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Fallout76 変異について

Strange in Numbers(以下SiN)
変異のメリットを+25%するPerk。ではなく、変異の効果を強化版に置き換える。
明らかに+25%とは違う効果を示すことがある。

メリット
RAD-Xを使用しておらず、"SiN未装備、チームに入っていない、変異したチームメイトが居ない"のいずれかに該当する場合に発動する。
感情移入のみ、「感情移入のフラグを持つ*1変異を持つチームメイトが存在する」場合にダメージを軽減するPerkが発動する形となる。

メリット(強化版)
"RAD-Xを使用していない、SiN装備、チームに入っていない、変異したチームメイトが居ない"の全てに該当している場合に発動する。
感情移入のみ、「SiN有の感情移入のフラグを持つ変異を持つチームメイトが存在する」場合にダメージを軽減するPerkが発動する形となる。

デメリット
"RAD-Xを使用していない、対応する血清を使用していない"のいずれかに該当する場合に発動する。
Class Freakによって軽減される。
特に記載がない限り、デメリット欄にClass Freakの値を記していない場合でもClass Freakの恩恵を受けない訳ではない。単に面倒くさくて書いてないだけ。

副腎反応

メリット

HP90%~81%→与ダメージ+6%(加算)
HP80%~71%:+13%
HP70%~61%:+19%
HP60%~51%:+25%
HP50%~41%:+31%
HP40%~31%:+38%
HP30%~21%:+44%
HP20%~21%:+50%

メリット(SiN)

HP90%~81%:+8%
HP80%~71%:+16%
HP70%~61%:+24%
HP60%~51%:+31%
HP50%~41%:+39%
HP40%~31%:+48%
HP30%~21%:+55%
HP20%~21%:+63%

デメリット

最大HP-50

解説

Perkやレジェンダリーなどの限られた枠を消費せずに火力を上げられる変異。
血濡れやNerd Rage、不屈や緊急時プロトコルなどとのシナジーが凄まじい。

今作のゲームバランス的に殆どのプレイヤーの最大HPは300~350前後*2となる為、デメリットの最大HP-50は-14~16%程度に相当する。
Class Freak3時のデメリットはHP-12と殆ど気にならないレベルまで軽減される。

有袋類

メリット

ジャンプ高度3.2倍
所持重量+20

メリット(SiN)

ジャンプ高度4倍
所持重量+25

デメリット

INT-4

解説

Fallout4と76において、尋常ではないAP消費のジェットパックでしか補強できなかったジャンプ高度を容易く強化し、
更にいくらあっても困らない所持重量まで増やす変異。

言うまでもなく、これを取らないのは縛りプレイに等しい。

鳥類の骨

メリット

AGI+4
落下ダメージ0.1倍
落下速度-45%

メリット(SiN)

AGI+5
落下ダメージ0.05倍
落下速度-65%

デメリット

STR-4

解説

有袋類が必須変異である以上、これも必須変異になる。
落下速度は勿論だが、AP+40(AGI+4)もデカい。
PAなら増加したAPで有袋類・鳥類の骨・スピード狂で跳ね上がった機動力を万全に生かすことができるし、
生身ならAPはVATSの手数に直結する。

Fallout76の落下ダメージは落下速度ではなく高度に依存するので、
落下速度減少とは別にGoat Legsのような落下ダメージを軽減する効果が設定されている。
SiN発動時は落下ダメージ軽減率が1.25倍どころか2倍に跳ね上がる。

落下速度はFallSpeedMultというActor Valueで管理される。
鳥類の骨が有効な場合、鉛入りシャンパン系の落下速度+300%効果は無効化されるが、
ヌカシャイン系の隠し効果である落下速度+25%効果は有効のまま。
(ゲーム内で確認済み。ヌカシャインにこんな効果があるとは知らなかった。
「もしかして世界で初めて気付いたんじゃね?」と思って調べてたら英wikiに書いてた)

スピード狂

メリット

移動速度+20%
リロード速度+30%

メリット(SiN)

移動速度+25%
リロード速度+40%

デメリット

飢えと渇き+50%(動いている時)

解説

移動速度とリロード速度、どちらか一つだけでも必須変異になる効果が二つも同時に付く。
これを取らないのは縛りプレイどころか罰ゲームに等しい。

飢えと渇きなどこのゲームではどうとでもなるし、血清の材料も余りやすいイエローケーキ溶剤なのでデメリットを消すことも容易。

クソデカ設定ミスにより、チームメイトに感情移入(SiN未発動時)のメリットが付与されるというバグが発生している。もはやぶっ壊れという言葉でも足りない。

ワシの目

メリット

PER+4
クリティカルダメージ+25%

メリット(SiN)

PER+5
クリティカルダメージ+32%

デメリット

STR-4

解説

クリティカルダメージを上昇させる変異。
Fallout76というゲームはレイドボス戦においてはクリティカルダメージ=人権である為、必然的にこの変異も人権となる。

PERはおまけだが、非不屈(PA含む)だと意外と索敵距離に響いてくる。

エッグへッド

メリット

INT+6

メリット(SiN)

INT+8

デメリット

STR-3
END-3

解説

INTを大きく上昇させるPERK。

INT+6は経験値+18%、INT+8は経験値+24%になる。
レジェンダリーPERKのせいでビルド完成にLV600程掛かるようになってしまった環境では、かなり魅力的な変異。

鱗状の皮膚

メリット

DR+50
ER+50

メリット(SiN)

DR+62
ER+62

デメリット

AP-50

解説

DRとERを上昇させる変異。
生身の場合だと耐性+62はそこそこ効く。PAの場合は(相対的に)効果が落ちるが悪くはない。

AP-50のデメリットは余りにも重すぎるのでClass Freakは必須。
Class Freak3(AP-12)ならかなりいい感じのメリット。

絶縁体

メリット

ER+100

メリット(SiN)

ER+125

デメリット

Class Freak0:エネルギー武器とエイリアンブラスターの与ダメージ0.5倍
Class Freak1:与ダメージ0.63倍
Class Freak2:与ダメージ0.75倍
Class Freak3:与ダメージ0.88倍
(エネルギーダメージではなくエネルギー武器が対象。
ガウス系武器の実弾ダメージも減少するが、ガウスショットガンのみエネルギー武器のキーワードが欠落しているので対象外となる
→The Pittアップデートでガウスショットガンがエネルギー武器扱いされるように修正。)

解説

ER+125はかなり強力な効果ではあるが、デメリットが大きすぎる。
幾らでも方法がある被ダメージ減と違って、与ダメージ0.88倍は生半可な対策でカバーできる範囲ではないし、どう頑張っても結局は「絶縁体を取ってない場合」と埋められない大きな差が出てしまう。

プラズマガンやプラズマキャスターなどのエネルギー武器が台頭している中、安易に取るべきではない変異と言える。

ねじれた筋肉

メリット

近接ダメージ+25%
バッシュダメージ1.25倍
片手近接武器か両手近接武器の場合、20%の確率で部位ダメージ9999倍

メリット(SiN)

近接ダメージ+35%
バッシュダメージ1.35倍
片手近接武器か両手近接武器の場合、20%の確率で部位ダメージ9999倍

デメリット

射撃の拡散率1.5倍
(レティクルが広がる。フォーミュラPの効果を反転させた物。
表記上のVATS命中率には影響しないが、命中率95%で外れるバグの発生率には腰だめ精度が影響する。)

解説

近接武器のダメージとバッシュダメージを上昇させる変異。
バッシュは威力を加算する手段がないのか、レジェバッシャーやPerkのBasherと同じく乗算。

重症率増加はデメリットではなくメリット。
One Gun ArmyやTormentor、Modern Renegadeと同じく、確率でヒットした部位にヤケクソ部位ダメージを与えて破壊する。
何故か威力上昇と違って片手武器か両手武器に限定されており、
素手武器では威力が上昇するのに重症効果は得られない。

デメリットは射撃の拡散率上昇。

かぎ爪

メリット

素手武器のダメージ+25%
出血ダメージ追加(5秒間5ダメージ)

メリット(SiN)

素手武器のダメージ+35%
出血ダメージ追加(5秒間5ダメージ)

デメリット

AGI-4

解説

素手(パンチ)系の火力を大きく上げる変異。
生身近接ならば必須だが、他ではゴミに等しい。

出血ダメージはおまけ。
Apply Combat Hit Spellで出血デバフを貼っているので、Tenderizerなどの攻撃時に効果を発揮する他Perkなどと競合する可能性大。

感情移入

メリット

チームメイトの被ダメージ0.75倍
(PERK「PlayerTeamPerk」で管理
"チームメイトが"感情移入を持っていると有効になるという扱い)

メリット(SiN)

チームメイトの被ダメージ0.68倍

デメリット

Class Freak0:被ダメージ1.25倍
Class Freak1:被ダメージ1.18倍
Class Freak2:被ダメージ1.12倍
Class Freak3:被ダメージ1.06倍

デメリット(SiN)

Class Freak0:被ダメージ1.33倍
Class Freak1:被ダメージ1.24倍
Class Freak2:被ダメージ1.16倍
Class Freak3:被ダメージ1.08倍

解説

自分の被ダメージを増やし、味方の被ダメージを減らす。
自分の感情移入によって自分自身の被ダメージが減ることは無く、必ず額面通りのデメリットを受ける。
複数人が感情移入を発動させていても、効果は1人分しか発動しない。(味方に感情移入を持っているキャラが存在すると自身の見えない被ダメ減少Perkが起動する仕組みになっている)

Strange in Numbersが発動している場合、味方に対するメリットが増加するが、自分の被ダメージも増加する。
これは設定ミスではなく、明らかに意図された仕様。(SiNの有無2パターン×Class Freakのレベル4パターン×武器からの被ダメと爆発からの被ダメの2パターンで合計16パターンの被ダメ倍率を手打ちしている)
Bethesdaにとっての「Positive」という言葉の意味は、我々の知るそれとは違うらしい。

致命的すぎる設定ミスにより、スピード狂に感情移入(SiNが無い版)のキーワードが設定されており*3
チーム内の誰かがスピード狂を持っていると、他のチームメイトはSiN無しの感情移入の効果を受け取れてしまう。
(「もしかして世界で初めて気付いたんじゃね?」と思って調べたら4か月前にAngry Turtle氏が動画上げてた)
現在の環境においてチームメイトが一人もスピード狂を持っていないというケースはほぼあり得ないので、
感情移入の"実際の効果"はSiN無しとSiN有りの差分しかないという事になる。
→信じられないことにVer1.7.2.9(Nuka-World On Tour)現在でも修正されてない...

→キーワードの設定ミスはそのままだが、兎も角どっかのタイミングで上記の挙動は修正されたらしい。

[Update] Empath does not provide a damage reduction to yourself, only to teammates (and other misconceptions) : fo76

が、今度は感情移入のデメリットがおかしくなったとか。見てて頭がおかしくなりそうなのでもう首突っ込むのはやめておこう...

治癒因子

メリット

回復レート+3

(回復レートは非戦闘時に秒間何%自然回復するかの値)

メリット(SiN)

回復レート+3.75

デメリット

Class Freak0:薬物効果0.45倍
Class Freak1:薬物効果0.58倍
Class Freak2:薬物効果0.72倍
Class Freak3:薬物効果0.86倍
(スティムパック、RADアウェイ、Rad-X、Med-X、血液パック系、抗生物質、ヒーリングサルヴェ、その他全ての薬品と薬物)

解説

非戦闘時に超高速で自然回復するようになる変異。
防具のレジェンダリー「再生」の上位版。

薬物の効果を減らすデメリットはサイコやオーバードライブといった強力な薬物にも影響してしまう。

肉食動物

メリット

肉系のFoodから受ける効果2倍
肉系のFoodの病気確率0倍

メリット(SiN)

肉系のFoodから受ける効果2.5倍
肉系のFoodの病気確率0倍

デメリット

野菜系のFoodから受ける効果0倍

解説

肉系のFoodから受ける恩恵を全て2倍にする変異。
肉はSTRや近接ダメージ、LCKなどを上げやすい。

肉食用かどうかを判別するキーワードは一種類のみだが、
草食用のキーワードは野菜、果物、ハーブで三種類存在し、
肉食動物のデメリットを受けるのは野菜のみとなっている。
したがって、ハーブに設定されているスウィートウォータースペシャブレンドなどは、
草食動物のメリットを受けるが、肉食動物のデメリットは受けない。

血清でデメリットを消す場合、血清を使ってから飲食する必要はない。
逆に野菜系のバフが掛かった状態で血清の効果が切れると、その場でバフの効力が失われる。

説明文的にはRADダメージも無効化しようとしていたようだが、機能していない。

草食動物

メリット

野菜、果物、ハーブ系のFoodから受ける効果2倍
野菜、果物、ハーブ系のFoodの病気確率0倍

メリット(SiN)

野菜、果物、ハーブ系のFoodから受ける効果2.5倍
野菜、果物、ハーブ系のFoodの病気確率0倍

デメリット

肉系のFoodから受ける効果0倍

解説

野菜系のFoodから受ける恩恵を全て2倍にする変異。
野菜はPERやAGI、INTやクリティカルダメージ、獲得XPなどを上げやすい。
肉食動物と違って一部の料理はCAMPで栽培できる材料だけで完結する。

カメレオン

メリット

ステルスフィールド+99
Mod Detection Movement 0.5倍
Mod Detection Sneak Skill +50
(全てステルスボーイ用の効果)

発動条件:
アーマーによってブロックされていない*4
攻撃中ではない
ステルスボーイの効果中ではない
動いていない
武器を出している(Rキー長押しで仕舞っていない)

メリット(SiN)

通常版のメリット全て(発動条件も同様)

ダメージ耐性(DR)+40
発動条件:
アーマーによってブロックされていない
攻撃中ではない
動いていない
武器を出している
(ステルスボーイ使用中はステルス効果が発動せず、DRのみ上昇する)

デメリット

なし

解説

「アーマーを着ていない、攻撃していない、静止している」の条件を満たした場合のみ、ステルスボーイの効果を得られる変異。

デメリットが無く、付け得なのが最大の特徴。

ステルス関連はぱっと見た限りでは全く仕様が把握できないが、
Creation KitやGECKのwikiにそれらしきことが書いてある。
未翻訳なので気が向いたらいつか触れるかもしれない。

すごい大雑把に言うと、出されやすさは(視覚+聴覚+スニークスキル)*距離減衰+(発見される側のスニークスキル-発見する側のスニークスキル)で構成され、
視覚、聴覚、スニークスキルの三つの要素が影響している。
視覚はステルスフィールド100で、聴覚は一切の物音を立てないことで遮断可能。
視覚を完全に遮断しても、他の要素での見つかりやすさまでは遮断できない。

とりあえずwikiを流し見した感じではこんな感じ。
ステルスフィールド99:視覚に作用する。
(移動中のペナルティや光量ペナルティもひっくるめた「見えやすさ」が99%カットされる...と思う)
Mod Detection Movement:移動中、走行中の視覚に影響する?
Mod Detection Sneak Skill:全て、あるいは対Perceptionに影響する?

ステルスシステムにおけるSneak Skillとは前述したとおり、主に視覚でも聴覚でもない第三の検出要素を指すようだ。
Skyrimにおいては敵の隠密スキルがプレイヤーに対しての見つけやすさに転用されていたようだが、FalloutにおいてはPerceptionが使用される。
wikiではAGI1につきSneakボーナスが5(5%ではなく)上昇するとあり、
これが事実だった場合、変異カメレオンやステルスボーイは恐らくAGI10分のボーナスを持つことになる。

帯電体質

メリット

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:25
半径(内側):128(1.8288m)
半径(外側):256(3.6576m)
発動確率:40%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

メリット(SiN)

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:32
半径(内側):128(1.8288m)
半径(外側):256(3.6576m)
発動確率:40%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

デメリット

なし(自傷ダメージ)

解説

近接攻撃を喰らった際、自傷ダメージと引き換えに電気の爆発を起こす。

自傷ダメージはHPに直接ダメージを与えているらしく、
Dodgyなどを含むあらゆる効果で軽減することができない。

ゲーム内には電気属性を使う(対応する耐性はER)15ダメージのエンチャントが用意されているが、
爆発にエンチャントが付いていないので未使用っぽい?。
(プラズマグレネードのように消された可能性あり?)

自傷ダメージは内部的にはデメリットとして扱われておらず、Class Freakで軽減できない。

どちらにせよメリットよりデメリットの方が大きく、実用性に欠ける。

放射性同位体

メリット

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:10
RADダメージ:80
回復(フェラルグール):5
半径(内側):128(1.8288m)
半径(外側):256(3.6576m)
発動確率:10%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

メリット(SiN)

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:25
RADダメージ:120
回復(フェラルグール):20
半径(内側):192(2.7432m)
半径(外側):320(4.572m)
発動確率:10%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

デメリット

なし(自傷ダメージ)

解説

近接攻撃を喰らった際、自傷ダメージと引き換えに核爆発を起こす。

見た目に反して威力は毛ほどしかなく、本体であるRADダメージは近接攻撃をメインとする殆どのアボミネーションには無効化される。
正直言うとネタ枠。

疫病持ち

メリット

毒のオーラを展開する(Skyrimにおけるマント魔法)
威力(病気1種):5
威力(病気2種):11.67
威力(病気3種):18.33
威力(病気4種以上):25
半径:10(0.142875m)
毒ダメージなので毒耐性が適用され、毒無効の敵には効かない。
メモ:CloakのMagnitudeは威力ではなくUnit半径

メリット(SiN)

毒のオーラを展開する
威力(病気1種):6.25
威力(病気2種):14.6
威力(病気3種):22.91
威力(病気4種以上):31.25
半径:12(0.17145m)

デメリット

なし

解説

病気の数に応じて威力が上がるオーラを纏う変異。

病気によって毒のオーラの範囲が変わるなどと書いてあるが、実際に変わるのはダメージ。
帯電体質や放射性同位体と違って自傷ダメージは無いが、範囲が余りにも狭すぎる。
ただし内部データ通りの10Unitよりは明らかに広そうなので、もしかすると別の要素で範囲が広がっているのかもしれない。

 

*1:感情移入は勿論、設定ミスで「スピード狂の説明文用のダミーPerk」にもこのフラグがある

*2:食事バフやアンダーアーマー込み

*3:スピード狂のデメリットをPip-BoyのEffectタブに表示させるためのダミーSpellにMutationTypeEmpathが付与されている。このダミーSpell自体は常に発動しているが、説明文は実際に飢え渇き増加のデメリットを与える別のSpellの発動に連動して(つまり移動中のみ)表示される...らしい。おかしな挙動なので自分の理解不足な可能性もあるが、少なくとも感情移入のキーワードが常時有効になっていることは確か

*4:レジェンダリー「無重力」が付いていないアーマーを装備している