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Fallout76 レジェンダリーについて

Ver1.6.4.60(Test Your Metal)時点での情報です。

実践と内部データの双方の効果を記載します

第一レジェンダリー

対アーマー

対象のアーマーを0.5倍する。
結論から言うと殆どの場合でダメージ約1.2879倍になる。クリティカルダメージにも効果あり。

通常ダメージでは貴族やジャンキーの50%加算と同程度の効果を発揮し、
クリティカルダメージでは独り勝ちという状況なので、クアッドに並んでかなり扱いやすく優秀なレジェンダリーとなる。

アーマー貫通のメカニズムについて
アーマー貫通による威力の上昇率は殆どの場合で一定となるので、
ダメージ乗算として捉えることができる。
相手の耐性が高かったり、こちらの火力が低いからと言って、
対アーマーの効果が変動することは一切ない。

複数のアーマー貫通効果がある場合、軽減率は加算ではなく乗算となる。
例えば対アーマーとTank Killer3を併用した場合、敵のDRは0.5*0.64で0.32倍。
与ダメージは問題なく1.2879*1.1769倍=約1.515倍となり、
併用したからと言ってそれぞれの効果が減衰することはない。

→加算になるように修正済み?

ただし、武器の威力がアーマー貫通(減少)後の耐性値の6.5倍に達した場合、
そこで耐性による軽減率が下限に達し、耐性の価値がない状態になってしまう。
(いわば耐性を過貫通している状態)
この閾値以上に武器の威力が上昇、あるいは耐性が低下(=アーマー貫通率が上昇)した場合、
貫通率の一部が意味を無くしてしまい、アーマー貫通効果はどんどん効果が減衰してしまう。
対アーマーの場合は耐性値を半減させるので、
武器の威力値が減少前の耐性値の約3.25倍未満までなら額面通りの威力1.2879倍として機能し、
そこから過貫通を起こすにつれてどんどん効果が小さくなる。

しかし、通常のプレイにおいて実弾やエネルギー武器で過貫通が起こるケースは極めて稀で、
パーフォレイトマガジンを装着したスニークアタック時のガウスライフル・ガウスピストルや、
スニークアタック時の黒色火薬系に限定される。
但し、人間系の敵(ブラッドイーグルやカルト教信者)は基本的に火炎耐性と冷却耐性を持たないという特徴があり、
それらの敵に火炎放射器やクライオレーターを使用する場合のみ、アーマー貫通効果は全く効果を発揮しない。

近接武器の場合、リスクと引き換えに一撃の威力が黒色火薬ガウスに匹敵する程高く*1
アーマー貫通PerkのIncisorが他武器の30~45%とは段違いの75%貫通を誇る為、
対アーマーの"過貫通"が非常に発生しやすい。
但し、1ヒット当たりのダメージが低いVFAST系武器や、
プラズマカッターやシシケバブといった低い属性ダメージを複数持つ武器の場合は、
通常通りの効果が見込める。

ツーショット

威力+25%、エネルギー威力1.25倍
発射体(NumProjectiles)+1

威力は通常の武器MODと全く同じ方法で追加され、ベースダメージを元に計算される。
(威力が増える殆どのMODの影響を受けず、また38口径レシーバーなど威力が減るMODの影響も受けない)

ただしエネルギー武器の場合、ダメージボーナスを加算として扱うためのDamageBonusMult系が本体である物理ダメージにしか対応してないのか、
エネルギーダメージのみ乗算で追加するヤケクソ対応が取られている。
(Actor Valueで管理している各武器種専用Perkは、ダメージタイプを問わず正常に機能している)

その他のダメージタイプ(火炎、冷却、毒、ショック)*2はエネルギー武器と同様の処理をしなければならないはずだが、
記述が欠落しており、発射体が増えるのみで威力上昇は機能していない可能性が高い。

→エネルギーダメージに関しては加算に修正済み。他は不明。

NumProjectilesが2以上の武器の場合、発射体1発ごとのダメージは(合計ダメージ/発射体数)となるが、
耐性は発射体ごとではなく全ての発射体の威力を合計して計算される。

発射体が分散するという特性は一射当たりのダメージに全く影響せず、
命中時に一射当たりのダメージが命中した発射体の数で割られるのみ。
NumProjectilesが1の武器と比較した場合の差は、
散弾の一部が外れた際にダメージが減るという点、
命中時に効果を発揮する効果の一部*3が複数回発動する点のみで、
耐性計算などでハンデを負うことはない。
(散弾の一部が外れた場合の耐性計算については不明)

ショットガンにツーショットが付与された場合、散弾の数は+1され9発になるが、
前述したとおり威力ボーナスと発射体追加の効果はそれぞれ独立した効果で、
散弾8発に対して1発分(+25%の12.5%分)しかダメージが増えないという事は無い。
武器MODなどによるボーナスがないと仮定して、
威力は+25%され125%になり、散弾が8+1で9発になるので、
散弾1発当たりのダメージが+2.777...%、9発全て命中で+25%となる。

但し、爆発(爆発レジェンダリーとランチャー系などの元からある爆発の両方)については発射体の数で威力が分割されることは無く、
実際に爆発が発生した段階で初めて"武器の威力"(弾の威力ではない)を参照し、そのn%の威力のAoEが発生する。
ランチャー系はツーショットによりダメージがほぼ2倍になるので、ツーショット一択となる。
爆発レジェンダリーについては実弾の威力との兼ね合いもあるのでツーショット/爆発(TS/E)が特別強い訳ではないが、
それでも優れた組み合わせとして扱われる。(過去の仕様で非常に強力だった時代があり、その時のネームバリューの名残もある)

MIRVランチャーは「炸裂時に6発の子弾をスポーンさせる発射体」を1発(デフォルト)発射するので、
ツーショットの場合も問題なく動作する。

猛烈な(同じターゲットに連続して当てるとダメージが増加する)

カウント1毎にダメージが+5%され、最大で9カウントされる(+45%)。
多分加算ではなく乗算。

他の敵にヒットするとカウントはリセットされる。
爆発が複数の敵にヒットしてもアウト。このため猛烈/爆発(F/E)は価値が低い。

ヴァンパイアの(敵に攻撃が当たると体力が短時間回復する)

生きている敵に攻撃を当てると、体力が秒間1%回復するバフを2秒間得る。

ショットガンや爆発によるヒットでも発動し、回復バフはそれぞれ独立した効果時間を持ちスタックする。
このためヴァンパイア/爆発(V/E)の武器、特にV/EコンバットショットガンやVガウスショットガンは価値が高く強力と見なされる。

Apply Combat Hit Spellを使っているのに対策を取っていないので、
TenderizerやSuppressor、Follow Throughの発動を阻害する可能性が極めて高い。
(あくまで同じプレイヤーが併用した場合のみ。他プレイヤーのデバフ発動は阻害されない)

何故か処刑人用のダメージボーナス(処刑人武器から受けるダメージとかではない)を設定する記述があるが、
発動条件を設定するためのPerkは付与されないので特に意味はない。

衛生兵の(V.A.T.S.のクリティカルヒットで自分とチーム全員が回復する)

クリティカルヒットすると*4、自分と一定範囲内の味方が体力が秒間5%回復するバフを1秒間得る。
Projectilesが2以上の場合、Tenderizerのように重複している可能性あり。

範囲は768という数値が設定されており、仮にUnit値だとすると36ft、約11mになる。

サプレッサーの/抑圧者の(5秒間、ターゲットの与えるダメージが25%減少する)

攻撃した対象にデバフを与える。
コイツもApply Combat Hit Spellを使っているのに対策を取っていないので、
他の攻撃時に発動するPerkを阻害する可能性あり。

第二レジェンダリー

爆発

Projectileを爆発45口径弾に上書き
爆発45口径弾:弾本体の20%分の威力を持つ爆発を発生

爆発ダメージは"Base Weapon Damage Mult"という名前が使われているが、
ここでいうBase Weapon Damageは普通とは異なり、全てのバフなどを含んだダメージが使用される。
その為、血濡れなどのレジェンダリー、レシーバーなどの武器MOD、威力上昇系Perkなどは全て爆発のダメージに影響する。
また、対アーマーやTank Killerなどのアーマー貫通も効果がある。
(これら全てのバフは何故か乗らないとされることが多いが、実際に試せば一目で解る。普通に乗る。)

爆発45口径弾は爆発すること以外は全て45口径と同じ弾道特性を持つ。
他の実弾と同じくVATS時はVATS用に用意された発射体になる。
武器MODの中で最も優先度が高いらしく、火炎放射器のバレルやクライオレーターのクリスタライズドバレルといった、
他の発射体を変更するMODよりも優先される。

ショットガンに付与される場合、爆発の威力が20%から3%に変更された爆発45口径弾に変更される。
何故か弾の特性はショットシェル準拠ではなく45口径のままで、
描写時間に若干の違いがあったりするが、実用上の差異は無い。
VATS時は通常のVATS用45口径弾に上書きされ、データ上では威力20%の爆発が発生するように見える。なんで?

ガウスショットガンに付与された場合(今は出ない。所謂レガシー)、
一応ショットガン用のフラグに基づいてSG用の爆発レジェンダリーになる。
ガウスショットガンはデフォルトでガウスライフル用のProjectilesを使用し、これは威力15%の爆発を発生させるが、
SG用の爆発レジェンダリーは威力3%の爆発を発生させる弾で上書きしてしまうので、
結果的には大幅に弱体化してしまう。

物理以外のダメージタイプを持つ武器に付与された場合、FO4と同じく非常に高いダメージが発生する。(ベースダメージの100%?)
但し、ペッパーシェイカーやクルセイダーピストルの武器MODによって追加されたダメージはこの現象を起こさない。(炎上や凍結のエンチャント自体は発動する)
デフォルトで物理とその他の属性両方のダメージを持つ場合にどのように動作するかは不明。
(正規の手段で爆発がドロップしたガトリングプラズマは、プラズマ兵器であるにも関わらずエネルギーダメージしか持たない。
プラズマガンは正規の手段で爆発付きは絶対にドロップしなかった。が、エディタ品は存在するらしい)

Pip-Boy上では実弾ダメージ+爆発ダメージが合計されて見えるが、耐性の計算などでは分離されて処理される。
着弾後に遅れて爆発が発生しているので、Tenderizerなどがスタックすることはない。
(2爆のTenderizerは4回ではなく、ツーショット分の2回だけスタックする。はず。)

また、武器の基礎攻撃力に爆発ダメージが「加算」されるという事実もない。
あくまで弾が爆発するようになるというだけで、武器そのものの性能には全く影響しない。
爆発のダメージは武器のダメージを参照するが、本質的には全く関係がない。
Pip-Boy上のダメージが増加するように見えるのはあくまでフェイクの情報。

血塗れなどの効果+爆発について

乗る。乗ります。乗ってます。
レジェもレシーバーの補正もアーマー貫通も全部乗る。乗らないとほざくソースは信用するな。
Fallout4の頃はミサイルランチャーなどにマイティ(ダメージ+25%)が乗らず、
ジャンキーなどは乗るという仕様があり、これの名残からかFO76でジャンキーは爆発レジェに乗り、血濡れは乗らないと言われることがある。
実際はジャンキーも血濡れも同じMod Weapon DMG Bonus Mult(FO4のジャンキーと同じ)で補正を掛けているので、差が出ることはない。
(「ジャンキーだけが乗る」ではなくFO4の頃のマイティが乗らないだけで、Fallout76とは何の関係もない)

ベヒモスの左脚にVATSで検証

副腎20%、武器MODは威力補正やアーマー貫通補正無し、Perkも無し

ヴァンパイア(ノンレジェ代表):17
対アーマー:18
ツーショット:20
血濡れ:26

ヴァンパイア+ハードレシーバー:20
〃+タンクキラー:20
〃+パーフォレイトマガジン=22

血濡れ+タンクキラー:27

結論
血濡れ→乗る
対アーマー→乗る(が、ちょっと効果が薄い気がする)
ツーショット(の威力+25%補正)→乗る
タンクキラー→乗るが、元の威力が低いと上昇量が1を割る
ハードレシーバー→乗る。
パーフォレイトマガジン→乗る。
タンクキラー→乗る。

ツーショットとハードレシーバーの威力補正は両方とも全く同じ方法で25%加算なので、
ここで結果が一致するという事は両方とも乗っているという事でほぼ間違いない。
その他も当たり方による減衰の域を超えた差が出ている。特に血濡れとノンレジェでは11もの差がある。

Fallout76のダメージ表示は全く信ぴょう性がないと言われており、実際そうなのだが、
これは「本来乗っている筈の効果が反映されない」という問題であって、
「本来乗っていない筈の効果が反映される」ことは基本的に無い。

エネルギー爆発について

エネ爆は耐性無視説があるがそんなことはない。
少なくともガトリングプラズマ爆発に関してはStabilizedでダメージが上がった。

エネルギー爆発の自爆の仕様

ツーショット/爆発 LV40ガトリングプラズマ
X-01PA(ダメージ42%カット)
ER563
最大HP:301
何もなし:191(残HP)
Heavy Gunner(+60%):191
Demoliton expert:191
Stabilized:191
Grenadier:191

Dodgy:219
Fire Proof:209

Dodgy+Grenadier:219
Dodgy+Demoliton expert:219
Dodgy+Heavy Gunner:191
Dodgy+Stabilized:199

Fireproof+Heavy Gunner:191

Fireproof+Dodgy:256(45ダメージ)
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner:238
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Grenadier:238
Fireproof+Dodgy+Stabilized:245
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized:223
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess:217

暗殺者5部位:259
暗殺者+Fireproof:278
暗殺者+Fireproof+Dodgy:290
暗殺者+Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess:280
暗殺者+Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess+HP20%副腎+Nerd Rage:HP60→44(16)
暗殺者+Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess+HP20%副腎+Nerd Rage+緊プロ:HP60→52(8)

生身(ER295)何もなし:191
裸(ER50)+Heavy Gunner+Bloody Mess:191

生身(ER340)+Fireproof:191
生身(ER340)+Fireproof+高密度化:206
生身(ER340)+Fireproof+高密度化+Dodgy:254

生身(ER340)+Fireproof+高密度化+Heavy Gunner:191
生身(ER340)+Fireproof+高密度化+Dodgy+Heavy Gunner:236

生身(ER460)+Fireproof+高密度化:216
生身(ER460)+Fireproof+高密度化+Dodgy:259

生身(ER460)+Fireproof+高密度化+Heavy Gunner:191
生身(ER460)+Fireproof+高密度化+Dodgy+Heavy Gunner:242

Serendipity:発動する(爆発1個ごとではなく射撃1回ごとの判定、全て避けるか全て喰らうか)
Erectric Absorption:発動しない
Tenderizer:発動しない(連続で喰らってもHPの推移は同じ)

結論
PVPの110ダメージ上限が適用される
Demolition Expert:現在の仕様通り、自爆ダメージには効果を発揮しない
Stabilized(ER):本来の効果を発揮する
Fireproof:効果があるが本来の45%カットより効果が小さい?(30%カットのDodgyより被ダメージが大きい)
高密度化:本来の効果を発揮する
Dodgy:恐らく本来の効果を発揮する(何故か自爆ではAPを消費しなかった)
緊急時プロトコル:本来の効果を発揮する
暗殺者の:本来の効果を発揮する
Energy Resistance(エネルギー耐性):効果を発揮するが、現実的に上げられる数値では極僅かな効果しかない

ERのみでダメージを軽減するのは現実的ではないが、割合カット系の効果は高い効果を発揮する。

PAの場合、デフォルト効果の42%カットを前提として更にDodgyを装備してようやく110ダメージ上限を下回る。
火力Perkと割合カットPerkの両方を最大まで積んだ場合、被ダメージは80~90程度になる。
緊急時プロトコルや暗殺者を組み合わせた場合、HP20%でもある程度耐えられるダメージ量まで抑えられる。

生身の場合、胴体に高密度化が装着されていればPAと同程度のダメージ量になる。
PAが全ダメージ42%カットなのに対して高密度化は爆発ダメージ50%カットなので、PAの方が圧倒的にERが高い点を考慮すれば大体辻褄が合う。と思う。

なぜ高密度化が額面通りの効果を発揮しているのにFireproofの効果が減衰してしまうのかは不明。
PA着用中のみの現象かと疑ったが、生身+Dodgyのみで110ダメージを下回ることができないので検証は断念。

注:110ダメージ上限について
一射につき複数発の攻撃判定を持つ武器でも一射ごとに合計110ダメージになる
ただし炎上やパルス系のスリップダメージ(Object Effect(Enchant)によるダメージ全て?)には適用されない
(プラズマ系はアップデートでスリップダメージを剝奪されたので無効化できる)
地雷系は何故か2ヒットして220ダメージ受ける
試作型MIRVやフラググレネードMIRVは110ダメージが複数発ヒットする
(その代わりDRの計算も子弾一発ごとらしく、FireproofとDRでダメージを無効化しやすい)

ツーショット武器の110ダメージ上限について
M79、オートグレ、ガウスショットガン:110
ミサイルランチャー、ヌカランチャー:220

血塗れ爆発クルセイダーピストルで検証

HP20%、副腎あり、Nerd Rageあり、Gunslinger+30%、Bloody Meth+15%、生身

パイロレシーバー:Fireproof、高密度化の効果あり。FR(SIZZILING STYLE)の効果あり。
クライオレシーバー:Fireproof、高密度化の効果あり。CR(レジェンダリー2枠目の冷却耐性+25)の効果あり。
フュージョンレシーバー:Fireproof、高密度化の効果あり。SSアーマーのERで無効化。
Demoliton Expert:効果なし。

特殊属性(炎、冷却)の爆発ダメージはFireproof、高密度化共に効果あり。
通常の爆発と違ってこの二種で無効化できないのは、普通の装備だと耐性(FR、CR)が0なのが原因。
レジェンダリー2枠目の耐性+25ですらダメージを大きく抑え、レジェンダリーPerkのランク1(耐性+50)で無効化できた。

殺し屋の(照準中、ダメージが25%増加する)

威力上昇系Perkと同じくActor Valueで管理しており、加算として機能する。
「全てのダメージが増加」とあるので、グレネードなどにも効果があるかもしれない(未検証)

ADSを中断してから効果が消滅するまでには若干のタイムラグがある。

某辞典にはSBQのダメージカットやレジェ防具(アサシンやセンチネル)すら貫通するという書き込みがあるが、言うまでもなくそのような効果は無い。
サイコ系やAdrenaline、Revenantなども同じAVIFで管理しているが、もちろんそのような挙動は起こらない。

そもそもこのゲームは攻撃力が増加すると耐性に対して"有利"になる仕様で、
基礎攻撃力が25%増加すれば最終ダメージの増加率は25%を超えるはずなので、
「最終ダメージが直接増加」という現象が起こるとダメージ割合カットを持つ敵に対しては圧倒的に有利に(クリティカルと同じ現象)、
ダメージカットを持たない敵に対して実際の仕様より不利になってしまう。

バッシャーの(バッシュのダメージが50%増加する)

珍しく乗算。

VATS強化(V.A.T.S.命中率が50%上昇する)

加算ではなく乗算。元の命中率が40%の場合、命中率は90%ではなく80%になる。

ラストショットの(マガジンの最後の弾が25%の確率で2倍のダメージを与える)

装弾数が0発の時、25%の確率でダメージ+100%される。
説明文に反して乗算ではなく加算。

第三レジェンダリー

幸運の(V.A.T.S.のクリティカルメーターが15%早く貯まる)

説明文は大嘘で、実際は1発ごとに追加でクリティカルメーターが15%貯まる。
通常のクリティカルメーターは1発ごとに(LCK*1.5+5)%*5なので、LCK10分に相当する。

ゴーストの(ヒットすると一定確率でステルスフィールドが発生する)

生きている敵に攻撃をヒットさせた際、10%の確率で強度1のステルスフィールドを2秒間発生させる。

強度1(1%)のステルスフィールドは、ステルスボーイと併用しない限り
VATSのロックオンを無効化する以外の効果はほぼ無いに等しい。
(NPCからは数値通り1%だけ見え辛くなるものと思われる。
NPCがプレイヤーを発見するメカニズムは視覚、聴覚、PERの三種類がそれぞれ機能しており、
視覚を1%だけ誤魔化しても発見のされ易さは全く変わらない)

Apply Combat Hit Spellを使っているのに対策を取っていないので、
10%の確率を引いた場合のみ他のヒット時に発動するPerkと競合する可能性あり。

*1:近接はHSが難しいという差があるが、HS倍率は最終ダメージに掛かるので耐性値の貫通に寄与しない

*2:ショックは未実装

*3:GetRandomPercent(確率)で部位ダメージを9999倍にする部位破壊系Perkや、特殊な処理により効果をスタックさせるTenderzierやSuppressorなど

*4:最後の攻撃がクリティカルだった場合

*5:実質固有のボーナスがあるサブマシンガンを除く