ざくざくアクターズ 魔法キャラまとめ

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ざくざくアクターズ 特技キャラまとめ 

デーリッチ

キャラ特性

獲得経験値+15%

解説

王。もとい、リカバーパンドラ。

ステータスは攻撃力のみ特技キャラ並みに高め、防御・魔力・敏捷低め。
魔法キャラとしては恵まれたステータスとは言い難いが、
本編においてPTから外すことができない固定キャラという特性から、
会議時の店舗による能力値ドーピングを常に受ける為、実際のステータスはもっと高くなる。
また、合体技に全ステータス増加の固有ステートバフがあったり、
デーリッチ専用装備に全ステ割合増加の身体防具があったり、
会議のレアパッシブや水着イベントの警備隊長スキルにまで全ステ割合増加のスキルが用意されているなど、とにかくステータスを上げる手段が多い。

デーリッチは純魔法キャラだが、専用のコマンドとして「奥義」コマンドが用意されており、
魔法枠では一切の固有スキルを覚えない代わりに、奥義枠の専用コマンドを習得できる。

デーリッチの獲得経験値率はゲーム内では確認することができない(多分)が、
実ははむすたブログの筋肉(状態異常)デーリッチの回のツッコミで言及されている。

半固有スキル

メニューリカバー(I~V)

味方全体回復/非戦闘時のみ

非戦闘時のみ使用可能な、非常にコストパフォーマンスが優れたリカバー。
戦闘後にMP効率を考えながらちまちまと回復するあの手間を省いてくれる。
マップ上でキーボードのWキー*1を押すことで簡単に使用できる。

ヒール(I~IX)

味方単体回復

リカバー(無印~VIII/MP+TP60)

味方全体回復

レイズ(MP8%+TP30)

味方単体蘇生

なんだかんだ言って、高HPで蘇生できる手段は貴重。
高LVになってくると蘇生薬では限界がある。

キュアオール(MP15)

異常解除(味方全体)

デダウンオール(MP12)

低下解除(味方全体)

キュアスペシャル(MP25+TP40)

疫病を含む異常解除(後衛を含む味方全体)

行動不能になった味方を後衛に下げてから使うことで、最低限のロスで復帰させることが可能。
疫病を解除する数少ない手段の一つ。

固有スキル

オープンパンドラ(TP100)

大回復蘇生+ステータス上昇3ターン(味方全体/独自ステート)/速度補正+600

本体。デーリッチのアイデンティティの3/5を占める。
味方が倒れたそばから後衛の控えと入れ替え、戦闘不能者が3人になったらパンドラで蘇生...というループはこのゲームの基本戦術となる。

速度補正は600と非常に高く、相当な縛りプレイをしていない限り、蘇生前にデーリッチが倒れることはない。

 

フルスイング(TP30)

単体近接物理/会心あり

物理技。条件を揃えれば強いが、その条件が揃う前に上位スキルの「フルスイングタイガー」を覚える。

 

Dヘッドバッド(MP8+TP25)

単体近接物理+沈黙

沈黙率はしょぼい。

 

フルスイングタイガー(MP25+TP30)

単体近接物理/会心あり

タイガーモードと会心&近接物理ブースト前提の近接物理技。

実は消費TPに対して攻撃依存度が高く、会心の有無も考えると固有物理技の中では相当恵まれた性能を持つ。
習得直後のフルスイングタイガーが弱く見えるのは、偏にデーリッチのステや会心が本編では頼りない数値なせい。

本編攻略後の装備や「スーパーガール」などの会議パッシブまで揃えば、近接物理特化キャラと同レベルの火力を出すことも可能。

 

タイガーモード(TP60)

攻撃1.6倍/クリティカル率+35%/魔法力激減/6ターン or 自力で解除(自己バフ)

実質フルスイングタイガー用の固有バフ。
発動中の攻撃力は、かなづち大明神(攻撃力1位)の1.247倍という驚異的な数値になる。

その反面、魔法力に依存する魔法は全く使い物にならなくなる。
使用自体は可能なのでTP回収には使える他、魔法力に依存しないキュアやデダウン、
バフ&デバフ系の魔法は普通に運用できる。
ヒールとリカバーは魔力に依存しない最低保証が存在するが、他キャラで回復した方が良い。

タイガーモード解除(消費無し)

タイガーモードを解除

これが必要となる状況に陥るならそもそもタイガーモードを使うべきではない。

 

デーリッチ覇王拳(MP45+TP25)

単体投擲

レベル依存度が極めて高い投擲技。

火力はLV999時点でちょっと高め程度だが、近接物理&会心有のフルスイングタイガーとは異なり、
魔法キャラはアクセ以外で投擲ブーストが少なく、攻撃依存度も小さいのでメイン火力に据えるのは難しい。

 

デーリッチ覇王砲(MP120+TP35)

全体投擲/反動スタン

全体攻撃ながら覇王拳以上の火力。
TP35全体としては割と強いが反動スタンで全て台無し。

 

ライドオーン!(MP5%+TP5)

デーリッチとベロベロスの全能力+15%/10ターン/前衛にベロベロス必要

タダ同然かつ超長期間の固有バフ。ほぼ常時全ステ+15%は文句なしの強さ。
ベロベロスは他にも「緊急ペロペロ」でデーリッチに対して非常に強力なシナジーを持つ。(TP25で蘇生+デーリッチのみ蘇生ターン防御魔防7倍)

秘密結社役職スキル

警備隊長:王様の陣

デーリッチの全能力+35%/TP再生+25%/ベロベロスが居る場合開幕でライドオーン!する

デーリッチ一人のみに影響する超自己中心的な陣。
役職任命部屋では確認できないが、TP再生率も25%と滅茶苦茶高い。
これでTPが貯まり次第後衛に下げてパンドラ待機というのもバカらしいので、
用途はフルスイングタイガー運用に限定される。

ローズマリー

キャラ特性

即死・毒・疫病耐性+100%
パッシブで薬の知識1.5倍(アイテム使用時のHP・MP回復量+50%)

解説

苔の巨人、ビッグモスマリー。妖精の首を投石の弾にしたり、「一人一情報」と言って一人ずつ殺していったことにされてる可哀そうな人。

炎と氷で二属性の単体&全体魔法に加え、固有技として回復スキルを持つ。

特にTP不要の全体魔法は非常に貴重。
他キャラでは炎魔法に特化したエステルのフレイムしか存在しない所を、
ローズマリーは一人でフレイムとブリザードの二種類を習得する。

性能としては「器用貧乏」そのもので、特に固有攻撃スキルを持たないことからアタッカーに特化することはできない。
回復スキルも少し癖が強くメインに据えるのは難しい為、ヒーラー特化も難しい。

しかし、貧乏ではあっても器用であることには間違いなく、
疫病・即死無効という恵まれた異常耐性、魔法書スキル(特にデバフ関連)が豊富というゲーム性、
ゲーム進行に合わせて大量に増える全体回復アイテムを有効に使える点などから、
決して二線級キャラという訳ではない。

半固有スキル

ファイア(I~XII)

アイス(I~XII)

フレイム(I~XI)

ローズマリーエステルのみ習得。

リザード(I~XI)

半固有スキルの欄に記載しているが、事実上の固有スキル。

固有スキル

怪しげな薬(MP8+TP40)

HP二段階上昇/攻撃・防御・敏捷一段階上昇/4ターン

最大HPをバフする珍しいスキル。

全員に維持できるTP消費ではないので、タンク役に使うのが主な用途になる。
マッスルの仁王立ちバフの延長に使うといい感じ。

ステータスバフは掛かっているキャラの行動時に消える。
速度補正が非常に高い防御を使っているキャラに対して、
消えるターンに掛けなおそうとすると間に合わないので注意。

 

失敗作ボム(MP20+TP65)

全体水+毒

毒付与率はかなり高め。集団ボスは取り巻きが毒有効なケースが割と多く、意外と役に立つ。

何故か直撃ダメージが水属性でそれなりの火力がある。どんな勢いで投げてんだ...

 

傷薬(MP20+TP38)

味方単体HP回復/HP再生+15%(4ターン)

即時回復+リジェネ付与。シンプルイズベスト。しかしTP消費が絶妙に重い...

 

緊急リカバー薬(MP12%+TP40)

味方全体回復/反動スタン/速度補正+100

魔力依存度が非常に高い。ドーピング無しでリカバーの大体1.5倍くらいの回復量。
それでいてTP消費もリカバーより20安いが反動スタンという重い代償が付く。

しかし回復は攻撃やバフと違って後回しにすることは出来ず、
どれだけ戦術を練ってもそう簡単に被ダメージを無くす事は不可能なので、
反動スタンがあっても頼れる(頼らざるを得ない)場面は多々ある。

 

ドラッグミックス(シノブのスキル/MP64+TP25)

ローズマリーに「スゴク怪しげな薬」と「EX.緊急リカバー薬」スキル追加/6ターン

シノブとローズマリーの合体スキル。合体バフスキルで唯一、片方にしか恩恵がない。

ローズマリーは後衛でも可。
どちらのスキルもパーティ壊滅時の立て直しにおいて非常に強力なので、安全な後衛に置いたまま準備ができるのは有難い。

 

スゴク怪しげな薬(MP66+TP15)

味方単体蘇生/全能力*2二段階上昇4ターン/速度補正+50

たったのTP15でゴッドブレスしつつ蘇生する超強力な蘇生スキル。
どうやったら薬で運を操作できるんだ...

回復量も高く、最大HPによるがHP8~9割くらいで蘇生できる。

 

EX.緊急リカバー薬(MP12%+TP20)

味方全体回復/速度補正+100/使用後ドラッグミックス解除

TP消費量が半減し、反動スタンがないリカバー薬。但しドラッグミックス状態が解除される。

ローズマリーの反動スタンは無くなるが、シノブが一手使ってドラッグミックスを掛けないといけないので、これを積極的に使うのはお勧めできない。
あくまでスゴク怪しげな薬をメインに、ドラッグミックスが切れるタイミングで使うのが効果的。

秘密結社役職スキル

参謀長1:自動リカバー薬(MP不要+TP15、TPが足りなくても使用可能)

ターン終了時に前衛にいてHP75%以下の場合、低確率で緊急リカバー薬を使用(反動スタン無し)
HP30%以下の場合は高確率で回復

回復量は普通のリカバー薬と同等。75%~30%時の回復率は低め。

参謀長の中でもかなり持久戦向けかつ防御的な効果。
やはり自動で発動する即時回復は効果抜群。即死無効+金剛シールド防御で棒立ちすると生きる回復薬と化す。

参謀長2:後衛時HP回復+異常解除

ターン終了時に後衛にいる場合、自身のLV*30のHPを回復し、自身の状態異常を解除する

回復量はドーピング無しでおよそ最大HPの50%~45%。

福ちゃん

キャラ特性

氷耐性+50%、沈黙耐性+100%
パッシブで回避+7%、会心率+10%、戦闘終了後の獲得G1.5倍

解説

福の神として運を操る力がアイデンティティという感じの説明文だが、
運の効果(与異常率上昇、被異常率低下)は相当極端なステータス差がない限り、まず実感できない。

スキル構成は一応ヒーラー&バッファーらしいが、メニューリカバーを持たないという大きな欠点がある。
ただし、他のヒーラーは攻撃魔法を殆ど覚えないのに対し、福ちゃんは単体氷魔法のアイスを習得する。

大学スキルの「ゴッドレイズ」が非常に高性能な蘇生技となっており、起用する理由の殆どはこのスキルが占めている。

半固有スキル

アイス(I~XII)

単体氷

ヒール(I~IX)

味方単体回復

リカバー(無印~VIII/MP+TP60)

味方全体回復

レイズ(MP8%+TP30)

味方単体蘇生

キュアオール(MP15)

異常解除(味方全体)

デダウンオール(MP12)

低下解除(味方全体)

ウェポンブレス(MP15+TP20)

攻撃二段階上昇/味方単体

マジックブレス(MP15+TP18)

魔力二段階上昇/味方単体

キュアスペシャル(MP25+TP40)

疫病を含む異常解除(後衛を含む味方全体)

固有スキル

幸運の後光(TP27)

運二段階上昇3ターン/異常&低下解除/速度補正+50

運は元々相当なレベル差がないと余り効果がない。

後光ならせめて後衛にも掛かって欲しい。これじゃ"福ちゃんと後衛の間"光じゃないか...

 

ゴールデンハンマー(TP100)

単体近接物理+暗闇+スタン

物理扱いの攻撃依存。攻撃依存。攻撃依存。クソみたいな火力。

但し、暗闇とスタン率は尋常ではない高さ。攻撃技ではなく状態異常技として捉えるべき。

 

ゴッドブレス(MP10%+TP45)

攻撃・防御・魔力・魔防・敏捷・運二段階上昇/4ターン(味方単体)

六大ステを二段階バフする。汎用バフとしては最強だがMPもTPも重め。

 

ゴッドレイズ(TP40)

味方単体蘇生/防御・魔防5倍(1ターン)

味方を起こしつつ、そのターンのみほぼ無敵にする。
ゲーム後半でありがちな「起こしたターンに即死する」というパターンを防止できる数少ない手段。

 

Gブレスオール(MP35%+TP82)

攻撃・防御・魔力・魔防・敏捷・運二段階上昇/4ターン(味方全体)/前衛にティーティー様、ポッコ、クラマが必要

4人にゴッドブレスを掛けるぶっ壊れ技...だが前衛4人全てが指定されている。

クラマ君は攻撃&敏捷バフがあれば割と強力なアタッカーになるとしても、
他のメンツがヒーラー特化のTT様、アタッカーが出来ないこともないがバフ寄りのポッコちゃんで福ちゃんと被っているのが解せない点。
こんなバランスの悪いパーティでどうしろと..

ポッコちゃんがアーシーI+フウジンIを掛けたカーバンクルペイントを撃ちまくれるなら無くはないかもしれない。

秘密結社役職スキル

警備隊長:大福招来陣

運+12%、獲得経験値1.1倍、異常耐性+30%

獲得経験値以外は気休め。

 

参謀長1:自動Gブレスオール(MP・TP不要、PT条件なし)

ターン終了時に自身のHPが満タンの場合、低確率でGブレスオールを使用

狙われ率コントロールだけではなく、全体攻撃対策でHP再生も必要。
発動率は確かに低いが、一度発動すれば4ターン持続する点を考えればむしろ高い方。

毎ターン抽選できれば相当に強い部類だが、福ちゃん本人は余り前衛に出し続けたいキャラではない。
真面目に運用するならバフ・デバフ系の魔法書もある程度揃えて、広い役割をこなせるようにしたい。

参謀長2:戦闘後アイテム入手

戦闘終了時、超低確率でレアアイテム入手

非常に低確率かつ、判定に成功しても「なにも入手できない」確率がある。
また手に入るアイテムは比較的簡単に入手できるものしかない。

入手アイテムは確認した範囲だと水着イベント素材、パッシブ書(カジノコイン交換や宝の地図で手に入る三種)、大魔法書。

サイキッカーヤエ

キャラ特性

スタン・睡眠・麻痺以外の異常耐性+30%、睡眠・麻痺耐性+50%
パッシブで雷ブースト+8%、TPチャージ率+10%

解説

戦闘画面で名前が長くて見切れるという問題に対し、"ヤエ"と名乗るのではなく、
"サイキッカーヤ"と己の名前が見切れることも厭わずに"サイキッカー"側を優先する非常に志が高い人物。
一部のプレイヤーからは"サイキッ・カーヤ"説も提唱されており、よく"カーヤ"と呼ばれたりする。

固有スキルはかなり少ないが、どれも粒ぞろいな性能。

防御力が下から二位、HPが下から五位と非常に脆い。TT様より脆いのは如何なものか...

半固有スキル

キュア&デダウン(MP12)

異常&低下解除(味方単体)

サンダー(I~XII)

単体雷

固有スキル

サイコバインド(MP7%+TP28)

全体雷+麻痺

EX.サイコバインド(MP7%+TP30)

全体雷+麻痺

低燃費で中々のダメージに加え麻痺も付いてくる対雑魚全体攻撃の鑑。
よく考えるとこれが最序盤から使えるというのは中々壊れてる気がする。

ノーマルの時点で全体攻撃にしては良い感じの異常率だが、EX化すると威力も異常率も上昇する。

 

サイコブラスター(MP15%+TP80)

単体雷/命中率低下-12%(3ターン)

多段攻撃技に対して高い効果を発揮するデバフ技。
単体技はこドラのおやつとしても、対処が難しい全体物理の軽減手段は貴重。

ヤエさんは単体火力を求めるキャラではないが、ダメージも大技として最低限求められるレベルには達している。

 

フラッシュアイ(MP6+TP18)

全体暗闇(ダメージ無し)

ノーダメージて...と思ってしまうのは当然だが、その分異常率は高い。
高確率の全体異常技の中ではぶっちぎりで消費TPが低く、
雑魚戦でまず暗闇で物理メインの敵を無効化、そこからサイコバインドに繋げて魔法キャラ含め確実に無効化という流れで戦うと非常に安定する。

 

サイキックチャージ(TP30)

TP+45(味方単体)

TPチャージの強い版...というだけではなく、魔法キャラのスキルという点がミソ。
魔法キャラには「月兎のうさみみ」や「ゲーテのマント」などの強力なTP再生装備が存在し、
これらを駆使すればTP再生30%の確保、つまり毎ターンTP45を他人に渡すことが可能になる。

これに加えてクラマの「風の隠れ蓑」も掛ければ毎ターンTP+80となり、
本人のパッシブや装備でTP再生10%を確保することで、
シノブの「絶対魔法回避」(消費TP90)を毎ターン使用することが可能になる。
これにより、必中ではない魔法しか使わないキャラ(魔王グーフィーやマオ(第一段階)を永遠に完封することが可能。
他にも「こたつカウンター」や「献身のイージス」の早回しにも大きく貢献してくれる。(こたつカウンターは終了ターンのみTPチャージ有効)

 

スノーマン誕生!(TP70)

ヤエと雪乃の再行動率+22%/防御&魔防+17%/7ターン/パーティに雪乃必要

雪乃は後衛でもOK。
再行動率+22%というインチキ極まるバフを7ターンも付与する固有バフ技。
おまけに防御力も補強され、カーヤさんの脆すぎる耐久力も少しはマシになる。

 

スノーガーディアン(魔法)(TP5)

味方全体/超氷耐性+防御&魔防2倍/使用後ヤエと雪乃のスノーマン解除/1ターン

雪乃側にも同性能のコマンド(スノーガーディアン(特技))あり。
どちらが使用しても両方のスノーマンが解除される。

氷属性攻撃に対してはまさに鉄壁。
そうでなくとも、スノーマンバフを使い潰してからタダ同然のTP5で出てくる技にしては余りにも高性能。

スノーガーディアン→スノーマン誕生!でガーディアンを使いつつスノーマンを維持することが可能だが、
スノーガーディアンの説明文に書いてある速度補正が機能していないバグがあるので注意。(Ver1.34時点。作者把握済みで修正予定)

全体防御バフの中ではインビンシブルの次に効果が強力で、
防御バフを積みまくって防御依存攻撃の鋼タックルで攻撃する、通称"インビン鋼"のパーツとしても重要。
但し、雪乃は再行動でスノーガーディアン→鋼タックルが可能だがヤエは無理なので、
インビン鋼でスノーガーディアン(魔法)を使うことはない。

秘密結社役職スキル

参謀長1:先制フラッシュアイ(MP6+TP18)

戦闘開始時に前衛にいる場合、フラッシュアイを使用(TPが足りなくても使用)

流石に他の先制攻撃の方が強力。他の効果のおまけ。
しかし竜の巣の敵は暗闇がかなり有効なので、役に立たないという訳でもない。

参謀長2:全体TP回復

ターン終了時に前衛にいて自身のTPが60以下の場合、味方全体のTPを25増加させる(TP再生は判定前に処理)

毎ターン全体TP25回復は流石に強い。PTの動きが根本から変わってくる。

サイキックチャージと合わせるとヤエだけで一人に毎ターンTP70を渡すことが可能。
更にTP再生装備やTT様のTP再生バフを組み合わせることで、絶対魔法回避に加えて夢の毎ターン献身のイージスループが可能となる。

参謀長3:戦闘後宝の地図入手

戦闘終了時、元からある処理とは別に宝の地図の入手判定を行う(宝の地図入手率上昇)

宝の地図ってそんなに枚数要る?アプデに備えて貯めとくのは悪くないかもしれないが...

ティーティー

キャラ特性

水・氷耐性+50%、睡眠耐性+100%
パッシブでTP再生+4%

解説

ヒーラーとしての汎用回復魔法一式に加え、貴重なリジェネ付与を含む多彩な回復魔法を持つ、
キャラ説明文にたがわぬ回復のエキスパート。

MPかなり高め。HPと防御かなり低め。敏捷も低い。

攻撃・魔法バフのウエポンブレスとマジックブレスまで完備しており、
ヒーラーとして求められるであろう役割は全て確実にこなすことが可能。
というか、TT様にできないことはそもそもヒーラーに求めるべきではない。そのくらい汎用性に優れているキャラ。

半固有スキル

メニューリカバー(I~V)

味方全体回復/非戦闘時のみ

ヒール(II~IX)

味方単体回復

リカバー(無印~VIII/MP+TP60)

味方全体回復

レイズ(MP8%+TP30)

味方単体蘇生

キュアオール(MP15)

異常解除(味方全体)

デダウンオール(MP12)

低下解除(味方全体)

ウェポンブレス(MP15+TP20)

攻撃二段階上昇/味方単体

マジックブレス(MP15+TP18)

魔力二段階上昇/味方単体

キュアスペシャル(MP25+TP40)

疫病を含む異常解除(後衛を含む味方全体)

固有スキル

命の香り(MP10+TP28)

単体回復/TP再生+8%(4ターン)

ヒールに加えTP再生を付与。+8%を4ターンなので合計+32。
TPによって火力や持久力などあらゆる要素が左右され、どれだけTPがあっても足りないこのゲームにおいて、TP再生は無条件で強力。

命の水(MP40+TP60)

味方単体全快蘇生/HP再生+50%(4ターン)/速度補正+500

レイズの二倍のTP消費だが、HP100%蘇生に加えて強烈なHP再生を付与する。
狙われ率を上げた高HPのタンクは普通の蘇生手段だとHPが足りず、
蘇生ターンに落ちることも珍しくないので、全快蘇生はかなり嬉しい。

安全に起こすだけならゴッドレイズの方が強力だが、
こちらは起きた後も長時間HP再生が持続する点で差別化できる。

ラストリカバー(MP35%+TP90)

味方全体100%回復/速度補正+180

問答無用で全快させるリカバー。
安定感は抜群だがMP消費がクッソ重い。ハローマジックかハローワールドを維持しておくとかなり使い易くなる。

ハピコの「大博打」を完全にノーリスクで通すことが可能。
使用者の敏捷と速度補正的に、縛りプレイでもしてない限りは間違いなく大博打→ラストリカバー→敵の順で通る。

 

紅茶リジェネ(MP8%+TP55)

HP再生+10%(4ターン)/TP再生+8%(4ターン)/味方全体/TP再生は命の香りと同ステート

TP55の1コマンドで4人にTP再生8%を4ターン、合計でTP+128。どう考えても強いに決まってる。
それでHP再生10%まで付いてくるのだから汎用性はとてつもない。隙あらば撒きたいスキル。

 

奇跡の香り(TP60)

ターン終了時全回復+防御・魔防1.5倍/1ターン/味方全体/速度補正+300

使用ターンのみ、後攻全回復と強力な防御バフを付与。
普通の防御バフが二段階で1.4倍なので相当固い。
全回復効果はHP再生+100%扱いらしく、「ゲーテのマント」などの装備や一部の敵が使う回復阻害を無視できる。

「これを耐えたら何とか立て直しを...」を「これを耐えたら勝手に全快」に変えるとんでもスキル。
消費TPが普通のリカバーと同等でMPに至っては不要というのも大きい。
TT様本人が(再行動しない限り)防御コマンドを使えないのが唯一の欠点だが、
効果は全て1ターン持続のバフ扱いなので、最悪TT様が落ちても他は全快する。

TT様はパッシブや装備を全てTP再生で固めるとTP再生43%、紅茶リジェネも使えば51%となり、
MP消費が一切無いことも相まって、相当な頻度で奇跡の香りを連発することが可能。
水着イベントで参謀長中はTP再生+10%とオート紅茶リジェネが発動するので、毎ターン奇跡の香りが可能。

秘密結社役職スキル

参謀長1:自動紅茶リジェネ(MP2%)

ターン終了時に前衛にいる場合、中確率で後衛含む全員に紅茶リジェネ(TP不要)

オート紅茶リジェネというだけで強いのに後衛にまで届くという破格の効果。
発動率は4ターン持続という点を考慮した確率なのかやや低め。

持久戦特化の参謀はHP大回復のローズマリー、TP大回復のサイキッカーヤエ、
両方小回復のTT様で良い感じに差別化されている。
参謀ヤエ+通常版紅茶リジェネ&奇跡の香りTT様も強い。

参謀長2:後衛時自動奇跡の香り(自分のみ)

ターン終了時に後衛にいる場合、自分に奇跡の香りバフ付与
(奇跡の香り使用ではない為、MPもTPも不要)

「自分が瀕死になって自分にヒールが必要になる」という本末転倒なヒーラーのジレンマをシンプルに解決してくれる。
特に脆いTT様にとってはクッソありがたい。

参謀長3:戦闘後MP回復

戦闘終了時、全員のMPをティーティーのレベルと同じ数値回復

流石に雑魚狩りは先制攻撃系の参謀の方が強い。

エステル

キャラ特性

炎耐性+50%、沈黙耐性+100%、混乱耐性+30%
パッシブで炎ブースト+10%、炎ブースト+2%*3

解説

召喚士三人娘の一人。言ってない名台詞が勝手に増えていく主人公気質。

ただひたすらに炎属性に特化したアタッカーの鑑。
全キャラの中で二人しか存在しない、TP不要の全体魔法を覚えるキャラの一人。

魔法キャラにあるまじき高敏捷を誇り(但し魔法キャラ中一位ではない)、
全体魔法と合わさることで、RPGにおける雑魚戦の鉄板である「先制して全体攻撃」を徹底して実行することが可能。
本人も「先手を取ってフレイムを撃つ、これだけでいい...」と発言している。(言ってない)

半固有スキル

キュア&デダウン(MP12)

異常&低下解除(味方単体)

ファイア(II~XII)

単体炎

フレイム(II~XI)

全体炎

固有スキル

ソロモンズシール(MP6%+TP25)

単体炎+沈黙

異常率高め。消費TPの割に火力もかなり高く、シンプルに強化版ファイアとしても優秀。

 

フレイムウォール(MP26+TP35)

炎耐性+50%/混乱耐性+50%(味方全体/3ターン)

炎耐性の効果量は表記されていないが半減。
炎技メインの超強敵に対して非常に重要。

 

フィールドオブファイア(MP24+TP60)

炎ブースト+60%/1ターン(味方全体)

1ターン限定でバーンインストール以上のブーストを全員に掛ける。
「次のターン」とあるがバフ扱いなので後衛に下げている間は持続する。

バフ扱いなら先手を取って掛ければ効果中に二回動けそうだが、
このスキル自体に強力なマイナス速度補正があるらしく、基本的にズルは出来ない。
ただし、再行動時にフィールドオブファイアと他の行動を行った場合、
マイナス速度補正が消えて普通の速度で動くことが可能になる。
一応エステル本人の敏捷が高いこともあり、レベルやドーピングで鍛えまくることでも先制することが可能。鍋を喰いまくるとか。

 

バルカンフレア(MP20%+TP95)

単体4ヒット炎

大技。当然強いが、他の炎大技と比較した場合、普通に使うとフィールドオブファイア状態で撃てないという大きな欠点がある。

再行動でFoF後にアイテムやTPチャージなどでTPを補充する、
水着イベントでヴォルケッタを料理長にすると手に入る「鉄火のトンステーキ」を使うなどの工夫が必要。

 

ソロモンズフレア(MP7%+TP30)

単体炎/使用後魔力一段階上昇(4ターン)

ソロモンズシール以上の火力に魔力バフまで付く優秀な攻撃技。
思うようにバフが盛れずバルカンフレアが使い辛い戦闘でも高い火力を発揮できる。

秘密結社役職スキル

警備隊長:爆炎ピンク陣

炎ブースト+15%、攻撃・魔力+10%

攻魔両ブーストが嬉しい炎ブースト陣。
しかしエステルは運動長が強いので、少し起用しにくい。

 

運動長1:有頂天ピンク(MP1%)

中回復/炎ブースト+20%・会心率+25%/6ターン(自己バフ)/HP60%以下の場合のみ使用可能

自己回復に加え超強力な固有ステート付与。
HP一定以下という使用条件があるが、他の同系統スキルに比べてHP60%とかなり緩めな条件。

会心率は魔法キャラであるエステルには無用の長物に思えるが、
エステルの運動長技はこれだけではない。

 

運動長2:有頂天スパイク(MP6%+TP30)

単体炎/会心あり

ソロモンズフレアを大きく超える火力に加え、なんと魔法なのに会心あり。
MP消費もTP消費も軽く、再行動による連発やフィールドオブファイア後の使用も可能と至れり尽くせり。

魔法キャラ用の強力な会心ブースト武器「クーロンズマグナ」との相性が抜群。

ゼニヤッタ

キャラ特性

氷耐性+50%、毒・麻痺耐性+100%、沈黙耐性-50%
パッシブで氷ブースト+12%

解説

氷属性特化のアタッカー。

強烈なデメリットと引き換えに唯一無二の85%属性ブーストを得る「悪魔覚醒」、
そのデメリットを帳消しにしつつ攻魔バフを得る「ダブル噛み付き」、
単体・全体ともに高性能な固有攻撃魔法を備え、単独で高い火力を発揮することができる。

ステータスは敏捷かなり低め、攻撃力超高め。
特に攻撃力は魔法キャラの中でぶっちぎりの1位、特技キャラと比べても中堅より上レベル。
魔法キャラの腕力が何の役に立つんだと思いがちだが、氷魔法には攻魔両依存でTP回収率が高い高性能な魔法書技「スノーブレード」などが存在し、役立たずどころか強力な個性となる。
また、プリシラのバフ「アイスミラー」から派生する「ミラーアタック」も滅茶苦茶強い。

半固有スキル

キュア&デダウン(MP12)

異常&低下解除(味方単体)

マジックブレス(MP15+TP18)

魔力二段階上昇/味方単体

何故か純アタッカーなのにマジックブレス持ち。

アイス(II~XII)

単体氷

固有スキル

ホワイトローズ(MP7%+TP28)

全体氷+睡眠

睡眠付きの全体技。消費TP軽めで火力も高く、序盤からずっと活躍してくれる。

 

拒絶の印(MP12%+TP65)

単体氷+即死/氷弱体化(-25%)/3ターン

高火力で氷弱体付きの主力技その1。即死率高め。

 

ダブル嚙みつき(TP28)

単体MP吸収/使用後攻撃・魔力二段階上昇(3ターン)

HPダメージが一切ない代わりに、MPダメージを与え自身のMPを回復する。
MP回復アイテムが不要になるだけではなく、攻魔二段階上昇という強力なバフまで付く超優秀な技。

 

千年氷のアクマ(MP5%+TP38)

単体氷+毒+麻痺/氷弱体化(-25%/3ターン)

拒絶の印と同じ氷弱体に加え、状態異常も二種類付いてくる。
火力も十分高い。これと拒絶の印を使い分け氷弱体を維持することで、味方の援護が無くても高火力を出し続けることが可能。

 

悪魔覚醒(TP100)

氷ブースト+85%/TP再生+30%/MP再生-12%/4ターン(自己バフ)

とんでもない氷ブーストとTP再生の代償に、毎ターンMPが12%(拒絶の印一回分)減少する自己バフ。

MP吸収と自己バフを同時に行えるゼニヤッタにとってMPスリップは大したデメリットではなく、可能な限りこれを維持して戦うのが基本となる。

秘密結社役職スキル

運動長1:ピンアップローズ(MP8%+TP30)

魔力一段階上昇/「アイスバーグ」と「解放エーデルワイス」スキル追加/4ターン

派生技の為の前座。

運動長2:アイスバーグ(MP6%+TP15)

単体氷/氷耐性-25%(1ターン/独自ステート)/速度補正+100

使用ターンのみ、この技の後に続く氷技の威力を全て1.25倍にする。消費TP比で威力高め。

ゼニヤッタはかなり鈍足なので、水着イベントに挑むレベルになってくると速度補正+100では他キャラに先制できないことがある。
また、ゼニヤッタ本人が氷PTにおいて重要なアタッカーなのに、
再行動がないとアイスバーグの恩恵を受けられないのも使い辛さに拍車を掛ける。

運動長3:解放エーデルワイス(消費無し)

味方全体回復/TP+15/速度補正+200/ピンアップローズ解除

リカバーに加えて全体にTP+15。中回復とあるが実際はかなり回復量多め。
強力だが準備に1ターン掛かるのが残念。

ヅッチー

キャラ特性

雷耐性+75%、麻痺・スタン耐性+100%、投擲・風耐性-30%
パッシブで雷ブースト+15%、防御-7%

解説

雷属性のアタッカー&バッファー。

HP・防御が非常に低い代わりに雷ブーストが高いが、大技が使い辛い。
決して弱い訳ではないが、雷属性は適当に殴っても強いマーロウ、手間を掛ければ最強のマリオンが居るので、ヅッチーは中途半端な立場にいる。
雷ブーストバフを持つので、バッファーとしては十分。

水着イベントで使える運動長技は作者公認の強スキルで、特に超強敵に対して切り札となる性能を持つ。

半固有スキル

サンダー(III~XII)

単体雷

固有スキル

プラズマクロー(MP6%+TP28)

単体2ヒット雷/被弾側物理防御参照

魔法扱いだが被弾側は魔法防御ではなく物理防御を参照する攻撃。
火力まあまあ高め。もう一つの攻撃技が物凄く使い辛いので、ヅッチーで火力を求めるならこれを軸に戦うことになる。

 

ライデンインストール(MP35+TP40)

雷ブースト+50%(味方単体/3ターン)

EX.ライデンインストール(MP35+TP40)

雷ブースト+50%(味方単体/4ターン)

属性ブーストを後付けするインストール系スキルの雷版。
ざくアク屈指の高火力キャラであるマリオンをバフ出来るという点で、他インストールとは一線を画す重要度。

 

シュンライステップ(MP12+TP25)

敏捷一段階上昇(汎用ステート)/回避率+10%(固有ステート)/3ターン

回避率上昇は即死レベルの物理攻撃を使ってくる相手に有効。他は微妙。

 

タケミナカタバースト(MP20%+TP100)

単体雷+スタン/残MPが少ないほど威力上昇

MPが減るほど威力が増すが、これ自体がMP20%消費の大技なので調整が難しい。
HP依存技と同じく最大MP-現在MPが基準となるので、ドーピング調整で最大MPを削って即最大火力というズルはできない。

 

団結!妖精王国(TP48)

ヅッチー、プリシラ、かなづち大明神にHP再生&TP再生+15%/7ターン
PTにプリシラ、かなづち大明神が必要(後衛でも可)

妖精組に物凄いリジェネを付与するバフ技。
ヅッチーの汎用性が低いのが難点だが、プリシラはジオブリザード→ギロチンスカイ、
大明神はココイチバンの回転率が大きく改善され、戦闘が非常に安定する。

秘密結社役職スキル

警備隊長:雷帝

魔法力+22%、防御-15%、雷耐性+30%

雷帝と言いながら属性ブーストは一切ない。
属性がちぐはぐな混合PTを組まない限り、デメリット抜きでも属性ブースト陣の方が強力。

 

運動長:ヅッチーレーザー(MP14%+TP40)

単体3ヒット雷/TP回収あり

非人道兵器ヅッチーレーザー。超火力。

MP消費が激しいのでハローワールドが欲しい。
タケミナカタバーストよりダメージが小さくなることはまずないので、わざわざ消費MPをそのままにしておくメリットはない。

TP回収可能で、TPチャージ率174%以上で無限ループ可能。

ヘルラージュ

キャラ特性

風耐性+75%、沈黙耐性+100%
パッシブで風ブースト+12%と+2%、魔法力+5%、MP消費率1.1倍、敏捷+3%

解説

風属性特化のアタッカー兼バッファー兼ヒーラー。

ステータス画面ですら「結構な小心者」と称される頼りなさだが、キャラ性能はガチ。
固有スキルは風攻撃スキル、特技キャラ向け固有バフ、回復スキルだが、
これだけ手広くカバーしながらも器用貧乏どころか全て強スキルが揃い、更にメニューリカバーまで備えている。
パッシブによるステ&属性ブーストもトップクラス。ただしMP消費率が常に微増というデメリットもある。

ステータスは魔力と魔防かなり高め、敏捷高め。HPと防御も魔法キャラ中ではかなり高め、特技キャラ含めたランキングでも中堅クラスと非常に高水準。運が頭一つ抜けて低い。

風特化キャラではあるが、炎氷雷魔法キャラと違ってTP不要な魔法を覚えない。
「レイジングウィンド」などの風属性魔法書が必須となる。

水着イベント3章ではなんと主人公を務め、専用装備や強力な風ブースト付きの実質専用装備に恵まれる。

半固有スキル

メニューリカバー(II~V)

味方全体回復/非戦闘時のみ

固有スキル

ウインドヒール(MP5.5%+TP20)

味方単体回復+異常&低下解除/速度補正+100

TPを消費するが回復量がかなり高く、異常と低下も全て解除するヒール。
速度補正まで付いており、本人の敏捷も高めなので先行回復が安定する。

 

ウインドリカバー(MP13.2%+TP65)

味方全体回復+HP再生+10%(4ターン)

普通のリカバーに比べて消費TPが僅か5増えた代わりに、HP回復量が上昇し毎ターンHP10%再生が付与される超高性能な全体回復。
即時大回復+リジェネというRPGにおける強回復スキルの鑑のような性能。

 

禍神降ろし(MP15.4%+TP60)

攻撃力2倍/速度補正+800(1ターン/味方単体)

特技スキルの火力をTP60で超強化する超強力スキル。このゲームにおける速攻戦術の要となる。

このゲームのスキルは攻撃力以外にもレベルなどに依存するので、単純にダメージが倍になる訳ではない。
また、攻撃以外に敏捷や魔力に依存している場合も効果が落ちる。

速度補正が800とヤケクソじみているが、ラージュ姉妹は水着2章で鍋を喰えないという致命的な欠陥があり、ドーピングを重ねると普通に追い抜かれる。

 

ウインドブレスト(MP35+TP30)

風耐性+50%/沈黙耐性+100%(味方全体/4ターン)

EX.ウインドブレスト(MP35+TP30)

風耐性+50%/沈黙耐性+100%/回避率+6%(味方全体/4ターン)

ウォール系スキルの風担当。
炎や雷より出番が少ないからか、状態異常耐性が50%ではなく無効になっている。
EX化すると回避率+6%のおまけが付いてくる。

 

ヘルズラカニト(MP13.2%+TP60)

全体風+即死

TP中消費技の中では屈指の火力を誇る全体技。即死率も非常に高い。
更にヘルラージュはミアラージュの「魔神降ろし」で追加の魔力バフを受けるので、バフ込みでの火力は更に一歩先を行く。

読み方はヘルズ/ラカニトという区切り方らしい。ヘル's ラカニト。
元ネタは世界一有名な3DRPG「Wizardry」に登場する即死魔法"ラカニト"だと思われる。

秘密結社役職スキル

秘密結社リーダー

魔力・魔防+17%、MP消費率半減

水着イベント3話中は役職固定。

ミアラージュ

キャラ特性

炎耐性-50%
パッシブで魔力+3%、炎・氷・雷・風ブースト+10%、獲得経験値率+10%

解説

驚異の4属性ブーストを持つアタッカー兼バッファー。
魔力が非常に高い。防御と魔防も高め。他は少し低め。運のみ妹のヘルラージュと並んで最下位。

炎属性に対して非常に弱いという大きな欠点を持つが、
強力な固有リジェネバフ「ゾンビスキン」により固有スキルだけではなく、汎用のバフデバフスキルの扱いにも優れる。
魔力と属性ブーストを両立しているので汎用攻撃スキルもそれなりに強力。

妹と同じくTP不要魔法を覚えない。
こちらは風に加えて主要三属性ブーストも持つので、風魔法だけではなくスノーブレードなども有用。

固有スキル

パパズダイナミック(MP5%+TP15)

単体炎/会心あり

魔法攻撃依存、魔法防御依存の物理炎攻撃。
何故か会心あり。「クーロンズマグナ」などで会心を盛ればかなりTPコスパに優れた攻撃になる。

 

真・ソウルスティール(MP12%+TP90)

全体氷+HP吸収+魔力二段階低下(3ターン)/使用後魔力二段階上昇(3ターン)

追加効果が欲張りセットな全体攻撃。特に敵の魔力を低下させる手段は殆どない。
威力はTP90~100技の中ではやや低め。

 

Kバックブリーカー(MP5%+TP40)

単体近接物理+防御・魔防一段階低下

魔法攻撃依存、魔法防御依存の近接物理攻撃。
魔法キャラの近接物理ブースト不足はミアの専用装備で解消されているが、それでも威力は並程度。(悪くはない)

防御魔防を両方低下させるスキルは貴重。他には汎用技の「アイシクルランス」とその後継技「アイシクルハザード」のみ。
物理防御低下は汎用技の「スタミナイレイス」、魔法防御低下は柚葉の「活殺自在の剣」などが強力。
両方同時に下げたい場面はそこまで多くは無いと思われる。

 

魔神降ろし(MP14%+TP85)

魔法力1.7倍/ヘルラージュのみ更に強化/速度補正+500(1ターン/味方全体)

禍神の魔法版だが、こちらは効果量がやや小さく消費TPが高い代わりに全員対象。
禍神と同じく魔法PTの速攻戦術では不可欠となる存在。

 

デスこっくりさん(MP8%+TP32)

全体風+毒+即死

状態異常が強そうな全体風攻撃。威力はTP比でちょい高い。
即死率はそこそこだが毒率は低め。全体即死技として考えた方が良い。

 

午後十三時の迷宮(MP4%+TP20)

全体敏捷二段階低下(3ターン)/ダメージ無し

このゲーム、スタミナイレイスとかいう技がクッソ強い(汎用技、TP15、防御&敏捷一段階低下、速度補正500)ので...

 

ゾンビリヴァイヴ(MP6%+TP28)

味方単体蘇生/攻撃1.6倍/会心率+35%/命令不能で敵を通常攻撃/7ターン

味方を低コストで蘇生しつつバーサク状態にする癖の強い技。
攻撃1.6倍/会心率+35%は簡易ハンマーチャンスと言っていいくらいのバフなので*4
武器の属性とかも吟味すれば強い。けど普通に殴った方がもっと強い。

リヴァイ「ブ」ではなくリヴァイ「ヴ」。

 

ゾンビスキン(MP4%+TP5)

HP再生+25%/TP再生+10%/低下無効/炎耐性低下(5ターン/自己バフ)

強力なHP・TPリジェネにおまけで低下無効。
炎耐性低下はおよそ被ダメ1.3倍?

 

デッドリーポイズン(MP8%+TP25)

単体風/特殊毒(HP再生-24%/六大ステータス-50%)/毒状態の敵にのみ特殊毒有効/特殊毒中は通常毒無効

毒中の敵に対して特殊毒を上書きする異常技。
特殊毒はスリップダメージ24%(通常毒の倍)、全ステータス半減という壊れ性能で、毒が入った瞬間にほぼ勝ちが確定する。

 

魔王降ろし(MP14%+TP92)

攻撃力2倍/魔法力1.7倍/ヘルラージュのみ更に魔力強化/速度補正+800(1ターン/味方全体)

全体に禍神+魔神降ろし。

全体禍神として使ってもよし、特技魔法混合PTで使ってもよし、ヘルと合わせて二連続で撃てる禍神として使ってもよし。

秘密結社役職スキル

参謀長1:先制デスこっくりさん(MP5%)

戦闘開始時に前衛にいる場合、デスこっくりさんを使用(TP不要)

通常版に比べて威力がほんの少し低い。
先制即死参謀はシノブが余りにも強すぎるので微妙。

参謀長2:自動蘇生

ターン終了時に前後衛を問わず戦闘不能の場合、2/5の確率でHP1で蘇生+魔法力2倍(1ターン)

会心パパズダイナミックや超新星スピカを撃つと相手は死ぬ。

 

運動長:カシマ流爆砕骨(MP6%+TP35)

単体対アンデッド+防御・魔防二段階低下5ターン

何故か対アンデッド属性になったカシマさん。素の威力は高いがブースト手段が減ったので最大火力はお察し。

その代わりにTP35で防御魔防の両方を5ターンもの間二段階低下させる、最強の防御デバフ技と化した。

クウェウリ

キャラ特性

炎耐性+50%、混乱耐性+100%
パッシブで炎ブースト+8%、運+10%

解説

ケモい。もふもふ。

ゲーム内での説明通り、攻守ともに状態異常関連のスキルに特化したキャラ。

ステータスは魔法力低め、防御高め、敏捷と運非常に高め。
敏捷自慢のエステルさんを抑え、魔法キャラ中トップの敏捷を誇る。
速度補正が無いデバフ技でも安定して先行可能。

バフデバフ用のキャラではあるが攻撃魔法としてファイアを覚え、
属性ブーストもしっかり所持しているので、全く火力が出ない訳ではない。

半固有スキル

ファイア(IV~XII)

単体炎

固有スキル

ブラインドフレア(MP6%+TP25)

単体炎+暗闇

EX.ブラインドフレア(MP6%+TP25)

単体炎+暗闇+混乱+沈黙

炎ダメージに加えて状態異常を与える単体魔法。デフォで暗闇、EX化で混乱と沈黙が追加される。

暗闇率は高め、混乱と沈黙は低め。ダメージも割と高め。

 

アンチエレメンタル(MP6%+TP50)

単体異常耐性低下(4ターン)+炎耐性低下+氷耐性低下+雷耐性低下(3ターン)/ダメージ無し

アンチレジスト+3属性耐性低下。何故かスキル使用画面でアンチレジストより上にある。

属性耐性低下はトラウマファイア、ハイドロブレイク、ゼニヤッタ・イリス・マオなどが持つ弱化と同じ汎用デバフ。
複合属性攻撃は最も攻撃側にとって有効な(ダメージが高くなる)耐性のみを使用するので、
3属性低下させてもダメージは1属性低下と変わらない。

 

パニックフレイム(MP7%+TP35)

全体炎+混乱

火力も混乱率もまあまあ。

 

マジカルバリア(MP6%+TP20)

魔防一段階上昇4ターン(味方全体)

魔防を上げるだけならブリギットの「バリアフィールド」の方が軽い。

 

ライフプロテクト(MP6%+TP25)

即死・暗闇・混乱・睡眠・麻痺・沈黙・毒無効(1ターン/味方全体)

使用ターンのみ、味方全体がスタンと疫病を除く全状態異常を無効化する。
状態異常に特化した敵キャラをほぼ完封できるメタ技。

使用中はTPチャージ率が0になり、被弾してもTPが増加しない。
(「ライフプロテクト使用後にずっとTPCが0%になるバグ」が修正された後の挙動なので、おそらく仕様)
TP再生やTPチャージ、サイキックチャージは有効なので、連発することは容易。

 

アンチレジスト(MP6%+TP35)

単体異常耐性低下(4ターン)/ダメージ無し

敵単体の状態異常耐性を低下させる。おそらくスタンは対象外。
無効耐性をこじ開けることはできない。

メニャーニャ

キャラ特性

炎・氷・雷耐性+20%、全低下耐性+100%

解説

雷属性に特化したバッファー・デバッファー。
耐性低下技「制空超電磁ビット」や耐性上昇技「サンダーウォール」を軸として戦う。
サンダーを習得するが、雷ブーストは無いので火力は低め。

素で三属性に弱耐性を持ち、低下無効も備え耐久力に優れる。
HPも魔法キャラの中では高め。ただし物理防御と敏捷は低め。

半固有スキル

サンダー(IV~XII)

単体雷

固有スキル

ボルト落とし(MP8%+TP30)

単体近接物理+物理防御激減(2ターン)

敵の物理防御力を激減させるデバフ技。
「他と重複」とあるが、ボルト落とし単体で限界近くまで下がるので、他のデバフは有効ではない。

火力は全く期待できないように見えるが、攻撃依存度が相当高いのかドーピングしてブーストを特化させるとその辺の魔法より強い。

 

制空超電磁ビット(MP12%+TP90)

全体雷+雷超弱体化(1ターン)

敵にダメージを与えつつ雷耐性を大幅に低下させる。火力高め。
雷超弱体化は約1.6倍で、固有ステートなのでハイドロブレイクなどの雷弱体化と併用可能。
マリオンと組み合わせることで、ほぼ全ての敵(超強敵は各形態)を一撃で撃破できる。

 

人造ヒーロー(MP6%+TP32)

攻撃・防御二段階上昇5ターン/低下解除(味方単体)

味方単体を5ターンもの間、攻防二段階上昇させる。
特技アタッカーへのバフとしては最も使い易い部類。

 

フィジカルバリア(MP6%+TP25)

防御一段階上昇3ターン(味方全体)

全体防御上昇は意外と貴重だが、人造ヒーローが強いのでそっちを回した方が良い。

 

サンダーウォール(MP7%+TP45)

雷耐性+50%/麻痺耐性+50%(味方全体/3ターン)

ウォール系スキルの雷担当。何故かこれだけMP消費が割合で、TP消費も重い。
しかし雷属性は二体の超強敵が使う属性なので、重要度は高い。

 

ダウンバリア(MP6%+TP35)

低下無効3ターン(味方全体)/速度補正+200

稀にいる「全体2ヒット防御&敏捷低下」みたいなクソ技に対するメタ。

 

召喚士共同作戦(MP12%+TP82)

炎ブースト+50%/雷ブースト+50%(3ターン/味方全体)/前衛にエステル必要

全員にバーンインストールとライデンインストールを同時に掛ける。
炎+雷ブーストは強力な複合属性技である「宿命の一撃」や「超新星スピカ」を完全にブーストする為、非常に強力なバフとなる。

秘密結社役職スキル

参謀長1:TP再生

ターン終了時(通常のTP再生処理後)に前衛にいてTPが65以下の場合、TP25回復。

参謀長2:自動超電磁ビット(MP6%/TP不要)

上記の効果が発動後にTPが65を超えている場合、自動で低威力の超電磁ビットで追撃する。
雷超弱体化は次ターンの終了時まで持続。

ダメージは通常の超電磁ビットのおよそ半分。

参謀長スキルの中でも複雑な効果。
しかしうまく扱えば、毎ターン高TPのデバフ技を入れた上で超電磁ビットの耐性低下を維持できる壊れに両足突っ込んだ効果。

まずターンを終えた場合、通常のTP再生を処理した後でTP65以下の場合にTP25回復。
その後にTPが65を超えていた場合、自動で電磁ビットが発動する。
参謀長はパッシブでTP再生+10%されるので、TP30~55の範囲でターンを終えるとビットが発動することになる。
永続パッシブ「甲賀の活力法」と「サイコキネマリスト」でTP再生+2ずつ、合計で+4されるので、両方取得している場合はTP26~51で発動。
被弾でTPが貯まるとズレるので過信は禁物。

この一連の処理は厳密には「ターン終了時」ではなく「ターン開始時、コマンド入力前」らしく、
例えば超強敵の水龍を撃破し特殊スタンさせた場合、「次ターンの終了時」に解除されるはずの特殊スタンが2ターン持続する。
また、発動ターンに敵が水龍を展開した場合、水龍展開モーション→ビット発動→水龍出現という挙動になる。
雷超弱体化も「次ターン持続」というより「このターン持続」という方が正確ではある。

TP調整に使える汎用スキル
Cライトニング(TP30/ランダム3ヒット)
リビングチェイン(TP75/攻撃魔力低下)
サイコブレイクIII(TP50/魔防低下大)
ウォーターハザード(TP40/雷弱化/ビットと併用可)
魔導チャクラII(TP25/自己回復+防御魔防上昇)
エレメントブースト(TP70/炎氷雷ブースト)
ボルトアブソリュート(TP20/HP吸収)
ビリビリクラウド(TP25/全体攻撃)
トアミサンダー(TP40/単体中火力)
バリアチャクラ(TP35/使用ターン魔法被ダメ8割カット)

イリス

キャラ特性

氷耐性+50%、即死・沈黙耐性+100%
パッシブで氷ブースト+5%、魔力+5%、会心率+5%

解説

氷属性の純アタッカー。魔力高め、魔法防御トップ(同率一位)。HP低め。

低燃費高火力の単体攻撃、超火力の氷攻撃に加え、敵の残HPに依存する事実上の割合ダメージ攻撃を持つ。

ゼニヤッタが悪魔覚醒を主軸とするスロースタートな高火力キャラなのに対し、こちらは最初から安定して高い火力を発揮することが可能。

半固有スキル

アイス(V~XII)

単体氷

固有スキル

スタンプオンキャンディ(MP7%+TP65)

単体近接物理/魔力と敵の残りHPに依存

敵の残りHPが高いほどダメージが上がる近接物理攻撃。
オーバーロードなどのHPが高い敵に対して非常に高いダメージを与えることが可能。

近接物理なので近接物理ブーストの影響を、物理攻撃なので「弛緩毒狙い撃ち」の影響を受ける。

 

イリスイリュージョン(MP8%+TP32)

全体近接物理/会心あり/魔力依存

魔力依存だが物理カテゴリ・近接物理属性で会心ありの全体攻撃。

いかにも色物っぽい見た目に反して威力は高い。
魔法キャラ用の会心装備を入手していれば特技キャラの全体会心と同じ感覚で使える。

 

アイシクルスタンプ(MP7%+TP25)

単体3ヒット氷

TP25でアイスと同等のダメージを3回与える、火力もコスパも非常に優れた単体攻撃。
氷弱点のボス戦では永遠にこれを撃つだけでOK。

 

プライドオブハーデス(MP12%+TP100)

全体氷+睡眠/反動スタン

威力も異常率も尋常ではない高さ。TP100で反動スタンありと非常に重い技なので、魔神降ろしを合わせたい。

 

フリーズジェイル(MP9%+TP65)

単体氷+睡眠+氷弱体化

睡眠率は高いが、氷弱体技としてはTP消費が多くゼニヤッタやマオのスキルの方が良い。

 

アイシクルハンマー(MP9%+TP55)

単体氷+魔防二段階低下+敏捷一段階低下(4ターン)/前衛にゼニヤッタ必要

合体技。火力は高めだがアイシクルスタンプに劣る。
他に魔防を低下させる手段がないなら有効。

秘密結社役職スキル

参謀長1:先制プライドオブハーデス(MP5%)

戦闘開始時に前衛にいる場合、高確率でプライドオブハーデスを使用
(MP12%+TP100/TPが足りなくても使用/反動スタン)

通常版に比べて威力がほんの少し低い。反動スタンは据え置きなので1ターン目は行動不能になる。

先制攻撃系参謀の中で唯一確定発動ではない。ただし発動率はかなり高め。
その代わり先制攻撃の中では最もダメージが高い。次点のセドナに比べて倍近い差がある。

参謀長2:自動スタン解除

ターン終了時に前後衛を問わず自分がスタンか反動スタンに掛かっている場合、解除する。

スタン(敵から受けるタイプ)と反動スタンの両方を無条件で解除する。
「ターン終了時」に発動する為、先制プライドオブハーデスの反動スタンは1ターン経過するまで解除できない。

参謀長3:青ジュエル入手率上昇

戦闘後にジュエルを入手した場合、それが(赤ではなく)青ジュエルになる可能性が3倍になる

元々敵シンボルを倒してジュエルが手に入る確率が低いので気休め。

ウズシオーネ

キャラ特性

水耐性+75%、沈黙・睡眠耐性+100%、雷耐性-35%
パッシブで水ブースト+15%、炎・氷・風・大地ブースト-15%
水辺判定の場所で戦闘開始した場合、ステータス大幅上昇、HP再生+25%、TP再生+20%、「真・シオーネカッター」&「真・ウズシオーネ」スキル追加

解説

水属性のアタッカー兼バッファー兼変則ヒーラー。膝枕して欲しいキャラランキングNo.1。

水上での戦闘では無双の活躍が約束される超強力なパッシブが付与されるが、限定的な状況なので基本的には無い物として考えることになる。
パッシブが有効な場所は魔王タワーのワニガメマンション、水着イベント各地など。

この手のキャラは特殊バフが発動しなければ役立たずというのがRPGの常だが、このキャラに関してはそれは当てはまらない。
1ターンのみ防御貫通以外の技をほぼシャットアウトする「インビンシブル」、
後衛にまで長期間続くリジェネを付与する「バブルリジェネ」、そして汎用スキルの「メニューリカバー」により、
どのようなPTであっても最低限のターンで強力な支援が可能。

ステータスはHPと防御が非常に高く、特技キャラの中でもステータス自慢の連中に肩を並べるタフネスを誇る。
また攻撃もかなり高め。魔法と魔防は平均的。敏捷のみ非常に低い。

また、水着3話超強敵の水龍モード中は特例として、普段より弱めの水上バフが付与される。
(全ステ中上昇、HP再生+15%、TP再生+10%、水上用スキル解放)
本人の水超耐性やインビンシブル、警備隊長スキルの性能も極めて相性が良く、当戦闘における切り札となる。

水着イベントで追加される「魔導式鎮火砲」はTP不要の単体水攻撃・低コストの全体攻撃を固有スキルとして備え、
ウズシオーネと相性が良さそうに見えるが、水ブーストが一切ない点に注意。
武器固有スキルを使う上ではデフォで水ブーストを持つウズシオーネが最適だが、だからといってウズシオーネに鎮火砲が最適という訳ではない。

半固有スキル

メニューリカバー(IV~V)

味方全体回復/非戦闘時のみ

キュアスペシャル(MP25+TP40)

疫病を含む異常解除(後衛を含む味方全体)

固有スキル

シオーネカッター(MP6%+TP15)

単体2ヒット水

使い勝手のいい低コストの単体水攻撃。

ウズシオーネ(MP8%+TP32)

全体水+混乱+睡眠

TPの割に火力高めの全体攻撃。状態異常率は低め。

 

ウォーターヒール(MP5%+TP20)

味方単体回復+異常&低下解除/速度補正

ヘルラージュの「ウインドヒール」と同性能。向こうと同じく優秀な単体回復技。
「使いやすいが本人の素早さが微妙」と説明にあるが、実はウインドヒールと同じく速度補正が付いているので敵に先制するのは難しくない。

 

バブルリジェネ(MP6%+T+P30)

HP再生+7%(8ターン/後衛含む味方全体)

後衛含む全員に8ターンも続くHPリジェネを展開する。
回復量は「僅かに」とあるが、TT様のリジェネが10%であることを考えるとそこまで少なくはない。
確実にPT全体の耐久力を高めてくれる両スキル。

 

インビンシブル(MP20%+TP80)

防御・魔防4倍(1ターン)/味方全体/速度補正+800/反動スタン

使用ターンのみ防御と+1魔防を4倍にまで引き上げ、防御無視以外の攻撃を殆ど無効化する。ただし反動スタンあり。

「ギロチンスカイ」や「献身のイージス」、「絶対魔法回避」などと同じ運用は勿論、「鋼タックル」との併用も効果的。
鋼タックルは物理防御力を攻撃力として使用する為、インビンシブル中に使用すると火力が跳ね上がる。通称「インビン鋼」。

 

真・シオーネカッター(MP6%)

単体2ヒット水

TP消費が0になったシオーネカッター。(但しTP回収は不可能)

TP消費無しの魔法としては断トツで強力。
水中に水弱点の敵が居ないという大きな欠点があるが、本人の超強化されたステータスから撃ちだせば十分な火力になる。

 

真・ウズシオーネ(MP8%+TP15)

全体水+混乱+睡眠

元々威力の割には低めだった消費TPが更に削減。非常に燃費がいい全体魔法。
こちらも弱点を突くことはほぼ不可能だが、等倍でも威力は十分。

秘密結社役職スキル

警備隊長:大海原の陣

水ブースト+10%、魔法力+14%、水耐性+30%
パーティにティーティーがいる場合、ウズシオーネとティーティーのTP再生+5%

水魔法に対して強力なブーストを掛けるが、もっぱら超強敵戦で水耐性目的に使われることが多い。
PTにTT様が居るとTP再生率が上昇する。ウズシオーネ基準の大海原って紅茶零れてそう...

ヴォルケッタ

キャラ特性

炎耐性+50%
パッシブで炎ブースト+12%、魔法耐性(割合カット)

解説

炎特化のアタッカー。何故か魔法攻撃に弱耐性を持つ。

単体・全体共にシンプルな攻撃魔法を備え、全体炎弱化も可能。
更にピンチ時気合で自己回復+バフ付与の「一発逆転セレブ」というインチキ技も備える。

半固有スキル

ファイア(VI~XII)

単体炎

固有スキル

爆球ヴォルケッタ(MP5%+TP15)

全体炎

非常にシンプルかつ低コストな全体攻撃。
ヴォルトントンとの併用が効果的。

 

爆炎ヴォルトントン(MP7%+TP35)

全体炎+炎弱体化(3ターン)

全体に属性弱体化をばら撒く。火力も中々高め。

爆球ヴォルケッタや他キャラのフレイムでガンガン攻めたい。

 

爆連ヴォルガノン(MP14%+TP95)

単体炎

これまたシンプルな対単体の大技。
バルカンフレアと違って単発。総ダメージはほぼ同等。

 

バーンインストール(MP45+TP30)

炎ブースト+50%(味方単体/3ターン)

インストール系スキルの炎担当。

何故か他のインストールより消費TPが少ない。(フウジンインストールと同等)どんどんばら撒こう。

 

一発逆転セレブ(MP10%)

大回復/TP+100/バーンインストール付与/自分のHP30%の場合のみ使用可能/自己バフ/速度補正+300

アタッカーのHPが削れた場合、通常はヒールやアイテムを使うかチャクラ系で貴重なTPを消費して回復することになるが、
何故かMPだけで自己回復し、TPをいきなり最大まで貯め、ついでと言わんばかりの勢いでバーンインストールまで付与する。
自己バフ技の中でも、他のアタッカーの物とは一線を画すスキル。

 

大逆転フェニックス(MP10%)

大回復/TP+100/バーンインストール+フィールドオブファイア付与/次ターン「爆星ヴォルケッタ」スキル追加
前衛にデーリッチとヅッチーがいて、3人がHP35%以下の場合のみ使用可能
自己バフ/速度補正

自分、デーリッチ、ヅッチーの三人が全員瀕死で前衛に必要という、普通に使わせる気のない条件。
その代わりバフに「フィールドオブファイア」が追加され、更に専用スキルが解放される。

「大博打」を使うことで3人全員のHPを発動圏内まで削ることが可能。
但し前衛に3人+ハピコが必要なので、献身のイージスなどで強引に通すことはできない。

 

爆星ヴォルケッタ(MP12%+TP95)

単体炎

大逆転フェニッ1クスの直後のみ使用できる、爆連ヴォルガノンの強化版。

クッソ厳しい前提条件に加え、必ずバーンインストールとFoF状態ということもあり火力はかなりヤケクソじみている。

秘密結社役職スキル

参謀長:自動爆球ヴォルケッタ(MP3%/TP不要)

ターン終了時に自身が前衛でバーンインストール状態の場合、爆球ヴォルケッタで追撃する。1~4発まで連続で発動し、残HPが多いほど追撃数が多くなりやすい(ゲームVer1.34時点)

通常版より僅かに威力が低い。
「HPが少ないほど(連発する)確率が高い」と表記されているが、実際は設定ミスで「HPが多いほど」連発しやすくなっている。(はむすた氏のTwitterより)
正直仕様通りだと一発逆転セレブとの相性が終わってるのでそのままの方がありがたいが...

炎弱点の敵に対しては可哀そうになるくらいボコボコにしてくれる。超強敵も容赦なく丸焼きにする。
ただし一発ごとに3%とはいえMPを割合消費するので、ゴリゴリMPが削れる。

シノブ

キャラ特性

パッシブで魔力+10%、魔法回避率+25%

解説

並みの単体攻撃を凌ぐ威力の全体攻撃を主軸とする三属性アタッカー。

ステータスはMPトップ、魔力3位。HPと防御非常に低め。
また全キャラで唯一「魔法回避率」を持つ。確率は25%とかなり高く、魔法に対しては滅法強い。

スキル構成は非常にシンプルだが無駄がない。
全ての攻撃は高火力ながら消費TPは最大でも45で、ダブルアクションとの相性に優れる。

「絶対魔法回避」は一部の魔法主力の敵に対して非常に強力なメタとなる。

水着イベントでは圧巻の知力11から繰り出される圧倒的な参謀スキルにより、竜の巣を荒らしまくることが可能。付いたあだ名はボインセドナ。これじゃシノブじゃなくてセドナがデカそうに聞こえる...

半固有スキル

キュアスペシャル(MP25+TP40)

疫病を含む異常解除(後衛を含む味方全体)

アタッカーなのに何故かキュアスぺ持ち。

固有スキル

サモンアグニ(MP5%+TP15)

全体炎

低コスト高火力の炎全体魔法。雑魚戦で最も使い易い。

 

サモンゼウス(MP6%+TP30)

全体雷

雷属性担当。一番影が薄い(個人の感想)。だが火力はとてもバカにはできない。

 

サモンセドナ(MP7%+TP45)

全体氷+即死+麻痺

氷属性担当。
TP45なのにTP65~90クラスの火力を叩き出す上に、オマケみたいな顔で高確率即死+麻痺が付く。
ダブルアクションで連射すればプライドオブハーデス並みのダメージになる。

 

絶対魔法回避(MP20%+TP90)

魔法回避率+100%(1ターン/味方全体)/速度補正+500

使用ターンのみ、敵の魔法攻撃を完全に無効化する。
稀に魔法に見える「必中攻撃」を使用する敵がいる。これは内部的にはそもそも魔法攻撃ではないので無効化できない。

ヤエの「サイキックチャージ」やクラマの「風の隠れ蓑」を駆使することで、毎ターン使用することが可能。
非必中の魔法オンリーで戦う魔王グーフィーや、マオちゃんの第一形態を完封することが可能。
MP消費が20%と非常に激しいので、ハローワールドなどの対策は必須。

 

巨人覚醒(TP100)

魔法回避率大幅上昇/HP再生+8%/魔法力+15%/「EX.サモンアグニ」&「EX.サモンゼウス」&「EX.サモンセドナ」スキル追加/6ターン(自己バフ)

6ターンの間、攻防共に大幅強化する固有ステート付与。
特にEX版サモン系スキルの威力の伸びは凄まじく、最下位のEXアグニが通常版のセドナの威力を超えてくる。

EXサモン系はTP消費が軽減されているが、それでもスタートダッシュにTP100を使うのでその後の行動は制限される。
TPチャージやサイキックチャージ、風の隠れ蓑などでTPを補充してやると非常に戦いやすい。

 

EX.サモンアグニ(MP3%)

全体炎

火力大幅増に加え、なんとTP不要。全盛期でさえ申し訳程度の消費TP1があったのに...
ただし流石にTP回収は不可能。

EX.サモンゼウス(MP4%+TP12)

全体雷

やはり他の二種より影が薄いが火力とコスパは相当えげつない。

EX.サモンセドナ(MP5%+TP30)

全体氷+即死+麻痺

火力上昇は勿論、異常率が大きく上昇している。特に麻痺率は滅茶苦茶高い。

ドラッグミックス(MP64+TP25)

ローズマリーにスキル解放/パーティにローズマリー必要

シノブが使用するが、バフはローズマリーのみが受ける合体技。
解放されるスキルについてはローズマリーの項目を参照。

秘密結社役職スキル

参謀長1:先制サモンセドナ(MP4%/TP不要)

戦闘開始時に前衛にいる場合、サモンセドナを使用

通常版のセドナより威力が僅かに低め。異常率僅かに低め。

おそらく最も使用率が高く、最も多くのリュウビトを虐殺した先制参謀スキル。セドナの過労が心配される。

イリスと違って確定で発動し、ミアラージュと違って高火力かつリュウビトの弱点を付ける氷属性で、即死を外しても麻痺で足止めできる可能性がある。
鍋を100杯程食わせるとリュウビトをダメージだけでワンパンすることが可能。

参謀長2:自動巨人覚醒

ターン終了時に前衛にいてHPが30%以下の場合、自動で巨人覚醒(TP不要)

HP条件は厳しいが、攻撃を受けたターンの直後にオートで発動し、普通の巨人覚醒と同じ性能なので6ターンも持続する。
つまり一瞬でもHP30%に触れたら6ターン持続なので、恩恵を受けるターンは見た目以上に長い。
更にTP不要なので通常の覚醒と比べるとかなり動かし易い。

覚醒中にHP30%以下の場合でも更新はしない。覚醒が切れたタイミングでHP30%以下なら再発動可能。

参謀長3:全体魔法障壁

ターン終了時に前衛にいて巨人覚醒状態の場合、後衛を含む味方全体に被魔法ダメージを20%カットするステート付与(3ターン)

先制セドナと自動覚醒だけで大概なのに、魔法ダメージ割合カットまで持ち出してくる気合の入れよう。

自動巨人覚醒が発動した場合はその直後に魔法障壁も発動する。
手動で巨人覚醒した場合もそのターンの終わりから展開。
「シノブ自身の」魔法障壁が有効な間は再展開しない。自分の障壁が切れたターンかつ覚醒中ならば即座に再展開する。

参謀長4:スキル開発コスト低下

秘密結社会議で巻物スキルを開発する際、コストが殆どかからない

他キャラでもそんなにぼったくりという訳ではない。おまけ程度。

マオ

キャラ特性

炎耐性+50%、混乱耐性+100%
パッシブで魔法力+12%、炎ブースト+10%
特技武器、特技・魔法防具装備可能

解説

(管理人がアレな方のWikiの解説にそっくりな所あるけど、アレ追記したの私なので許してね)

巻物スキルを含めた汎用スキルが一切使用できず、全て固有技のみで戦う特殊なキャラ。

各スキルは例外なく同TP帯の技に対して頭一つどころか二つ抜けた火力を誇る。
またスキルを使用する順番がある程度制限されている代わりにTP回収量も多く、被弾無しでもある程度スムーズに回るように設計されている。
TP50未満でTP60~100並みの火力が出る技が複数存在するので、ルフレの「ダブルアクション」との相性が非常に良い。

特技魔法両用という事で、武器は特技用のみだが防具は全て装備可能。但し装備固有スキルは全て使用不可。
属性ブーストは特技用の方が強力な傾向にあるが、再行動率25%の「胸骨のドレス」などは非常に相性が良い。

ステータスは魔力とMP2位、魔防3位、攻撃敏捷上位。防御下位、HPワースト2位と非常に攻撃的。
生後3か月の時点でとんでもなく過酷な人生を送っていた割に、運も6位と高め。

魔力よりのステータスもあって物理より魔法の方がやや強めだが、物理技の一部は会心が有効。

ちなみにタイトル画面のポーズは某世界的RPGの大魔王のオマージュ。かわいい。

魔王技の解説

固有スキル群は非常に難解な仕様を持つ。

それぞれの技には「基礎」「LV1」「LV2」「LV3」「LV4」という分類が割り振られており、最初は基礎技しか使用できない。
基礎技を使うと次のターンLV1技が解放され、LV1技を使うとLV2技が...というように派生を続けていくことで技のレパートリーが増えていく。
LV4は全て派生せず基礎技のみの状態に戻る他、途中のLVにも派生しない技が2つ存在する。

派生状態は持続1ターンの特殊ステート扱いで、防御や戦闘不能、行動不能系の状態異常に掛かると問答無用でリセットされる。

高Lv状態でも下位技を使用することは可能。但し派生はしない。
例えばLv3技を使用してLV4状態になった場合でも他の技は使用できるが、使用後は基礎技のみの状態に戻る。
但し、基礎技を使用した場合のみ必ずLv1に派生する。

再行動で二種類の技を使用した場合、基礎技を一回でも使用すると、他に派生可能な技を使用していても必ずLv1に派生する。(アスタロテファイア使用時は確率でLV2)
逆に、派生しない技を使用した場合でも基礎技を併用すればLV1に派生できる。
これを利用することで、マステマレーザー後の雷弱体とライデンI(持続3ターン)を維持しながら次のマステマレーザーにループさせることが可能。

再行動で基礎技を使用せずLv1~3技を2回使用した場合、どちらか一つが派生可能な技な場合は普通に派生する。

基礎スキル

アスタロテファイア(MP108)

単体炎/Lv1派生/確率でLv2派生/魔法

この時点で既に他キャラのTP30弱スキル並みの火力。
低確率でLv1をスキップしてLv2に派生する。早く回しすぎるとTPが足りなくなるので注意。

 

イブリースショット(MP128)

単体炎/会心あり/Lv1派生/物理

アスタロテファイアより少し弱めだが会心有効。

 

ベルゼビューソード(MP108)

単体雷/2ヒット/魔法

基礎技の中ではトップクラスの火力。
更に後述する「マステマレーザー」や「ルシファーレーザー」の追加効果がえげつない為、長期戦では更に火力が伸びる。

 

マオちゃんトンネル(MP7%+TP30)

全体炎/物理

会心無し。雑魚戦で速攻狙いなら有効だが、そうでないならTPを貯めて超臨界トンネルに繋げた方が良い。

Lv1スキル

イブリースブレード(MP5%+TP20)

単体2ヒット炎/会心あり/Lv2派生/物理

高火力会心ありの単体多段技。会心率を確保できれば単体炎攻撃の中でトップクラスの火力。

 

プロミネンスレイド(MP160)

単体炎/Lv2派生/確率でLv3派生/物理

TP節約とLvスキップ用の炎技。

 

アゾートストーン(MP160)

単体氷+氷弱体化(3ターン)/Lv2派生/魔法

簡単に撃てる氷弱体化。しかも火力も氷ブースト特化なら「拒絶の印」を超えるほど高い。
氷技がないLvが多いので氷特化は他属性より弱いが、それでも氷特化PTの末席に加われるくらいには強い。

 

アゾートストーン(MP8%+TP35)

全体風+毒+沈黙+麻痺/派生無し/魔法

状態異常がえげつない...と見せかけてそれ以上に威力がヤバい全体風魔法。
毒率高め。他やや低め。全体に3種の異常をばら撒くのでこの時点で強い。

なんと火力はパッシブや専用装備込みでもヘルラージュの「ヘルズラカニト」を超える。(「魔神降ろし」のボーナスがあれば逆転する)
しかも消費TP60のラカニトに対してこちらはTP35なので、再行動で連射可能。

Lv2スキル

超臨界トンネル(MP8%+TP35)

全体2ヒット炎+混乱/会心あり/Lv3派生/物理

ある意味マオの代名詞と言えるスキル。イブリースブレードと同等の火力を持つ全体技。
会心ありの高火力全体技は非常に貴重。からくり大博打時の期待値は全技中でもトップクラス。

 

プロミネンスコフィン(MP7%+TP5)

単体2ヒット炎+炎弱体化(3ターン)/Lv3派生/物理

本来TP50のトラウマファイア系を使わないと付与できない炎弱体を、超火力のアタッカーがついでと言わんばかりに擦ってくる恐怖。威力も超臨界程ではないが高い。

Lv3スキル

マステマレーザー(MP12%+TP45)

全体雷+雷弱体化/使用後自身にライデンインストール付与/派生無し/魔法

プライドオブハーデスに匹敵する火力に雷弱体化、ライデンI付与というぼくの考えた最強の全体魔法。
派生は無いが、基礎技には強力な雷魔法のベルゼビューソードがあるので全く問題ない。

消費TPは45なのでダブルアクションで連射可能。
またダブルアクションを2ターン連続で掛けることで、
1T:マステマレーザー(TP-45)+大魔王球吸収(TP+50)
2Tマステマレーザー+マステマレーザー(TP-90)
という滅茶苦茶な連射も実現できる。
2ターンで合計36%もMPを消費するので、ハローワールドが欲しい。

 

大魔王球吸収(消費無し)

HP微回復/TP+50/Lv4派生/Lv4時使用不可

TPを50回復し、Lv4に派生する。

本来の用途はLv4派生時にワンクッション置くための技だと思われるが、再行動時のコンボパーツとして非常に強力。
TP50回収は勿論優秀だが、それ以上にLv4に派生することで実質"基礎技状態に戻るタイミングを1ターン遅らせる"効果が大きい。

 

Lv4スキル

大魔王烈波(MP14%+TP85)

全体炎/派生無し/物理

当然のように超威力。但し会心がなく、十分な会心率がある場合は超臨界トンネルの方が強力。

 

ルシファーレーザー(MP16%+TP100)

全体雷+雷弱体化/使用後自身にEX.ライデンインストール付与/派生無し/魔法

マオ唯一のTP100技。恐らくこのゲームにおいて最も会心抜きでのダメージが高いスキル。

ダブルアクション時はマステマ2発の方が強力。
一回のみダブルアクションを掛けて、マステマ+大魔王球→ルシファーとすると、ルフレの負担を抑えながら火力を上げられる。

 

アゾートグレイブ(MP12%+TP65)

全体氷+攻撃・魔法減1ターン/派生無し/魔法

Lv4技の中では最も軽いが、それでもプライドオブハーデスを余裕で超えてくる超火力。
氷PTで魔神降ろしなどを使って速攻を狙う場合、最も高い火力を出せる。
この技を主力にする場合、水着イベントでプリシラ技術長が作成する「アイスソード」(氷+12%/魔力+25%)が非常に強力。

更にギロチンスカイのような1ターン限定の攻撃魔法減少効果がある。
スキル説明にあるようにギロチンスカイには劣るが、それでもなお強力。

秘密結社役職スキル

運動長:スキップアウェイ(パッシブ)

Lvスキップ技を使用時、確実にスキップが発動する

対象はアスタロテファイアとプロミネンスレイド。
高Lv技は全て壊れ技なので当然強いが、最速で回すとTP回収が追い付かない。
何らかのTP補充手段が必要となる。

*1:デフォルト設定。F1で開けるキーコンフィグで「R」に設定されているボタン

*2:攻撃・防御・魔力・魔防・敏捷・運の六大ステ

*3:属性ブーストは加算ではなく乗算

*4:鋼の精神力の方が近いが