ざくざくアクターズ 特技キャラまとめ

魔法キャラはこちら。あと文字数の関係でマオちゃんもこちら

ざくざくアクターズ 魔法キャラまとめ

ベロベロス

キャラ特性

炎耐性50%/睡眠耐性100%
パッシブで混乱耐性50%

解説

高敏捷の物理アタッカー。

属性強化パッシブを持たず固有攻撃技も頼りないが、補助技が非常に優秀。

ゲーム後半になると本人の固有バフ技「番犬の意地」とデーリッチの「ライドオーン!」により、強烈なステータスバフを受けることが可能。
強力な特技書スキルや装備スキルを最も上手く扱えるキャラの一人となるが、最大MPが非常に低い点にだけは注意が必要。

固有スキル

ペロペロ(MP6+TP25)

HP回復+状態異常&能力低下解除(速度補正+100)

序盤では貴重な速度補正付き回復。
速度補正+100が役に立たない段階になると回復力不足が目立つ。

 

ケルベロスブリッツ(MP12%+TP70)

単体炎ダメージ

消費TPを考えると貧弱と言わざるを得ない。
番犬の意地とライドオーンを乗せ切っても物足りないダメージ。

 

番犬の意地(MP38+TP70)

攻撃&敏捷1.2倍、炎ブースト+10%(固有バフ/戦闘不能まで永続)

死なない限り永遠に続く火力バフ。炎技じゃなくても割と強い。
こっそり元からかなり早い敏捷も1.2倍されるので、特に攻撃敏捷両依存の汎用技の火力が跳ね上がる。

 

ファイアブレス(MP7%+TP25)
EX.ファイアブレス(MP4%+TP15)

全体炎ダメージ

威力は及第点と言ったところ。レーヴァンテインよりやや強く命中率も高いが会心無し。
MPは割合消費なので、最大MPが3200を超えるとレーヴァンテインの消費を上回ってしまう。

 

緊急ぺろぺろ(TP25)

大回復蘇生+対象がデーリッチの場合のみ、蘇生ターン防御&魔防7倍(速度補正+400)

低コストながら強力な速度補正付きの蘇生技。
蘇生してすぐさまバフを掛けて耐性を立て直すムーブが安定する。

デーリッチ限定の防御&魔防7倍は、レベル1縛りとか防御無視技でもない限り全ての攻撃をシャットアウトできると考えて良い。
デーリッチを蘇生して確実に生存させ、次ターンにパンドラで全体蘇生する立て直しムーブはシンプルに強力。

回復技の方は片仮名で「ペロペロ」なのにこっちは平仮名。緊ぺろって略すとなんか語呂が良い。

 

ライドオーン!(MP5%+TP5/デーリッチのスキル)

デーリッチとベロベロスの全能力+15%/10ターン

デーリッチ側から発動。ほぼタダ同然かつ超長期間の固有バフ。
本編においてデーリッチはPTから外せない固定キャラなので、このバフの強さ=ベロベロスの強さと捉えて良い。

水着イベント中はデーリッチも固定キャラではなくなるが、それでもなお強力なコンビであることに変わりはない。

その他固有スキル
タックル(MP6)

TP回収可能。スタン率も要TPの汎用技と比べて遜色ないくらいで、実はかなり優秀。

ダブルスクラッチ

秘密結社役職スキル

警備隊長:忠犬の陣

敏捷1.2倍、炎ブースト+10%、炎耐性+30%、戦闘開始時PTにデーリッチが居ると自身に番犬の意地

炎ブーストはエステルの方が強力。炎耐性は最も高い。(次点雪乃で25%)
番犬の意地を活用できないなら他の陣の方が良い。

ハピコ

キャラ特性
大地耐性75%/スタン耐性50%/投擲耐性-50%
パッシブで回避率+10%、敏捷+10%、風ブースト+5%、

解説

全キャラ中一位の敏捷を誇るバッファー。
なんといっても大学スキルの大博打がとてつもない壊れ性能。

その一方で固有攻撃スキルはどれも貧弱。パッシブの風ブーストも5%と微妙な数値。
高敏捷を生かして特技書のアローレイン系や韋駄天ブレードなどでお茶を濁そう。
単体攻撃は碌な技がないので、ダメージは諦めた方が良い。

また、耐久面はペラッペラ。HP・物理防御・魔法防御の全てにおいて、特技キャラどころか大多数の魔法キャラに劣る。
但し、飛んでいるせいか大地属性に対してのみ75%の超耐性を持つ。
ぶっちゃけ大地超耐性が活きる場面より投擲弱点が目立つ場面の方が多いが...

固有スキル

ハピコトーネード(MP5%+TP25)

全体風+敏捷低下3T(敏捷+攻撃依存)

何故か魔法判定。威力は微妙。

 

いい感じの追い風(MP25+TP85)

味方全体攻撃&敏捷二段階上昇4T

悪くはないが、ちょっとTPが重すぎる。

 

ウインドカッター(MP7%+TP25)

単体風(魔法+敏捷依存)

こちらは魔法依存なのに物理判定。もしかしてトーネードと入れ替わってない?
ハピコの魔法力は高い...という訳では全然なく、普通に物理キャラらしく下から数えた方が早い。
敏捷依存の部分でギリギリ息はしているが大した火力は出ない。

 

回避優先主義(MP25+TP30)

自身の物理回避率+50%4T

素の回避率15%と合わせて65%。水着イベントで入手できる装備も使えば100%。
ルフレの「うつせみバニー」でも100%に到達する。
実際は回避率が機能しない必中攻撃も多いが、それでも特定の状況では非常に有効。

 

大博打!(MP12%+TP85)

味方全体現在HP70%ダメージ+再行動付与(速度補正+500)

全員に対して現在HPの7割のダメージを与える代わりに二回行動可能にする強力な技。
普通に考えて手数が二倍になるのが強くない訳がない。しかも7割ダメージは被弾扱いなのでTPが貯まる。
防御すると普通に被ダメージが減るが、当然ながら獲得TPも減る。

十分なTPチャージ率とTPチャクラかリューグーチャクラを駆使すれば、毎ターン大博打という無茶な戦法も取れる。

強力な速度補正が付いているので、ヒーラーが敵に先制できるなら大博打→リカバーと繋ぐことで、ほぼノーリスクで全員二回行動が可能。
また、ジュリアの「献身のイージス」でも攻撃を喰らいながら大博打を通せる。
回復対象をジュリアのみに縛ることで、安定して全員を「EX.献身の大盾」の対象に入れることも可能。
あえて持久戦に持ち込む必要があるなら一考の価値あり。
ティーティーの「ラストリカバー」や「奇跡の香り」も非常に相性が良い。

再行動時の速度補正は低い方が適用されるので注意。
ラージュ姉妹の降ろし系で攻勢を掛けようとしてこの仕様を知らないと痛い目を見る。
二回とも降ろし系を使う(二回目は失敗する)か、降ろし+防御コマンドで通常通りの速度補正を受けられる。

 

ハーピースラッシュ(MP7%+TP35)
EX.ハーピースラッシュ(MP7%+TP35)

単体2ヒット近接物理+お金獲得(攻撃+敏捷依存)

全スキルで唯一のG(お金)を獲得できる技。ただし獲得できる金額は滅茶苦茶少ない。
ざくアクは会議などでがっぽがっぽ稼げるゲームなので、使い所はあまりない。
(この技の長い演出を見て小金を稼ぐより、会議を早く回した方が良い)
ただし、水着イベントは金がいくらあっても足らないという期間がそれなりに長く、
そちらの方で本領を発揮してくれる。(但しGPを盗めるのは参謀長時限定)

 

でこぼこパワーズ(MP8%+TP60)

味方全体防御&敏捷二段階上昇/前衛にニワカマッスル必要

全体防御上昇は嬉しいが、素がペラペラで存在価値の8割くらいが大博打にあるハピコが前衛に出てやるべきかと考えると...

 

きりもみキック(MP8)

単体近接物理+防御一段階低下4ターン

マッスルも同じスキルを持つ。半固有スキル。
その場に存在するだけで最低限の仕事を果たせるマッスルなら使い所はあるだろうが、
前衛で手持ち無沙汰にするだけで負債になる紙装甲キャラでは微妙な技。
但し、大博打で速攻を狙う場合は自慢の敏捷で先制して防御低下を2回叩き込めるので優秀。

秘密結社役職スキル

参謀長:戦闘後GP獲得

戦闘終了時確率で結社レベルに応じてGP獲得、ハーピースラッシュでもGP獲得

水着3話序盤では貴重な金策

 

運動長:ハピコストライク(MP6%+TP50)

単体8ヒット近接物理(攻撃+敏捷依存/防御側も敏捷依存)

そこそこ高威力だが敏捷と近接物理の同時ブースト装備が少ないのが...
ルフレみたいに投擲技になって出直してきて欲しい。

ニワカマッスル

キャラ特性
炎耐性+50%
パッシブで攻撃&防御+5%、攻撃&防御+2%、防御コマンドの効果1.5倍(被ダメ1/2→1/3)

解説

高HPのタンク。
狙われ率上昇スキルと防御効果上昇のパッシブにより、
ただ防御しているだけで単体攻撃をほぼ全て無効化してくれる使いやすいタンクキャラ。
魔法に対してはやや弱いが、それは対物理と比較した場合の話。
最大HPと防御パッシブのお陰で普通に耐えてくれる。
状態異常には全く耐性がないので、敵によっては流石に対策が必要。

タンクに徹したマッスルが耐えられない場合はレベルが全く足りていない、もしくはギミックじみた耐性パズルが必要という意味で、
現時点での攻略が現実的か否かという一つの指標にもなってくれる。

では攻撃面は弱いのかというとそんなことはない。
確かに固有攻撃技は物足りない性能だが、攻撃力はパッシブも含めると全キャラ中4番目に位置し、汎用技でそれなりの火力が出る。
また、魔王タワーで入手できる「満タンタックル」や「ダイハードパンチ」、
水着イベントで入手できる「ブレスオブシーザー」(装備固有スキル)はHPに依存する攻撃技で、
最大HPがぶっちぎりのトップであるマッスルが使えば、当然とんでもない火力を叩き出す。

ただし、最大MPもぶっちぎりで最下位なので高ランク技を乱用するとあっという間にガス欠してしまう点に注意が必要。
また、敏捷も非常に低く挑発系スキルにも一切の速度補正が無い。
「開幕で挑発が間に合わず半壊しました」とならないように注意。

固有スキル

ヒートタックル(MP6%+TP25)

単体炎+混乱

弱くはない...が強くもない。あえて使う理由はない。

 

挑発(TP20)

自身の狙われ率5倍/4ターン

マッスルの基本技。これを使って3ターン防御してまた挑発...のループだけで良い。

 

漢の仁王立ち(TP93)

挑発4ターン+HP&防御二段階UP+HP全回復/3ターン

自力でHPを全快しHPと防御バフまで掛けるタンクの鑑。
防御に徹していても被弾でTPが貯まっていくので、ガンガン使っていくのが吉。

 

フルパワータックル(MP15%+TP100)

単体炎

TP100にしては微妙。仁王立ちした方が無難。
また最大MPがアレなマッスルでMP15%消費は流石にキツイ。汎用スキルの運用に影響が出る。

 

きりもみキック(MP8)

単体近接物理+防御低下4ターン

ハピコも同じスキルを持つ。半固有スキル。
火力はかなり微妙だが、序盤では貴重な防御低下スキル。後半になっても優秀。
攻撃の手が薄く防御マッスルは過剰、しかし紙装甲が被弾すると怖いという場面で使っていきたい。

 

その他固有スキル

パワータックル、ワンツーパンチ

秘密結社役職スキル

警備隊長:筋肉陣

攻撃/防御+17%

良くも悪くもない。
キャラ本体が無難に強いので「陣使いたいけど本人はいらない」とならないのは評価点か。

 

運動長:超筋肉カーテン(パッシブ)

防御効果1.5倍

パッシブスキル。
タンクとしての耐久力を確実かつ大幅に補強してくれる。

ジー

キャラ特性
パッシブで攻撃力+4%、クリティカル率+4%
魔法武器装備可能(魔法コマンドの装備スキルは使用不可)

解説

生粋の物理アタッカー。
TPを貯め、ハンマーチャンスを使い、クリティカル攻撃を放つループをひたすら繰り返すストイックなキャラ。

このゲームは通常攻撃のみ武器属性が乗る仕様で、属性ブーストも問題なく適用される。
ハンマーチャンスという最強のバフ技を持つジーナは最も強力な通常攻撃を放てるキャラであり、
すなわち属性武器の数だけ扱える属性が増える万能アタッカーとも言える。

ヴォルケッタの技術長装備「ドレイクドライバー」はVer1.34現在で二属性(炎/投擲)を備える唯一(多分)の武器で、
二属性にそれぞれ12%という強烈なブーストを併せ持ち、ジーナにとって最強の武器となる。
また、水氷+30%の「波と星の竪琴」や近接物理+22%の「アスタロトジグソー」、風氷雷+32%の「アリス女王陛下の剣」なども今後台頭してくる可能性あり。

固有スキル

クラッシャー・ワン(MP8%+TP35)

単体近接物理/会心あり+防御低下二段階

消費TPの割に火力もデバフも良い感じだが、ハンマーチャンスがあるジーナは他のスキルにTPを回す余裕がない。

 

ハンマーチャンス(MP12%+TP85)

攻撃弱上昇&クリティカル率100%1ターン(固有バフ)

1ターンのみ確定で会心を発生させる。ついでに攻撃力もそこそこ上がる。
序盤は会心ありの汎用技「振り下ろす」系を、属性武器が整ってからは敵の弱点や味方の属性バフに応じた属性の通常攻撃を使うのが基本。
全体攻撃が欲しいなら「ぶんまわし」系や「レーヴァンテイン」、「アローレイン」系や「ジャイアントストーン」がお勧め。

 

Aハンマーチャンス(MP12%+TP82)

攻撃中上昇&クリティカル率100%1ターン(固有バフ)+攻撃&敏捷二段階UP5ターン(汎用バフ)/パーティにアルフレッド必要(後衛でも可)

パーティにアルフレッドが必要。扱いが完全にオプションパーツのそれ...
ハンマーチャンスの攻撃力バフ強化に加え、攻撃敏捷の汎用バフまで付いてくる強烈な自己バフ。

 

その他固有スキル

プロテクトタイル(MP5/TP28)
単体防御二段階UP+最大HP一段階UP/4ターン
かなり珍しい最大HPバフ技。物理防御も二段階上昇し、タンク向けのバフとしてはまあまあ。
しかしジーナの固有技ではなくベル君も持ってるので、わざわざこっちで使う必要もない。

ヒールタイル

雪乃

キャラ特性
氷耐性75%/麻痺&睡眠耐性100%
炎耐性-30%/混乱耐性-50%
パッシブで投擲+12%

解説

氷...と見せかけて投擲特化のアタッカー。
ジーナと違って会心パッシブは持たないが、会心率増加を含む強力な固有バフや会心ありの固有攻撃技を持つ事実上の会心重視キャラ。

魔力依存の固有スキルを持つが、特に魔力に優れる訳ではない。
主力となるシュート系スキルは敏捷依存だがこちらも特に速くはない。
良くも悪くも非常に平均的なステータスとなる。(ほぼ全てのステータスが39キャラ中20位前後。MPと魔防が低めなくらい)

固有スキル

アイシクルミサイル(MP9)

単体2ヒット投擲(攻撃+魔力依存)

固有スキルなのになぜかShiftキーのスキル整理で消せる。
最序盤で拾える特技書の「ダブルショット」(攻撃+敏捷依存の投擲2ヒット技)の方が強い。

 

コロニー落とし(MP15%+TP85)

全体氷+睡眠(魔力依存)

完全に魔力依存。攻撃力は関係ない。
作者のブログ(はむすたブログ)で触れられているが、スキル単体の性能は実はすごく高い。
しかしこれがTP85分の火力を出すほどドーピングしてるなら多分何を使っても相手は死ぬ。
睡眠率は結構高め。

 

氷のヴェール(MP12+TP35)

炎&氷耐性+30%、麻痺&睡眠に少し耐性追加/3ターン

珍しい複属性対応のウォール系スキル。
異常耐性の効果量をマスクデータにするのは一番やめてほしい...

ちなみに氷耐性特化のウォール系スキルは無い。

 

ムラサメシュート(MP14%+TP85)

単体2ヒット投擲+スタン/会心あり(攻撃+敏捷依存)

大技枠。1ヒット当たりのダメージはカタナシュートとほぼ同等。
敏捷依存故に禍神降ろしの効果が薄いことも考えると、
こっちよりもカタナシュート連打で継続的に火力を出した方が良い。

 

カタナシュート(MP7%+TP25)
単体投擲+スタン(攻撃+敏捷依存)
EX.カタナシュート(MP7%+TP25)
単体投擲+スタン/会心あり(攻撃+敏捷依存)

主力技。会心が付き威力も微増するEX版になってからが本番。
TP消費は軽いがMP消費は重め。雪乃の最大MPは低めなのでガス欠に陥ることが多い。

 

チャンスメーカー(TP75)

会心率+18%/命中率+25%/TPチャージ率+25%/9ターン

効果も持続時間も申し分ない固有バフ技。
カタナシュートは勿論、会心あり低命中の特技書スキルの扱いもお手の物。
余談にはなるが、リューグーチャクラはこのスキルでバフ出来ない攻撃力UPをピンポイントで補い、
TP回復効果はTPチャージ率増加の影響を受けられるのでかなり相性が良い。

 

スノーマン誕生!(TP70/サイキッカーヤエのスキル)

ヤエと雪乃の再行動率+22%/防御&魔防+17%/7ターン

ヤエ側から発動。
再行動率+22%というインチキ極まるバフを7ターンも付与する固有バフ技。
おまけに防御面も補強され、長期バフの「いくら効果時間が長くても死んだら切れる」という弱点もある程度カバーされる。

ヤエと雪乃にはこれ以外に直接的なシナジーは無いが、
少なくともヤエさん側はTPCパッシブ、サイキックチャージ、物理命中率デバフと汎用性が高く、
パーティ構成で困ることはほぼ無い。

 

スノーガーディアン(特技)(TP5)

味方全体/超氷耐性+防御&魔防2倍/使用後ヤエと雪乃のスノーマン解除/1ターン

ヤエ側にも同性能のコマンド(スノーガーディアン(魔法))あり。
どちらが使用しても両方のスノーマンが解除される。

氷属性攻撃に対してはまさに鉄壁。
そうでなくとも、スノーマンバフを使い潰してからタダ同然のTP5で出てくる技にしては余りにも高性能。

スノーガーディアン→スノーマン誕生!でガーディアンを使いつつスノーマンを維持することが可能だが、
スノーガーディアンの説明文に書いてある速度補正が機能していないバグがあるので注意。(Ver1.34時点。作者把握済みで修正予定)

全体防御バフの中ではインビンシブルの次に効果が強力で、
防御バフを積みまくって防御依存攻撃の鋼タックルで攻撃する、通称"インビン鋼"のパーツとしても重要。

秘密結社役職スキル

警備隊長:拡散雪乃ヴェール

炎/氷耐性+25%、睡眠/麻痺耐性+20%、自身に投擲ブースト+25%

警備隊長スキルの中で唯一の氷耐性。炎耐性はベロベロスの陣に30%ある。

 

運動長:連続カタナシュート(MP5%+TP25/残TP25未満になるまで連続使用)

単体投擲+スタン(攻撃+敏捷依存)

残TPに応じて最大4発まで連発するカタナシュート。

通常のカタナシュートより単発火力が低い。
元より短期バフを持たず持久戦特化の雪乃では、適当に使ってもEX.カタナシュートと大差がない。
禍神降ろしやからくり大博打などの短期バフを積んで、初めて使う価値が出てくる。

ハオ

キャラ特性
大地&風耐性50%
パッシブで命中率+100%、風&大地ブースト+7%

解説

投擲特化のアタッカーと見せかけて特に固有ブーストは持たない。
(大学スキルで得られる風&大地ブーストは忘れて良い)

その代わりに素で命中率+100%という唯一無二の特性を持つ。
「ぶんまわし」系や「○○ファーント」系、「闘魂ラッシュ」や「レーヴァンテイン」を使った際もほぼ確実に全段ヒットさせてくれるのは有難い。

敏捷がそこそこ高め。スーパーゴーグルを使用する際は先行バフを意識してギリギリのタイミングで掛けるのも良い。

固有スキルに死に技が多いのが悩み所。
水着イベントで明らかにハオ専用の「ジャーマン式列車砲」(超低命中&高火力会心無しスキル付き)が追加されたが、
加入から水着イベント3章まではずっとアタッカーとしては厳しい立場にある。

固有スキル

巫女の祈り(MP6/TP20)

異常&低下解除+防御&魔防&敏捷一段階UP/4ターン

見た目はお得そうだが、異常や低下を喰らっているということは基本的にダメージも喰らっている筈なので、
TPを使うならペロペロやウインドヒール、ウォーターヒールの方が無難。
他の手段で回復した上で防御を固めたいならもっと強力なバフ技がある。

 

ハオ式大車輪(MP13%/TP65)

全体風

威力は高めだがとにかく燃費が悪い。雑魚戦ではTP65技は撃てないし、複数ボス戦ならもっと強い技はいくらでもある。

 

もう、何やってるんですか!(TP90)

HP全快+全能力二段階UP+HP再生100%/3ターン

書いてる効果が相当えげつない固有バフ技。

タンク運用が出来そうに見えるが、装備枠の多くを狙われ率を上げるのに使わないとまともに機能しない、
切れ目なく維持するには毎ターンTP回収が必要で防御が出来ないなど欠陥が多い。

固いアタッカーとして使うにも3ターンでTP90は余りにも重く、
発動→TP回収技→TP消費技→TP回収技で効果が切れてしまう。
見た目は強そうだが実際に運用するには相当ハードルが高い技。
「毎ターン7割くらい削ってくる」みたいな都合のいい相手なら脳死でも強いけど。

 

スーパーゴーグル(MP30+TP35)

味方単体に投擲ブースト30%+命中率100%/5ターン

投擲版インストール兼、命中率大幅増加。
投擲アタッカーの内、雪乃はチャンスメーカーにより自力で命中率を埋められるので、
どちらかと言えばブリギット向けのバフ。しかし投擲ブーストだけでも強い。
太陽マリオンの命中率確保にも使える中々優秀なバフ。

 

先代式レーザー投法(MP6%+TP20)

単体投擲(防御無視)/TP5回収

珍しい防御無視技。何故かTP5回収なので消費TPは実質15未満。
火力は余り高くない。

 

EX.レーザー投法(MP7%+TP20)

全体投擲(防御無視)

威力が微減しTP回収できなくなった代わりに全体攻撃化したレーザー投法。

世界樹の祈り(MP7%+TP40)

味方全体小回復+異常&低下解除+敏捷一段階UP/4ターン(PTにティーティー必要)

小回復というのは謙遜している訳ではなくマジで小回復。全く当てにならない。

そもそも隣に全体回復のエキスパートでキュアオールもキュアスぺもデダウンオールもあるティーティー様が居るのに、
何が悲しくて特技キャラでコレをやらなきゃいけないのか。

ティーティー様1人では間に合わない程デバフが苛烈ならTP40消費で回転率が悪いコレより、
連携技も何もないベル君がティーティーと並んでTP5のみんなナオールを撒いた方が安定するんじゃないか。

そもそも喰らってから解除ではなくウォール系を貼ったりクウェウリを使わないとまともに戦えないのではないか。

色々と疑問が尽きない技。せめて敏捷上昇が活きる場面なら使えないこともないかもしれない。

 

その他固有スキル

ヒールタイル(MP20+TP50)

ダブルスラスト(MP8)

秘密結社役職スキル

警備隊長:大自然の陣

大地/風ブースト+25%、命中率+20%

大地風ブーストて...ブースト量じゃなくて特化キャラと技が増えないことにはどうにも...

 

運動長:もうっ!いいから貸して!(TP100)

HP全快+全能力二段階UP+HP再生100%/5ターン

なにやってるんですか!の最大の弱点であった持続ターン数が改善。
投擲弱点に対しては「列車砲」と合わせてアタッカーとしての起用もあり。

こたつドラゴン

キャラ特性
パッシブでHP再生+3%、被回復量1.5倍

解説

王国が誇る非人道兵器こたつ。
あらゆる物理攻撃を無効化し強力な反撃を行うカウンター技を持つ。
単体物理攻撃はこのキャラ一人で完全に無効化できると言っても過言ではない。

カウンターとは別にTP100のモードチェンジと氷攻撃技も持つ。
準備に手間が掛かるだけあってこちらもかなりの火力を誇るが、取り回しの悪さは如何ともしがたい。

攻撃力は低めだが、カウンターも本気技もぶっ飛んだ性能なので気にする必要はない。
特技書スキルに過度な期待はできない、という程度。

固有スキル

スロースタート(無消費)

HP回復/TP+25/超低確率睡眠

自身のHPを回復しつつTPを補充する。
このTP増加はTPチャクラと違ってTPチャージ率の恩恵を受けることができない。
装備やパッシブが整うゲーム後半ではTPチャクラの方が強力。

睡眠率は低いが、肝心な時に寝るという印象が生まれるくらいの確率はある。

 

ポジションチェンジ(TP10)

異常&低下解除+防御一段階UP/4ターン

適切に使っていれば物理攻撃の8割を無効化できるキャラに防御バフは不要。

 

こたつカウンター(TP55)

防御1.5倍/狙われ率4倍/カウンター率+80%/TP再生-100%/敏捷超低下/行動不能(速度補正+250/2ターン)

代名詞。ターゲットを引き付け、物理攻撃を80%の確率で無効化&反撃する。
魔法攻撃はそのまま喰らうが引き付けはする。
物理と魔法を両方使う相手にも使えるが、魔防は上がらないのでそのまま沈まないように注意が必要。

カウンターは通常攻撃と同じく武器属性や対応する属性ブーストが適用される。
(というか、多分攻撃力を上げて通常攻撃している。VX ACEのデフォ仕様での反撃が敵の攻撃をキャンセルして通常攻撃なので、そのままだと思われる)
ジーナのようにドレイクドライバー(炎/投擲複合、炎&投擲ブースト12%)が強力。

発動中は"ターン終了時に"TPが0になる。
("行動不能"とはコマンドを入力できないという事で、何もしないが行動判定自体はある)
その為、こたつカウンターが切れるターンにTPチャージなどを使って即座に再発動するのはほぼ不可能。

また、効果中は敏捷が大幅に低下し、ほぼ確実にターンの最後に行動順が回ってくる。
("行動不能"とはコマンド入力不能という意味で、何もできないが行動判定自体はある。
効果中にターンが回ってくると「カウンター状態継続中!」と表示される)
その為、自分の手番ごとに効果ターンが減るタイプのバフは限界まで使うことが可能。

カウンター中は「アンチカウンターレーザー」の被ダメージが大幅に増加する。
(被弾時にWEAKNESS表記が出るので、「アンチカウンター属性」の耐性が低下している)
但し使ってくる敵は二体のみ。柚葉の「過剰防衛の陣」は特効効果を受けない。

 

今から本気出す!(TP100)

攻撃能力(敏捷含む)上昇/霧のブレス&ホワイトアウト解放(2ターン)

攻撃能力を強化し、強力な固有スキル二種を開放する。

開放されるスキルの内、全体攻撃はTP不要で単体攻撃はTP25必要。
TP100消費で効果ターンが非常に短く、適当に発動しても十分な効果を発揮できるとは限らない。
外部からTPチャージなどで補給したいが、こドラの敏捷はぶっちぎりの最下位なので後攻でチャージするのは難しい。
せめてTPリジェネなどでお茶を濁したい所。敏捷を適度にドーピングして後攻チャージ出来るようにすればかなり動かしやすくなる。
一方で全体攻撃の場合はTP不要なので単体相手より断然使い易い。

敏捷は大体他キャラと比較してど真ん中くらいになる。
敏捷最下位だからと油断して鍋を喰わせるとあっという間に禍神を追い越してしまう。

本気出した直後にTP55以上を確保すると、本気を出したままカウンターすることが可能。いわば本気カウンター。

EX.今から本気出す!(TP85)

魔王タワーのカジノコインで交換できる専用武器「竜王石」で使用可能になるスキル。
消費TP以外は普通の本気出すと同様。

本気後にTP消費スキルの「ホワイトアウト」が使い易くなるが、
ホワイトアウトはTP25消費なので結局微妙に足らない。

竜王石自体の性能は氷ブースト...ではなく反撃率増加。
本気出してほしいのかカウンターしてほしいのかはっきりしてくれよ...

 

霧のブレス(MP12%)

全体氷+睡眠

高火力の全体攻撃。睡眠率も高め。実質的には消費TP50だがそれに見合う性能。

 

ホワイトアウト(MP15%+TP25)

単体氷+即死(防御無視)

防御無視にあるまじき高火力。但し本気出した後のTP補充が必須。
序盤では貴重な即死攻撃としても活躍する。

 

過剰防衛カウンター(TP75/PTに柚葉が必要)

こたつカウンター+狙われ率1.5倍+カウンター率100%

消費TPが20増えた代わりにカウンター率が100%になった合体技。
元が壊れスキルなのでこっちも強いに決まっているが、
相方として必要な柚葉も汎用性に優れる強キャラなので、パーティ構成への負担が少ないのも優秀な点。

こちらもアンチカウンターレーザーに引っかかる。

ルフレッド

キャラ特性
即死&暗闇耐性100%
パッシブで近接物理ブースト+5%、対アンデッドブースト+10%

解説

対アンデッドに特化した(ように見える)アタッカー。敏捷やや高め。
よく弱いとネタにされる人。

実際、固有スキルが特技なのに会心が一切乗らないのと、ブースト手段が殆どないのが致命的。
アンデッドに使えば近接物理の特技書スキルよりは大分マシな火力が出るが、
バーンインストールやフィールドオブファイア、トラウマファイアなどブースト手段に事欠かない炎属性に対して、
どう特化させても装備とパッシブで合計47%しかブーストを確保できない対アンデッド技はかなり不利。

その一方で、こっそり付いている近接物理ブーストと会心率を増加させる固有バフ技が非常に優秀。
闘魂ラッシュやぶんまわし系、レーヴァンテインなどは勿論、高めの敏捷を生かしたアローレイン系も強力。

固有スキル

Aファーント(MP7%+TP25)

単体対アンデッド2ヒット

素の火力は割と高く、ゲーム序盤では悪くない火力。
属性ブースト手段が増える中盤以降はお察し。

 

サンダーハンド(MP20+TP30)

攻撃一段階UP(汎用バフ)+雷耐性&麻痺無効(6ターン/自己バフ)

ゴーストハンターとはまるで無縁そうな自己バフ。エクトプラズムとか防げるんだろうか?

本編だと雷属性を使ってくるボスは結構多いのでまあまあ使える。
魔王タワー以降は流石にキツイ。

 

デスガード(MP12+TP40)

即死耐性+80%(4ターン/後衛含む全員)

100%ではない所が謎だが、即死耐性は貴重なので使わざるを得ない場面はある。
使用ターンが決まっている即死攻撃なら一応クウェウリでも対処可能。

 

ヘブンズゲート(MP15%+TP90)

単体対アンデッド2ヒット

めちゃ強化されたAファーント。つまりお察し。
素の火力自体は相当高いが、やはりブースト率が...

 

鋼の精神力(MP42+TP45)

攻撃二段階UP(汎用バフ)/会心率+25%(4ターン/自己バフ)

貴重な固有会心率バフ。アンデッド技よりこれ掛けて特技書の技使った方が強い。
会心25%はダメージ+37.5%相当。つよい。
つーか固有攻撃技が全部会心無しなのに固有バフは会心率増加ってどういう事なの...固有技捨ててんじゃん。

 

Aスラッシュ(MP8%+TP30)

全体対アンデッド

複数体のアンデッドと同時に交戦する場所、両手の指で数えられるくらいしかないんじゃなかろうか...

 

その他固有スキル

ダブルスラスト(MP8)

秘密結社役職スキル

警備隊長:姉弟強化陣

ルフレッドとジーナの攻撃/敏捷+15%、アンデッド技+25%、ジーナに開幕ハンマーチャンス

「陣」と名乗っておいて二人にしか効果ないって...ブースト率もしょぼい。
開幕ジーナの全体攻撃で一掃できるなら強いが、その後も戦うようなら属性ブースト系の陣の方が圧倒的に強い。
ちなみにこのハンマーチャンスの攻撃力UP効果は、EX版ではなく通常版と同等。

かなづち大明神

キャラ特性
毒/暗闇/沈黙/睡眠/麻痺耐性-50%、混乱耐性-100%
パッシブで攻撃/防御+10%

解説

HP・攻撃・防御の三種が全キャラ中1位のステータスお化け。
その代償として、殆どの状態異常に対して非常に弱い。
恐らくタンク寄り万能キャラとして設計されていると思われるが、
攻撃スキルは率直に言って使い物にならない性能なので、事実上のタンクキャラ。
但し、特技書で覚えるスキルに関しては攻撃力の高さにより安定して高い火力を出せる。

ちなみに、劇中でも触れられているが見た目に反して敏捷はそこまで遅くない。(速くもないが)

固有スキル

フェアリードンドコショ(MP5%+TP20)

単体投擲(TP8回収)

TP回収量はTPチャージ率により増加する。
それなりの威力にTPC次第でほぼ無限に撃てるTP燃費と、他の攻撃技と比べれば優秀な技。
しかし単体投擲は高威力で会心もあるルビーマシンガン+やEX.カタナシュート&チャンスメーカーが強力で、
ちょっと強い程度の非会心技では太刀打ちできない。

 

フェアリーゼッタイオスナヨ?(MP8%+TP38)

全体近接物理(会心あり/使用後強制スタン)

消費TPの割に高い威力で会心もありと至れり尽くせり。だが強制スタンで全て台無し。
スタンを踏み倒すことさえできれば...

 

フェアリーゼッタイナオスヨ(MP45+TP60)

味方単体蘇生+攻撃/防御/魔法/魔防一段階上昇3ターン

そこそこ優秀な蘇生技。しかしTP60消費は流石に重い。

あくまで予備の蘇生手段として見ればその辺の蘇生アイテムよりは優秀だが、
常時使用する前提で単体蘇生スキルが欲しい(3人死亡を待つor前衛を死体3人で埋める余裕がなく、パンドラが有効ではない状況など)なら、
ティーティーの「命の水」や、シノブ+ローズマリーの合体技「スゴク怪しげな薬」の方が遥かに優秀。

 

フェアリーココイチバン(TP60)

防御2.5倍/狙われ率30倍/瀕死の味方を庇う/TPチャージ率0倍/1ターン(自己バフ)

1ターンのみ単体攻撃を全て引き寄せ、瀕死の味方を庇う非常に強力なタンクスキル。
元より高い防御力が更に2.5倍となり、生半可な物理攻撃は1ダメージすら通さない、まさにスキル名通りの頼もしさを見せてくれる。

但し魔法に対しては吸ってはくれるが全く軽減せずに通ってしまう。
最大HPに物を言わせてある程度は気合で耐えてくれるが、流石に対物理のようにはいかない。
また、弱点である異常耐性も一切補強されない。無耐性で異常攻撃を吸わせるのはNG。

「瀕死の味方」と見做される条件はHP1/4以下ではない。他の庇いスキルと同じHP1/2以下が条件(多分)。

庇う系スキルに共通する特性として、効果中はTPチャージ率が0になる。

 

ギガトンハンマー(MP20%+TP100)
EX.ギガトンハンマー(MP20%+TP100)

単体近接物理

弱い。少なくともTP100の価値はない。
他のTP100特技技でも2ターン使うコロナ砲や一以貫之より弱いのはまだ分かるが、
EX版ですらフルパワータックルと大差ない火力なのはちょっと...

 

団結!妖精王国(ヅッチーのスキル)

ヅッチー、プリシラ、かなづち大明神にHP再生&TP再生+15%/7ターン
PTにプリシラ、かなづち大明神が必要(後衛でも可)

妖精組に物凄いリジェネを付与するバフ技。
ヅッチーの汎用性が低いのが難点だが、プリシラはジオブリザード→ギロチンスカイ、
大明神はココイチバンの回転率が大きく改善され、戦闘が非常に安定する。

秘密結社役職スキル

警備隊長:ラッキースケベ

攻撃/防御+28%、全ての状態異常耐性が低下

本人は即死とスタン等倍なのに、何故こっちは全耐性低下なのか...
表記ミスではなくマジで全異常耐性低下らしく、大婆様にこの陣で挑むと首がボキボキと折られていく。

参謀長

自身が前衛に居て、前衛に男性キャラ(ペット除く)が居ない場合、中確率でHPとTP全快

ネタ枠にしか見えないが、発動率は意外にもかなり高い。
参謀パッシブや団結!妖精王国によるTP再生も合わせると、毎ターンココイチバンも不可能ではない。

ジュリア

キャラ特性
狙われ率高
パッシブで更に狙われ率やや上昇

解説

庇いスキルに特化したタンクキャラ。
ステータス傾向もHP・防御力かなり高め、攻撃力・MPかなり低めと分かりやすい性能。
鋼タックルや満タンタックルを覚えさせたい。

加入直後は固有スキルの使い辛さからピンポイント起用に留まりがちだが、
魔王タワー後半で覚える「献身のイージス」が相当イカレた性能で、
これを使えるようになってからが本領発揮となる。

固有スキル

包帯治療(MP25+TP18)

HP再生30%/異常&低下治療/3ターン

低コストながら強烈なHP再生率を付与する単体治療技。
しかし、異常&低下は即時解除なのにHPは即時回復しないのが少し使い辛い。
回復阻害や強力なスリップダメージに対しては切り札になり得るスキル。

 

皆、奮起せよ!(MP35+TP58)

物理防御力二段階上昇/4ターン(味方全体)

防御バフを全員に配れるのはシンプルに強力。
しかし、全体攻撃を庇えるのが唯一無二の長所であるジュリアで「自分で耐えてください」的なスキルはかみ合わない。
TP58も使うならイージスのTP85まで貯めた方が無難。

 

スピーディタックル(MP5%+TP30)

単体近接物理+高確率スタン/速度補正+150

スタン率が物凄く高い。某始祖竜さん戦などで生命線となるスキル。
スタンが通る相手ならあえて攻撃に徹するのも選択肢に入る。

 

心頭滅却(MP35+TP30)

9大状態異常耐性+100%/5ターン(自己バフ)

ステータス画面で耐性を確認できる全ての状態異常(つまり、固有デバフ以外)を無効にする。
特に耐性を確保するのが難しい疫病やスタンも無効化してくれるのは大きい。

 

献身の大盾(MP7%+TP25)

防御力1.4倍/HP半分以下の味方を庇う/1ターン(自己バフ)/速度補正+800

EX.献身の大盾(MP8%+TP25)

献身の大盾1ターン+防御力一段階上昇/3ターン(自己バフ)/速度補正+800

防御力を1.4倍し、HP半分以下の味方を庇う。EX版は更に防御力上昇の汎用バフ付与。

フェアリーココイチバンから狙われ率上昇を除き、庇いに特化したスキル。
防御力の上昇率もココイチバンよりは低いが、それでも大抵の物理攻撃はカスダメに抑える。
魔法に対しては等倍で受けてしまうのもココイチバンと同様。

大博打!で全員のHPを削り、ジュリアのHPのみを回復することで、低コストで簡単に庇うことが可能。
しょぼい全体物理攻撃ならこれだけでほぼ完封できる。

 

献身のイージス(MP14%+TP85)

防御&魔防1.5倍/六属性+近接物理+投擲耐性50%/必ず全員庇う/速度補正+800

間違いなくざくアク内で最強のタンクスキル。

他のあらゆるタンクキャラ・タンクスキルが持つ「魔防が低く、スキルでも補強できない」という弱点を完全に克服した。
ほぼ全属性50%カット+防御魔防1.5倍は、EXボスの全体大技ですら(必中でない限り)一人で無効化できる。
「1ターンの間、敵の攻撃を完全に無効化する」と言い換えてもいい。

庇い系スキルに共通する特性として、効果中はTPチャージ率が0%になるが、
TPチャージやエナジーヒール、サイキックチャージはTPCの影響を受けないのでTP補充が可能。
TPチャクラはTPCの影響を受けるのでダメ。

状態異常耐性は増加しないので、敵によっては心頭滅却も必要。

秘密結社役職スキル

警備隊長:パーフェクトウォール陣

防御/魔防+18%、TP再生+7%

防御面よりもTP再生が強力。ティーティー様のリジェネに匹敵する再生量を常時得られる。

参謀長

ターン終了時、自身のHPが80%以下で包帯治療、状態異常に掛かっていると解除

知力4で参謀を務める驚異の統率力。

献身のイージスをメインで使う場合、ダメージを無効化するので包帯治療は不要。
大博打を使って献身の大盾を連打するなら、参謀パッシブのTP再生も相まって悪くない。

ブリギット

キャラ特性
即死/スタン無効
パッシブで投擲+5%、TPチャージ率+15%

解説

即死/スタン無効という優秀な耐性、単体/全体ともに優秀な投擲技、
替えが効かない炎属性の全体高威力大技、TPC+15%パッシブに加え全体TPCバフとTP100移動技を持つ。なんだこのキャラ...

その代わりステータスは軒並み低め。
紙装甲という程ではないが柔らかく、特技書スキルの火力も振るわない。
汎用攻撃技の使用頻度を抑え、如何に強力な固有スキルを押し付けられるかが重要となる。
ステータスがしょぼいがスキルが壊れているキャラ筆頭なので、ドーピングすると手が付けられなくなる。素でも普通に強いけど。

固有スキル

エナジーヒール(MP35+TP65)

味方単体にTP+100/ターン終了時に自分のTPが0になる(1ターンTP再生率-100%?)

味方のTPを100にする、TPチャージの超すごい版。
本人のTPチャージ率パッシブやテクニカルフィールドも相まって、PT次第ではえげつないコンボが可能。
とりあえずジュリア、シノブ、マリオン辺りの隣に並べておけば脳死でも強い。

TP65で使用可能だが、使用後は自分のTPが必ず0になる。TP再生率もそのターンは機能しない。

 

テクニカルフィールド(MP32+TP40)

TPチャージ率1.3倍/4ターン(味方全体)

TPC1.3倍という数値はいまいちピンとこないかもしれないが、
アクセ枠のTPC増加が精々+20%、水着イベント終盤で手に入る完全TPC特化の一点物で+35%ということを考えると、全員1.3倍という効果量は相当なもの。

 

ミニブリ隊集合!(MP8%+TP50)

「ルビーマシンガン+」と「ソルグレネイド+」スキル追加/12ターン

投擲スキル二種を大幅に強化する。
効果ターンは驚異の12ターン。死なない限り永続と思っていい。
ちなみに強化前のスキルは封印される。コマンドミスの心配は不要。

 

ルビーマシンガン(MP6%+TP25)

単体3ヒット投擲/低命中率/会心有り

TP25の多段ヒット技とは思えない高倍率に会心まで付いた単体投擲技。
その代わり命中率がファーント系並みに低い。
命中率補強は必須だが、ハオのスーパーゴーグルや装飾品の与一の雪駄、約束のミサンガなど、
強力な命中率+会心or投擲補正の恩恵をフルに受けられるので、大した弱点ではない。

ルビーマシンガン+(MP6%+TP25)

単体4ヒット投擲/会心有り

威力は殆ど変わらずヒット数+1、命中率が平均的なレベルまで上昇。
元から強かったルビーマシンガンが総火力1.3倍になる訳で、そりゃ勿論強い。
文句の付けようがない投擲PTの主砲。

 

ソルグレネイド(MP10%+TP38)

全体投擲+混乱

全体攻撃の中では中々の高倍率。ルビーマシンガンと違って会心は無し。
混乱率はあまり高くない。MP消費量が多いのでガス欠に注意。

ソルグレネイド+(MP10%+TP38)

全体2ヒット投擲+混乱

1ヒット当たりの火力は微減したがなんとヒット数2倍。混乱率も良い感じ。

こちらも会心は無いが、雪乃で撃った最上位の汎用全体投擲技「アローハリケーン」の"会心時"とほぼ同等のダメージが出る。
あとランチャーを担いだミニブリがかわいい。

 

コロナ砲準備(TP100)

次ターン「コロナ砲」スキル追加

コロナ砲(MP25%)

全体炎/炎耐性-25%/毎ターンスリップダメージ1%/3ターン

1ターンとTP100を使って準備し、次のターンでMPを消費して撃つ変わったスキル。
合計2ターン消費、しかも強制スタンと違って死んだり行動不能になると台無しと使い辛い代わりに、性能は強烈。

まず威力が非常に高い。ドーピング無しの低ステータスですら砲と呼ぶに相応しいダメージ。
また攻撃依存度が非常に高く、攻撃力をドーピングすると物凄い勢いでダメージが伸びる。
これを超える火力となると、TP100技の中でも「プライドオブハーデス」やマオのLV4技といったごく一部のスキルに限られてくる。
(単体技を含めば「ウェイクアップ・リューオー」が更に強く会心もある)

そして炎耐性低下。これは「トラウマファイア」系の炎耐性低下とは別枠で機能し、
炎PTで火力を追求する上で欠かせない要素となる("替えが効かない"というのはこれ)。

更に抵抗不可のスリップダメージ合計3%。
RPGにおいて、たった3%でも必ず通る割合ダメージはそれだけで価値がある。

最後に、TP100の準備とMP25%の発射で分かれているという特性。
これは一見デメリットしかないように見えるが、あくまでコロナ砲自体は「ただのMP消費技」なので、
発射ターンに再行動が付与されている場合、MPが50%残っていればなんと二連射することが可能。
一発目で付与された炎耐性低下も当然二発目に影響し、それはもう尋常ではない火力を叩き出す。

 

バリアフィールド(MP5%+TP18)

魔法防御一段階上昇/4ターン(味方全体)

二段階まで上げて延長していく使い方なら悪くはない。MP消費が妙に重い点に注意。

 

テクニカルフィールド++(MP48+TP55)

TPチャージ率1.5倍/4ターン(味方全体)

全体TPC1.5倍ともなるとパーティの戦略に影響を及ぼせるレベル。
TPを溢れさせないように注意。

ベル

キャラ特性
パッシブで薬の知識1.5倍(アイテム使用時HP・MP回復量1.5倍)

解説

状態異常対策と他人に付与できる会心率バフが特徴。

ステータスが軒並み低めだが、敏捷はかなり高め。
攻撃+敏捷両依存の特技書スキルは優先的に回したい。

固有スキル

みんなナオール(MP4%+TP5)

異常&低下解除/速度補正+150(味方全体)

キュア&デダウンオール。説明文にあるように低コストで速度補正もあり使いやすい。

 

とっておきQQ箱(MP18%+TP65)

中回復+疫病含む状態異常解除(味方全体)

リカバー+キュアオール。疫病も治る。

単体ボスに対してTPが回収しやすい特技キャラで全体回復できるのは嬉しいが、回復量はリカバーより低め。
MP消費量が非常に多いので頼りすぎるのはよろしくない。アイテムのリカバー薬系も織り交ぜよう。

 

大凶爆弾(MP6%+TP38)

全体投擲+麻痺+混乱+沈黙+毒(低確率)

四種もの状態異常を全体にばら撒く...が、それぞれの付与率は低め。

雑魚戦では見た目通りの凶悪さを発揮してくれる。
ちなみに威力もTP相応とは言えないがそれなりにある。

 

からくり大博打(MP45+TP35)

会心率+25%/1ターン(味方単体/速度補正+150)

他人に付与できるバフの中で、唯一会心率を上昇させることが可能。
ざくアクの会心は2.5倍なので、会心率+25%の期待値はダメージ+37.5%に相当する。(合ってるよね?)

カタナシュート、ルビーマシンガン、雷狼、流星マリオン、超臨界トンネル、ウロボロスメリゴーやウェイクアップ・リューオーなどに掛けると分かりやすく強い。

変わった所だとパパズダイナミックや有頂天スパイク、ドーピングタイガー国王も強い。
実はこたつカウンターにも乗る。

効果ターンは2ターンと表記されているが、実際は使用ターン+1ターンしか持たず、他スキルの説明文の基準に則れば1ターンとなる。
(速度補正で先行すれば実質2ターンということなのかもしれないが、
+150しかないのでLVやドーピング次第では普通に追い抜かれる)

 

救急待機(TP15)

被回復率2倍/4ターン(味方全体)/速度補正+200

その手番で回復した方が...

地竜ちゃん

キャラ特性

大地耐性+75%、スタン耐性+100%、氷耐性-25%
パッシブで攻撃+3%/大地ブースト+12%、攻撃+2%/大地ブースト+2%

解説

HP・攻撃・防御が高く、魔防と敏捷が低い。
狙われ率を若干上げる(プチ挑発)スキルにより、攻撃しながら無理のない範囲で攻撃を吸うことが可能。

攻撃スキルはどれも会心が一切発生しない代わりに、火力はかなり高い。
上振れを狙えない代わりに、大地属性らしく堅実で安定した性能が持ち味。

地竜ちゃんの固有スキルではないが、特技書の「星と大地の怒り」はアーシーインストールとは別枠で大地ブーストが追加される。

本編エンディングで「マスコット六魔」と呼ばれるのは前作「らんだむダンジョン」からの設定によるもの。
魔物を代表する六体の内の一体が地竜。マオちゃんも六魔の中の魔王で、お互い顔も合わせている。というか凄いノリノリで地竜に号令を掛けてた。
主人公たち4人と臨時メンバーによってボコボコにされた挙句、ドロップした肉はハンバーグに調理され食われるという末路を遂げる。かわいそう。

固有スキル

どすこいツッパリ(MP5%+TP15)

単体2ヒット近接物理/次ターン「さらにツッパリ!」と「ぎがんてぃっくプレス」スキル追加

威力そこそこ高めの近接物理。派生スキルが本命。

 

さらにツッパリ!(MP8%)

単体3ヒット近接物理/TP回収

威力そこそこ高めの近接物理。
TP回収あり。TPC100%でもどすこいツッパリの元を取れるので、無限にツッパリループが可能。

たいきばんせいとツッパリループだけで戦えるが、ツッパリはMP消費が激しいので何かしらの対策が欲しい。

 

ぎがんてぃっくプレス(MP8%+TP75)

単体大地+防御低下二段階(3ターン)

威力高めの大地攻撃。

派生限定スキルにしては物足りない性能。高威力攻撃の後に防御下がってもね...
前座が近接物理なのに本命が大地属性というのもモヤモヤする。
どうせ大地属性で攻めるならお絵描きメテオの方を使いたい。

 

はるばーどスピン(MP10%+TP30)

全体大地+スタン

中々の高威力でスタン付き全体攻撃。
スタン率はそこそこだが、全体攻撃としてクェイクと比べるとかなり高め。
雑魚戦ではガンガン使っていきたいが、MP消費が重い。

 

たいきばんせいの構え(TP25)

HP大回復+攻撃/防御二段階上昇+狙われ率2倍+敏捷二段階低下/4ターン(自己バフ)

「たいきばんせい」と言いつつ実態は超お手軽な自己回復&バフ技。
消費TPに対して異常に高性能。敏捷低下は元が遅すぎるので気にしなくていい。

狙われ率2倍はタンクを専任するには足りない。
こドラカウンターやジュリア庇いの切れ目や、マッスルが落ちた時のサブタンクに最適。

 

お絵描きメテオ(MP14%+TP92/前衛にポッコ必要)

単体大地/超威力

超火力を誇る単体大地攻撃。
素の火力は他のTP90~100クラスの大技と同じくらいだが、
大地特技なので実質二個目のインストールである「星と大地の怒り」で更に倍率を上げられる。
会心無効に対する一つの答え。

秘密結社役職スキル

運動長1:大山鳴動(パッシブ)

攻撃+12%、近接物理&大地ブースト+12%、敏捷-12%

運動長2:地竜投げ(MP2%)

単体大地+防御低下二段階/4ターン/TP25回収/どすこいツッパリと同じスキル派生

低燃費、高威力、防御二段階低下、TP大回収とシンプルな高性能技。
どすこいツッパリと同じく派生があるが、さらにツッパリより大地ブースト特化でこっちを連打した方が強い。
TPが貯まったらぎがんてぃっくプレスやお絵描きメテオに繋げよう。

ドリントル

キャラ特性

投擲耐性+50%、スタン耐性+100%
パッシブでTPチャージ率+20%

解説

後衛にも届くTP100バフ技が特徴のバッファー&デバッファー。
特に物理面でのバフデバフが強力だが、魔法PTでも十分使える。
パッシブでTPC常時120%とかなり高く、固有スキル以外のバフ&デバフ技も回しやすい。
意外にも投擲ブーストは会議ブーストを含め一切ない。特技書の属性にこだわる必要はない。

固有スキル

弛緩毒狙い撃ち(MP6%+TP25)

単体投擲/被物理ダメージ+15%/3ターン

物理耐性を低下させるデバフを与える。
バフと違って敵一体にしか効果がない代わりに、味方が死んで蘇生を挟んでも効果は切れないのが最大の長所。
殺されては蘇生を繰り返す超強敵に最適。

毒という割に意外とダメージも高い。流石に同じTP消費のカタナシュートやルビーマシンガンには及ばないが。

 

ひつじショット(MP7%+TP28)

全体投擲+睡眠

EX.ひつじショット(MP7%+TP28)

全体投擲+睡眠(確率微増)

高めの睡眠率を持つ全体投擲。
こちらも普通にダメージがある。寝かせる気あるのか...?

 

M21グラニュー(MP8%+TP65)

単体投擲+即死(防御無視)

即死技の中ではかなり高めの異常率。
威力は高くも低くもない微妙なライン。TP消費も中途半端なので仕方ないか。
とはいえ防御無視技の中ではホワイトアウトに次ぐ火力。

M21グラニューとはらんだむダンジョンに登場した女神グラニューが所持する狙撃銃。飴玉を弾丸として撃ちだすらしい。

 

がんがんやろうぞ(MP12%+TP45)

攻撃力二段階上昇(味方全体)

お手軽に攻撃力二段階バフを付与する。
汎用バフなので掛けた後はウォークライ(全体攻撃一段階上昇の汎用特技)で延長可能。

 

カリスマワルツ(MP20%+TP100)

攻撃・防御・魔法・魔防+20%/4ターン/独自ステート(後衛含む味方全体)

TP100技のバフという思い切ったスキル。後衛にまで届くのが最大の特徴。
正直4ターン20%というだけではTP100に見合った性能ではないが、
後衛に控えるメンバーを前衛に出さないままバフを掛けて温存できる点と、
独自ステートという点で替えが効かないスキル。

効果ターンは4ターンとあるが、実際は使用ターン+3ターンで他スキルの説明文基準では3ターンとなる。
後衛に掛けたワルツは(イメージ通りの)4ターン持続なのでこのような表記になっているのだろうか?

秘密結社役職スキル

参謀長1:先制EX.ひつじショット(MP3%)

戦闘開始時に前衛にいる場合、EX.ひつじショットで先制(TP消費無し)

威力は通常のEX.ひつじショットと同等。使用時のセリフがかわいい。

参謀長2:M21グラニュー追撃(MP4%)

ターン終了時、自分にカリスマワルツが掛かった状態で前衛に居る場合、M21グラニューで追撃(TP消費無し)

威力は通常のM21グラニューと同等。MP0でも使用可能。
TP65という連発するにもバフを盛るにも中途半端な燃費から使い辛いグラニュー砲も、
タダ同然で連射できるなら話は別。

マーロウ

キャラ特性

雷耐性+50%、麻痺耐性+100%
パッシブで攻撃+5%、雷ブースト+8%

解説

強力な雷攻撃スキルを持つアタッカー。優秀な挑発+防御上昇バフも備え、タンクも可能。

攻撃力はパッシブ込みでかなづち大明神に次ぐ2位。HPと防御も上位。
鈍足が殆どの高攻撃・防御キャラの中では珍しく、敏捷は平均的。

超強敵勢ほどではないが、キャラ設定やストーリーからして明らかに(あくまで戦闘面において)「強キャラ」としてデザインされているフシがあり、
その設定に恥じない性能を発揮してくれる。

固有スキル

雷鳥(MP5%+TP25)

単体雷/会心あり/低命中/TP12回収

火力は非会心で汎用雷技と同レベル。
会心を出してなんぼの攻撃だが、TPは雷狼に回した方が良い。

TPチャージ率167%以上で無限ループ可能。(被弾やTP再生、命中率を考慮しない場合)

 

雷狼(MP7%+TP32)

全体雷/会心あり/速度補正-200

主力技。TP32の会心あり全体技であるにも拘わらず、非会心の単体技に匹敵する火力を叩き出す。
からくり大博打や超電磁ビット、大博打やダブルアクションによる援護が整うと、
超強敵を数発で沈めることすら可能。
特にマリオン攻略においてはコロナ砲+ハンマーチャンスに並ぶ速攻戦術となる。

速度補正-200により適正レベルではほぼ後攻確定になる。
逆に言えば使用ターンでも安定してバフを掛けられる。

 

夜鴉(MP14%+TP45)

単体暗闇特効(暗闇の敵に三倍)/50%の確率で相手の暗闇解除

特殊属性を持つ変わったスキル。
レプトスの"近接物理+スタン特効"の複合属性とは異なり、一種類の属性しか持たない。
よって装備やパッシブによる属性ブーストは不可能。
但し"物理"カテゴリではあるので、「弛緩毒狙い撃ち」による物理弱化は有効。

当然ながら暗闇状態の敵に対しては非常に強力で、それ以外の敵に対しては雷狼の方が良い。

 

白狼の構え(TP55)

攻撃+30%/TP再生+10%/防御-50%/5ターン(自己バフ)

攻撃力を1.3倍に増加させる強力な自己バフ。
代償として防御がペラペラになる。(防御最下位のカーヤさんより更に15%程脆い)
但し魔法防御は一切低下しない。魔法一辺倒の相手に限定すれば使い得。

TP再生率も+10%されるが、TP55消費で5ターン継続なのでプラスにはならない。
幸い主力技の雷狼は非常にTP燃費が良く、TP55消費でも後の行動が大きく制限されることはない。

 

犀の構え(TP50)

防御+50%/狙われ率4倍/TP再生-10%/5ターン(自己バフ)

毎ターンTP-10の代わりに、防御力を1.5倍し狙われ率も4倍になる。
白狼の説明文が「攻撃力を30%上昇」で犀が「防御力を150%上昇」なので2.5倍に見えるが、流石にそこまで壊れでは無い。
魔法防御は一切上がらないので注意。

シンプルにタンクとして使うのもいいが、持続する防御バフなので"インビン鋼"においても強力。

犀は動物の「サイ」。

 

雷獣の雄叫び(MP4%+TP20)

最大HPの7%ダメージ/TP+5/低下解除(味方全体)

味方全体に最大HPの7%のダメージを与え、TPを+5し、能力低下を解除。
小ダメージは大博打のように被弾扱いなので、TP+5とは別にTPが貯まる。
デダウンオールで良いよね。

 

パパの怒り(TP20)

中回復+1ターンHP半分以下の味方を庇う+攻撃・防御二段階上昇4ターン(自己バフ)/前衛にHP35%以下のクウェウリ必要

庇いは無条件ではなく瀕死(HP半分以下)の味方のみ。
クウェウリは前線に出し続けたいキャラではないし、
異常対策にしても、HP調整までして庇うなら心頭滅却ジュリアの方が...

秘密結社役職スキル

警備隊長:獣の咆哮陣

攻撃・防御+16%、六大ステ低下耐性+80%

非常に汎用性が高い陣。疾風リーマン陣とお好みで。

 

運動長:天狼(MP7%+TP40)

全体雷/会心あり/速度補正-200

雷狼の強化版。シンプルイズベスト。

元が元なのでもちろん強い。

プリシラ

キャラ特性

氷耐性+50%、睡眠耐性+100%
パッシブで魔法力+13%、氷ブースト7%

解説

固有攻撃スキルの殆どが攻撃・魔力両依存の、いわゆる魔法剣士系キャラ。
その割に攻撃力もかなり高め。防御面も普通。敏捷はやや低め。
なんと魔法力は全キャラ中(特技キャラ中ではない)1位。ちなみに2位がマオで3位がシノブ。

特に1ターン敵の攻撃をほぼ無力化する「ギロチンスカイ」がユニークかつ非常に強力。
他のスキルも優秀な物が揃うが、やはりギロチンスカイをいかに回していくかが鍵となる。

固有スキル

ジオブリザード(MP16%+TP85)

全体氷+高確率スタン/攻撃・魔力両依存/使用後6ターン「ギロチンスカイ」スキル追加

ダメージはTP85相当とは言えないが、ギロチンスカイのおまけとして考えれば悪くない。
防御側は魔法耐性や魔法防御に依存する。つまり魔法扱い。
何故か乱数でダメージがブレないという特性を持つ。大魔法と同様。

実はスタン率が非常に高い。

ギロチンスカイ(消費無し)

単体氷+攻撃・魔法激減1ターン/攻撃・魔力両依存

1ターンのみ対象の攻撃力と魔法力を激減させ、攻撃をほぼ無力化する。

「献身のイージス」に並び、敵の大技に対する切り札となる。
イージスと比べて状態異常対策が全員に必要など劣る点もあるが、
必中攻撃にも有効という点(必中攻撃は庇えない為)で大きく差別化されている。

ダメージもそれなりに高い。実用性は微妙だが、実はコロナ砲と同じく再行動で2連発可能。
ジオブリザードと違ってこちらは物理攻撃。物理回避率によって回避される点に注意が必要。
どうしても高回避率の敵に命中させたい場合、ルフレの「ノーフューチャー」が有効。

 

アイスミラー(MP7%+TP35)

氷耐性+50%/魔防+/「ミラーアタック」スキル追加/5ターン(味方単体固有バフ)

タンクキャラ共通の弱点である魔防を上昇させ、更に強力な氷耐性を付与する。
狙われ率管理をしていれば防御手段として優秀だが、本命は追加スキルの方。

ミラーアタック(消費無し)

単体氷/攻撃依存/物理属性/TP20回収/アイスミラー解除

アイスミラーと引き換えに物理氷ダメージを与える。TP回収量はTPCの影響あり。
再行動が付与されている場合、アイスミラーは一回目のミラーアタックで切れるが、そのまま二回目を撃つことが可能。

攻撃依存度が非常に高く、バフ次第でとんでもない火力を叩き出す。
素で高い攻撃力を持ち、強力な固有氷ブーストを備え、自力で攻撃力二段階バフと氷弱体化が可能なゼニヤッタとの相性は最高。
攻撃二段階バフ+悪魔覚醒+セドナI+禍神で二連タックルすると相手は死ぬ。大魔王でも死ぬ。

 

クィーンズレイジ・改(MP6%+TP25)

単体氷/攻撃依存/使用後攻撃・魔力一段階上昇4ターン

攻撃力のみに依存する物理カテゴリの氷属性攻撃。
威力はまあまあだが、プリシラは攻撃より優先すべきことが多い。

 

揚羽蝶の夢(MP8%+TP40)

全体氷+混乱+沈黙/攻撃・魔力両依存

ジオブリザードと同じく魔法扱い。威力高め。異常率は低め。

 

セドナインストール(MP8%+TP40)

氷ブースト+35%/5ターン(味方単体)

味方単体に強力な氷ブースト付与。他のインストール系より効果が小さいが効果ターンが長い。

スキル名と使用時のセリフはらんダンの「冬の神セドナ」と、とある戦闘が元ネタ。
その戦闘と季節神関連の装備を見るに、炎は夏の神サーマ、
雷は春の神プリマヴェラ、風は秋の神デイジーが担当していると思われるが、セドナだけ物凄い目立っている。

 

女王の期待(MP8%+TP35)

攻撃・魔法一段階上昇/4ターン(味方全体)/ヅッチーのみEX.ライデンインストール付与

使い易い攻魔同時バフ。何故かヅッチーにライデンIが掛かる。
普段のヅッチーにライデンIを掛けてもたかが知れているが、運動長ヅッチーに掛けると非常に強力。

 

団結!妖精王国(ヅッチーのスキル)

ヅッチー、プリシラ、かなづち大明神にHP再生&TP再生+15%/7ターン
PTにプリシラ、かなづち大明神が必要(後衛でも可)

妖精組に物凄いリジェネを付与するバフ技。
ヅッチーの汎用性が低いのが難点だが、プリシラはジオブリザード→ギロチンスカイ、
大明神はココイチバンの回転率が大きく改善され、戦闘が非常に安定する。

秘密結社役職スキル

警備隊長:妖精の陣

氷ブースト+12%、魔法+8%、TP再生+5%
プリシラ、ヅッチー、大明神が揃っていると開幕で「団結!妖精王国」発動

参謀シノブの開幕サモンセドナを強化する、雑魚狩り最強の陣。
普通に氷PTを組む場合でも、メイン火力が全員氷ということもあり非常に強力。
開幕団結!妖精王国も強いがこれだけでは微妙。氷PT+妖精組は強いがヅッチーが浮く。

参謀長1:自動ジオブリザード(MP8%/TP85)

ターン終了時に前衛・TP85以上・ギロチンスカイ待機状態でない場合、TPを消費して自動でジオブリザードを使用

性能は普通のジオブリザードとほぼ同じだが、消費MPが半減している。
元が16%とかなり重いのでうれしい。

ジオブリザードの省略はギロチンスカイの回転率に直結するので当然強い。

TP再生や「サイキックチャージ」を駆使すると毎ターンギロチンスカイを撃つことが可能。

参謀長2:後衛時TP再生

ターン終了時に後衛に居る場合、TP12増加

ギロチンスカイの準備をして後衛に下げると、勝手に次のジオブリザードに必要なTPを貯め始める。有能すぎ。

柚葉

キャラ特性

風&大地耐性+50%
パッシブで近接物理ブースト+5%

解説

高敏捷の物理アタッカー。HP・攻撃・防御に優れる。魔防のみかなり低め。

スキルが全て有用(死にスキルがない)な強キャラの鑑。

「ピンチ時に強化」のスキル群は満タンタックルと同じく、割合ではなく最大HP-現在HPの差が基準。つまり最大HPドーピングが有効。
「HPバーが削れやすくなるから」と最大HPを減らすのは逆効果。

自称サブクラス忍者。でも分身も多元抜刀もしない。

固有スキル

落花落葉の刃(MP7%+TP25)

全体近接物理/攻撃側も防御側も敏捷のみに依存/会心あり

"攻撃敏捷両依存"ではなく敏捷のみに依存する。攻撃バフは全く効果がない。

変わった技ではあるが火力はかなり高めで会心も有効。単体相手でも強い。

 

活殺自在の剣(MP6%+TP25)

単体近接物理/魔防低下二段階(3ターン)/自身のHP低下で威力上昇

汎用の魔防二段階低下技の「サイコブレイク」系がTP50に対して、
こちらは半分のTP25で同じことができる。

威力は平凡。瀕死ならやや高め。このデバフで威力に文句付けるのは贅沢すぎか。

 

過剰防衛の陣(MP8%+TP38)

物理カウンター率+100%/HP半分以下の味方を庇う/速度補正+300/1ターン(自己バフ)

庇い時はカウンターが発動しないので注意。
こたつカウンターの亜種。狙われ率が上がらない、庇いがどう見ても足を引っ張るマイナス効果など大きな欠点があるが、
低コストで100%カウンターというだけでも価値がある。

こたつカウンターとは違い、カウンターであるにも拘わらずアンチカウンター属性の特効効果を受けず、アンチカウンターレーザーを誘発しない。

 

雨過天晴の術(MP8%+TP45)

味方全体蘇生/自身のHP低下で威力上昇

気合で味方全員を蘇生する。このダイミョー何者なんだ...

パンドラと違って回復量が不安定(全快蘇生はほぼ無理)でバフもないが、非常に低燃費で反動スタンもない。
というか説明するまでもなく、全体蘇生が弱い訳ない。

 

和気藹々の術(TP35+LV*50G(お金)消費)

最大HP二段階上昇/4ターン(味方全員)

金の力で味方全員にHPバフ。上昇量は+40%と滅茶苦茶強い。

なお最大HPは増えても現在HPは回復しないので注意。
自分の一以貫之の威力を上げるのにも使える。

 

奥義:一以貫之の剣(TP100)

単体6ヒット近接物理/自身のHP低下で威力上昇/反動スタン

HP満タンで放ってもクソみたいな威力。瀕死で使うと物凄い火力が出る。
ピーキー極まる性能なので、強いかどうかは「状況次第」としか言えない。

秘密結社役職スキル

警備隊長:ダイミョー陣

攻撃・敏捷+15%、近接物理ブースト+12%

近接ブーストの陣としては龍陣が強すぎて微妙。
そもそも柚葉は運動長が強いので警備隊長は微妙。

 

運動長:奥義:快刀乱麻の剣(MP9%+TP35)

単体近接物理/対象の被ダメージ+35%(1ターン)/自身のHP低下で威力上昇

命中した相手の被ダメージを+35%する。但し必中攻撃(マリオンメテオやブレスオブシーザー)には無効。

単純にTP35でダメージ+35%が破格なのに加え、HP低下による威力の伸びが凄まじい。

ポッコ

キャラ特性

風&大地耐性+50%
パッシブでTP再生+4%

解説

防御バフに優れたバッファー。見た目に反してHP・防御高め。

TPを稼ぎやすい特技キャラという点に加えてTP再生パッシブも持つ。
高コストのバフ技もガンガン回していきたい。

土に加えて風や水属性の攻撃スキルも持つ。次アプデのテコ入れ次第でワンチャン?

固有スキル

カーバンクルペイント(MP6%+TP15)

単体大地+風複合/防御無視

珍しい低コストの複合属性技。しかも防御無視。
大地属性と風属性は抱き合わせのブースト装備が多く、比較的伸ばしやすい。
TP15の割には高い火力で、アーシーインストールとフウジンインストールを重ねると相当な火力になる。
今後エレメントブーストのようなインストール手段が増えればかなり伸びそう。

 

ゴーレムペイント(MP7%+TP35)

全体2ヒット大地+スタン/速度補正-40

2ヒットのお陰でスタン率はかなり高い。複数の敵相手ならかなり頼れる。威力も中々高い。

 

カーバンクルガード(MP6%+TP45)

魔防二段階上昇/4ターン/速度補正+100(味方全体)

お手軽に魔法防御を強化できる。
汎用バフなのでブリギットの「バリアフィールド」(魔防一段階上昇)で二段階上昇のまま延長可能。

 

ゴーレムガード(MP6%+TP25)

攻撃・防御二段階上昇4ターン/速度補正+100(味方単体)

ジェネリック人造ヒーロー。速度補正もあり非常に使い易い。

 

ゴレム&カーバンクル(MP6%+TP75)

防御・魔防二段階上昇4ターン/低下解除(味方全体)

とにかく固い。物凄く固い。「防御バフにTP75はな...」と思うかもしれないが、騙されたと思って一度使って欲しい。
地味にデダウンオール付き。

 

ポッコキュアS(MP25+TP35)

疫病を含む状態異常解除(後衛含む味方全体)

特技版キュアスペシャル。消費TPが5安い。

 

アーシーインストール(MP25+TP35)

大地ブースト+50%(5ターン)/味方単体

地竜ちゃん専用。というかお絵描きメテオと地竜投げ専用。

 

カラフルペイント(MP5%+TP40)

全体水+暗闇+スタン+防御一段階低下5ターン

珍しい水特技。異常率は低く威力も中途半端。

クラマ

キャラ特性

風耐性+50%、投擲耐性-30%
パッシブで風ブースト+12%、再行動率+3%

解説

風属性に特化しつつ、デフォルトで再行動率を持つアタッカー。
並みのステータスではパッとしないが、装備が整うと実はかなりの火力が出る。
バフ技も自分自身と相性が良く、単体で完結できるキャラ。

また、「風の隠れ蓑」は使い方次第で非常に凶悪なコンボパーツとなる。

固有スキル

天狗烈風脚(MP6%+TP15)

単体2ヒット風/攻撃敏捷両依存/会心あり

複数依存の会心攻撃という恵まれた技。
ゲーム後半で手に入る強力な風/敏捷ブーストの恩恵をフルに受ける為、伸びしろが凄い。

 

天狗天空脚(MP8%+TP32)

単体風/攻撃敏捷両依存/次ターンの再行動率+35%

中々の火力だが烈風脚には劣り、会心もない。
再行動率+35%は強いはずだがいまいち信用できない確率。

 

天狗歩行術(MP6%+TP40)

敏捷二段階上昇4ターン(味方全体)

敏捷依存技をメインで使うならあり。

 

風神の踊り(MP12%+TP100)

再行動率+100%/TPチャージ率-50%/3ターン(自己バフ)

3ターンの間、確定で再行動する自己バフ。
但しTP100消費した上でTPチャージ率が半減するので、何も対策しないと汎用スキルを撃って終わりになってしまう。

TP再生率はTPチャージ率低下の影響を受けないので非常に有効。
最低でも「風の隠れ蓑」は付けておきたい。

 

風の隠れ蓑(MP12%+TP25)

TP再生+35%/狙われ率0.1倍/4ターン or 被弾時50%の確率で解除(味方単体)

TP25で4ターンTP再生率+35%と凄まじいバフ。他人にも掛けられる。

他キャラとの組み合わせ次第で様々なインチキ戦法が可能。
マオ第1形態で「サイキックチャージ」と合わせて毎ターン「絶対魔法回避」で完封戦法などが有名。
普通にアタッカーに掛けるだけでも無条件で強い。マリオンに掛ければスロット直後からSクイックが可能。

 

フウジンインストール(MP25+TP30)

風ブースト+50%(4ターン)/味方単体

クラマ本人とヘルラージュ用。

秘密結社役職スキル

警備隊長:疾風リーマン陣

攻撃・魔法・敏捷+7%、再行動率+5%

PT8人全員に再行動率+5%を付与する非常に強力な陣。
攻撃・魔法両方上昇も相まって抜群の汎用性を誇る。
困ったらとりあえずこれでいい。

 

運動長:天狗残像脚(MP8%+TP45)

単体3ヒット風/攻撃敏捷両依存/次ターンの再行動率+65%

高火力で再行動率もまあまあ信用できるようになった。
しかし警備隊長が強いのでそっちに充てたい...

マリオン

キャラ特性

雷耐性+75%、麻痺耐性+100%
パッシブで雷ブースト+10%、攻撃+8%、TPチャージ率+10%、消費MP+50%

解説

恐らくざくアクプレイヤーの殆どが認める、最強の雷アタッカー。
超強敵として幾度となくハグレ王国民を消し炭にしたであろう、マリオンスロットを起点とする強力極まる攻撃は、仲間となっても一切衰えない。

ステータスもHP・攻撃・防御がトップクラスで特技キャラとしては文句の付けようがない高ステ。
またステータス画面では雷耐性を持つと表記されているが、実際は通常耐性(50%)ではなく超耐性(75%)を持つ。

唯一の弱点として、MP消費率が常に高く最大MPも低い。
特技書スキルはあえて消費MPが低い低ランクの物を使うのも選択肢の一つ。
また魔法キャラのレアスキル「ハローワールド」(全体MP消費-75%)も非常に有効。

超強敵では通常版ストレートとストライクが近接物理属性で油断したヅッチーをミンチにしていたが、
プレイアブル版では全て雷属性に変更されている。

固有スキル

消費MPはパッシブ込み。

マリオンストレート(MP7.5%+TP10)

単体雷/会心あり

TP10だがTP30~40スキル並みの火力。
しかしマリオンはスロットからの派生スキルが真価のキャラなので、この辺のスキルにTPを使う必要は無し。
他のキャラに分けてあげて欲しい...

 

マリオンストライク(MP9%+TP20)

単体雷/会心あり/命中率低め

マリオンストライクと比べてそこまで威力に差がない。
命中率が低いのでストライクの方が安定する。どっちも余り使わないけど。

 

マリオンエレキテル(MP10.5%+TP38)

全体雷/攻撃・魔力両依存

勿論高火力。しかし燃費も重い。魔法扱いで敵側の魔防に依存する。
スタン率はかなり低め。しっぽが可愛い。

 

マリオンショック(MP10.5%+TP40)

単体雷+雷弱体3ターン/攻撃・魔力両依存

こちらも魔法扱い。流石にTP消費が重く、出来れば他キャラの「ハイドロブレイク」系やマオのレーザー系に任せたい。しっぽが可愛い。

 

マリオンスロット(MP18%+TP100)

HP35%回復+4種類のバフからランダム付与

本体。4種類のバフからランダムで1種類を抽選して自分に付与する。
一応「太陽のみ確率が低く、他は全て均等」と言われているが、
往々にして「5回連続で金星」などとんでもない偏りを見せる。

短期間で何度もスロットを引いた場合、違う種類のバフを引けば同時に付与される。
ただし、月光以外は重ねても殆ど意味がない。

太陽
マリオンSストレート&マリオンSクイック解放/攻撃上昇大/会心率+100%/命中率低下/再行動率+100%/2ターン
最強のバフ。超電磁ビットなども合わせれば、EX超強敵の各段階を含む全ての敵を"一回行動で"沈めるポテンシャルを持つ。
(但し、マリオンより後の超強敵は一撃でHPを削りきってもターン終了まで形態移行しないように仕様が変更されている)
命中率低下はおよそ半減。与一の矢筒やスーパーゴーグルによる対策が必須。

流星
マリオンSストレート&マリオンSクイック解放/再行動率+50%/4ターン
太陽のハズレ。しかし強力なスキルが解放されることに変わりはない。
ベルの「からくり大博打」でクリティカル率を上げると強い。
再行動をTP回収に使うか攻撃に使うかは状況次第。

金星

次ターン「マリオンメテオ」スキル解放
メテオについては後述。

月光

HP再生+50%、TP再生+35%/4ターン

ハズレに見せかけて物凄い再生率。まあ太陽に比べたらハズレだけど。
月光中に太陽か流星を引けば最初からSクイックが使える。

 

マリオンSストレート(MP9%)

単体雷+防御一段階低下3ターン/会心あり

TP不要だが大技クラスの火力を誇る。ついでに防御も低下する。
基本的にSクイックが使えないときの代打。

Sが何の略なのかは永遠の謎。

 

マリオンSクイック(MP10%+TP20)

単体2ヒット雷/会心あり

とにかく物凄い火力。太陽でこれを当てるとほぼ勝ち確定。技自体の性能が高く流星でもかなり強力。
スロット直後にこれを使うにはTPチャージやサイキックチャージ、風の隠れ蓑などが必要。

 

マリオンメテオ(消費無し)

全体雷

他のTP100技と同程度の火力。
ただ、マリオンスロットは殆どの場合単体攻撃に繋げることを前提で使うハズなので、
いきなり全体攻撃と言われても使い所に困りがち。

秘密結社役職スキル

警備隊長:宇宙陣

攻撃+10%、雷ブースト+10%
マリオン、ドリントル、ルフレが揃っている場合、三人のTPチャージ率+25%

唯一の雷ブースト陣。ドリントルもルフレも汎用性は高く、PT構成で不都合はほぼ無い。

運動長:エコパンチャー(パッシブ)

消費MP1/4

MPは確かにきついがハローワールドなどでどうとでもなる。他の運動長の方が優秀。

ルフレ

キャラ特性

スタン耐性+100%
パッシブでアイテムドロップ率+10%(1.1倍)、投擲ブースト+10%

解説

高敏捷のバッファー&デバッファー。もふもふ。
実は運が非常に高い。しかし耐久面はペラペラ。

「ダブルアクション」と「ノーフューチャー」がインチキ極まる性能で、
仕様を理解していれば滅茶苦茶強い。

全キャラで唯一ドロップ率上昇のパッシブを持つ。

固有スキル

ニンジンシュリケン(MP5%+TP10)

単体4ヒット投擲/攻撃+敏捷依存/防御側敏捷依存/命中率低め

攻撃依存度が非常に低く、敏捷依存度が非常に高い。

ブースト装備がしっかりしていれば実はかなりの高火力。
敏捷を盛らないとクソみたいな火力しか出ない。

ニンジン系は命中率がかなり低め。アタッカーとして使うならスーパーゴーグルが欲しい。

 

ニンジンハリケーン(MP5%+TP40)

単体8ヒット投擲/攻撃+敏捷依存/防御側敏捷依存/命中率低め

こちらも敏捷によって威力が大きく変動する。
水着イベント産の装備まで揃っていれば普通にアタッカー運用も可能だが、
ルフレの投擲技はダブルアクションの援護を十分に受けられないのが最大の弱点。
忍者なんだから分身してくれ。

 

うつせみバニー(MP8%+TP50)

物理回避率・魔法回避率+35%(6ターン or 被弾時確率で解除/味方単体)

回避優先主義ハピコや大激怒巨人覚醒シノブに掛けると回避率100%が達成できる。

 

ゆっくりバニー(MP7%+TP45)

敵全体敏捷低下一段階(5ターン)

防御も下がるスタミナイレイスでいい。

 

ダブルアクション(MP4%+TP28)

再行動率+100%/命中率+35%(1ターン/味方単体)

味方単体を低コストで再行動させる。しかも強力な命中補正あり。

全体再行動の大博打と違ってリスクが一切ない。
再行動は普通のステートと同じく後衛に下げればそのまま持続するので、
時間を掛ければ大博打と同じく前衛全員に再行動を揃えることも可能。

言い換えれば「他のキャラがどれだけ強くなろうと、そのキャラを二回行動させることでルフレの価値が保証される」スキル。

 

ノーフューチャー(MP12%+TP80)

単体必中投擲/攻撃+敏捷依存/防御側敏捷依存/防御・魔防・敏捷大幅低下/物理回避率0%/投擲耐性低下(3ターン)

印を結ぶルフレが可愛い。

防御・魔防・敏捷の低下率は極めて高く、他のデバフと重ねるのはほぼ無意味。

これ自体はブレスオブシーザーのような"必中属性"を持つ。
ダメージはニンジンシリーズと同じく攻撃側も防御側も敏捷依存度が高い。
ただし敏捷を盛った所で火力には期待できない。

必中かつ物理回避率0%のデバフが入るので、物理回避率が100%の敵に対して攻撃することが可能。(シャドウヅッチー&ヴォルケッタなど)
魔法回避率は一切下がらないので注意。

秘密結社役職スキル

警備隊長:宇宙忍者陣

敏捷1.4倍、投擲ブースト+15%

自身のニンジン系と雪乃のシュート系に効果絶大。
他に投擲ブースト陣は存在しないので、敏捷依存ではない投擲でもこの陣が最強となる。
一応汎用技のアローレイン系も大きくブーストされる。

 

運動長:ニンジャカムイソード(MP9%+TP75)

単体9ヒット投擲/攻撃+敏捷依存/防御側敏捷依存

こちらも敏捷さえしっかりしていれば物凄く強い。
しかし宇宙忍者陣でニンジンハリケーンを撃った方が強い気がする。

ニンジン系から命中率が大きく上がったがまだ少しだけ低い。

レプトス

キャラ特性

炎・氷・水耐性50%/雷耐性-50%
パッシブで近接物理ブースト+15%

解説

近接物理に特化したアタッカー。

固有スキルが会心有効かつ異常に高い倍率を持っており、適当に殴るだけで相手は死ぬ。
パッシブの属性ブーストも15%とトップクラス。

属性耐性も3属性耐性、1属性弱点と非常に優秀。

固有スキル

龍宮式テツザンコウ(MP6%+TP12)

単体近接物理+スタン/会心あり

TP30~40並みの火力を持つが、これでもレプトスの固有技の中では弱い方。
スタン率はまあまあ。

 

ウロボロスメリゴー(MP7%+TP30)

単体3ヒット近接物理+スタン特効/会心あり

主力技1。会心率を盛ればTP100大技並みのダメージを叩き出す。
スタン状態の敵に対して3倍特効効果があるが、他の特効技とは異なり3倍前提の威力ではない。
敵の反動ダウンは殆どが対象外。("○○は態勢を崩している"や"○○はこのターンこれでおしまい"など)

TP30なのでダブルアクションで二連射可能。
1ターン内の瞬間火力はウェイクアップ・リューオー1回に劣るが、レプトスのTP効率では勝る。

レプトスのスタン特効技は近接物理に加えて「スタン特効属性」を持つ。(説明文に記載されている"近接物理+特殊"の"特殊"部分)
この属性は一部の全属性耐性を貫通することが可能。(タコタンクのタンクモードなど)

 

ドラゴントレイン(MP8%+TP35)

全体近接物理+スタン/会心あり

高火力の単発全体技。スタン率はかなり低くあまり当てにならない。
全体物理の中では超臨界トンネルの次くらいにコスパ高い。

 

ウェイクアップ・リューオー(MP20%+TP95)

単体4ヒット近接物理+スタン特効/会心あり

主力技2。ウロボロスメリゴーの超強い版。

説明文にわざわざ「四連続超威力」なんて書かれてるだけあって物凄い火力。

 

奮起の陣(MP6%+TP30)

TPチャージ率+15%/7ターン/後衛含む味方全体/他の陣と排他

クソ強い近接物理特化キャラのはずなのに、何故かバフ技までクソ強いのが揃う。

15%という数字は一見すると強いのか弱いのかよく分からない微妙な数値だが、
少なくとも8人全員に7ターンバフという時点でコスパはぶっ壊れている。

陣の効果中に他の陣を掛けた場合、先に掛けた方が消えて後から掛けた方が優先される。

 

加護の陣(MP6%+TP30)

状態異常耐性/7ターン/後衛含む味方全体

効果は気休め程度。

 

祝福の陣(MP6%+TP30)

被回復率+20%/7ターン/後衛含む味方全体

アイテムによるMP回復にも効果あり。リジェネには効果なし。

堅実な効果ではあるが、奮起の陣が強すぎるので使い所は少ない。

固有スキル(水龍モード)

水龍モードチェンジ(MP3%)

微回復/水ブースト+16%/水龍技追加/デフォ固有技全て封印/4ターン/HP35%以下の場合のみ使用可能

いつもの近接物理技と陣を全て封印し、超強敵が使用していた水技を解禁する。
任意のタイミングで発動するには、戦闘前に他の敵でHP調整するか、大博打やホットケーキによるHP調整が必要。

一定HP以下の場合に使用できる自己バフはヴォルケッタやエステル(運動長時)も所持しているが、
それらはHPを大回復した上で元々の長所を伸ばす、いわば脳死で使える自己回復+バフ技なのに対して、
こちらは全く当てにならない回復量な上に既存技封印で攻撃特性が完全に変わってしまうので、
同じような技に見えて使い勝手や用途は全く異なる。

特技の水ブースト装備は非常に少なく、今の段階でははっきり言って実用的とは言えない。
ゲーム内でもレプトス本人が「いつも通り近接物理で会心を狙った方が強いかもしれない」と発言している。

技の強さは後述するとして、発動時のHP回復が厄介。発動条件のHP35%を微妙に超えてしまう。
しかも効果ターンが4ターンと微妙に短く、わざわざHPを削りなおして再発動する必要がある。
水龍技は全て水技なので、普段の近接物理とは全くブーストを共有できず、
自然にHPが削れるまで近接物理技で戦うというのも微妙。

 

水龍落とし(MP8%+TP12)

単体2ヒット水/防御影響度低

素の威力は高いがブースト不足。
制約あり4ターン限定のモードで低燃費技は余り使いたくない。

 

双龍落とし(MP12%+TP40)

単体3ヒット水/防御影響度低

水龍落としより強い...が、そこまで大きな差は無い。

 

滝落とし(MP8%+TP25)

単体水+即死/防御影響度低

即死率まあまあ。1ヒット技だが火力は水龍落とし2ヒットとほぼ同等。

 

大瀑布落とし(MP12%+TP65)

単体水+即死/防御影響度低

即死率は驚くほど高い。おそらく全技中トップ。

流石に威力も相当高いが、それでもまだ会心がある近接物理の方が強力。

 

水葬三連脚(MP6%+TP5)

単体3ヒット水

TPを5消費するが、大量のTPを回収できる。
「威力低め」とあるが、相手の防御が相当高くない限り水龍落としより強い。
(三連脚は他の水技と違って防御影響度が普通)

 

難陀龍王烈波(MP20%+TP100)

単体3ヒット水/HP25%以下の場合のみ使用可能

水龍モードチェンジでHPが回復するのに、HP25%以下という明らかに使わせる気のない発動条件。

火力も勿論ヤケクソじみているが、ブースト不足もあり会心ありのウェイクアップ・リューオーの方が強い。しょうがないね。

秘密結社役職スキル

警備隊長:龍陣

攻撃・魔力+8%/近接物理ブースト+20%

クッソ高い近接物理ブーストが特徴。もちろんレプトスをメインアタッカーにするなら最強の陣。

先頭キャラが先制しても他キャラが直後に続いたりはしない。残念。

 

運動長:真・龍宮式テツザンコウ(MP7%+TP12)

単体近接物理+スタン/会心あり

威力上昇、スタン率超上昇したテツザンコウ。命中も上がってるらしい。
スタン技としては文句の付けようがない完璧な性能。