がいきなり半分くらいに減らされる訳の分からない調整がされてしまった。

MHR:SBではジャストラッシュのモーション値がかなりマシになり、大技を回避→JRの流れも実用的になった。
溜め斬りとFB(弱)はカスのまま。

 

溜め斬り

A+↓(バックステップ)→Aホールド

バックステップから前方に大きく跳躍しつつ斬りつける。

MHW時代はフォールバッシュに派生できる唯一のモーションとして重宝されたが、
どうやら一瀬にとってはとても許し難いモーションだったようで、
今作は溜め斬りの前半に存在した盾による攻撃判定(モーション値29)が削除*4
派生先のフォールバッシュが1hitに変更&モーション値低下(なんと0.487倍!)、
唯一の派生先である駆け上がり斬りのモーション値が低下(元がFBより小さいとはいえ0.4倍)
と過去に例を見ない超弱体化を喰らい、無事産廃と化した。

 

駆け上がり斬り(強)

ジャストラッシュ3段目がヒットで自動派生
飛影がヒットで自動派生

モンスターを斬りつけながら跳躍する。

特定の攻撃を当てると勝手に派生し、コマンド入力による任意派生で出せないのが特徴。
駆け上がり斬りを当てると跳躍するというより、跳躍のオマケで斬るという認識の方が良さそう。

MHWからモーション値が大幅に弱体化されたが、上昇中に長い無敵時間が追加された。
タックルなど持続が長い攻撃は避けきれないことがあるが、噛みつきなどは大体回避できる。

派生先に落下突きが追加されたが、MHWの三角飛びから派生する同モーションから大幅に弱体化されている。
慣性をキャンセルして落下するという特性が追加されたので滞空したくない時には使えるが、攻撃を目的として出すモーションではなくなった。

駆け上がり斬り(弱)

溜め斬りがヒットで自動派生
滑り込み斬りがヒットで自動派生

通常の駆け上がり斬りと同じ特性を持つが、高度が低く派生先のフォールバッシュが1hitしかしない弱バージョンに変化し、落下突きへの派生が削除されている。

新技である滑り込み斬りから派生するのはまあ仕方が無いが、何故か溜め斬り派生もこちらになってしまった。

 

フォールバッシュ(強)

駆け上がり斬り→A
滅・昇竜撃(ZL+A)→A

上空から地面に盾を叩きつける打撃攻撃。通称FB。
直撃と衝撃波で2ヒットし、モーション値もスタン値もかなり優秀。

ジャストラッシュか飛影からの駆け上がり斬り(強)、滅・昇竜撃から派生可能。
ジャストラッシュは多用できるモーションではなく、昇竜も隙が大きい上に基本的にはカウンターで出すための技なので、この技自体を使いたい場合は飛影から派生することになる。
飛影は非常に回転率が良い為、フォールバッシュを出すこと自体には困らない。
要するに鉄蟲糸技を使わせるために他の派生をゴミにするただの残念調整。

実はX+Aで回転斬りに派生し、そのまま回転ループに繋げることができる。

フォールバッシュ(弱)

駆け上がり斬り(弱)→A

溜め斬りか滑り込み斬りからの駆け上がり斬り(弱)から派生する。
フォールバッシュ(強)と比べて1hitになった上に単発のモーション値も低下している。
滑り込み斬りからの派生はまだ打点が高い攻撃として使えるが、溜め斬り派生は明らかに産廃

 

落下突き

駆け上がり斬り(強)→X+A
飛影(翔蟲ジャンプ中)→X+A
滅・昇竜撃→X

三角飛び(壁キック)専用だったMHW:IBとは比べ物にならないくらい出し易くなったが、
ヒット数が大きく弱体化されたのでもはや別物の技となっている。

肝心の火力が落ち過ぎている為、基本的に火力を求めて使うモーションではない。

 

飛び込み斬り(ジャストラッシュ)

A+レバー↓(バックステップ)→X
バックナックル(ガード斬り派生)→X

Riseでは飛び込み斬りもジャストラッシュ(通称JR)として扱われているが、
MHW:Iとの兼ね合いから飛び込み斬りと表記する。

基本的にはJRの始動技でしかないが、JR本体がMHW:IBの強化前以下という
ゼロかイチか(一瀬だけに)というフレーズを体現したかのような弱体化を喰らった結果、
飛び込み斬りがJR1ヒット分と殆ど同じ威力になり、相対的に外れると痛いモーションになった。
MHW:IB初期の惨状を見て何故アレ以下にしてしまうのか...
離脱のせいでDPSが落ちる原因だった3段目がFB派生になったため、その点を考えればIB強化前よりギリギリマシかもしれないが。

MHR:SBで全段(特に3段目の突き刺し)が強化され、更に派生先のFBと旋刈りも強化された。
FBまで完走した際のモーション値は354。参考までにIB時代が合計370(完走後の飛び退きがあるのでモーションはRiseより長い)。
IB時代のJRは初段の三連撃が強力で完走できなくても当て逃げできる強みがあったが、
完走前提ならほぼIB時代と比べて遜色ないモーションと言っていい。

これでも更に強化された回転ループと比べるとDPSではやや不利だが、
盾攻撃が混ざる分斬れ味消費とスタン値稼ぎでは圧倒的に有利なので、完走できる状況なら普通に使っていきたい。

ジャストラッシュ1段目

飛び込み斬り→X or A

盾→剣→剣の二連撃。
MHW:IBではこれかJR2段目をひたすら擦る立ち回りが強かったが、
MHRiseはFBまで出し切らないとうんち。
MHR:SBではFB(強)2ヒットとほぼ同等のモーション値95まで改善された。

ジャストラッシュ2段目

ジャストラッシュ1段目→X or A

上に同じ。

ジャストラッシュ3段目

ジャストラッシュ2段目→X

刺した後モンスターに張り付く代わりに駆け上がり斬り(強)に派生するようになった。
ここからFB(強)フルヒットまで完走してようやくまともな火力になる。

一応Aで旋刈りにも派生可能。

 

ジャンプ斬り

駆け上がり斬り→X
ジャンプ斬り上げ→X
空中でX

ジャンプ斬り上げ

滑り込み斬りの2段目が出る直前にA
抜刀中に登れる高さの段差に下から突進斬りか滑り込み斬りで接触
ZL+X(飛影)がヒットしなかった場合にX or A

ジャンプ突進斬り

抜刀中に登れる高さの段差に上から突進斬りか滑り込み斬りで接触

 

ガード

ZL

普通のガード。一番弱いタイプ。

余程の緊急事態(起き攻めを喰らってバクステも成功しそうにない場合)を除いてこれでガードすることは無いが、
ニュートラルからバクステを出すコンボパーツとしてよく用いられる。

何故かMHW:SBでガード歩きが物凄く使い辛いモーションに改悪された。
他武器(ランス、ガンランス、チャアク)のガード歩きはレバー入力を戻した瞬間に止まってくれるが、片手剣は一歩進んでから止まる。

鉄蟲糸技

飛影

ZL+X

前方に翔蟲でジャンプしつつ斬りつける。
斬りつけがヒットすると自動的に駆け上がり斬り(強)に派生し、外れた後にXかAでジャンプ斬り上げに派生する。
ジャンプ中(駆け上がり斬りヒット後ではなく、翔蟲ですっ飛んでる最中)にX+Aで慣性を殺して落下突きに派生できる。

翔蟲のクールタイムは疾翔け(ZL+XかZL+A)と同じ6秒と異常に短く、
クールタイムを気にする必要は殆ど無い。
つまり溜め斬りFBの威力半減はバランス調整などではなく、新要素を使わせたいから
既存要素をゴミにしたというチャアクと同レベルのゴミカス調整という事になるが、
それでいいんですかね...

 

シールドバンプ

ZL+X

前方長距離に糸を伸ばし、盾を構えながら突進する。突進中は強力な(ガ性7相当?)ガード判定あり。
(ノックバック小で突進続行、ノックバック中以上で中断しガードリアクションに移行
トレモ蛙の四股踏み直撃を受けた際、通常ガードはガード性能5でノックバック中、
バンプはガ性0で中断しノックバック中、ガ性1でノックバックも削りも無し
振動はガ性0ガードでもノックバック小なので間違えては無い...はず)

モンスターにぶつかるか限界距離に達すると急停止し、同時に打撃攻撃を繰り出す。
モーション値はハードバッシュと同じ37でスタン値は5高い25。
攻撃後はXで斬り下ろし、Aで水平斬り、X+Aで回転斬り、A+レバーで盾攻撃に派生する。

翔蟲のクールタイムは10秒と移動技の中ではかなり長め。

飛影と比較するとこちらの方が挙動も派生先も素直だが、駆け上がりの無敵とFBの火力はバンプには無い。
一長一短なので好きな方を使ってどうぞ。

 

風車

ZL+A

剣に糸を括り付けて振り回す。

モーション値は18*6hit+40で合計148。
発動から剣が2回転する辺りまで無敵時間あり。

威力の割に回避キャンセルの受付が早く無敵時間も優秀だが、
無敵時間が解り辛いこと、別の部位に吸われやすい事などから入れ替え技の滅・昇竜撃の方が人気。
決して弱い技ではない。

MHR:SBでモーション値と属性補正が微増し、斬れ味消費がフィニッシュのみに変更された。

 

滅・昇竜撃

ZL+A

一瞬ガードポイントを発生させた後、アッパーカットを繰り出す。
ガードに成功するとアッパーのスタン値が大幅に上昇し、追撃が3発発生する。
カウンターの合否に関わらず、アッパー後はAでフォールバッシュ(強)、Xで落下突きに派生可能。

モーション値は単発80、カウンター成功時は追加で30*3hitの合計170。
スタン値がカウンター成功で75+20*3hitの合計135と異常に高い。

初段が当たった部位に追撃が発生する特性を持つので、基本的に全部当たるか全部外れるかの二択になる。

ガードは絶対にノックバックしないが、削りダメージは受ける。
また上昇中に無敵や当身判定は無いらしく、多段攻撃には無力。
(ガードした瞬間は無敵なのか、振動などは無効化出来る)
ガード範囲も片手剣の通常ガードと同じく非常に狭い為、亜空間判定にめくられる事も多い。

 

重撃の刃薬

ZL+A

前方に大きく踏み込んで突きを繰り出す。
使用後は45秒間部位破壊値と怯み値に1.15倍のバフが掛かる。

突きのモーション値は大ぶりなモーションに対して貧弱な30。
翔蟲のクールタイムも15秒と無駄に長く、凡そ使い物にはならない技と言ってもいい。
でも着火するときの効果音は気持ちいい。

*1:今作は飛び込み斬りがJR1段目として扱われているが、ここではMHW:IBとの兼ね合いで本来のJR2段目を1段目と呼ぶ

*2:片手剣はガードリアクション小が一歩分ほど後退、中が大きくズサるがすぐ回避に派生可能、大が右腕を地面に付けながら大きくズサり回避派生が遅い

*3:盾攻撃と違って属性が乗らない訳ではないが

*4:これは非常に当て辛い攻撃判定だったのでまだ許せる