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Fallout76 火力の上げ方(S23)

火力の上げ方

条件が緩い加算バフを盛る

・武器MODでハード系やプライム系を付ける
・サイコバフ等を使う
・Number Cruncherを付ける
・(近・遠距離戦)GuerrillaやDown Rangerを付ける
・(VATS)Concentrated Fireを付ける
・(不屈ビルド)Nerd Rageを付ける
・(対雑魚)Adrenalineを付ける、変異「副腎反応」を付ける
・(近接武器)STRを上げる

加算バフ*1は積めば積むほどコストパフォーマンスが悪化するが、S19(レイドアップデート)以降はそれ前提で加算バフの倍率が高く調整される傾向にあり、現状は積めるだけ積んだ方が良い。

なおプライムレシーバーはS22でハードレシーバーと比較して連射速度低下・射程増加・APコスト増加の効果が追加され、近距離(=EN06戦)ではハードの方が強い場合がある。
ただし遠距離戦(=テラーやSBQ戦)では同じくS22の調整により射程差がもろに影響するようになっており、武器の素の射程次第ではプライムの方が強かったり強くなかったりする。

(射撃武器)乗算バフ・デバフを盛る

・Gunslingerを付ける
・(グール)Faulty Spotsを付ける
・星4レジェ「Pin-Pointer's」を付ける
・(フリーエイムかつスコープ装着時)Smart Shotを付ける
・(レイドボス時)Tenderizerを付ける
・(ステルスアタック可能時)Follow Throughを付ける
・(被攻撃時)Taking One For The Teamを付ける

これらのバフは一見低倍率に見えるが、他の加算バフを計算し終えた所に丸ごと乗算する乗算バフ系に属する。

S23時点の射撃武器は「加算バフをコスパの良い順にかき集め乗算バフで乗算」が火力を出す上での基本となる。

Follow Throughは一回でもステルスアタックに成功すれば10秒間のデバフを与えるが、EN06はシールド破壊時にこちらを見失う時間があり、最近のアプデ(S22から?)からは高強度のステルスフィールドを使用すれば常時ステルスが可能になっている。
ウルトラサイトテラーは通常の手段でステルスするのは難しいが、開幕だけステルスアタックできたりできなかったりするらしい。

Faulty Spotsはグール専用Perkだが共有すると人間でも効果を発揮する。最強の火力Perkなので積極的に共有したい。

対重症バフを盛る

・Easy Targetを付ける
・(Perkコストに余裕がある場合)ScattershotとTormentorを付ける
・(ショットガン系の場合)Shotgun Champを付ける
・星4レジェ「Bully's」を付ける

Easy Targetはどこか1部位でも破壊していれば発動し、加算バフ内でも最大級の+75%という倍率を持つ強力なPerk。
Tormentorは破壊部位1つ毎に20%バフを得る効果で、部位ダメージを全部位に拡散させるScattershotと組み合わせると強力。

Shotgun Champは一度に発射される発射体の数*10%のバフを得る。
ショットガンの散弾は8発発射されるので+80%とEasy Targetを超えるコスパになる。
レーザーガンのスプリッターも5発発射で+50%といい感じの効果。
なお一度に1発しか発射しない通常の銃火器でも一応+10%のバフは得られる。

EN06はシールドジェネレーターを破壊すると1部位破壊した扱いになる。Easy Targetは優先して採用したい。

(VATS)クリティカルバフを盛る・クリティカル頻度を上げる

・変異「ワシの眼」を付ける
・ブライトのスープやいい匂いのマットフルーツのお茶を使う
・Critical Savvy3を付け、LUCK16以上にする(3発毎にクリティカル)
・Critical Savvy3とLimit-Breaking3部位を付け、LUCK37以上にする(2発毎にクリティカル)
・Critical Savvy3とLimit-Breaking4部位を付け、LUCK25以上にする
・Critical Savvy3とLimit-Breaking5部位を付け、LUCK16以上にする
・(低命中率時)Four Leaf Cloverを付ける

ワシの眼はVATSを使うなら必ず変異しておくこと。

クリティカル頻度はLimit-Breakingを付けて2発毎にした方が良いが、連射速度が速いフルオート武器では正常にクリティカルが発生せず、期待通りの火力が出ない。(それでも強いには強い)
ペッパーシェイカー程度なら正常に動作することが多いが、ガウスミニガンやエルダーのマークではほぼ確実にクリティカル抜けするので、Rejuvenator'sやRanger's、Scanner'sの採用も検討したい。

(属性ダメージ武器)属性ダメージバフを盛る

・Science(エネルギー)、Pyromaniac's(火炎)、Cryologist(冷却)を付けてINTを上げる

これらのPerkはINTに応じて対応する属性に加算バフを盛る。
いずれもINT15と30で効率が落ち込み、特にINT30以上あれば無理にINTを盛る必要はない。

オンスロートシステムを使う

・星1レジェ「猛烈」を付ける(オンスロートスタック+9)
・(遠距離武器)Gunslinger Expert、Guerrilla Expert、Guerrilla Masterを付ける(スタック+11)
・(単発遠距離武器or非オート近接)Gunslinger Masterを付ける(スタック+10&逆オンスロート)
・(近接)星4レジェ「Pounder's」を付ける(スタック+10)

オンスロートは攻撃1ヒット毎にスタックが貯まり、スタック数に応じた効果量のバフを得るシステム。スタックは時間経過で減っていくので雑魚よりはレイドボス向け。

オンスロート系のレジェンダリーやPerkはスタック数依存のバフとスタック数上限を増やす効果を持つ。
単体ではスタック数上限が低いのでただの弱いバフでしかないが、組み合わせることで強力なバフになる。

Gunslinger Master使用時はオンスロートスタックの仕様が反転し、時間経過でスタックが貯まりヒット毎に減る。
専ら高火力の非オート武器でオンスロートシステムを使うためのPerkと言える。

なお近接武器使用時はPerkの効果が殆ど機能しないが、Gunslinger Masterのオンスロート反転効果のみ適用される。*2
代わりにPounder'sの加算バフ量が優遇されている。

スタック数は非猛烈の11、猛烈の20、非猛烈Gunslinger Masterの21、猛烈Gunslinger Masterの30が基本。

Gunslinger Expertはスタック数*1%の弱点ダメージバフ。Pin-Pointer's(25%)に迫る乗算バフを期待できるオンスロートバフの要。
Guellirra Expertはスタック数*1%のリロード速度バフ。火力に直接貢献するPerkではないが、他のリロード速度Perkと同程度のコスパになる。リロード速度が関係ない弓では抜いても良い。
Guellirra Masterはスタック数*5%の対近距離ダメージバフ。加算バフの一種で発動条件の距離もシビアだが、11スタックで+55%、20スタックで+100%、30スタックで+150%と尋常ではない効果量になる。

猛烈はスタック数*5%の加算バフ。20スタックで+100%、30スタックで+150%になる。
HP20%の血濡れが+110%なので、11スタック血濡れと20スタック猛烈ではGuellirra範囲外で加算バフ10%分劣るが、Gunslinger Expertの乗算バフ9%の差で猛烈の方が最大火力は高い。
ただし、撃ち初めは当然だが血濡れの方が遥かに強い。雑魚向けの血濡れ、ボス向けの猛烈といった所か。

(対ボスかつヘビーガン系やサブマシンガン)Bullet Stormシステムを使う

・Bullet Storm、Lock and Loadを付ける
・(装弾数*(消費弾数+(発射数-1))=250発以上)Bringing the Big Gunsを付ける

弾を30発消費する毎にスタックが貯まり、スタック数に応じた効果量のバフを得るシステム。
デフォルトではリロード毎にスタックが消滅し使い物にならないが、Lock and Load使用時はリロード時にスタックの半分を持ち越すようになり、事実上これが前提のシステムとなる。

ツーショットやショットガン系武器などで一度に複数の弾を発射する場合、何故か発射される弾の数に応じてスタック数が増加する。
散弾でありながら装弾数50発のペッパーシェイカー、S22でペンタバレルが発射体+1されるようになったガウスミニガンはこのシステムを最大限に活かせる数少ない武器の一つ。

装弾数100発(非クアッドの大型ドラムサブマシンガン)でややコスパ悪めの効果量といった感じで、この辺りが実用上の最低ライン。
装弾数200発もあれば一端の火力バフとして使える。

Bringing the Big Gunsは最大スタック数を2倍にするが、デフォルトの10スタックですらフル活用するのに装弾数200発程度が必要で、20スタックをまともに使うなら最低250発が前提となる。

(対雑魚)ステルスアタック倍率を盛る

・武器MODでサプレッサーを付ける
・(サプレッサー装着時or弓系武器)Mister Sandmanを付ける
・(弓系武器or近接武器)Ninjaを付ける
・(遠距離武器)Covert Operativeを付ける
・星1レジェ「忍び寄る者」を付ける

ウルトラサイトテラーや一部のパブリックイベントはステルス能力を無視してDanger状態になる仕様があり、原則としてステルスアタックすることはできない。

EN06はPERが異常に高くやたらと目が良いがシールド破壊後にステルス可能なタイミングがある。ステルスフィールドを使用すれば常時ステルスが可能。
ウルトラサイトタイタンも高PERだがしゃがむだけでステルス可能。
他ボスはカスみたいなPERしかないのでステルス可能。むしろ取り巻きの雑魚に注意。

 

(VATS)命中率を上げる

・PERを上げる
・武器MOD等で射程を伸ばす
・Concentrated Fireを付ける
・Awarenessを付ける
・(グール)Eye of the Hunterを付ける
・(低命中率時)Four Leaf Cloverを付けてクリティカルを使う

VATS命中率が十分でない場合のダメージ損失は思った以上に大きい。命中率95%に達していないなら積み得。

Concentrated Fireは加算バフ効果もあり、フルオート武器なら優先して付けたい。
セミオート武器は命中率上昇量が4倍になるが、加算バフは同量となる。コストに見合った効果とは言い難く余程の命中難でなければAwarenessだけで十分だろう。

クリティカルには命中率1%以上なら必中になる効果があり、ウルトラサイトテラーの眼狙いなど極端に命中率が低い場合、VATSミス時にクリティカルが貯まるFour Leaf Cloverで強引に命中させるのも有効。

(VATS)最大AP増加・AP回復で手数を増やす

最大AP
・AGIを上げる
・(人間)Thirst Quencherを付ける
・調理したソフトシェルの肉、煤の花のお茶、ハードレモネード等を使う
AP回復
・星4レジェ「Conductor's」を付けてクリティカルを使う
・(人間PA)星4レジェ「Rejuvenator's」とPerk「Rejuvenated」を付ける
・缶コーヒーを使う
・ヌカ・コーラ・クアンタムを使う

1マガジンを撃ち切れるだけのAPを確保すれば、リロード中にAPを最大まで回復できるだけのAP再生バフと併用することで事実上の無限VATSが可能。

Thirst Quencherは人間用Perkだが共有するとグールでも効果を発揮する。最強の最大APバフなので積極的に共有したい。

 

(VATS)秒間AP再生レートを上げる

加算
・星2レジェ「動力供給」を付ける(+5%)
・集会用のお茶を使う(+10%/20%(草食)/25%(草食+SiN))
・ラッドホッグの焦げた切れ端を使う(+10%/20%(肉食)/25%(肉食+SiN))
・ハードレモネードを使う(+10%)
・(PA)コア・アセンブリを付ける(+6%)
乗算
・Packin' Light、Action Boy/Girlを付ける
・(グール)Action Ghoulを付ける
・(人間)渇きゲージを満たす、Rejuvenatedを付ける
・(PA)バルカンPAのセットボーナスを発動させる
・(低体力)Nerd Rageを付ける
・演奏バフを付ける

リロード中にAPを全回復できる回復速度を確保したい。

AP再生率はダメージバフと同じく「加算してから乗算」だが、デフォルトの値が6%なのに対して加算バフの効果量が異常に大きい。

乗算バフは人間なら渇きボーナスでほぼ無条件に+35%、HP20%のNerd Rageで+15%と十分な数値を確保できるので、オンスロートPerkに必要なAGI枠でコスパの悪いAction○○は非推奨。Packin' Lightはかなりコスパが良いがやはりオンスロートを優先したい。

バルカンPAのセットボーナスは乗算で加算の動力供給等より弱いという評判が先行しており、実際何のバフもない状態で比較すれば月とすっぽんなのだが、加算をしっかり盛っているなら+25%の乗算は強力。特に渇きボーナスが使えないグールでは貴重な乗算枠となる。

 

ダメージバフの種類

加算バフ

ここに属するバフの倍率は全て加算されてから計算される。

ダメージバフ

武器MOD:ハードレシーバー、プライムレシーバーなど
薬物:サイコ系、オーバードライブ
飲食物:鹿肉とテイトのシチュー(薬入り)、ブラックアイド・スーザンの癒しなど
雑誌:リブ&ラブ3など
レジェンダリー:血濡れ、貴族、ミュータント、ジャンキー、猛烈など
星4武器レジェンダリー:Polished、Sightseer(未実装)など
星4防具レジェンダリー:Ranger、Bruiser
Perk:Nerd Rage、Bullet Storm、Concentrated Fire、Revenant、Scienceなど
グールPerk:Science Monster、Radiation Powerなど
変異:副腎反応

「ダメージ+○○%」や「ダメージが○○%増加」と表記されたほぼ全てのバフが属する。

 

APコスト依存バフ

Perk:Number Cruncher

VATS時に消費するAP1毎に2%のダメージ倍率を加算する。VATS以外の攻撃(=フリーエイム)にも適用される。

集団戦の場合は1~2発で倒せる火力を確保できれば、AP消費を重くしてもGrim Reaper's Sprint*3でAPを維持することができる。

ハンティングライフルやガウスライフルは最大で消費AP40前後、つまり80%の法外なバフを受けることが可能。

一般的なオートライフルは最低で消費AP7~10前後になるが、これでも14~20%のバフであり旧仕様の武器種別バフPerk(コスト3で20%バフ)と同程度の効果はある。

 

対重症バフ

Perk:Easy Target、Shotgun Chump、Tormentor、Deal Sealer、Slugger
星4武器レジェンダリー:Bully's

対象が部位破壊されている場合、ダメージ倍率を加算する。

加算バフではあるが、Deal SealerとSlugger以外は数値が飛びぬけて高くかなりコスパの良いバフ。
Deal Sealerは破壊した部位の数に関わらず10%のバフになる。

TormentorとBully'sは対象の破壊された部位が多いほど効果が増加する。Scattershot*4と併用したい。

なおTormentorの説明文は日本語で「ターゲットの重傷を負った部位に対するダメージが20%増加する」だがこれは誤訳で、実際は「ターゲットの重傷を負った部位ごとにダメージ+20%」が正しい。Pip-BoyのEffectタブには正しい翻訳で表記されている。

EN06はシールドジェネレーターを、ウルトラサイトテラーはプレート系部位を破壊することで重症扱いになる。

 

対状態異常バフ

Perk:Deal Sealer
星4武器レジェンダリー:Pyromaniac's、Viper's

対象が指定された状態異常に掛かっている場合、ダメージ倍率を加算する。
Deal Sealerは炎上、毒、出血、凍結、重症でそれぞれ+10%され最大+50%になる。

火炎放射器のようなデフォルトで炎上を備えそれ自体が高いDPSを発揮する武器、クライオ効果の調整*5で異常なスロー効果を発揮するようになった弓(冷却矢)などで採用したい。

Viper'sは実装当初、ストラングラーハートPAのスリップダメージ*6で毒無効の敵にも発動させることができたが、アップデートで毒無効の敵に対しては絶対に発動しないように修正された。

 

対胴体ダメージバフ

Perk:Center Masochist

胴体を攻撃した際、ダメージ倍率を75%加算する。
一般的な人型エネミーの頭部は弱点ダメージ倍率が1.5倍なので、一見これを付けて胴体を狙った方が強そうだが、実は加算バフの一種で思った程の火力は出ない。

しかし、弱点部位が胴体であるデスクローやEN06ガーディアンに対しては弱点ダメージ倍率と併用できるのでかなり有効。EN06周回用のPerkと言ってもいい。

 

交戦距離バフ

Perk:Guerrilla、Guerrilla Master、Down Ranger

近くにいる敵(Guerrilla系)、もしくは遠くにいる敵(Down Ranger)を攻撃した際、ダメージ倍率を加算する。

GuerrillaとDown Rangerはランク1(+10%)がコスパに優れる。
ただしGuerrilla Masterは適切な順オンスロート構成なら猛烈無しで+55%、猛烈有りで+100%の強烈な加算バフを得るので、これの採用時はGuerrilla1よりGunslingerのランクを1上げた方が良い。

 

クリティカル倍率

薬物:オーバードライブ
飲食物:ブライトのスープ、いい匂いのマットフルーツのお茶など
レジェンダリー:バイタル
Perk:Better Ciritical
グール用Perk:Glowing Critical

V.A.T.S.によるクリティカルヒット時、武器の基礎ダメージに(1-クリティカル倍率)を掛けた値が最終ダメージに加算される。
基礎ダメージ参照なのでイメージに反して事実上の加算バフとして機能し、例えばクリティカル倍率2倍の武器に加算バフを積んでクリティカル攻撃すると最終ダメージは2倍に満たない。

クリティカル倍率バフ同士は全て加算される。

 

乗算バフ

対弱点バフ

Perk:Gunslinger、Gunslinger Expert、Smart Shot
グールPerk:Faulty Spots*7
星4武器レジェンダリー:Pin-Pointer's

攻撃した部位の弱点ダメージ倍率が1を超えている場合(=弱点の場合)、与ダメージを増加させる。
弱点はダメージが黄色で表示される部位という認識でOK。

対弱点バフの倍率は全て加算されるが、他のダメージバフとは乗算で計算する。
対弱点バフ自体は上げる手段が少ないため、事実上の乗算バフとして扱われる。

Gunslinger Expertは順オンスロートの猛烈無しで11%、猛烈有りで20%の効果量になる。
Guerrilla Masterの対近距離バフ(55%)を受けられる交戦距離なら猛烈無しでも順オンスロート構成(AGIコスト7)を採用する余地はある。

爆発系の攻撃は常に胴体にヒットするようだが、EN06は何故か本体に爆発が当たらないので実質弱点バフを使用できない攻撃手段となる。

 

被ダメージデバフ

Perk:Tenderizer
レジェンダリーPerk:Taking One For The Team、Follow Through

デバフが適用された敵の被ダメージを増加させる。付与したプレイヤー以外の攻撃にも適用される。

被ダメージデバフ同士の倍率も乗算されているようで、正真正銘の乗算バフらしい。

 

ステルスアタック倍率

薬物:カルメックス
レジェンダリー:忍び寄る者
Perk:Covert Operative、Mister Sandman、Ninja

ステルスアタック時、武器の基礎ダメージに(1-ステルスアタック倍率)を掛けた値が最終ダメージに加算される。

ステルスアタック倍率バフ同士は全て加算される。

Patch62のパッチノートでは乗算に変更されたと記載されているが、実際は加算バフになってるような...?

 

Gun Fuバフ

Perk:Gun Fu

一応1.3倍、1.6倍、1.9倍で乗算しているらしい。レイドボスに使えず雑魚には過剰な倍率なのでだから何という話なのだが...

*1:同系統のバフを重ねると倍率が加算されるタイプの俗称。他のゲームとは違う用法の場合があるので注意。

*2:S22時点ではスタック変動の挙動が怪しく時間経過で増えも減りもしないことがある

*3:VATSキル時LCKに応じてAP割合回復

*4:攻撃を当てた部位への部位ダメージを20%減らし、他の部位全てに20%の部位ダメージを与える

*5:Patch 1.7.21.41

*6:毒耐性を参照する毒属性ダメージで説明文にも毒と書いてあるが、何故か内部名称では酸と言い張っており毒無効Perkが効かない

*7:グール用Perkだが、人間が共有されても機能する

Fallout76 飲食物生成系CAMPアイテムまとめ(~S22)

コレクトロンステーション(優先度中)

多数の種類が存在し、種類に応じたカテゴリーのアイテムを生成する。各CAMP・ワークショップにつき一個のみ設置可能。

脳みそボムの材料となるシュガーボムを収集する「スカウトマスターのコレクトロン」(金塊)や「ファスナハトのコレクトロン」(Atom/不定期)、ヌカコーラを収集する「ヌカ・コーラのコレクトロン」(金塊)や「ヌカ・コーラ・クアンタムのコレクトロン」(金塊)がおすすめ。

 

ポップコーンマシン(金塊/Atom/旧ハロウィーンイベント報酬/S13報酬)(優先度超高)

生成物:ポップコーン
(HP回復:0.16/秒 25秒間
AP回復:4/秒 15秒間
飢えと渇きを25%軽減:900秒間(15分)
飢え回復:6%(480)
肉食・草食判定無し)

軽量、RAD汚染無し、僅かなHP・APリジェネ持ち、スピード狂でもこれだけで満腹を維持できる生成ペースなど文句の付け所がない性能。
所謂QoLにガッツリ影響してくるので、このゲームを続ける気があるなら買わない理由はない。

なお、S13の報酬やアトミックショップ(不定期)では色違いのポップコーンマシンが登場している。
資源生成系アイテムの色違いは同性能かつどれか一つしか設置できないので、見た目が気に入ったなら金塊ではなくAtomで購入するのも良い。

 

エスプレッソマシン(金塊/Atom(常設)/シーズン報酬)(優先度高)

生成物:缶コーヒー
(RADダメージ:2
AP回復:12/秒 25秒間
渇き回復:25%(900)
肉食・草食判定無し)

強力なAP回復アイテムである缶コーヒーを生成する。
VATS、Dodgy、ジェットパックなどAPの使い道は多岐にわたる為、どのビルドであっても多大な恩恵を受けられる。
星4レジェンダリー実装後は一部武器においてアイテム無しで無限にVATS射撃ができる構成が生まれて少しだけ価値は下がったが、やはりまだまだ強い。

僅かなRAD汚染が気になる為、血濡れ運用ならセットで「バラモンのミルク販売機」も購入しておきたい。

なおバリエーションとしてコンパクトサイズの「スローカムズ・ジョーのコーヒーメーカー」、「スローカムズ・ジョーの風味豊かなコーヒーメーカー」、「レッドロケットのコーヒーメーカー」(全てAtom品)が存在する。
また最近はシーズン報酬で様々な色違い品が登場している。

最初に出た「スローカムズ・ジョーのコーヒーメーカー」のみ、武器設計図と抱き合わせの常設バンドルである「オート・アックススターターバンドル」や「コールドショルダースターターバンドル」に同梱されている。

オートアックスはBethesdaの気分次第で最強武器になったり弱くなったりを繰り返しており安定しないので、必要になった時に切手(ゲーム内通貨)で交換することをおすすめする。
コールドショルダーは飛びぬけて強い訳ではない*1が、凍結効果により常に一定の需要があり、仕様か設定ミスか低レベル帯でやたら高い火力が出る*2ので、ゲームを始めたばかりの人が買うならこちらの方が無難。
ただバンドル内容の内、服とエモート以外はゲーム内通貨で購入可能である点は知っておきたい。

 

集会用のやかん/集会用のお茶販売機(金塊/S15報酬/Atom)(優先度超高)

生成物:集会用のお茶
(RADダメージ:2
AP再生率:+10% 1時間(3600秒)
病気耐性:+20% 1時間(3600秒)
渇き回復:41.6%(1500)
肉食デメリット無し・草食メリットあり(ハーブ系))

AP再生率を大幅に増加させる集会用のお茶を生成する。

AP再生率は毎秒6%回復の基礎値に加算される。*3
動力供給レジェンダリーの効果量が1部位+5%なのでお茶は2部位相当(草食動物時は4部位、Strange in Numbersで5部位)の効果を持つことになる。
無限生成できるアイテムとしては余りに強力なので必ず取っておきたい。

このアイテムは「ハーブ系」に属しており、変異「草食動物」のメリットを受けるが「肉食動物」のデメリットで効果が消えることはない。
デフォルトのAP再生率+10%でも大概な性能なので肉食でも必須アイテム。

エスプレッソマシンと同じくAtomショップで色違いが実装されているが、急ぎでなければ金塊交換でOK。

バラモンのミルク販売機(Atom)(優先度高(血濡れ運用のみ))

生成物:バラモンのミルク
(HP回復:1/秒 10秒間
RADダメージ回復:5/秒 5秒間
渇き回復:3%(320)
飢え回復:8%(240)
肉食・草食判定無し)

僅かにRAD汚染を回復するバラモンのミルクを生成する。
血濡れ運用のRAD調整に必須のアイテム。これが無いと各種バフアイテムをまともに使えない。

このアイテム自体は「肥料生産所」で呼び出せるバラモンから搾れるが、成功率が異様に低く腐る速度も速いのでかなり面倒。

 

マイアラークスチーマー/レイダーのマイアラークボイル(Atom)(優先度高/所持重量に困っているなら超高)

生成物:ローストしたマイアラークの肉、マイアラークジャーキー、調理したソフトシェルの肉、いぶしたマイアラークの切り身

「いぶしたマイアラークの切り身」(所持重量+30/1時間30分)は「肉系」なので草食動物のデメリットで効果が消えてしまうが、アッシュ・ローズを使用しているためか草食動物のメリットを受ける「ハーブ系」にも属しており、血清でデメリットを消すと草食でも2倍の所持重量バフを受けられる。
なお、S21時点では草食動物と肉食動物の両方に変異することが可能となっており、その場合*4は両方からメリットを受けて4倍の効果になる。
修正済み。

「調理したソフトシェルの肉」(最大AP+20)は肉食対象では最強格の最大APバフアイテム。

他の生成物はそこまで強力ではないが、所持重量だけでもAtomを払う価値がある。
肉食なら必ず確保、草食は血清を常用できる(=レイド周回できる)という前提だがやはり最優先で確保したい。そもそも販売が不定期なので見かけたら買おう。

S22で吊るし鍋型の「レイダーのマイアラークボイル」が同じくAtomで実装された。
どちらか片方しか設置できないが鍋型の方が小さい。明らかに人間の頭蓋骨が飾ってある奇抜な見た目が気にならないならこちらの方がお勧め。

 

ヤスミン(金塊/S3報酬)(優先度高)

生成物:
飲料1枠
深蒸しシダの花のお茶(STR+2)
深蒸しニンジンの花のお茶(PER+2)
深蒸しウリの花のお茶(END+2)
深蒸しアッシュ・ローズティー(CHR+2)
深蒸しアスターティー/深蒸しテイトの花のお茶(INT+2)
深蒸しスイカの花びらのチャイ(AGI+2)
深蒸しスイカの花びらのお茶(AP+20)
いい匂いのマットフルーツのお茶(クリダメ+50%)

食料4枠
クランベリーレリッシュ/おいしいリスシチュー(XP+10%)
ブラッドバグのペッパーステーキ/スワンプトーフスープ/いい匂いのテイトシチュー(HP再生率+0.25%)
デスクロー・ウェリントン(STR+3)
スティングウィングのシチュー(PER+3)
犬肉のステーキ/マイアラーク・クイーンの熟成ステーキ(END+3)
グラウンド・モールラット/マイアラークソフトシェルケーキ/リスの串焼き(AGI+3)
イグアナスープ(LCK+3)
パンプキンパイ(HP+40)
おいしいミュータントハウンドシチュー/おいしいマトン・ミートパイ/おいしいヤオ・グアイのロースト(近接ダメ+85%)

高級料理1枠
脳みそボム(INT+3)
クランベリーミートボールグラインダー(HP+40)
いぶしたマイアラークの切り身(所持重量+30)
あぶり鹿肉のベリーソースかけ(LCK+3)

様々な料理を販売してくれる料理人NPC。リログで在庫が変わる。

作成が非常に面倒な深蒸し系のお茶や各種料理を格安で販売してくれる有能。
販売物はランダムではあるが、どれも「凝った」料理で腐るまでの時間が長い*5ので、リログ時に覗いて買うだけで結構な量が貯まっていく。

会話で「スコーチビーストのミックスシチュー」を渡すミニクエストがあるが、実は普通の料理枠でミックスシチューを販売している。ヤスミンさん的には鹿肉とスターライトベリーよりスコーチビーストの方がレア度が低いらしい。

なお、S14報酬のジュンコおばあちゃんはお茶を1枠、高級料理or調味料3種を2枠販売する。
脳みそボムだけ欲しいならそちらもあり。

 

バースデーケーキ(Atom/5周年記念チャレンジ)(優先度中)

生成物:バースデーケーキ1切れ
(RADダメージ:2
HP回復:3.6/秒 25秒間
AP回復:12/秒 25秒間
CHR+3 1時間30分(5400秒)
飢え回復:20%(1440)
肉食・草食判定無し)

スイートロールと同性能の食料であるバースデーケーキ1切れを生成する。ちなみに見た目はFallout3が元ネタ。

AP回復アイテムとしても缶コーヒーと同等の性能である上に軽い。
最大の欠点は入手手段が周年記念チャレンジ(復刻されるかどうかも不透明)な点か。
→2025年6月に登場した「バースデーバッシュバンドル」(1800Atom)に同梱。かなりぼったくりではあるが...

スライムケーキ(S20報酬)(優先度中)

生成物:スライムケーキ
(RADダメージ:30
HP回復:3.6/秒 25秒間
AP回復:12/秒 25秒間
CHR+3 1時間30分(5400秒)
飢え回復:20%(1440)
肉食・草食判定無し)

上記のバースデーケーキが核物質にまみれたバージョン。
同シーズンで実装されたグール種族向け。通常のバースデーケーキと同時に設置できない。

 

パンプキンパイ(Atom)(優先度中)

生成物:パンプキンパイ1切れ、パンプキンパイ

「1切れ」の方はバースデーケーキと全く同じ効果。草食対象でも肉食対象でもない。

「1切れ」じゃない方は既存のアイテムで、最大HPを大きくバフする。草食対象。
HPが殆ど飾りだったかつての環境と比べて、最大HPが要求されるコンテンツも増えてきたのでHPバフアイテムを安定供給できるのはデカい。

 

トキシック・グーラークーラー(S20報酬)(優先度中(血塗れ)/優先度低(グール))

生成物:有毒粘液
(RADダメージ:50)

RADダメージを喰らうだけのアイテムを生成する。
主に血塗れ不屈のHP調整やグールの発光回復に使うが、グールはこの生成量では足しにもならないレベルでがぶ飲みするはずなので、ウエストテック研究所で汲んできた方が良い。
コンセプトとしては明らかにグール用のアイテムだが実際は人間向き。

 

モスマンの巣(Atom/旧ハロウィーンイベント報酬)(優先度中)

生成物:モスマンの卵

脳みそボムの材料になるモスマンの卵を生成する。
特に数が必要なアイテムではない(シュガーボムがストッパーになる)が、モスマンの卵はカルト教団のロケーション産=帰りのFT時に殲滅かFT待ちが必要で面倒なので、CAMPで取れるに越したことはない。

 

ハチの巣(金塊/Atom/S4報酬/S18報酬)(優先度低)

生成物:ハチミツ

一部料理の他、Perceptionを大きく高める酒「スウィートウォータースペシャルブレンド」が貰えるデイリークエスト「Daily:Strange Brew」で納品することになるアイテム。

PバフはVATS命中率とコンパスに敵が表示される探知距離に影響する。命中率増の効果を実感するのは難しいが、探知距離はかなり影響が大きい。

 

ラッドスタッグの肉処理ステーション(金塊/S12報酬)(優先度低)

生成物:ラッドスタッグの肉

調理することでAP再生、所持重量、L増加等のバフ料理を作れるが、APは集会用のお茶、重量はマイアラークスチーマーの方が強い。
現状はLが大きく増加する「あぶり鹿肉のベリーソースかけ」がメインになる。

なお「あぶり鹿肉のベリーソースかけ」は当然「肉系」なので草食動物では効果が無いが、ベリーソース成分のお陰か草食動物のメリットを受ける「果物系」属性も持っているので、血清を使用してデメリットを打ち消すと草食動物でも二倍の効果を受けられる。

 

スラッシャー肉処理ステーション(Atom)(優先度低)

生成物:バラモンの肉、ニワトリの腿、モングレルドッグの肉、キツネの肉、イグアナの角切り、モールラットの肉、ミュータントハウンドの肉、ラッドスタッグの肉、ラッドローチの肉、リスの角切り、ウルフの肉

候補が多すぎる上に他の肉食向けCAMPアイテムと対象が結構被っている。
同じく候補が多いヤスミンさんは長持ちする調理済み食料を売ってくれるが、こちらは生なので早く腐る、同じ肉を複数用意しないと調理できない料理が多い、肉単体で焼いても余り強くないなどかなり使い辛い。
リスの角切りは2個でおいしいリスシチューに調理できるので狙う価値があるがこれだけの為に買うかどうか...

 

駆け出し薬師(Atom)(優先度低)

生成物:花系が色々

スラッシャー肉処理ステーションの草食版。主にお茶の材料になる花を生成する。
候補が滅茶苦茶多いのに容量が異様に小さく全然ストックされない。自分で摘んで大量調理するかヤスミンさんからお茶を買った方が良い。

 

デスクローのスローロースター(Atom)(優先度中(肉食のみ))

生成物:デスクローの卵のオムレツ、デスクローステーキ、ホットドッグ、ラッドラットのステーキ、ラッドローチのグリル、ラッドスコルピオンステーキ、ラッドトードのグリル

デスクローを炙ってるのにデスクローじゃない肉の方が多い。

HP再生のオムレツとSTRバフのデスクローステーキ、HPバフのホットドッグがメインか。
マイアラークスチーマーの「いぶしたマイアラークの切り身」のようなインパクトは無いので優先度は並。草食動物のメリットを受ける物は無いのでほぼ肉食用。

 

ボイラー(金塊/S16報酬)(優先度中)

生成物:沸騰させた水

この世界の殆どの料理に使う他、ちょっとしたRAD調整にも使える。
その辺で汲んだ水を沸かせば済む話ではあるが、使ってみると結構便利。

 

ペミカンコレクター(金塊/S17報酬)(優先度中)

生成物:ペミカン
(RADダメージ:1
HP回復:1.8/秒 25秒間
END+3 1時間(3600秒)
飢え回復:20%(1440)
肉食メリットあり・草食デメリットあり
CND値無し(腐敗しない))

ENDを大きく上げる肉食用アイテムを生成する。
実装当時のENDは割とどうでもいいステータスだったが、Perk改修によりE値依存で高コスパかつ強力な効果を発揮するPerkが複数実装され間接的に有能なバフアイテムになった。

 

醸造樽(金塊/S18報酬)(優先度超低)

生成物:発酵中のバーボン、発酵中のブラックウォーター・ブルー、発酵中のピックアックス・ピルスナー、発酵中のオークホラーラガー、発酵中のビール

未発酵の酒を生成する。
これ系の酒は全部ヌカコーラダークが強すぎ+アル中が誤魔化す必要もないしょぼいデメリットなので飲む機会があるかどうか...

 

クリッター調理機(S20報酬)(優先度中)

生成物:おいしいオポッサムのベーコン、イグアナの串焼き、ラッドトードのグリル、リスの串焼き、味付けされたウサギ肉の串焼き、ラッドローチのグリル

肉食専用。L調整に使えるリスの串焼き、Aが大きく増加する味付けされたウサギ肉の串焼き、ハズレ枠のラッドローチのグリルが多め。

 

ソウルスープサーバー(S22報酬)(優先度中)

生成物:脳みそキノコスープ、コーンスープ、ファイアキャップスープ、パンプキンスープ、シルトビーンスープ、スワンプトーフスープ

草食専用。CAMPで栽培するだけで作れる物が混じっているのでクリッター調理機よりは控えめか。

Iが増加する廉価版脳みそボムの脳みそキノコスープ、Eが増加するシルトビーンスープ、HP再生が付くスワンプトーフスープが当たり。
常時HP再生バフは変異「治癒因子」を戦闘中に起動できる強力なシナジーがあるので安定供給できると嬉しい。

なおAP再生が付くコーンスープは集会用のお茶を上書きしてしまう地雷アイテムなので使わないように。昔は強かったのだが...

 

スパイスラック(S22報酬(1st限定))(優先度中(自前で料理するなら超高))

「塩が足らんのですよ」と言い続けてきたアパラチア民待望の調味料生成器。
砂糖、塩、コショウ、スパイスを生成する。

凝った料理を自前で作るなら調味料はいくらあっても足らないはずなので必ず確保したい。

 

ヌカ・コーラキャンディマシン(Atom(1st限定)/S11報酬)(優先度低)

生成物:ヌカ・コーラ・キャンディ
(HP回復:0.16/秒 25秒間
AP回復:4/秒 15秒間
飢え回復:6%(480)
ランダム効果1:STR+1 10分(600秒)
ランダム効果2:AGI+3 INT-1 10分(600秒)
ランダム効果3:PER+2 10分(600秒)
ランダム効果4:LCK+2 10分(600秒)
肉食・草食判定無し)

ポップコーンに似た効果だが、飢え渇き軽減の代わりに謎のキャンディのようなランダム効果が付く。
謎のキャンディより一部効果が高くなっている上に失神(ランダムなロケーションに強制FT)効果が無いので常用できる。
ただし飲食物枠なので他の料理と効果が被ると上書きしてしまう。
どのSPECIALバフも他の料理に劣るので微妙。

S11の報酬で無料入手できたが、現在は1st加入時のみ購入できるキャッチアップバンドルに同梱されている。
流石にAtomを払う価値はない。趣味枠に近いから金塊ではなくアトミックショップ送りにされたとも言える。

ヌカ・コーラ・クアンタムキャンディマシン(S11報酬(1st限定))

生成物:ヌカ・コーラ・クアンタムキャンディ
(HP回復:0.16/秒 25秒間
AP回復:4/秒 15秒間
飢え回復:6%(480)
CHR+2 10分(600秒)
肉食・草食判定無し)

ヌカ・コーラキャンディのCHRブースト版。
ただCHRブーストはケーキが優秀なので使い道は皆無。AP回復に使えんこともないが今は缶コーヒーがあるし...

 

ヌカ・ビクトリーキャンディマシン(Atom)

生成物:ヌカ・ビクトリーキャンディ
(HP回復:0.16/秒 25秒間
AP回復:4/秒 15秒間
飢え回復:6%(480)
STR+2 10分(600秒)
肉食・草食判定無し)

ヌカ・コーラクアンタムキャンディのSTRブースト版。
STR飯が少ない草食はあると嬉しいかもしれない。少なくとも1st限定のクアンタムより強い気が…

 

クッキーのビン(Atom)(優先度低)

生成物:マッドクッキー、ファンシーラッドケーキ、ブラックベリーハニークリスプ、スモア

ブラックベリーハニークリスプはAP回復アイテムとして有名だったが、缶コーヒーが量産できるようになってからはお役御免になった。優先度は低め。

 

ホットドッグの屋台(ミートウィークイベント)(優先度低)

生成物:ドッグフード缶

昔は「Good Doggy」を装備してみんなでこれを食べていた時代があったが、いつかのアプデで肉食用になってしまい、更に食料を生成するCAMPアイテムが増えまくった今となってはすっかり廃れてしまった。
今となっては肉食動物の保存食としてあれば嬉しい程度。それもペミカンで事足りるので無くても何も困らないと思う。

*1:この記事を執筆しているS21で丁度強化され現在は強い寄りの武器ではある

*2:武器のダメージは武器レベルによって変動するが、コールドショルダーの冷却属性ダメージは何故かどのレベルでも固定

*3:Perkや渇きボーナスはその後に乗算

*4:依然として草食動物の血清でデメリットを消す必要はある

*5:料理は材料が多いほどCND値が高い傾向にある

サガフロンティアリマスター ぼくのかんがえた最強のマリーチを作る&カーソルバグを用いたモンスター育成について

はてなブログの下書き欄で眠らせて気付けば1年、旬を過ぎたとかいうレベルを超えてるけど没にするのも惜しいので一応公開しておきます。
サガフロ仙人の類ではないので変なこと書いてたらゴメンね

技構成

ステータス

手順1

最終的な種族(ボディ)、装備候補、技候補を選定する

装備:
アクセサリー1
アクセサリー2
アクセサリー3
アクセサリー4
超柔装甲
ケルトンメイル
デュラハンの盾
冥帝の鎧

技:
強酸
マイティサイクロン
磁気嵐
マジカルヒール
生命の雨
サッドソング
サンダーバリア
サイ・リフレクター

ボディは黒竜デュラハン、マリーチが有名ですが、今回の例ではマリーチを選択します。
黒竜は身体の大きさから後ろの味方を狙い辛くできる点*1とLPが高く生命の雨が多用できる点、
デュラハンは物理系のステータスが高くマイティサイクロンの火力が最も強い点、
マリーチは高水準の物理ステを維持したまま基礎HP(=生命の雨の回復量)や術系ステにも優れている点が強みです。
自分は作成したことがありませんが、黒竜と同じ大サイズのモンスターで足元攻撃耐性を持ちながら対空特効を受けないゼロディバイダーも一定の人気があるようです。

また、本来は装備の差でデュラハンは盾回避率が、黒竜は属性防御が高いという特性があります。
今回はカーソルバグで属性防御とデュラハンの盾を移植できるので、どうにもならない基礎HPに優れるマリーチが有利です。

手順2

HPボーナスの為に全能力を吸収する

もうこの時点でとんでもなく苦行ですが、最強のマリーチクーンくんちゃんの為に頑張ります。
キャラによって吸収可能な最大数や初期で吸収済み扱いの能力が異なるらしいです。クーンの場合は124種(HP+496)です。
マリーチの基礎HPは500なので最終HPは996となります。微妙にカンストしないのがもどかしい。

この時点ではNEW GAME+による引継ぎなどを使用しても装備構成が崩れる心配は不要です。ガンガン回収しましょう。

但し、手順1で挙げた技と特殊変身に使う凝視系は二度手間になるのでここで吸収する必要はありません。

手順3

アンノウンなどに変身して超柔装甲を、デュラハンに変身して冥帝の鎧・スケルトンメイル・デュラハンの盾をカーソルバグで装備欄の上4枠に回収する

この辺の手順は下の育成論で解説しています。知ってる方もいると思うのでここではあまり触れません。

この手順が完了すると、見えているアクセサリー装備欄が
超柔装甲(オレンジ文字)
冥帝の鎧(白文字)
ケルトンメイル(オレンジ文字)
デュラハンの盾(白文字)
となります。(順不同です)

超柔装甲はサンダーバリア+電撃or放射電撃で変身できるゼラチナスプランターからも回収できます。手順4のサンダーバリア集めと並行する形でこちらから回収することも可能ですが、凝視1つで変身できるアンノウンの方が楽です。
デュラハンは装備構成が優秀すぎて代打は居ません。

この手順に入った時点でNEW GAME+による引継ぎ周回には細心の注意を払う必要があります。
引き継ぐ際は再度カーソルバグを用いて回収した装備を見えない装備枠に戻してからセーブし、引継ぎ先でカーソルバグを使って見える装備枠に戻すことで周回できます。

手順4

技候補の中から単独で変身条件を満たしてしまう能力と、それを隠すための能力を吸収する

前者は生命の雨とサイ・リフレクターが該当します。
後者は生命の雨を隠すためのマジカルヒール(磁気嵐でもOKです)、サイ・リフレクターを隠すためのサンダーバリアが該当します。

吸収率1/32の能力が並ぶ苦行タイムです。
手順3で装備4つを回収していればどれだけ変身を繰り返しても良いので、吸収順は順不同となります。

この手順が終わった時点で技欄を
適当なスキル1
適当なスキル2
適当なスキル3
適当なスキル4
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
に並び替えます。

変身判定で技欄を見る際は上から検索し、各部位の技から1つだけが抽出されて判定に使用される為、"魔法能力"部位である生命の雨は同じ部位のマジカルヒールに、"身体"部位のサイ・リフレクターはサンダーバリアの影に隠れる形となり、居ない物として扱われます。写す価値無し

手順5

目標の種族に変身する為の技を集める

今回はマリーチに変身させる為、凝視4種を集めて変身させます。
手順4の適当なスキル1・2・3・4に上書きします。この時点では凝視の並びは順不同です。

変身が完了したら、能力欄を
死の凝視
魅了凝視
石化凝視
魅了凝視
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
と並び変えます。

この中で変身判定に使用されるのは"頭部"部位の死の凝視、"魔法"部位のマジカルヒール、"胴体"部位のサンダーバリアのみとなり、どの種族の変身条件も満たさないのでマリーチから変化しません。
他のスキルである魅了凝視、石化凝視、魅了凝視、生命の雨、サイ・リフレクターは全て単独で変身条件を満たす地雷原ですが、上で挙げたスキルに隠されるので居ない物として扱われます。

手順6

石化凝視、マヒ凝視、魅了凝視を死の凝視で隠しつつ上書きする

ここから変身条件を満たさない安全な技を回収し、不要な凝視(魅了凝視、石化凝視、魅了凝視)に上書きします。

これまでは目的の能力吸収に失敗してもデメリットは無く、ヒューマンや妖魔の育成と平行して作業できましたが、ここからはマリーチ以外の種族に変身したら凝視を集め直さないと戻せないので、確率勝負に負けて単独で変身条件を満たす技を吸収するとリセットする必要があります。
目的の敵シンボルの前でクイックセーブしてひたすらリセマラしましょう。
念のため通常セーブもしておいた方が無難です。一応オートセーブもマップ切り替え直前のセーブになるのでリカバリーに使えます。

残りの技は強酸、マイティサイクロン、磁気嵐、サッドソングの4つですが、とりあえずここから三つを回収します(順不同です)。

ここでは前から3つを回収したとして、能力欄を
死の凝視
マイティサイクロン
磁気嵐
サッドソング
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
と並び変えます。

そして最後に、ずっと凝視隠しを頑張ってくれた死の凝視に最後の技候補であるサッドソングを上書きしたら技欄は完成です。

手順7

カーソルバグで上4枠に回収した装備と、下4枠に入っているマリーチの初期装備を丸ごと入れ替えます。
手順5でマリーチに変身した直後に行っても問題ありません。
これで装備欄の作業も完了し、ぼくの考えた最強のマリーチが完成します。

マリーチの初期装備は精霊銀の鎧・クリスナイフ・クリスナイフ・クリスナイフです。
精霊銀の鎧は普通に優秀なので付けっぱなしでも構いませんが、NEW GAME+で引き継ぐと勝手に外れます。その後はアクセサリーを4枠付けましょう。

適当にアクセサリーを付けた状態。雷防御は戦闘に入るとサンダーバリアで最大値に固定。
基礎知識

1.モンスターの装備欄は上4枠に制限され、かつアクセサリーしか装備できないように見えるが、実際は下に「見えない装備枠」が4枠存在する

2.「見えない装備枠」には変身したモンスターの種族に対応した防具がセットされている。

モンスターの特性の内、状態異常耐性と属性防御は殆どが見えない4枠の防具によって再現されています。
但し、見えない枠が他の種族と同じ枠数あるというだけで、必ずしも4枠全てに防具を装備している訳ではありません。2~3枠装備し、1~2枠は何も装備していないモンスターの方が多いです。

この枠にはアクセサリーだけではなく、本来モンスターが装備できない防具も含まれています。
通常では起こりえない操作ですが、手動で外すと当然二度と装備できなくなります。

また、浮遊特性(足元攻撃耐性&対空攻撃に弱い)*2、凝視耐性、音波耐性、水攻撃耐性、投げ技耐性はモンスターの種族自体に紐付けられています。
足元攻撃以外の耐性は装備にも存在するため、元々耐性を持たない種族のモンスターであってもアクセサリーで後天的に対策することは可能です。
浮遊特性は飛天の鎧にも付与されている効果ですが、モンスターはこれを装備する手段が一切存在しない為、後天的に弄ることはできません。
投げ技耐性は完全にモンスター種族専用です。引っこ抜くのに苦労しそうなトレントと化石樹、いかにも掴めなさそうなスライム、謎に麒麟が所持しています。(空術ですり抜けたりしてるんでしょうか)。しかし耐性で弾きたいような投げ技なんてベルヴァ&仮面の魔神の雷炎パワーボムくらいしか無い気が...*3

「見えない装備」の存在が最も分かりやすいのはデュラハンです。
デュラハンに変身中のモンスターはデュラハンの盾の固有スキルとして死の凝視を使用できますが、これは実際に「見えない装備枠」に盾が装備されている為です。
デュラハンは他にも冥帝の鎧、スケルトンメイル、クリスナイフと全属性防御に優れた防具を装備しており、ステータス画面で分かるように隙のない防御力を実現しています。
他にも例を挙げるとアンノウンの熱・冷・気防御99はソルリング・霧氷の銀貨・避雷の勾玉によるものです。

3.「見えない装備」には通常プレイで見かける装備だけではなく、モンスター専用の装備が存在する

一部のモンスターは「見えない装備」に汎用防具とは異なるモンスター専用の防具を装備している種族が存在します。詳細は後述します。

4.「カーソルバグ」と呼ばれるバグを用いて、モンスターの「見えない装備枠」と「見える装備枠」を跨いで装備を入れ替えられる

今回の肝となる要素です。Steam版とスマートフォン版で実行できるバグ「カーソルバグ」を使用することで、上4枠の「見える装備枠」と下4枠の「見えない装備枠」の間で防具を移動させることが可能になります。
バグの実行方法については他サイトを参照してください。

5.「見えない装備枠」は、そのモンスターが変身を行った際に全て上書きされる
6.「見える装備枠」は、その周回中は手動で操作しない限り絶対に変化することはない

当然ですが、「見えない装備枠」は主に種族毎の防御力や耐性を変更する為の枠ですから、変身で種族が変われば全て上書きされます。
この現象はカーソルバグにより「見えない装備枠」を空っぽにしても発生します。
「見えない装備枠」を4枠フルに使わないモンスターに変身しても、空き枠を含めた4枠全てが上書きされます。4枠モンスターからそれ以外のモンスターに変身した際に装備の一部を引き継いだりしたら困りますから、これも当然ですね。
逆に、「見える装備枠」は変身しようが何をしようが、その周回で勝手に外れることはありません。

これを利用することで、貴重な装備を量産することも可能です。
例えば、デュラハンは前述したように上から冥帝の鎧、スケルトンメイル、デュラハンの盾、クリスナイフを装備していますが、
レア装備である鎧と盾をカーソルバグを利用して「見える装備枠」に移動させて引っぺがし、他のモンスターを経由してデュラハンに再変身させることで、これらの装備を無限に錬成することが可能です。

また、本来は外すことはできても付けることはできない鎧や盾、モンスター固有装備を「見えない装備枠」から「見える装備枠」に移動(例えるなら避難)させ、再度変身させることで、通常では不可能な装備構成が可能となります。
例えば、デュラハンの「見える装備欄」に冥帝の鎧を移動させ、他のモンスターを経由してデュラハンに再変身させることで、アクセサリー枠と「見えない装備枠」で冥帝の鎧を計2つ装備したデュラハンが誕生します。
今回はこの現象を利用し、複数のモンスターから本来自由に装備できない強力な装備を引っ張り出すことで最強の組み合わせを目指します。

7.「見えない装備枠」にセットした防具は、NEW GAME+でモンスタータイプを引き継いだ場合、いかなるアイテムであっても解除されない

これまた当然の現象です。引き継いだデュラハンが素っ裸にされて盾まで取り上げられたら困ります。

この現象はカーソルバグを用いて引継ぎ不可の装備を強引に持ち越すのに使えます。
具体的にはクーン編及びヒューズ編クーンルートの各種指輪です。「見えない装備枠」に押し込んでNEW GAME+を実行し、引継ぎ先で再度カーソルバグを使用して回収することで自由に使えます。
モンスター縛りをする予定が無いなら、回収しやすいコットンかサンダーのどちらかを指輪のキャリアーにするといざという時に便利かもしれません。
因みに、指輪を引き継いでもクーン編でフラグがおかしくなることはありません。持ち込んだ指輪はストーリー上では無い物として扱われます。
勿論、持ち込んだ周回を終えて次の周に引き継ぐ場合は再度「見えない装備枠」に入れておかないと消えるので注意が必要です。

また、今回のモンスター育成で「ぼくのかんがえた最強の防具構成」を引き継ぎ可能な状態で完成させるのにも重要です。

8.「見える装備枠」は、NEW GAME+でキャラを引き継いだ際、絶対に解除され、引継ぎ可能なアイテムを除いて消滅する。

これが非常に厄介です。
同一周回内であれば「見える装備枠」に避難させた選りすぐりの4枠+モンスター毎の「見えない装備枠」or入れ替え可能なアクセサリーで4枠の計8枠で好き勝手できますが、
引継ぎを考慮すると最終的に「見える装備枠」4枠は付け外しできるアクセサリーでやり繰りせざるを得ません。

装備だけなら引継ぎ先の周で変身を繰り返して回収し直す事はそこまで難しくありませんが、モンスターの変身条件は技構成と直結している為、それをやると技が滅茶苦茶な組み合わせになってしまいます。
周回毎に技も装備も揃え直すのは到底現実的ではないので、この点は妥協するしかありません。

幸いアクセサリー枠には物理以外の防御力が高い「深海の輝石」、防御力もステ補正も優秀な「ウィンドシェル」、石化耐性とサブウェポンに使える装備スキルを持つ「砂の器」などいぶし銀な装備が存在するので、
「見えない装備枠」に詰め込む4枠はこれらを活かせるような装備で構成したい所です。

まとめ.様々な種族に変身させ、カーソルバグを用いて「見えない装備枠」から選りすぐりの装備を「見える装備枠」に回収していくことで、ある程度自由な装備構成を実現することが可能。

モンスター固有装備について

選ばれし4枠のドラフト会議を開く前に、前述したモンスター専用防具に触れておきます。
モンスター専用防具は以下の通り、全6種類です。

・柔装甲(打防32・突防16・他防8/装備解除可)
何の変哲もない防具です。少し打撃に強いですが多くの防具に劣ります。
見るからにぷよぷよしてそうなモンスターが装備している傾向にあります。

・超柔装甲(打防99・斬突防38・他防6/LPダメージと石化を除く異常耐性/装備解除不可)
似た名前の柔装甲とは比べ物にならない超性能の防具です。
特に目を引く打防99は勿論、斬突防も冥帝の鎧を超える38、更に殆どの状態異常に耐性を持ちます。
物理以外の防御力は6と控えめですが、基本的にアクセサリー4枠装備を強いられるモンスターは物理3属性より他5属性の方が断然上げやすいので、このように物理偏重の装備はかなり優秀と言えます。
アンノウン、ゼラチナスプランター、雪の精が上から5番目に装備しています。

・スケルトンメイル(突防32・斬冷雷防16・打熱気状防4/プッシュ・スタン・石化を除く異常耐性/装備解除不可)
貴重なライフダメージ耐性(所謂LPブレイク耐性・不死系耐性)を持つ防具です。他にも幅広い状態異常耐性を持ちます。
防御力は特に強力という訳ではありません。前述したように突斬に強く熱気状に弱い特性はアクセ枠が多いモンスターにとって有利に働きますが、打撃に弱いのは見過ごせない弱点です。
打防99を誇る超柔装甲と組み合わせることができれば貴重なLPブレイク耐性を生かせそうですが、この二つの装備を同時に所持している種族は存在しません。残念ですね(同時に装備できないとは言ってない)
言うまでもなく、不死系のモンスターが装備しています。他の装備との兼ね合いから、デュラハンの7番目から回収しましょう。

・メカニカルボディ(突防15・斬打熱冷防10・雷気状防5/LPブレイク・プッシュ・スタンを除く異常耐性/装備解除不可)
T260やBJ&Kが装備欄の下側に装備しているやつと同じ物です。メカと同じ耐性(所謂メカ系耐性)を得ます。
性能としては石化耐性が特徴です。但し石化はアクセ枠で装備スキル「流砂」がおまけとして付いてくる砂の器を装備して対策ができる為、そこまで有難い耐性ではありません。
他の耐性も幅広くはありますが、唯一無二のLPブレイク耐性を持つスケルトンメイルの方が優秀と言わざるを得ません。
無機質や魔生命系の内、見るからに堅そうなモンスターが装備しています。

・????(フォヴォスグレイル)(状防25・他防1/麻痺・睡眠・精神系・気絶耐性/アクセサリー/装備解除可)
行動阻害系と気絶(即死)に耐性を持つアクセサリーです。但しスタンと石化には耐性がありません。
リマスター版では「????」という名称ですが、PS版では「フォヴォスグレイル」という名称が付いていたようです。
アクセサリー枠かつ装備解除が可能なので、取り外せば人間や妖魔にとって優秀な異常対策になります。
(但し、メサルティム以外の妖魔は妖魔用装備の睡眠・精神耐性と被ります)
このアクセサリーを装備しているモンスターは余り統一性がありません。強いて言えばリキッドメタル以外は全員上位モンスターらしいです。

・????(ラヴォスリング)(全異常耐性/メカ用アイテム/装備解除可)
全ての状態異常に耐性を持つ驚異の装備です。大ボスやラスボスに完全な状態異常耐性を持たせる為に使用されているらしく、RPG全般で俗にボス耐性と呼ばれる物です。
リマスター版では「????」という名称ですが、PS版では「ラヴォスリング」という名称が付いていたようです。
付け外しも可能ですが、何故かメカ用装備なのでメカしか装備できません。
メカは固有装備で全員LPブレイク・プッシュ・スタンを除く異常耐性を所持しているので、ほぼLPブレイクとスタン耐性用のパーツとなります。
モンスター用装備として考えた場合、もちろん状態異常耐性は極めて強力ですが、防御力が全く無いのが足を引っ張ります。
完全ではないにしろ多くの状態異常耐性と防御力を併せ持つ超柔装甲をベースに、スケルトンメイルとアクセサリーで空いている耐性を埋めた方が固くできるケースが殆どです。
このアクセサリーを装備しているのはR・A・B・Iのみです。

汎用装備候補

ここでは変身時のみ装備できる鎧などについて触れます。後から弄れるアクセサリーは最後に考えればいいので次の項目で触れます。

デュラハンの盾(状以外の全属性盾回避率+22)
全属性に回避率を持つ盾です。更にSTRとVITに+5の補正も持ちます。
言うまでもなく最強の盾の一つですが、更に装備スキルとして死の凝視を使えるというメリットもあります。

気絶は同じ即死効果の石化より効く敵が少なく(アンデッド系全般に効かない)汎用性に欠けますが、技の入れ替えが困難なモンスターの手札が増えて困ることはありません。最強の盾が持つサブウェポンとしては十分すぎる技でしょう。
状態異常の成功率はいまいちよく分かりませんが*4、少なくともマリーチでクラーケンを狩る際はほぼ必中のようです。

名前通りデュラハンが上から7枠目に装備しています。

・冥帝の鎧(全防35/気絶耐性)

全属性に防御力を持つ鎧です。鎧の中では最強格の性能で、モンスターが変身で回収できる防具の中でもトップクラスに優秀です。(残念ながらスプリガンスーツやパワードスーツ、サイバースーツは回収できません)
気絶耐性はモンスター固有の防具でカバーできるので役に立ちませんが、防御力だけでも採用待ったなしでしょう。
これもデュラハンが上から5番目に装備しています。このモンスター固すぎだろ。

・木陰のローブ(斬打突防9・他防24/メカ以外の単体HP回復&毒解除)
WP0で無限に単体回復を使える防具です。こっそり集中力(WIL)+9の補正もあるので、主要技の殆どが術系のモンスターとの相性は良好です。
モンスターはマジカルヒールという最強の単体回復が使えるので装備スキルの回復はそこまで重要ではありませんが、JPの用途が極端に少なくWPへの依存度が非常に高いせいで(両方使えるヒューマンや妖魔と比べると)継戦能力に難があるので、超長期戦を挑む予定があるなら選択肢に入るかもしれません。
防御力は固有スキルの性能を考えれば相当頑張っている方ですが、物理3属性の防御に難があるのでこれを採用すると全防99はちょっと厳しくなります。
全モンスターの中でトレントのみが5枠目に装備していますが、こいつはHPが420を超えると変身できなくなるので、技吸収によるHP育成を進めると回収できなくなります。
高HPでも変身可能な種族の中で最も基礎HPが少ないラモックス(HP60)を経由する場合、理論上は吸収数90(HPボーナス+360)を超えると回収できないことになります。(多分。合ってるよね?)

・ゴールデンフリース(斬打突防28・熱冷雷気防38・状防43/マヒ・睡眠耐性)
冥帝の鎧の相互互換品です。モンスターはアクセサリー枠のせいで斬打突防の方が上げ辛いので、基本的には冥帝の鎧の方が強いとは思いますが、構成次第では役に立つかもしれません。
赤竜か黒竜が5枠目に装備しています。最終的に種族を黒竜にする場合は回収しやすいです。

・月白のショール(冷防62・突雷気状防27・斬打熱防17/マヒ・睡眠耐性)
冷属性に強耐性、他に並~弱耐性を持ち、PSY(霊感)とCHA(魅力)に+8と強力な補正を持つ防具です。
防御力のバランスが悪いのでお勧めはしませんが、極めると主要技の殆どが術系になるモンスターはPSY補正の恩恵はそこそこ大きいので、もしかすると使い所があるかもしれません。
黒竜が6枠目に装備しています。

アクセサリー(「見える装備枠」)候補

斬打突耐性は「見えない装備枠」で補い易いので、この枠では熱冷気状耐性やその他の要素を補う装備を優先します。

・深海の輝石(熱冷気状防23・他防3/水耐性)
物理と雷以外の防御力が強力な装備です。水属性無効とPSY・VIT+7の優秀なステ補正も併せ持ちます。
アクセサリーとしては破格の防御力を誇り、前述した装備群で疎かになりがちな属性耐性をカバーしてくれます。
水耐性抜きでも強いので複数装備して全防御力99を目指したい所です。

砂の器(気状防18・他防2/石化耐性/装備スキル「流砂」)
モンスター固有装備コンビの唯一の穴である石化耐性を補い、更に装備スキルとしてWP消費の術技である「流砂」を持つ装備です。
モンスター技にも同じ技があるので詳しくは後述の技候補で説明しますが、非常に優秀なサブウェポンとなっています。
耐性もおまけのスキルもこれ以上ない程モンスターと相性が良い性能なので、脳死で入れておいて損はない類のアクセサリーです。

・エメス・タグ(気状防15・他防5/石化耐性)
砂の器から流砂を取って防御力を微調整した防具です。
流砂が不要な場合はこちらも選択肢に入ります。

・ウィンドシェル(気状防25・突雷防15・他防5)
アクセサリーでは珍しく突雷防が高い装備です。QUIとWILに+5の補正も持ちます。
カーソルバグ無しのモンスター育成ではほぼ確実に採用される装備です。今回はそこまで重要ではありませんが、それでも優秀です。

・パープルアイ(状防14・他防4/凝視耐性/装備スキル「幻夢の一撃」)
凝視耐性を持つ装備です。おまけでPSY+7も付いてきます。デフォルトで凝視耐性を持たない種族にどうぞ。
装備スキルである幻夢の一撃は妖術の同名術と同じもので、モンスターでJPを消費して使用できる非常に貴重な技です。(他には麒麟が初期技として所持している空術のみだと思います)
但し、威力は流石にモンスターの強スキルには及びません。一応追加効果として様々な状態異常がランダムで発生*5しますが、ランダム性が強すぎて狙って使うのは難しいです。

・精霊銀のピアス(斬打突防1・熱冷雷気防11・状防21/音波耐性)
音波耐性と若干の属性防御力を付与できる装備です。デフォルトで音波耐性を持たない種族にどうぞ。

・隠者の指輪(状防11・他防1/水・凝視・音波耐性/装備スキル「隠者の指輪」(使用時敵味方全体のステータス変化除去/FT/戦闘毎に1回のみ))
実は指輪の中でこれだけ水・凝視・音波耐性と超優秀な耐性を持ちます。
黒竜に装備させたい所ですが、クーン編限定で引継ぎ不可のアクセサリーなので周回する度に他のモンスターを使って密輸する必要があります。

・○○の指輪(状耐性11(護りの指輪のみ31)・他耐性1/装備スキルあり)
耐性は無いようなものですが、戦闘毎に一回だけ使用できる装備スキルが非常に優秀です。また指輪ごとに対応したステータスに+10の補正もあります。
その中でも味方全体のWP・JPを全快する神秘の指輪が強力です。
味方全体のHPを回復する生命の指輪も硬さが自慢のモンスターが持つと起死回生の一手になり得る強力な装備ですが、生命の雨と効果が被ります。*6ファストトリックである点と、戦闘毎に1回タダで使えるのでヒューズ編のラスボス連戦に強い点が特徴です。
他にも全員に勝利のルーンと同様の効果を掛ける戦士の指輪も強力です。全員を透明化させる盗賊の指輪も特定状況下で悪さができます。
但し、全て引継ぎ不可のアクセサリーなので周回する際の手続きが面倒です。

最終的な装備構成

モンスター固有装備の中で有用なのは超柔装甲とスケルトンメイルでしょう。この二つにアクセサリー枠で砂の器を装備すれば、全異常耐性を揃えつつ防御力もかなりカバーできます。
ラヴォスリングは同一周回内のみの使用と割り切って8枠フルに使う場合は強そうですが、今回は周回で持ち越せるモンスターの育成を目指すので採用しません。

通常装備ではデュラハンの盾は真っ先に確保したい所です。残りの枠はある程度自由ですが、とりあえず無難に冥帝の鎧をお勧めします。

最終的に「見えない装備」4枠は超柔装甲/スケルトンメイル/デュラハンの盾/冥帝の鎧となります。
この時点の防御力は斬89・打突99・熱気状45・冷雷57、状態異常は石化を除いて全耐性持ちです。既に物理3属性は殆ど最大ですね。

アクセ枠は残った穴を埋める形になります。但し、熱冷雷は最低でも1属性はパッシブ系のモンスター技である○○バリアで補うのがお勧めです。
まず石化耐性とサブウェポンを持つ砂の器はスタメンで良いでしょう。他3枠を足りない耐性に応じて変更していきます。

水・音波・凝視耐性が一つもない黒竜砂の器・深海の輝石・精霊銀のピアス・パープルアイになります。(隠者の指輪を使わない場合)この場合の防御力は熱85・冷97・雷77です。
この時点で分かるように、深海の輝石が強すぎてアクセ枠で補強できる防御力は熱冷に偏っており雷が低くなりがちです。バリア技の枠は雷属性を99に固定するサンダーバリアを優先しましょう。
熱85は妥協するか、不要な耐性を削って深海の輝石を増やすか、ファイアーバリアを追加で取得して対策しましょう。

デュラハンは音波・凝視耐性を持つのでこれらの対策は不要です。
装備は砂の器・深海の輝石・深海の輝石まで装備して斬97・熱93・雷65・他99です。
残りの1枠は斬熱を適当に埋める(他の要素を重視してもほぼ埋まりますが)、ステータス補正がある装備を付ける、パープルアイでJPの使い道を用意するなど適当にやりましょう。

マリーチは水・音波・凝視耐性をコンプリートしているので石化だけ埋めれば好きにできます。

技候補

攻撃技

基本的にモンスターの火力はステータスを上げたヒューマンに勝てません。が、使えない程酷い火力という訳でもありません。

ヒューマンの投げ技や術は使用ターンに盾回避ができなくなるという弱点を抱えていますが、モンスター技にはそのような特性は一切ありません。
投げ技を使っても魔法能力を使っても盾は問題なく機能してくれます。

補足
複数の属性を持つ技の場合、低い方の属性防御力が使用されます。(=攻撃側に有利)
盾による回避率はいずれかの属性が一致していれば回避判定を行います。(=被攻撃側に有利)
その為、複合属性の技は防御力が高い敵には強いものの、盾回避率に引っかかりやすくなります。
特に斬打突の物理3属性からいずれかを持っていると殆どの盾に阻まれてしまいます。
(但し、盾を所持している敵はそこまで多くありません)

マイティサイクロン(単体/WP6)

モンスター技の中では最強格の単体攻撃です。スタン効果もあります。
何故か魔法能力枠なのにSTR・QUIに依存する完全な物理技です。内部的には打投げ+突素手の多段攻撃で、前半の投げの方が強力です。

投げ技は攻撃を受ける側のVITと装備重量が高いほどダメージが増加する特性がある*7ので、大雑把に言えば相手が強いほど有効な技となっています。*8
パッと計算してみた所、こちらのステータスがALL77、敵の斬打突防が同じ、装備重量はひとまず0と仮定して(計算が合っていれば)対象のVITが25以上ならマイティサイクロン>グランドヒット、24以下であればマイティサイクロン<グランドヒットになるようです。
実戦では重量補正も加わるので基本的にはマイティサイクロンが最強になります。
(グランドヒットより強力な流砂と比較すると要求VIT・重量はもっと高くなります)

モンスター技の主力技の中では珍しく術系ではないので、マリーチよりSTRが強いデュラハン黒竜で特に有効です。
とはいえ、マリーチの物理ステも最強格であることには変わりないので、主要3種族全てで主力となる技です。
最低保証となる基礎威力が皆無な代わりにステータス補正が極めて高い技なので、完全に術寄りのボディであれば流石に術技の方が強力です。

受付STと瞬間STの両方に瞬間停止を持つ為、マイティサイクロンとマイティサイクロンで連携(所謂同一連携)が可能です。

グランドヒット(単体+範囲/WP5/スタン)

単体攻撃と小さな円状範囲の追加攻撃を持つ攻撃です。
単体部分が斬打属性の体術、追加攻撃は打撃属性・足元攻撃属性の術扱いという妙な構成です。
(内部的には攻撃範囲のみを変更したモンスター技の「地響き」が追撃として発生しているらしいです)
この特性から、一見すると脳筋連中が有利な技に見えて万能ステなマリーチの方がダメージを伸ばしやすいです。*9
但し、追撃は足元攻撃属性なので飛行する敵には前半しか当たりません。マリーチのステでは追撃の方が直撃より強力なので、かなりの痛手になります。その代わり、足元攻撃によくある盾回避無効の特性も備えています。

攻撃面は文句なしの技ですが、腕部枠かつ単体でモンスターへの変身条件を満たしてしまうため、他の腕部技で「隠す」必要があります。
腕部の隠し技には主にデスタッチが用いられます。この技は単体即死技としては使えますが、カーソルバグを使った育成ではデュラハンの盾が持つ死の凝視と被ります。
他の腕部技では烈風撃などが使えると思いますが、技枠への負荷が大きいので諦めて他の技を優先した方が良いような気がします。

竜巻(単体/WP5/スタン)

突光属性の術単体攻撃です。おまけでスタンも付きます。
防御力に対しては阻まれ辛い属性ですが、突属性のせいで盾回避には弱いです。
純粋な術攻撃となるので、物理寄りのデュラハン黒竜より万能ステのマリーチ向けです。但し、基本的にマリーチでもマイティサイクロンの方が強力なのでサブウェポン止まりとなります。

受付STと瞬間STの両方にダウンを持つので同一連携が可能です。

シルフィード(単体/WP5)

冷雷属性の術単体攻撃です。
竜巻と比較すると最低保証(基礎)威力はシルフィードが、ステータス依存度は竜巻の方が高いです。術寄りステータスのボディなら(防御力や盾回避を考慮しなければ)竜巻の方が強力です。

そこそこ扱いやすい性能ですが、他の主力技と違って特にオマケの効果が無いのが難点と言えば難点です。
しかし冷雷という変わった複合属性のお陰で苦手な場面が少なく、いざという時のサブウェポンには持ってこいの技です。特に対ゼラチナスプランター

流砂(単体+範囲/WP3/スタン)

この技はモンスターの吸収技と砂の器の装備スキルの両方に存在します。*10今回の育成論では装備と耐性の都合から、砂の器の装備スキルで使うことになります。
色々と変わった特性を持ちますが、結論から先に言ってしまうと物凄く優秀な技で、モンスターの技枠でも普通に採用されることがあるほどの性能です。
但し、純粋な術技なので物理特化のボディには不向きです。

選択時は単体をターゲットにしますが、実際に使用すると自分と対象の距離を半径とした円状の範囲に追加攻撃が発生します。

ターゲットに対する直接攻撃部分は普通の術単体攻撃です。威力は竜巻やシルフィードより一回り劣る程度となります。
追加攻撃は範囲以外はグランドヒットの追撃と同性能(つまり地響きと同性能)で、ターゲットに指定した敵にも同じようにヒットします。
両方がヒットした際のダメージはマイティサイクロン以外の単体攻撃を超える数値になります。
また、直接攻撃と追加攻撃の両方にスタン効果、盾回避不可の特性を持ち、耐性を持たない敵をまとめて嵌め殺すことが可能です。(あのデュラハンでさえ、確定とはいきませんが盾回避されずにスタンを通せます)
消費WPも3とかなり少なく、JPで誤魔化しが効かないモンスターにとっては極めて優秀な攻撃択でしょう。
但し、攻撃属性はどちらも打撃属性かつ足元攻撃属性持ちなのでゼラチナスプランターや飛行している敵には通用しません。
特に足元攻撃属性はメインウェポンにするには不安が残る特性です。

敵が余程変な配置をしていない限りは全体攻撃としても機能します*11が、扱いとしては「単体攻撃+範囲攻撃」です。
その為、サガフロの連携システムのルールである「原則として全体攻撃は連携の最初にしか組み込めない」というルールに引っかかりません。
(物凄いコアな話をすると、グランドヒットの欄に書いたように追撃の中身は元々全体攻撃である「地響き」なのですが、内部的に2つの攻撃を組み合わせている技*12は初段の受付ST+追撃の瞬間STを使用する仕様になっていて、本来瞬間STしか持たない地響きも流砂本体の受付STを利用して連携を繋げられるという仕組みのようです)
受付STと瞬間STに同一属性を持つので流砂と流砂で連携(所謂同一連携)も可能です。

磁気嵐(全体/WP7/メカ特効)

雷気属性の全体攻撃です。メカ系に対して特効効果を持ち、特効発動時は防御力を無視してダメージを与え、メカ系特有の異常耐性を無視してスタン・マヒ・バーサーカー・混乱の状態異常を与えます。
但し、メカっぽいラスボス勢(真の頭領、ジェノサイドハート、グレートモンド)はメカ種族ではありません。

この手の技にしては珍しく、特効効果を度外視しても強力な全体攻撃です。成長度の違いがあるので一概には言えませんが、大体竜巻やシルフィードと同等の火力です。
威力で並ぶ、あるいは上回る全体攻撃はメイルシュトロームや聖歌がありますが、これらは水・音波耐性で容易に無力化されるので、磁気嵐が最も使い易い全体攻撃と言えそうです。
但し、雷・気防99(バリア込み)を持つゼラチナスプランターにまるで歯が立たない点にだけ注意が必要です。

 

補助技

モンスターの本領が発揮される技です。高性能な物が揃っています。
特にデバフ系の技は殆どがモンスター技の特権となります。

マジカルヒール(味方単体/WP5)

味方1人をファストトリックで回復します。同時に石化以外の状態異常も治療します。

他の回復技と比べて成長度*13が段違いに高く、非常に高い回復量を叩き出します。
ファストトリックにより必ず先行して回復できるのも他の回復技にはない強力な特性です。サガフロ1は行動順のランダム性が非常に大きく、狙って後攻回復をすることが難しい為、FT特性が邪魔になるような場面も殆どありません。
総合的に考えて、間違いなくサガフロ1最強の単体回復技*14と言っていいでしょう。

術系ステータスが高いマリーチに使わせるのが有効ですが、他の種族でも十分な回復量を発揮するので、余程の事が無ければ技候補から外れることはないでしょう。

生命の雨(味方全体(自分以外)/WP4&LP1)

LPを1消費して自分以外の味方全員を回復させます。回復量は使用者の最大HP+1となるので、術系ステータスに関わらず基礎HPが高いボディが有利です。
メサルティムの固有装備に付いているスキルと同じ物です。

モンスター種族はリソースに使うLPこそ低いものの、防御力や異常耐性は(カーソルバグの恩恵も含めて)頭一つ抜けているので、そこから放たれる全体回復はかなり信頼できるリカバリー手段になります。

回復量が術系ステータスに依存しないので、最大LPが8と高い黒竜との相性は抜群です。(他の主要種族より最大HP=回復量が低い(最大826)ので、HPが800~900程度削られたキャラを全快できないという欠点もあるにはありますが)
デュラハン(LP4)やマリーチ(LP5)との相性はそこまで良くはありませんが、使い物にならない訳でもないので脳死で取っておくのが安定でしょう。
カーソルバグで防御面をガチガチに固めれば低LPでもある程度は強気に使えます。*15

1部位でユニコーンに変身してしまう技なので、他の魔法能力技で「隠す」必要があります。
幸いモンスターの主力技は多くが1部位で変身しないタイプの魔法能力なので、隠す手段に困ることはないでしょう。

強酸(単体/WP3/DEF低下)

光属性・水特性の単体攻撃です。全技の中で唯一、敵の全防御力を-10するDEF低下効果を持ちます。「盾」(秘術)のDEF上昇と同じく永続です。
他に代わりが無い上に使い得な技なので取っておくのが吉でしょう。但し、一部の敵は非常に成功率が低く設定されていたりするので、完全に万能なデバフという訳ではありません。
また、水耐性持ちにはそもそも当たらないので、ダメージもDEF低下も通りません。

連携の2回目以降に組み込むと水耐性を無視して当てることが可能ですが、連携ステータス的には他技→強酸に繋がりづらく強酸→他技が繋がりやすい(受付STより瞬間STの方が優秀)です。
十字砲火や跳弾から頑張って繋げましょう。

サッドソング(敵味方全体/WP3)

敵味方を問わず全員のSTRとWILを下げる技です。
STRは物理攻撃、WILは射撃と術攻撃において最も影響が大きいステータスなので、あらゆる攻撃を大幅に弱体化させると捉えて問題ありません。*16
音波属性を持つので、音波耐性で無効化されます。無効化されなければ「能力値低下」は確実に通ります。*17

能力値低下は1ターン毎に低下量が4/5に減衰します。
低下量は使用者のPSY依存で、マリーチのPSY77ではSTR&WIL-33となります。しかも重ね掛けが可能です。強い。*18

普通に使うなら味方に音波耐性が必要です*19が、あえてそのまま通すことでステータスを下げ、成長する確率を上げるという使い道もあります。

PS版当時から強さは周知されていたらしいのですが、所謂裏ボス的な強さの敵が追加されたリマスター版では必須技と言っていいと思います。
最低でもモンスターキャラの内誰か1体は使えるようにしておいた方が無難です。

毛繕い(自分/WP0)

自分をファストトリックで回復します。同時に石化以外の状態異常も治療します。
自分限定でWP消費無しで使えるマジカルヒールです。タンク役を想定した黒竜やクーン一人旅を想定するなら持たせておくといいかもしれません。
自分で自分を治療するので、行動不能系やコマンド選択制限系の状態異常には無力です。異常解除については毒以外期待しない方が無難でしょう。

 

パッシブ技

こちらもモンスター特有のスキルが揃います。
他のスキルを使っている最中でもWPを消費せずに効果を発揮してくれる("入れ得"である)点が最大の特徴です。

ファイアーバリア/フリーズバリア/サンダーバリア

装備中は対応する属性の防御力を99に固定し、直接攻撃を喰らうと自動で攻撃者に対して対応する属性の反撃を行います。
複数のバリアを装備した場合、防御力は全て上がりますが、反撃は一つしか発生しません。

反撃のダメージ自体は高くはありませんが、サガフロ1の
「バリア反撃はバリア装備者の行動として扱われる」
「コマンド確定時点で行動順的には連携成立が確定していても、何らかの手段で後から割り込めば連携が失敗する」
という仕様から、多くの近接攻撃の連携を妨害することができます。
(明らかに接触しているモーションでバリア反撃を無効化する技も存在します。例えばパープルシャドウの「乱れ雪月花」(風雪即位付け+月影の太刀+三花仙)は風雪即位付けが通常カウンター無効な為、風雪太刀(2連携)→三花仙に分離します)
また、地獄の君主のように鬼のような近接攻撃連打をしてくる敵に対してはそれなりのダメージソースになってくれます。

基本的には防御力が低くなりがちなサンダーバリアを優先して採用しましょう。
もし攻撃属性をばらけさせたい場合*20は他のバリアを採用するのもありです。
3属性バリアの中でファイアーバリアのみ単体で変身条件を満たしてしまうので、サンダーとフリーズを適宜入れ替えましょう。

バリアによる反撃の直後にメカのプラグラム「全弾発射」及び「マグニファイ」が発動した場合、何故か連携が阻害され技が一回ずつ発動するバグがあります。*21
ドラゴンウォーロードなどで全弾発射を多用する周回をする場合は注意が必要です。

注:全弾発射は装備中の実弾系重火器の固有技を全て連携扱いで連続使用、マグニファイは光線系重火器の固有技+「マグニファイ」(光線技)の2連携扱いとなる一人連携技です。
(耐性がカチカチになったマスターリングに使用すると普通にダメージが通るので分かりやすいです)
詳しくは参考サイト欄の"ちょい研究所"様を参照してください。
一人連携と言えばDSCが有名ですが、こちらは内部的には連携として扱われない見た目だけ連携であり、連携補正を受けず連携阻害バグも発生しません。

サイ・リフレクター

装備中に敵から単体ターゲットのJP消費技(術)を受けた場合、無効化した上で使用者に対して反射します。
バリアと同じく連携を妨害することが可能です。

敵が単体術攻撃を使用することは殆どない*22のですが、真の頭領やグレートモンドの反重力クラッシャー、オルロワージュのお供の攻撃、最強マスターリングの魔法連打など、稀にガッツリ刺さる強敵がいます。
採用するかは好みの範疇ではありますが、一応お勧めしておきます。

光合成

装備中に地相が光の場合、HPを自動回復します。

光の地相は多くの屋外戦闘にてデフォルトでセットされていますが、それ以外の場所では空術(下位術)の「ライトシフト」を用いて変更できます。
また、空術(上位術)の「ダークシフト」や銃技「曲射」が使用されると闇の地相(モンスター技「死の属性」に対応する地相)に上書きされます。
他の地相(愚者やECM)では上書きされないようです。

空術はヒューマン・妖魔が後天的に取得する物か、麒麟がデフォルトで所持している物しかありません。

前者は強力な時術と競合する為、光合成の為だけに用意するのは少し躊躇われます。
但し、ブルー・ルージュ・時の君の三名は時術と空術を同時に習得した状態で引継ぎ周回が可能です。

後者は本人が空術をマスターしたモンスターなので使い易いです。そもそも麒麟のデフォ能力に光合成が入っているくらいなので、元々セット運用が想定されているのでしょう。
但し、麒麟はモンスター種族である為に技構成と種族の変化が密接に関係しているにも拘らず、技欄で空術を忘れてしまうと二度と再取得ができないという罠過ぎる仕様が存在しています。
(他種族の術と違って封印と再セットができず、術の閃きも起こらず、下位術の再購入すらできない)
更に、これまた再取得不可の固有技である麒麟の歌が麒麟への変身条件となっているので、その辺の要素を完全に割り切れるプレイヤーでなければこれも残しておきたいです。
(NEW GAME+の引継ぎ時にモンスター能力を外せば一応リセットできますが、麒麟のどころか全モンスターの育成が初期化されてしまいます)
WP依存度が極めて高いモンスターとしては優秀な攻撃術であるリバースグラビティも外せないので、ライトシフトも残すとなるとこの時点で3枠圧迫されます。
ここからカーソルバグ用の装備を回収して能力回収をするとなると相当計画的に育成する必要があるでしょう。

参考サイト

サガフロンティア -ちょい研究所-

殆どの技の解析情報が網羅されています。特に基礎威力・成長値・多段攻撃の内訳などが参考になります。

サガフロンティア リマスター | 神攻略wiki

モンスター固有装備の装備位置などが記載されています。カーソルバグを活用するなら必須の情報です。

*1:大きいキャラクターによって攻撃キャラと被攻撃キャラの間が遮られている場合、近接攻撃が届かないという仕様が存在します。例えばマスターリング戦にてマスターリング出現中は後衛のお供に近接攻撃が届きません

*2:厳密には足元攻撃耐性と浮遊特効対象は別物で、ゼロディバイダーや麒麟は足元攻撃に耐性を持ちながら浮遊特効を受けません。どうやら僅かに浮いている程度では浮遊しているとは見做されないようです。ドラえもんか何か?

*3:一応投げ技自体は人型(not人間系)のモンスターやダガーグラブなどがよく使ってくるようです

*4:使用者のINTと対象者の残りHP依存?

*5:INT依存でバリエーションが増えます

*6:生命の指輪は何故か全体回復ではなく単体回復用の計算式を用いるので、回復量は異なります

*7:但し、対象の重量が高い程命中率が下がるデメリットもあります

*8:重量に関しては高ランクの敵でも軽い奴がいますが、大体の種族はランクが高い方が良い装備を多く着込んでいて重くなりやすいようです。多分。

*9:黒竜デュラハンがツートップなだけでマリーチのSTRも4位タイ、しかも3位との差が僅か1と大概ムキムキですが

*10:妖魔の憑依技にも同名の物がありますが、性能は異なります

*11:追加攻撃しか当たらないので磁気嵐などと比べるとかなり低めの威力です

*12:マイティサイクロンやグランドヒットも該当します

*13:技威力の計算式の内、ステータス周りの部分に掛かる倍率。つまりステータスへの依存度

*14:「自己回復技」であれば克己の方が強力です

*15:防御軽視技や連携は防御力を貫通します

*16:これらのステータスに依存しない攻撃も一応あります

*17:状防(能力値低下耐性)が99でも弾けません

*18:但し、剣技・射撃は武器の攻撃力が、体術はQUIとVITが、術はINTとPSYが影響するので、重ね掛けでSTR・WILを-99しても完封できる訳ではありません

*19:補助技も基本的に使用者の術系ステータス依存(単体回復・勝利のルーン・盾はINT・WIL・PSY、サッドソング以外の能力値増減はWIL)なので、例え補助役であってもステータス低下は放置できません

*20:つまりパープルシャドウ戦を想定した場合です

*21:ディフレクトやかすみ青眼、喪神無想、ヘッジホグシステムなど他の反応技では発生しません

*22:INT・WIL・PSY依存でもWP消費であるモンスター技は術とは見做されません。つまり、プレイヤー側も使用できる術と一部の敵専用技のみが術に該当します

R-TYPE FINAL2 壁貫通攻撃

地形(ジェルリーの殻とX1.0開幕の薄い壁で検証)を貫通する攻撃

所謂掠り当ては含まない。あくまで真正面から貫通できる攻撃のみ。

波動砲

デコイ波動砲
展開中のデコイのキャノピー部分が殻を貫通する。実用性はお察し。

ハイパー波動砲
着弾時の爆風が貫通する。判定はかなり小さめ。威力は並。

灼熱波動砲
着弾時の爆炎が貫通する。判定が相当大きいらしく、X1.0初手の壁も貫通する他、着弾点の上や後ろ(左)の敵も巻き込む。
威力も直撃させた場合と同程度。

災害型波動砲
2ループチャージの直撃による爆風が貫通する(ことがある)。
密着して撃つと必ず貫通するが、離れて撃つと貫通したりしなかったりする。
同時に出る落雷や竜巻も当てることは可能だが威力が低すぎてこれだけでは撃破できない。

バリア波動砲(密着)
何故か貫通する。無駄に判定が大きくX1.0の壁も貫通する。
威力はフォース接触ダメージと合わせてTYPER3ジェルリーの破壊に4ループ程度必要。

パイルバンカー(展開後)
杭が伸びきってから収納されるまでの間のみ、機体を移動させることで壁を貫通できる。
但し、多段判定で最初から当てないとダメなのか直撃と展開後の判定が別なのか*1、威力はかなり低い。
ジェルリーなどの破壊は不可能に近く、使えるとしても壁裏の砲台を壊す程度。

大砲
爆風が貫通する。見た目より判定が小さいようで殻は貫通するが壁は無理。
威力は直撃より低め。ジェルリーに計3ループ必要。

バイド砲
1ループ以上で出るドプケラくんの頭か爆風かなんかがジェルリーの殻を貫通する。他の愉快な仲間たちは無理。
かなり判定がシビアで、殻の真ん中に当てないと貫通しない。

クリスタル波動砲
分裂する瞬間の判定(つまり殻に直撃させた場合)が貫通する。
上からぶら下がっているタイプのジェルリーの場合、殻の腹に当てるとR-TYPER3でも1ループで倒せるが、天井に当てると2ループ分必要になる。
殻の縁に当てると分裂後の結晶が普通に当たる。

ライトニング波動砲試作型、ライトニング波動砲、バウンドライトニング波動砲
何故か着弾時に爆風が発生し壁を貫通する。ハイパーや大砲などの爆風と違って直撃と同等のダメージが入るので、真正面からTYPER3ジェルリーを1ループ2発で破壊できる。
試作型のみ爆風が大きく、他のライトニング系列はジェルリーの殻だけ貫通できるが、試作型はX1.0の壁も貫通する。

アイビーロッド、スパイクアイビー、プリンセスアイビー
パイルバンカーと同じく展開後に機体を動かすと壁を貫通する。
こちらは発生時間が長いのが功を奏したのか、それとも展開中と展開後の威力配分が違うのか、パイルバンカーと違ってなぎ払ってもまともな火力が出る。
プリンセスアイビーはTYPER3ジェルリーも1ループなぎ払いで破壊可能。それ以外は1ループで2回アプローチする必要がある。

デビルウェーブ砲
着弾時に爆風が発生し壁を貫通する。
ループ数が増えると爆風が大きくなり、1ループでジェルリーの殻を、2ループでX1.0の壁を貫通できる。

ラヴ・サイン波動砲
着弾時に爆風が発生しジェルリーの殻を貫通する。
1ループから貫通可能。但し2ループでも普通の壁は貫通しない。

アシッドスプレイ、ニトロスプレイ
着弾時に爆風が発生しジェルリーの殻を貫通する。威力高め。
アシッドとニトロでエフェクトの見た目は違うが範囲に差は無い。

セクシー波動砲II
3ループでフォースをめり込ませて撃つとジェルリーの殻を貫通する。

プリズムリズム砲
着弾時に爆風が発生しジェルリーの殻を貫通する。
密着せずに撃っても貫通するが何故か密着時よりダメージが落ちる。
他の特殊装甲機の波動砲は貫通しない。

ユグスキューレ波動砲
壁に密着した状態で上下移動を繰り返しながら撃つと極々稀に一瞬だけ貫通する。不安定すぎて実用性は皆無。

メガ波動砲
問答無用で貫通する。

幻影波動砲超新星波動砲、索敵波動砲、衝撃波動砲、圧縮炸裂波動砲

爆発が貫通する。

フォースレーザー

スタンダードフォース改:反射レーザー改(青)
爆風が貫通。範囲は物凄く狭くて威力もカス。

スタンダードフォースC、スタンダードフォースK:ショットガンレーザー(赤)
親弾の爆発が貫通。ショットガンレーザー改の子弾の爆風は見た目のみで判定無し。
爆風のダメージはかなり小さく、低難易度はまだしも高難易度のジェルリーには歯が立たない。壁裏の砲台などには有効。

シャドウフォース:シャドウユニット(小ショット、オールレンジレーザー(青))
シャドウユニットが壁を貫通する。2基ともめり込ませて撃つことができればかなり高火力。

サイクロンフォース:スルーレーザー(赤)、スプレッドレーザー(青)、カプセルレーザー(黄)、フォースシュート
スルーレーザーは普通に貫通。威力は赤レーザーの中でも低め。
但しトーマムの殻は地形ではなく敵扱いなのか貫通しない。*2
スプラッシュレーザーは爆風が貫通。異常な火力を持ちR-TYPER3のジェルリーも密着して撃てば瞬殺できる。
カプセルレーザーは強制スクロールに追従するので壁をすり抜けるが、威力が余りにも弱すぎて使い物にならない。
†サイクロンパワーアタック†もといフォースシュート時に展開するイオンリングは上下の地形を貫通する。

スタンダードフォースH式:対空レーザーH(赤)、サーチレーザーH(青)
六角形のブロックが壁を貫通する。サーチレーザーの方が貫通しやすい気がする。普通に連射力の問題かも。
対空レーザーHは平均的な火力。サーチレーザーは密着撃ちすると中々の高火力。

LEOフォース、LEOフォース改:クロスレーザー(赤)
フォースをめり込ませると貫通する。意外と射出位置が奥にあるようでジェルリーどころかトーマムも貫通する。
火力は言わずもがな。

ファイヤーフォース、フレイムフォース:チェーンファイヤー&チェーンフレイム(赤)、ファイヤーボム&フレイムスロワー(青)、ファイヤバリア&フレイムウォール(黄)
赤レーザーは射出~機体から切り離されるまでの間に自機を動かすことで、ワインダーの要領で地形を貫通できる。
青黄は爆風が地形を貫通するが火力はかなり低め。特に黄色は使い物にならない。

カメラフォース2、カメラフォース3:スカウトレーザー青、スカウトレーザー黄
青は反射後のみ貫通。黄色は適当に撃っても貫通する。

球形レドームフォース、球形レドームフォース改:ルビー光線(赤)、サファイア光線(青)
密着して撃つと貫通する。青はトーマムも貫通するがかなり不安定。威力はかなり低め。

ロッドレスフォース:触手レーザー試作型(黄)
伸びきった状態で壁にぶつけると一瞬だけ貫通する。

テンタクルフォース:全レーザー
触手とその先端から発射されるレーザーが貫通する。触手を開いた状態で地形にぶつけると引っ込むので閉じた時限定。
スティング・RAY(赤レーザー)のみ、触手を閉じた状態ではコアからレーザーが発生するのでそのままでは貫通しない。
触手が開閉している最中のみ触手の端からレーザーが発生しながら壁を貫通するので、密着しながら前後移動を繰り返す必要がある。
赤と青は火力低め。R-TYPER3のStage4.0でギリギリスクロールに巻き込まれるかどうかくらい。黄はカス。

ギャロップフォース、ギャロップフォース改:レーザービーム(赤)
どの速度でも密着して撃つとジェルリーを殻越しに攻撃できるが、1速のみ殻の奥にもレーザーが伸びる。
一方で3速以上の場合のみX1.0初手の壁を貫通して砲台を攻撃できる。謎。
LEOフォースと同じくトーマムも貫通可能。
レーザーチェイサーも貫通してるような気がしなくもないが余りにも弱すぎてよく分からない。仮に貫通したから何だという話だけど。

OFフォースIII、OFフォースV:マルチバリア、バリア(黄)
バリアが地形を貫通する。
マルチバリアは火力低め。(サイズの都合で片側しか当たらない?)
バリアは火力かなり高め。威力はサイズとは関係なく一定?

OFフォースIV:グラビティボム(赤)
爆風が貫通する。単発威力はかなり高めだが連射力が非常に低く、密着して撃っても連射できないのでDPSは並。

ドリルフォース:ドリルドリルレーザー(赤)、竜巻レーザー(青)
フォースをめり込ませると貫通する。
どちらも密着状態で高い連射力を発揮するタイプなので意外と高火力。特に赤レーザーは強い。
フォースシュート直撃時に追加ダメージが発生する特性を持つが、フォースめり込み状態で分離連打してもダメージは変わらない。

シールドフォース、ミラーシールドフォース:全レーザー
レーザーが貫通する。射程は非常に短いがフォースをめり込ませる必要はない。
赤は普通にジェルリーを破壊できるが青はロクに使えない低火力。

ビームサーベルフォース、ビームアックスフォース、ビームダブルクローフォース:全レーザー
ビームが地形に衝突した際の爆風が貫通する。シールドフォース系とは異なり、ビーム自体は貫通していないっぽい?少なくともX1.0の壁や床はシールドフォースのレーザーは貫通するがビーム○○系は無理だった。
火力かなり高め。特にビームダブルクロー群青はジェルリーを瞬殺できる。

フレキシブルフォース:ダブルスネイルレーザー(黄)
殻にフォースをめり込ませた状態で1速にして後ろ移動を連打すると一瞬だけ貫通するっぽい。(DOSEが同じくらいで比較して普通にめり込ませた時より少しキルタイムが短い)
実用性は皆無。どう考えても切り離した方が強い。

チェーンフォース、アンカーフォース、アンカーフォース改:光学チェーン
チェーンは問答無用で壁を貫通する。
壁際でフォースシュートを連打すると前方にたわんだチェーンを出現させ続けることができるが、火力はかなり低く、ジェルリーなど高耐久の敵の破壊は不可能。

ライフフォース:スパートレーザー(青)
フォースをめり込ませて撃つと殻を貫通する。意外と火力高め。R-TYPER3でも余裕を持って戦える。

フラワーフォース:フラワースイング(黄)
触手とそこから出る黄色レーザーが壁を貫通する。但しあり得ないくらい火力が低い。
ちなみに赤レーザー使用中に触手を閉じた状態で壁にめり込ませるとチャージしたレーザーが消える。

アイビーフォース:光学チェーン、全レーザー
光学チェーンと黄レーザーは問答無用で地形を貫通する。
赤レーザーと青レーザーは見た目からは想像できないが、密着すればジェルリーの殻を貫通する。
黄レーザーはかなり火力高め。赤と青は中堅程度。

ビーストフォース:フォースシュート
通常時は壁にめり込ませると触手が引っ込むが、フォースシュートすると強制的に触手が展開するので壁際でフォースシュートすると壁を貫通する。

バイドフォース:ガウパーレーザー(青)、ノーザリーレーザー(黄)
どちらも着弾時に爆風が発生し、ガウパーレーザーはジェルリーの殻のみ、ノーザリーレーザー(親弾)はX1.0の壁まで貫通する。火力高め。

愛のフォース:フォース分離ショット
分離時にショット入力で出すハート状の波動が地形を貫通する。

ミストフォース:ビーム・降雨(青)
フォースをめり込ませると壁越しに射撃できる。

セクシーフォース:アイシャドウRay(青)、フォース装着時
青レーザーが壁を貫通する。威力かなり高め。
フォース装着中や分離中は地形に触手が接触すると引っ込むが、フォースを装着した瞬間のみ強制的に触手が展開するので壁際で分離即装着すると壁を貫通する。

クローフォース:スクリューレーザー(赤)、レーザークロー(黄)
ジェルリーの殻に密着すると貫通する。
レーザークローはあらゆる地形を貫通しているように見えるが、実際は殻しか貫通できない。
どちらも火力かなり高め。

ゴールドフォース:ゴールデンスフィア(青)
爆風が壁を貫通する。火力高め。

プラチナフォース:全レーザー
着弾時に発生する爆風が地形を貫通する。
赤レーザーはX1.0の壁やトーマムの殻まで貫通可能。青レーザーはジェルリーの殻のみ貫通。
黄レーザーは地形の関係からジェルリーの殻は貫通しない(見た目では他レーザーと同じく当たっているように見える)が、X1.0の壁は貫通する。
どのレーザーも火力高め。特に赤レーザーはStage 4.0終盤を殲滅進行できる程の性能。

グランビアフォース:全レーザー
着弾時に発生する爆風や衝撃波が地形を貫通する。
青と黄は物凄く弱い。赤も弱い。

ヌードルフォース:全レーザー
赤レーザーは機体中央から水平に伸びている部分(基線)が通っていれば、上下への波形(QRS波)は地形に衝突せずに貫通する。
青レーザーと黄レーザーは着弾時に爆風を発生させ壁を貫通する。
X1.0の壁も貫通できるくらい大きいが、黄レーザーの爆風はレーザーが出る斜め上下ではなく真正面に発生するのでそこに位置を合わせないと当たらない。

その他

爆雷、魚雷、バルムンク:爆風が貫通する。

フォース装着時に密着:フォースの接触判定が貫通する。通常のフォースではジェルリーの殻くらいしか貫通しないがテンタクルフォースなどは普通の壁でも貫通する。

*1:同じ挙動のアイビー系列を見るに多段判定の可能性が高い

*2:こいつの殻はアンカーフォースやドリルフォースが噛みつくがアンカー改の暴走は起きなかったり、破壊しきれない敵は貫通しない筈のメガ波動砲が普通に貫通したり不思議な挙動をする

らんだむダンジョンメモ(非公式版含む)

wikiがないので...
ボス周りも書くので神をも恐れぬネタバレ注意。

非公式版追加システム

メニューリカバー:ざくアクのアレと概ね同じ仕様。これのお陰でレベリングがめっっっっっちゃ楽

オート戦闘時の使用禁止スキル設定:これもざくアクのソレと同じ。Sキーで設定。
女神オブダンジョンのスキルを全て使用禁止にすると、通常攻撃しかしなくなる代わりに帰らなくなる。完全に囮扱い

追加アイテム

ヒール白菜(アイテム267):
シズナ姉が販売。ただの中堅回復アイテムかと思いきや謎の65%割合回復。

氷山の一角(アイテム268):
シズナ姉が販売。全体35%回復。
リカバーBotのシズナを1Tでもアイが肩代わりできれば色々とやれることが増えるので、35%でも優秀。

白皇の鉄扇(武器348):
刺突/毒、シズ/アイ。固有ODは刺突/毒/防御低下。
裏Dの宝箱で普通に拾える。使い道はなさそう。

アルラウネのパンティー(武器349):
投擲/混乱/麻痺/スタン、アナ/ベネ。
裏Dの宝箱で普通に拾える。アナンタの投擲はかなり少ないので使うことがあるかもしれない。エイリアンバスターの方が強そうだけど。

叛逆の狩人(武器350):
投擲/炎、ベネット専用。
固有ODは3ターン自分へのダメージを回復に、回復をダメージに変換する。
但しマナプロードなどのHP再生はセーフ。
防御力で被ダメージを0にした場合とは異なり、デバフは普通に受ける。
リカバーでダメージを喰らうので非常に使い辛い。ちなみにリカバーを受けると被弾扱いで凍結などが解ける。

こたつアーマー(防具518/胴体):
斬撃/冷気耐性、HP再生8%、物理カウンター8%、AP習得あり(アナンタ式こたつカウンター)、アナンタ専用
壊れ装備。こっちでもこたつカウンターはイカれた性能。防具自体の性能もよく見るとかなり強い。
裏D宝箱で普通に拾える。拾えてしまう。これ一個のせいで裏Dのバランスが滅茶苦茶。

真・ソロモンの指輪(防具519/装飾品):
即死/麻痺/沈黙無効、消費MP半減、MP再生3%。固有ODは全体攻撃/正義/麻痺/スタン、シズナ専用
優秀な異常耐性にMP周りも盛って相当強そうだが、非公式版で追加された超強敵は状態異常をあまり使ってこないのが悲しい。
これが手に入るころには他の敵も殆どボコボコにできるだろうし。羅刹巡りには使えそう。
マリオン(単体版)からドロップ。

レイチェル人形(防具520/装飾品):
斬撃/刺突耐性、クリティカル無効。全員装備可
斬撃/刺突の装飾品はこれだけ。勇者4人組の2戦目で使ったりする。
クリティカル無効の使い所は不明。
魔王城の勇者4人組(1戦目)からドロップ。

ドリル(防具521/頭):
HP再生5%。アナ/シズ
説明文に書いてある精神力+255のほかに、ちゃっかり防御+191も再現されている。
これより高い精神補正を持つアナンタの頭装備は大怪獣の鱗兜だけ。シズナは結構ある。
裏D宝箱で普通に拾える。

ランタンシールド(防具522/盾):
斬撃/冷気耐性/暗闇無効
唯一の斬撃/冷気盾。敵次第。
裏D宝箱で普通に拾える。

バカには見えない服(防具523/胴体):
精神力1.5倍。アナンタ専用
攻撃/精神両依存のODが強くなりそうだけど、アナンタから耐性防具を外す余裕は1枠もない。
裏D宝箱で普通に拾える。

猫神のシストラム(防具524/装飾品):
睡眠/沈黙無効。全員装備可
睡眠も沈黙も他の部位に優秀な組み合わせが多いので微妙か。
裏D宝箱で拾える。(レア度ユニーク)

熾天使の六枚羽(防具525/胴体):
炎/雷耐性/沈黙無効、シズ/ベネ
まあまあな耐性。実はシズ/ベネで精神力補正が一番高い胴防具。
裏D宝箱で拾える。(レア度レジェンド)

バスタオル(防具420/胴体):
水耐性/睡眠/毒/麻痺/沈黙無効、MP再生15%、全員装備可
一応バニラ(と言うべきなのか?公式版のこと)にも存在して、確か温泉イベントのカナヅチ妖精が装備してた。
見ての通りかなり盛った耐性に明らかに頭一つ抜けたMP再生、おまけにステ補正も最高クラス。
ただし耐性がかみ合わない敵に対しては流石に使いたくなっても堪えた方が無難。
魔王城のエイディーン一行がドロップ。

追加スキル

アナンタ式こたつカウンター:
MP20%消費。4ターンの間、私に任せて!+物理攻撃に対して50%の確率でカウンター。
と書いてあるが、魔法にも反撃する。

本家こたつカウンターとは異なる点が多い。が、向こうと同じく壊れ性能。裏D中盤から使えて良い性能じゃない。

・反撃は非常に強力な物理攻撃。竜神の拳と同等かちょい下くらいの威力。ヒット時ODゲージ15%増加。
凄い勢いでODゲージが貯まる。アナンタパンチも以心伝心も撃ち放題。
・武器属性は乗る。異常は乗らない。クリティカルは発生しなさそう?
・禍神は有効だが、こちらの禍神はざくアクと違って行動1回分しか持続しないので反撃1回で消える。
オールクリティカルは無効だが、バフは消える。
1回反撃するごとにこたつカウンターを含む全てのバフデバフのターンを消費する。
敵に先制されると想定していないタイミングでバフが吸われるので注意。
本家はカウンター成功時に受けた攻撃を無効化するが、こちらは普通に喰らう。
一番重要な点。肉を切らせて骨を断つ的戦法なので、従来通り回復魔法やマナプロ、エメラルドオーラは必要。
マナプロとオーラは反撃する度に効果ターンが減少してあっという間に切れるので注意。それでも維持する価値はある。
・2Tではなく4T持続。
・効果時間中も行動可能。アナンタさんはアウトドア派。
・TPではなくMP消費。20%も消費するのでスノーリヴァイブ推奨。無限の再生もよし。
・引き付けバフは私に任せて!のバフと全く同じもの。
バフの上書きも延長もできないらんダンの仕様上、私に任せて!中にこたつカウンターを使用すると、
引き付けバフとカウンターバフの効果時間がズレてしまう。


バーン/セドナ/ライデンインストール:
MP6%消費。3ターンの間、味方一人の炎/氷/雷技の威力を50%ブースト。

ざくアクとは異なり、スキル自体に属性が付いてないと乗らない。
属性武器を装備した状態で通常攻撃や竜神砕きなどの武器属性が適用されるスキル、カウンター攻撃を使っても効果は無い。
なので用途は固有ODか属性魔法、アイのブレイド系に限定される。
但しケルナグール+イフリートエンジンの二連通常攻撃には乗ってるっぽい。検証不足かも?

Pワールドでアオボシ撃破後に宿屋宿泊でシズナが習得。

 

エメラルドフィールド:
MP20%消費。全員にエメラルドオーラ付与。再使用10ターン。
まあ強くない訳ないよね。

魔王城で勇者4人PT撃破後?に裏Dロビーの一番右上にあるクリスタルで習得。(要10万DE)

追加ボス

全体的に超火力だが体力がかなり少ない。マリオンとマオはざくアクの対策が大体通じる。

勇者4人PT:

斬撃、投擲、刺突、雷、風耐性、即死、スタン、混乱耐性。
後半でいきなりイルミナが皆死ね矢をパナしてくるので即死耐性は全員必須。(一敗)
アリサの全体斬撃も痛い。
レイチェルは結構な頻度で物凄く痛い単体刺突&強化解除攻撃を使う。

人数が多いので、全身砕きや全人類1/1(ネヴァーセイダイOD)、千勝雷神の雄叫び(神斧サンダーボルトOD)が非常に有効。

レックス→レイチェル→アリサ→イルミナの順番で倒すのが安定そう?
レックスとアリサはかなり早いタイミングで合体技を使ってくるので、
アイスなどのバフを済ませたらODでレックスを速攻で沈めると楽。

レイチェルを沈めれば殆ど勝ち確定。
2戦目はレイチェルが蘇生を使うので、レックスを倒した時点で息切れ気味でも無理矢理押したい。
蘇生されてもHPは少ないので、慌てず始末すること。

偶に状態異常が効くが、次ターンにレイチェルがキュアオールで回復する。
しかしレイチェルに一手使わせるだけでも大きい。

 

エイディーン一行:
強制混乱を使われると物凄く面倒なので、投擲ODぶっぱからの集中攻撃でエイディーンを速攻で沈める。
次は攻撃が痛すぎるカナヅチ妖精。シーリーとスルーアは弱いので後回し。

 

ラヴァーズ一家:
女神オブダンジョンに睡眠が効く。
後は流れで。カンヘル→ラヴァーズ→メガちゃんが安定。

 

アオボシ:
Pワールドラストと同様の装備でOK。
後ろの奴が能力上昇バフやアイスクリームを剝がしてくるので固有バフ以外は使わないように。
雪だるま解除付きの斬撃も使ってくるが威力は低い。

 

マオ:

炎、雷耐性をガチガチに固める。クリムゾンタイルか銀河鉄鋼の夜で片方の超耐性を付けておきたい。
アナンタは竜王バンダナ/銀河鉄鋼の夜でカチカチになれる。が、バンダナは物凄いレア。イブリースブレードに混乱があるので混乱耐性も必要。

3rd以降はこちらのMPが毎ターン大幅に回復する。
耐えられそうならベネに不知火スーツを着せるのが以外とありかも?
アイのエメラルドフィールドもMPを気にせず使える。

アナンタは大袈裟なくらいに耐性を積まないと炎弱化や雷弱化で死ぬ。HP再生などは考えないように。

大技は必ず防御。

アバドンストーム→他行動で理不尽に確死するのは本家と同様だが、炎雷を捨てて風耐性を積む余裕はないので精霊の加護とリアルラックで祈った方がマシ。

ざくアクと違ってアバドンストームに沈黙がある(本家は無かったよね?)。シズナは沈黙対策必須。
その代わり超臨界トンネルは混乱がない気がする。嘘だったらゴメン。

マステマレーザーは必ず最速で撃ってくるっぽい?どうもイベントがバグってるのか、偶にコマンド確定→先制大技→もう一回行動→こちらは行動せずコマンド選択に移行という謎すぎる挙動が起こる。起こらないこともある。謎。
アバドンストームの次のターンに使われると物凄い理不尽。但し本家と比べると威力はかなり低い。
マオの敏捷は後攻回復が安定する程高くはなさそうなので、アナンタ以外は雷耐性多めの方が良いかも。

マリオンと違ってこたつカウンターが使えるので、最悪亀さん戦法で勝てる。

BGMはM-A-O ~More Aggressive Over~(もぜコン2に収録)。
mozell氏の販売サイトの他、各種ストリーミングサイトなどでも配信中。(媚びを売る)

 

マリオン:

イルヴァMK2が居る島、裏D中継地点からテレポートで出てくるMAPの左上。
セーブ&回復魔法陣と説明魔法陣あり。

戦艦との戦闘中にいきなり出てくる。こっちのHPやバフは引継ぎなので注意。

前哨戦の鉄のハンス戦艦もそこそこ強いが、投擲耐性や炎耐性を積む余裕は1ミリもない。
勿論アイスを使う余裕もない。

推奨LV370~とあるが400は欲しい。

本家と同じくこたつカウンターを使うとアンチカウンターレーザーで殺しに来るので注意。私に任せて!はセーフ。
出現時にこたつカウンターを使っている場合、出てきた瞬間にレーザーを撃ってそのまま自分のターンを始めてくる。
戦艦に対しては非常に有効なのでギリギリまで使いたいのが悩み所。

雷、打撃、麻痺、スタン耐性を固める。銀河鉄鋼の夜が強い。
アナンタはベンツタワー/シェルアトラス/銀河鉄鋼の夜がお勧め。装飾品は極楽鳥の卵や餓鬼玉、外付け式伝心回路などをお好みで。(銀河鉄鋼以外は打撃優先の方が良いかも)
引き付けは100%維持できるわけではないので他のキャラも打撃耐性は必要。
普通の攻撃なら耐性があればアナンタ以外もギリギリ耐えられる。

九所封じ、マナプロやエメラルドオーラは絶対に切らさない事。
アイスは2rdと3rdで一個ずつ使うのが良さげ?ギリギリまで温存したい。
精霊の加護はリカバーが要らないタイミングならガンガン張っていい。
加護無しで耐えられそうなら女神コントローラーの整列で。
普通の攻撃は耐性を盛りまくればそこまで痛くないが、偶に物凄く痛い攻撃を通してくる。
ざくアクと違って形態変化してもデバフが切れない?

3rdはアナンタに防御させるより、ワンパンされる攻撃が来ないことを祈ってアナンタメテオや以心伝心で攻めた方が良さそう。
ただしアナンタ死亡時の立て直しは堅実に行動すること。
アナンタはデフォで狙われ率が高いので、蘇生直後にHPを全快してやれば引き付け無しでも攻撃を吸って耐えてくれる事があるし、
逆にレイズだけだと起きたターンに死んだりする。(マリオン戦に限った話ではないが)
シズナに敏捷ドーピングをしている場合はガードレイズ→アイでアナンタ回復くらいやるべき。

稀に多段割合攻撃で防御していないアナンタを即死させてくる。使用頻度は低いので諦めた方が楽。

太陽
ざくアクと違って過剰防衛の陣も回避優先主義も存在せず、
回避率特化装備のキャラを後衛に置いておいて必要な時に出すという戦法すら取れない。つまり祈るしかない。
一応、耐性を固めて防御したアナンタなら一発だけ耐えられるし、命中率はざくアクよりだいぶ低い気がする。(幻風だけでも半分くらいは避ける)
他のキャラは何をやっても耐えられないので、適当に幻風の守りや超回避、置き蘇生アイテムでお茶を濁す。ダメだったらリセットするだけ。
豊穣と時の鎌の時間支配(現在MPの半分消費で全員に超加速、一戦で一回限定)もワンチャン。

流星
アナンタに引き付けさせれば大体耐える。

金星(メテオ)
ざくアクと比べると大分マシな威力。それでも耐性は必須。
行動確定時点でHPが足りていれば確実に耐えられるので、気持ち的には一番楽。

月光
癒しだが使用する確率は相当低い。多分本家と同じく3rdでは使わない。無い物として考えた方が楽。

クリア後に水色宝箱が5個出てくる。セーブ魔方陣がすぐそばにあるので厳選可能。

BGMはPlanetarium Guardian(もぜコン2収録)。曲名いいよね。

 

マリオン&イルヴァMK2:
単体より大幅に弱体化している。正直マリオン単体より楽。アンチカウンターレーザーは健在なので注意。
アナンタに各種耐性を積めば太陽と金星メテオ以外はほぼ無効化できる。

装備はマリオンの時をベースに友情ヘルメットやさくらの運動靴で投擲耐性も付ける。
睡眠や混乱も使ってくるのでアナンタにはそれらも積みたい。が、睡眠はターンが回る前に起こされることが多い。

全体攻撃が安定だが、単体ODを使う際はマリオンを優先して殴った方が調整が楽。
最後はシズナの特殊スキルで両方足止めして一気に殴る。

クリア後に裏D休憩所の家具屋のティティがドーピングアイテムとミニゲーム報酬のショップを開くが、
余りにもコスパがウンコすぎるのでドーピングの足しにはならない。
図鑑埋めに使うくらい。

 

ヘルパーさん:
ざくアクの反転ヴィーナスみたいなギミック敵。
会話だけ聞くと千日手になりそうだが、ほっとくと特殊効果の効果ターンが切れるのでそこからタコ殴りにする。
反射の効果ターンとダメ回復反転の効果ターンはズレているので惑わされないように。

 

Ex.マオ:
3rdが物凄く痛いこと(超耐性積んでも即死事故がある)以外は通常版と同様。
相変わらず滅茶苦茶柔らかいので3rd移行後は速攻した方が楽。

アイのブレスオブアルリカ(アルリカソードOD)で氷弱点を付与して、アナンタがDIEハンマーナガミツでカウンターするのがお勧め。

アゾートストーンのダメージも馬鹿にならないので、アナンタはアンチマジックウォールなどで冷気耐性も1か所欲しい。

 

Ex.アオボシ:
めちゃ痛い多段氷/刺突攻撃が追加。アナンタは通常アオボシの冷気・打撃・麻痺・スタンに加えて刺突耐性も必要。
余り痛くないが斬撃も使うので、胴体はあえて冷気耐性ではなくミスターゼブラもあり。

他は通常アオボシと同様。

その他メモ(公式/非公式版問わず)

超薬草水

簡易説明文にはHP全快/能力低下解除しか書いてないが、
実は4ステータスのバフが付く(ATK/DEF/SPI/AGI強化)上に戦闘外でも使えてそのまま戦闘に持ち込める。
誰がどう考えてもこっちの効果が本体。情熱カレーパンなんか必要ねえんだよ!

 

レベリング

進化の秘宝(裏Dミニゲームポイントと交換)を使って強敵シンボルや羅刹の敵を倒す。
敵本体の経験値はクソしょぼいが秘宝を使うと戦闘後に20000くらいボーナスがもらえる。

 

以心伝心コンボ(外付け式伝心回路)

強制先制に見えるが実際は速度補正が滅茶苦茶高いだけ。
ベネットが超加速や一斉封じの速度補正を利用したり、アナンタにスロウメディテーションを掛けて無理矢理先行した場合、
デメリットを踏み倒してベネット行動後に以心伝心が発動する。
防御の場合はバフなどが無くても先行するが、ベネットの乱舞後に防御が持続しているのかは不明。

また、禍神降ろしはベネットに付与されている場合のみ効果がある。
前ターンにベネットが禍神降ろしより早く行動するか、禍神降ろしが以心伝心より早く発動する必要がある。
両方の条件を満たせば1ターン内に一斉封じ→禍神→以心伝心が可能。

スロウメディテーションはどうも敏捷ステを固定するらしく(5chによると10固定)、敏捷バフの効果をほぼ無効化する。またスキルの速度補正もバフの効果を受けない固定値補正。
このため、PT全員にアイスクリームやトリッキームーヴなどの敏捷バフが掛かっており、
なおかつアナンタにスロウメディテーションが掛かっている場合、
敏捷ステが死んでスキルの固定値補正しかないアナンタ(以心伝心+スロウメディテーション)に対し、
敏捷ステが通常通りバフの影響を受けるシズナとベネットが有利となり、ドーピング無しでも割と楽に先行できるようになる。
(スロウ有の以心伝心に対してシズナの敏捷2000+禍神補正700、もしくは1.3倍のAGIバフを掛け敏捷2600+ヒール補正20で行動順が不安定になる。
このため以心伝心の速度補正は+2600~2700付近だと思われる。)

Fallout76 弾薬変換機で効率の良い弾薬

デイリーオプスで弾を集めて弾薬変換器に突っ込む際、どれが一番効率がいいのか気になったので調べてみた。

レベルドリストの仕様について

レベルドリストは(Skyrimと同じ仕様なら)リストの中のアイテムからランダムに一種類が選択される。(候補が4種あるならそれぞれ25%の確率)
リストの中に同じアイテムが複数設定されている場合はその分選択される確率が上がる。(リストがA A B Cの場合、Aが50%、BとCが25%の確率で選択される)
ここではアイテムの横に「そのアイテムが選択される確率」(そのアイテムの数/全ての候補の数)を記載する。

またレベルドリスト自体は「何もドロップしない」確率を持つことがある。
ここではレベルドリストの横に「何かかドロップする確率」(100%-ドロップしない確率)を記載する。

爆発物(10%)
  • フラググレネード(3/5)
  • 火炎ビン(1/5)
  • フラグ地雷(1/5)
スティムパック(25%)
  • スティムパック(希釈)(6/10)
  • スティムパック(3/10)
  • スーパースティムパック(1/10)

弾薬について

弾薬は持っている武器が使用する弾薬を必ずドロップする。(何もドロップしない確率が0%)
殆どの弾は2発/4発/6発/8発から25%ずつ、つまり平均5発落とすが、
一部の弾は違う設定がされている。

5mm(平均16.25発)
  • 5発
  • 10発
  • 20発
  • 30発
クライオ・セル、燃料(平均10発)
  • 4発
  • 8発
  • 12発
  • 16発
40mmグレネード(平均1.25発)
  • 1発
  • 1発
  • 1発
  • 2発
その他(平均5発)
  • 2発
  • 4発
  • 6発
  • 8発
近接武器について

近接武器と弾薬がドロップしない一部の武器(ミサイルランチャーやヌカランチャーなど)で敵を倒した際は、
17種類のレベルドリストからランダムに選ばれる。

2mmEC、.38、.45、10mm、.44、.308、フュージョンセル、ショットガンシェル、プラズマカートリッジ、5.56、5mm、50口径、矢、クロスボウボルト、クライオ・セル、燃料、ガンマ弾

一体の敵から得られる平均弾薬ポイント
実弾
弾薬名 合計pt 1発のpt
.38 5.5 1.1
10mm 6.25 1.25
.45 12.5 2.5
.44 16.6 3.3
5.56 12.5 2.5
.308 8.3 1.6
レールスパイク 16.6 3.3
50口径球形弾 30 6
5mm 11.3 0.7
50口径 4 0.8
ハープーン 16.6 3.3
SGシェル 12.5 2.5
30 6
クロスボウボルト 30 6
エネルギー弾
Fセル 10 2
Pカートリッジ 11.6 2.3
燃料 10 1
クライオセル 32 3.2
2mmEC 23.3 4.6
ガンマ弾 21.8 4.375
爆発物
40mm 17.5 14
砲弾 50 10

砲弾:威力と単価は爆発物相当だが、回収率は40mmと違って通常の弾と同じ。(設定抜けかも?)
効率はぶっちぎりだが重量が重すぎる。
ブロードサイダー本体は使う奴もレジェクラを回す奴も全然いないので、良レジェは相場こそ安いが見つけるのは大変。

40mm:ブロードサイダーより断然使いやすいが稼ぎの効率ではかなりの差を付けられる。
とはいえ他の弾と比べればまだ効率は良い方。あと普段使いでもクソ強いので余った弾はそのまま使える。
設定ミスなのかクリア報酬で弾が出ないので注意。クリアする瞬間は別の武器を持つこと。

2mmEC:威力も単価も高め。ライフル、ピストル、SGのどれでも稼げるしステルスも可能。
重量は重めだが都度変換すれば困らない範囲。

50口径球形弾:レートは相当いいが武器がオプスに向いてない。
黒色火薬ピストルの15R付とかならギリギリ戦えなくもなさそうだが多分2mmECの方が楽。

矢、クロスボウボルト:効率は良いが、黒色火薬よりマシとはいえアップリンクの物量には向いてない。
良レジェのボウやコンパウンドボウなどを持っていれば一考の価値アリ。

プラズマカートリッジ:無駄弾が殆ど出ないプラズマキャスターなら結構良さげ。申し訳ないがアクティブ迷彩はNG。
プラズマガンは普通。

燃料:かなり無駄弾が出やすいがオプス自体への適性はトップクラス。敵が人間の場合は火炎耐性が0なので瞬殺できる。
レジェ堀なども兼ねて脳死で回りたいなら40mmに並んでお勧め。オプス完了時に貰える弾も考慮すれば悪くない。

クライオセル:回収率は燃料と同等だが単価が妙に高い。
武器の性能は雑魚向きではないが、冷却耐性0のブラッドイーグルの日ならワンチャン?

ガンマ弾:良レジェがあるならまあ...?

レールスパイク、ハープーン:単価が高めで、オプスのドロップとは別に命中した敵から弾を回収可能。
しかしステルス不可能。ハープーンは取り回しにかなり難あり。レールはオートだと無駄弾が出やすい。

ショットガンシェル:レートは悪くないが、如何せんガウス以外のSGは使い勝手が悪すぎる。
2mmEC 2発=SGシェル1発くらいの価値なのでガウスSGで稼いだ方がいい。

おまけ:クリア時に入手できる弾薬の数

コア系:残量50%、残量75%のコアをランダムに2個

40mm:設定漏れで格闘武器と同じ

格闘武器・弾薬がドロップしないヘビーガン:敵1体分のドロップ量と同じ

その他:敵20体分のドロップ量と同じ

弾薬を作成して変換する際、素材一個ごとに得られるポイント量
実弾
弾薬名 火薬
.38 2.96 5.92 11.8
10mm 3.5 10.7 17.9
.45 8 20 26.6
.44 6 22.5 30
5.56 7.5 15 22.5
.308 2.9 4.3 7
レールスパイク 2.3    
50口径球形弾 10.8 10.8  
5mm 4.2 8.4 15.7
50口径 3.6 14.4 12
2mmEC 8.4 25.2  
砲弾   3  

2mmECが圧倒的すぎる。火薬を使わないのに鉄と鉛両方でトップクラスに効率がいい。まとまった量のポイントがすぐに欲しいならコレ。
しかし溢れてしまうとかなりの重量になってしまう。

レールスパイクは言わずもがな鉄のみで作れるが、効率自体は非常に悪い。
鉄が余った時の処理ならいいが、ポイントが欲しくて素材を集めに行くようなら、
鉛も集めて2mmECを作る方がお勧め。

50口径球形弾は鉛の効率が悪いが、鉄の効率のみ非常に優れている。

.45口径は2mmECに劣るがそれなりに効率がいい。溢れてた分はそのまま使えるし重量も非常に軽い。脳死で量産するならお勧め。

Fallout76 武器データ一覧(執筆中)&内部データの読み方について

銃器一覧

(更新が追い付かないので一時撤去)

各パラメーターについて

拡散率

AimModelMinConeDegrees(最小拡散率)

文字通り銃身を軸としたコーン(円錐)状にどれだけ拡散するかの値。
低いほど精度が良い。高いと拡散しやすい。

AimModelMaxConeDegrees(最大拡散率)

特性は上と同じ。
参考サイトでは連射時の拡散率増加に使われるとあるが、
移動時の拡散率上昇ペナルティにも使われる。
(Min-17.5% Max-5%のヴィシャスよりMin Max共に-10%のキャリブレートの方が、
移動時の腰だめクロスヘアが小さい)

AimModelConeIronSightMultiplier(ADS拡散率)

ADS時に上記二つに乗算される。
(この値は基本的に1(100%)より小さくなるため、ADS時の方が精度が高くなる)
ただしこの値はあくまで補助的に使用されるのみで、0.9だからといってADSしても精度が10%しか上がらないという訳ではない。

ADS時はこの数値のみが使用されAimModelMax/MinConeDegreesは関与しないという意見もあるが、
実際は上記二つのみを悪化させるツーショットでもADS時の拡散率は上昇する。

反動

AimModelRecoilShotsForRunaway(初弾反動適用率)

AimModelRecoilMinDegPerShotが撃ち始めからどの程度まで適用されるか
(いわゆる初弾反動の適用範囲)
この値が高いほどAimModelRecoilMinDegPerShotが適用される弾数が多い。

AimModelRecoilMinDegPerShotが極端に大きいと撃ち初めの方が反動が大きく、
AimModelRecoilMaxDegPerShotが大きいと後半の方が反動が大きくなる。

AimModelRecoilMinDegPerShot(最小反動)

小さいほど反動が少ない。数値から0.66倍される。

AimModelRecoilMaxDegPerShot(最大反動)

数値から1.5倍される。
殆どの場合MinとMaxは同じ値が使われる。(Modによる補正も大体両方に同じ数値が掛けられる)
つまり基本的に初弾反動の方が小さくなり、後半の方がブレやすくなる。

射程(Range)

距離減衰周りで使われる値。弾がどこまで飛ぶかとは全く関係ない。

例えば火炎放射器は他の銃器より長いRangeを持つが、
弾の飛距離が非常に短く距離減衰が始まる前に消えてしまう。

内部データ上の距離はUnitと呼ばれるCreation Engine独自の単位を用いて計算される。
武器のRange(Unit)は殆どの場合256+(256*Mod補正値)*1で求められる。
Pip-Boy上のRangeにはフィート換算した値が表示され、これは最大RangeのUnit値*0.046875で求められる。
1フィート=0.3048メートルなのでUnit値*0.046875*0.3048でメートル換算できる。

MinRange(最小射程)

距離減衰が始まる距離?
武器本体のRangeは基本的に256で固定され、バレルMODによって調整される。

MaxRange(最大射程)

距離減衰が終わる距離?
Minと同じく武器本体は256で固定され、バレルMODによって調整される。
バレルMODによる補正はMinよりMaxの方が大きい。
この補正の段階で初めてMinRangeよりMaxRangeの方が長くなる。

Pip-Boy上でのRange表記はMAXの方が使われる。

OutOfRangeDamageMult(距離減衰)

距離減衰。この値はMaxRangeを過ぎた段階(減衰しきった段階)で使用され、MinRange以上MaxRange未満の距離では緩やかに減衰する?
殆どの武器は0.5で固定だが、たまに高かったり低かったりする。

備考

武器MODのテンプレートではロングバレルがMaxRange16倍、ショートバレルが9倍となっている。
その為、特殊な補正がない殆どの武器は前述した計算式により、
Pip-Boy上だとロングバレルでRange204、ショートバレルでRange120となる。

連射速度

10秒間に撃てる弾数。RoundPerMinute/6。

セミオート武器

10/(Attack Delay Seconds/Speed)
(Attack Delay Seconds/Speed)=1発撃つのに必要な秒数

フルオート武器

概ね決まっているが、発砲アニメーションが変更されるガトリングレーザーのチャージバレルなどは例外。

発射音(Sound Level)

Very Loud>Loud>Normal>Quiet>Silent

武器modについて

殆どの武器のショート、ロング、トゥルー、安定化、アラインなどはテンプレートとなるデータを組み合わせている。
(例えば安定化ショートバレルはショート+反動(強)、
アラインロングバレルはロング+反動(弱)+精度(弱)みたいな感じ)

但し多くのアタッチメントで参照先が間違っていたり(バレル用のデータがあるのに汎用のデータを読みに行くなど)、
何故か一部のテンプレートだけ無駄に1種類しか数値が書いてない(しかも他のデータより数値が0.5ズレてたりする)カーブテーブルを使っているので、
結果同じ名前のアタッチメントでも武器ごとに性能が違ったり、
最悪同じ武器の同じアライン系なのにロングとベリーロングで性能が違ったりする。

Projectile

Type

Beam:このタイプの場合は弾速が機能せず即着弾する。
主に実弾(フリーエイム時のみ)、レーザーで使用。

Missile:弾速が機能する(=必ずBeamより遅くなる)。
主に実弾(VATS時のみ)、プラズマ弾、名前通りのミサイル系で使用。

Arrow:弾速が機能する。Missileと異なり着弾後に弾が刺さった状態で残る。
主に名前通りの矢やクロスボウボルト、レールスパイクで使用。

Gravity

弾が受ける重力の影響。弾道落下。

大きいほど落ちる。殆どの弾は0=落ちない。

Speed

弾速。一秒間に何Unit進むかの値?

弾の種類がBeamの場合は即着弾するので無視される。

Range

弾の飛距離。この距離を超えると弾は消失する。単位はUnit。

武器や武器MOD、Pip-Boyに表示されるRangeは距離減衰の事で、こちらとは全く関係ない。

殆どの弾は10000Unit=約150m飛ぶ。

Collision Radius

弾の当たり判定

その他のCreation Engineの仕様

GetRandomPercent

ランダムに0~99の整数を返す関数。いわゆるRNG。

確率で発動するPerkやレジェンダリー(ラストショットなど)は"Less than or equal to"(○○以下)で条件付けしているが、
例えば25%で発動するはずのラストショットは乱数25以下の場合に発動するという条件になっている。
乱数の範囲が1~100なら対象は1~25の25パターンなのでこれでいいが、
0~99の場合は0~25で26パターンが対象となるので、実際は+1%で26%が発動確率になる。
逆に"Greater than or equal to"を使うと-1%になるはずだが、
多分乱数に対してこの比較を使うことはないので大丈夫なはず。

(この問題は英WikiのFour Leaf Cloverのトークなどで触れられている)

透明化系の効果

Chameleon:透明化エフェクトを掛けつつAVIFのInvisibilityを増加?
Invisibility:透明化エフェクトは掛からないが、NPCに対して不可視性を発揮する。

参考資料

https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/3867980-fo4edit-weapon-properties-in-detail/

https://www.reddit.com/r/fo4/comments/hh5wr8/experiment_clarifying_the_range_statistic/

https://www.creationkit.com/index.php?title=Unit

https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_4_weapons

https://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=Talk:Weapons

各記事の執筆にあたり、Fallout4でお世話になった「こまちゃんの宝箱」に多大なインスピレーションを受けています。この場を借りてお礼申し上げます。

こまちゃんの宝箱 | フォールアウト4 攻略

*1:256*(Mod補正値+1)でも可。Range補正は基本的にMUL+ADD