BLACKSOULS2 DLC3メモ

プレイ中のメモからそのまま載せてるので読みやすさには期待しないでくれ

魔書とか武器スキルとかとにかく行動択が増えたから深海騎士の錨の激憤がクソ強い

新武器

ゴッドアンジェルの双剣:攻撃するごとに攻撃力上昇&攻撃回数増加(剣気)バフ/クリミア看護墓地
→バフは1ターンに1段階のみ上昇/最大7段階/1T攻撃しないか死亡でリセット/攻撃回数は2段階目から1回ずつ増加(最大+6回)
装備と誓約の攻撃回数増加は剣気バフが無い場合のみ適用される

聖なる銃剣:攻撃後自動でガンブレイク追撃/フローレンスのソウル錬成
追撃のハードガンブレイクとフルバーストはCD2ターン?
十字切断はCDが表示されないが、CD中に使うと不発

ユニスの細剣:攻撃(反撃含む)で急所付与/急所特効1.5倍/白の一角獣のソウル錬成
→急所(デバフ扱い)は細剣装備時の通常攻撃、もしくは装備中の武器を問わず細剣スキルのファントで特効効果発動、発動後は消える

ライデンの双斧:現在HP依存攻撃/白獅子のソウル錬成 固有スキルの威力も現在HPで変動する 会心が出ないので火力はお察し

クレイモア:スタン中2倍ダメージ/燻りの森

メアリィの枝杖:全体必中強化解除攻撃/素早さ+100%/全状態異常無効/混沌ダンジョン
→通常攻撃は選択するとターゲット指定を飛ばして行動が確定し、指輪の状態異常付与が乗らない
能力低下は状態異常扱いではないので無効化できない

双剣と銃剣はハンスの機関銃とミランダ斧に次ぐ新たな脳筋向け武器
銃剣は斧と同じ物理耐性無視持ち?ガンブレイク抜きでほぼ同等のダメージが出る
・短期決戦向け/スタン+状態異常指輪/行動回数増加が有効なハンス
・短期決戦向け/必中/攻撃回数増加が有効なミランダ斧
・短期決戦向け/半必中+ブレイク/行動回数増加が有効/攻撃スキルも優秀な銃剣
・長期戦向け/必中/スタン+状態異常指輪/バフを積んだ後のみ行動回数増加が有効な双剣
といった感じ

メアリィの枝杖はディスペル弱体化も相まって需要がマッハ
クリミア看護墓地の中ボスはこれが無いとやってられない

新防具(盾)

二面性の小盾:防御効果小/行動回数追加+100%/素早さ-15%/狂へる悪魔ハイドがドロップ
幽霊狩人の盾:防御効果中/攻撃回数+2回/攻撃力-50%/幽霊狩人カーナッキがドロップ
十字架の大盾:防御効果大/HP+50%/素早さ-10%/白の城下町

二面性の小盾が強い
戦闘中に変更できる武器枠でガンブレイクを撃てる銃剣が出たので銃の需要は下がった
幽霊狩人の盾は使い方次第では強そう?

新防具(頭)

劇作家の頭巾:戦闘開始時、攻撃・魔力・会心率・命中率+100%1T/地獄のプリンスドロップ
偽天使の花冠:HP+30%/素早さ+50%/ランジェリーナの会話
夜空の神秘:HPMPリジェネ+30%/行動回数追加+50%/死灰再燃クリア
冬騎士の兜:防御+8%/素早さ-6%/会心回避率+50%/氷耐性+20%

神秘強すぎワロタ

新防具(胴)

黄の布:素早さ+100%/発狂耐性-100%/クリミア看護墓地
ガーディアンエンジェル:戦闘不能時80%の確率で蘇生/防御・魔防-30%/拝命されし乳母のソウル錬成
冬魔導士のコート:魔防+10%/氷耐性+20%/魔法反射率+15%/素早さ-5%/白の城下町
冬騎士の鎧:防御力+15%/素早さ-10%/会心回避率+50%/氷耐性+30%/白の城下町
無風の衣:物理回避率+100%/氷耐性-50%/冬鐘の風のソウル錬成
奇跡の巫女装束:魔力・魔防+50%、MP-99%/身体/混沌ダンジョン

ガーディアンエンジェルは前評判通りクソ強い
他の胴防具が微妙なのもあってこれ一択

新指輪

姦淫の指輪:攻撃力-99%/ハノーヴァー廃駅
削落の指輪:割合被ダメージ-20%/回復-20%/麻袋女の会話(臓液を渡した後)
屍鬼の指輪:虚弱率+100%/クリミア看護墓地
全能の指輪:ステータス上昇?(カンストしてるから確認できない)/クリミア看護墓地
罪悪の指輪+1:会心命中物理回避反撃+55%、全ステ-35%/混沌ダンジョン
罪悪の指輪+2:〃+60%、全ステ-40%/混沌ダンジョン
罪悪の指輪+3:〃+70%、全ステ-45%/混沌ダンジョン
一角獣の指輪:凍瘡耐性+100%/凍瘡率+50%/狂気山脈(一角獣の森側、洞窟への入り口前)
獅子の指輪:裂傷耐性+100%/裂傷率+50%/獅子の砦
虎狐の指輪:狙われ率-100%/心臓の庭園
古王の指輪:魔力+100%/攻撃力-100%/ウィンターベル(テント内)
白熊の指輪:HP-90%/会心率+100%/ウィンターベル(テント内)
防王の指輪:戦闘開始時3T防御魔防+900%、HP再生100%/白の城下町左のミミック
破耐の指輪:無防備(ブレイク)耐性+100%/クリミア看護墓地
黒騎士の指輪:全異常耐性+100%/リンダメアがドロップ
逆襲の指輪:反撃率+100%/狂気山脈
聖森の指輪:全異常耐性+30%/キャンディ交換のみ?

罪悪の指輪+3は思ってたより中途半端な性能...
他の防具枠に有能な物が最低1つは追加され、特に黒兎の行動回数増加が盾枠にも登場したので
そっちで残りの会心回避反撃を埋めるのは微妙
結局最後まで罪悪2黒兎1に黒兎or状態異常指輪or黒騎士orプリケットの指輪で通せた

新アイテム

手術刀:固定ダメージ10+出血
星水::味方単体に90%割合ダメージ、鎮魂歌付与
臓液::味方単体にHPリジェネ付与
蒼鳥の羽根::味方単体に運バフ
ティンカーベルの鱗粉:味方全体にアクロバット回避状態
ヴィジャ盤:敵全体に闇ダメージ、90%即死
ロルドの万年筆:味方単体に最大HPMPバフ
呪言の花:敵単体に防御魔防デバフ
冷谷の息吹:敵全体に氷ダメージ、凍瘡状態
ネクロノミコン:味方単体に発狂付与、MP消費率0付与
ラニス酒:自分に行動回数増加+100%、消費しない

星水、ヴィジャ盤、冷谷の息吹以外はターン消費無し

キャロル川の古き羊が蒼鳥の羽販売
更にSEN0以下でロルドの万年筆、呪言の花、冷谷の息吹販売

新魔書

(神風と処刑宣告は無いっぽい)

トレポネーマ:3000固定ダメージ/虚弱
肉壁召喚:肉壁召喚
→肉壁は鎮魂歌とレイズ無効、発狂のスリップダメージ無効、MHP上昇は掛かるが効果なし、他のバフは有効、4人PTの場合は召喚できない
引き裂く遺恨:魔法攻撃/自身のMPが低いほどダメージ上昇/CD8
貫く氷柱:敵単体に防御無視必中4回攻撃/魔力依存/CD10
滅びの矢雨:敵全体に2回必中攻撃/対象のHPが低いほどダメージ上昇/CD6
陰る沼:敵単体に3%割合必中攻撃/回避解除/全ステデバフ/CD3
酸の雨:敵全体に2%割合必中攻撃/裂傷/CD4
ロイヤルティー:味方全体に全ステ汎用バフ(5T)+炎氷雷付与(10T)+会心率大幅上昇(2T)/CD5
クイックダンス:味方全体にアクロバット回避状態/4T持続/CD3
カタリナの車輪:敵4体に必中吸収攻撃2回/出血/魔力依存/CD6
聖騎士の御旗:味方全体に防御魔防上昇+ターン終了時HP30%回復(専用バフ)/10T持続/CD20
黒の波動:敵全体に15%割合魔法ダメージ/脆弱/CD50
黒の斬撃:敵単体に4回必中攻撃(会心無効)
覚醒:攻撃力激減(1に固定?)+魔力と会心率大幅上昇+行動回数増加/5T持続/CD20
毒蛇の抱擁:必中魔法攻撃/毒+猛毒/毒・猛毒特効1.5倍/CD8
ソウルの奔流:敵全体に4回攻撃/CD15

トレポネーマと引き裂く遺恨は使い所が良く分からない

他は大体使える
ソウルの奔流は待望の全体版ソウルの連射
今回のボスは睡眠以外の異常とステ低下は大体効くので陰る沼・酸の雨・毒蛇の抱擁は撃ち得

特に前作の究極スキルは全部強い
黒の波動はもう書いてる事からして強い(15%割合+脆弱で被ダメ1.5倍)
カタリナの車輪は会心が乗る計8回攻撃+出血、スキル版ハンスみたいな手数で火力と出血率がヤバい
しかも反射の心配がない物理攻撃なのに覚醒と併用できる魔力依存攻撃
黒の斬撃は会心が乗らないので普段は微妙だが会心無効の敵には強い
覚醒は攻撃力が1になるが、物理攻撃が通らないギミックボスも多いので結構重宝する
覚醒+爆炎太矢連射カタリナ車輪で相手は死ぬ

既存装備・スキル変更

騎士王の剣:騎士の誇りにHP50%回復+無防備無効化追加、ブレイク二種にブレイク効果追加
虐殺者の大斧:斬り落としに恐怖効果追加
グングニル:ゼクスシュツルムに50%の確率で再使用効果追加
バハムート:カウンターが防御/魔防UPから物理ダメージ半減に、精神破壊が攻撃魔力依存に、ムーンバルディッシュに防御50%無視追加
審判者の大鎌:HP再生6%追加、真・魂狩りが全体攻撃に
神罰のメイス:回復効果UPからHPリジェネ(最大50%)
月光の大剣+5:HPMP再生5%から10%
魔神刀:八相が攻防バフからカウンター(吸収攻撃)に、一閃がHP吸収から防御無視+固定10000ダメージ
鬼神刀:スタン率20%から25%、鬼哭啾々に防御50%無視追加、消費HP15%→10%
奇跡の指輪:割合被ダメージ+100%追加
氷結の魔弾:凍瘡付与追加

キャンディ交換追加

毒蛇の抱擁:単体に必中魔法攻撃&毒&猛毒/毒・猛毒状態に特効1.5倍/CD8
ソウルの奔流:全体に魔法攻撃4回/CD15
聖森の指輪:全異常耐性+30%
白熊の指輪:HP-90%/会心率+100%
古王の指輪:魔力+100%/攻撃力-100%

混沌ダンジョン

ダンジョン前左の扉に話しかける
→死灰再燃
ボスラッシュ
死亡したら強制帰還(階層ごとに任意で撤退可能)、ソウルロスト無し
アイテム使用禁止、特殊スキル「ヒール」解禁(HPMP50%回復、ターン消費無し、CD2)

階層ごとに宝箱6個(中身は全て色ソウル)
深度19と比べると相当弱い
鬼武者は攻撃通してくるのでソウルの盾とか致命守りは貼った方がいいが、
ステカンストで回避率100%なら棒立ちで耐えられる
(防御すると回避率が下がって前半の攻撃が当たるが余程運が悪くない限り死なない)
虚無の少女メイベル
放っておくと混沌ダンジョンの邪神ボス4体を召喚してくる
召喚した奴を全員倒すと降参する
メイベル本人をシバいた時と本人を倒さなかった場合で台詞が違う

ご褒美の選択肢は
ソウルが欲しい:外なる者のソウル50個(多分最高効率)
神秘が欲しい:それ頭防具かよ...(困惑) 劇強兜、売値25万ソウル
何もいらない:キス(申し訳程度のSEN+1)

オックスフォードにアリス・ドール
SEN0だと「リデルのおにんぎょう。」としか表示されない

リボン大聖堂のブラックウェルの手紙が拾えるように
→生存時に話しかけても変化なし

新エリア

キャロル川上流の昇降機手前に通路追加

奥の扉から新エリア突入(Ver4.1か2から攻略のヒント.txtに必要条件が追記)

ロビー左下の扉から麻袋女のいる部屋
臓液を渡す
→削落の指輪入手
SEN0以下だと会話にならない
臓液を渡さないで致すとハスターの話をして爆発四散する
右下のプレゼント箱に話しかけると戦闘
フローレンス撃破後に話しかけると成仏?

ロビー右下の階段から進行
うごくな→本当に動かなかったらメニュー解禁
道中も一歩ずつ歩けばあんまりダメージ喰らわない
動いたら一枚絵の後に初期地点のベッドに返される

天使
救いを求めると問答無用で殺される
求めないと祝福される
→祝福は難易度9に変更
無視もできる
奥のレバーを下すとエレベーター起動

ロビーに戻ると患者が襲ってくるので右上のエレベーターに
見えない体は効かない

2階
奥に酸の雨(敵全体2%割合必中+裂傷/CD4)
一個目の扉
この先、悪夢霊に注意しろ
ジキル博士
3回以上話すと悪夢霊化
第一形態は実質即死攻撃のデスを使ってくる
第二形態は回避率クソ高いのでメアリィの枝杖(混沌で拾った)で強化解除してミランダ斧で殴る
二面性の小盾(防御効果小、行動回数追加100%、素早さ-15%)ドロップ
放っておくと自殺して装備が回収できない
二個目の扉
死体を探ると黄の布(素早さ+100%/発狂耐性-100%) 持ち主はハスター

3階
黄の裏に宝箱(狙撃手の指輪+3)
一個目の扉
右上に生命の指輪+3
二個目の扉
左に邪眼の指輪+3
天使
1回話すと種火が落ちてくる
2回話すと偽天使の花冠(HP+30%/素早さ+50%)
左階段の上に破耐の指輪(無防備耐性+100%)
下に陰る沼(単体3%割合必中+回避解除+全ステデバフ/CD3)

4階
一個目の扉
頼れる仲間
肉壁召喚(なんで聖書?)
間にダミーの扉(SEN0でも開かない)
二個目の扉
ゴッドアンジェルの双剣
途中の敵はSEN0以下で消える
奥まで行ったらSENプラスに戻して死体から回収
三個目の扉
鳥籠の中には何もいない
童話【ナイチンゲール
右奥に種火
SEN0以下で左の本棚が見れる
トゥイードルの双子はここから移送された
フローレンスは途中まで正気だった
正気を失くした後病院ごと追放された

1階ロビーのダメージ床の中央に種火を三個セットするとエレベーターで5階に行ける

5階
ループする十字路。
走り回ってると助言があるのでそれに従い右に、通路の途中に出口

戦場
SEN0でその辺から噴き出す煙が消える

墓地
SEN0でも変化なし

初期地点に返されるので最後の種火をセット

ナースコール
毎ターンHP-10%
アイテム使用不可
お供呼び出し全体回避鎮魂歌してくるのでメアリィの枝杖+全体魔法で倒す
ガーディアンエンジェルと同じく確率で蘇生するっぽいので殴りまくる
拝命されし乳母たちのソウルをドロップ
錬成でガーディアンエンジェル(戦闘不能時80%で復活/防御魔防-30%/身体防具)

左上の血文字助言の上のシンクを調べると外なる者のソウル10個(アイテムのキラキラが無い)

フローレンス戦

第一形態は普通
第二形態
攻撃力魔力-100%
HP回復ダメージ
HPリジェネ装備を付ければOK
歌う攻撃は鎮魂歌貫通?
割合ダメージスキルを連打してルルイエの杖で精神統一
攻撃力が飾りなので覚醒が使い得
ブラックウェルの手紙を回収していれば勝利後に渡せる
→ラスボス戦で夢霊として召喚できるようになる
殺害するとフローレンスのソウルをドロップ
フローレンスのソウルと夢霊召喚は二者択一

奥に昇降機


離れの牢獄
劇作家ロルド(実在の人物、グラン=ギニョルの作家)
→到達直後にロルドを殺害すると地獄のプリンスが出てこなくなる
ここがDLC3組の牢獄

 

寂れた雪道
ゲルダ
SEN0でも変化なし
話しかける前に聖堂に侵入し、雪だるまを破壊して話しかけると夢霊化ルート
順番に話しかけると2回目の会話で魔獣化ルート確定?
殺害すると童話【】(空の童話)入手

幽霊狩人カーナッキ
カーナッキを倒すと幽霊狩人の盾(防御効果中、攻撃回数+2、攻撃力-50%)ドロップ
生かしてイベントを進めると盾は手に入らないがラスボス戦で夢霊として召喚できる

見落とすな、宝箱
→一番右上の木の左下に貫く氷柱
右奥の狼の死体だけSEN0でも見える

上が獅子の砦、下が一角獣の森
獅子の道は長いが、入手できるアイテムが多い。
一角獣の道は短いが、入手できるアイテムが少ない。

ライデンルート完遂後にライデンと会話→殺害で白い獅子のソウル入手

片方のルートを進めるともう片方の道が歯車で塞がれるが、
白の城下町でユニスかライデンを殺害すると対応する陣営のマップに入れるようになる

 

雪原
宝箱、右上!
→そこから右の壁に囲まれた場所の宝箱に毒蛇の抱擁
→そこから右上の宝箱にスズメバチの指輪+3
→更に右上の宝箱に魔法方石の指輪+3
スズメバチの指輪から右上に雪洞
中にゲルダ
→聖堂の雪だるまを破壊する前に雪洞に入って話しかけると魔獣化確定
見えざる馬はクリティカルを貰うと即死
→最初の攻撃のみクリティカル確定なので耐えればステ次第で倒せる

 

狂気山脈

滅びの矢雨
逆襲の指輪
出口前にゲルダ
→聖堂の雪だるまを破壊する前に話しかけると魔獣化確定
出口の左分岐に溶解王シヨ


無風の谷
チェシャ猫と話すカーナッキ
もしやと思って試すとSEN0でもチェシャ猫が消えない

悪夢霊地獄のプリンス
プレイヤーができるインチキ行動を真似してくる
速攻で殺さないと面倒
この後も何回か絡んでくる

冬鐘の風
旧支配者のキャロルがBGM、ライデンルートで倒すと外なる者を打倒したと褒められる。多分イタカ
通常攻撃不可/物理回避率-100%/防御-70%
落下攻撃は即死、チェシャ猫の指輪を装備すると無効化 鎧防具解除?
嵐の覇王がクソ痛い
冬鐘の風のソウルをドロップ
ソウル錬成で無風の衣(物理回避+100%/氷耐性-50%)

 

白の門
獅子TUEEEE
左に十字架の大盾(最大HP+50%、素早さ-10%)

 

白の城下町
右に耐える者の指輪+3
扉から屋上に
死体に虚ろの指輪+3

城下町左
右上にロンディニウムの指輪+3
この先、装備があるぞ
冬騎士の兜(防御+8%、素早さ-6%、会心回避+50%、氷耐性+20%)
冬騎士の鎧(防御+15%、素早さ-10%、会心回避+50%、氷耐性+30%)

城下町屋上から城下町左の左上
魔獣化フラグが立っているとここでゲルダ魔獣化(狂霊)
童話【雪の女王】ドロップ
ゲルダに話しかける前にここの雪だるまを殺害していると夢霊化
→ラスボス戦で召喚できる
童話【雪の少女】ドロップ

左下はミミック
防王の指輪(戦闘開始後少しの間防御魔防+900%/HPリジェネ100%)

屋上から左の階段
途中に扉、中でカーナッキを唆すと落ちていく
放置して進めると(ウィンターベル突入~ADV辺り?)居なくなるので注意

リンダメア
闇耐性-100%/会心回避-100%
ミランダ斧とハイン鎌で殴ると特殊会話あり
第二形態のお供はHP0で自爆する
第三形態:両者不死、攻撃魔力+900%
不死バフが切れるタイミングでリンダメアのみHP0で勝利
黒騎士の指輪(全異常耐性+100%)をドロップ
ティンダロスの猟犬?
なんかめっちゃ粋な事を言って去る

 

白の城下町奥、決闘場
白の一角獣ユニス
必中攻撃無効
強化不可
但しアイテムのバフや深海騎士の錨の激憤は有効
めっちゃ回避率が高い
恐怖耐性が非常に低い?
恐怖の指輪を1つ装備、残りの枠で命中率を上げ、
ハンスの機関銃かグングニルで攻撃を当てて恐怖を入れる
分身した後に混沌の爆炎打ったらあっけなく全滅した
白の一角獣のソウルをドロップ
錬成でユニスの刺剣

白獅子ライデン
技・魔法使用不可
ターン経過で防御力、回避率が-100%まで低下
ミランダ斧、双剣、聖なる銃剣辺りで脳筋すればいい
白獅子のソウルをドロップ
錬成でライデンの双斧

ユニスルート
→こいつらいつも怒りで震えて涙止まらないな

ライデンルート
→庇わないとライデンが死ぬ
ライデンは旧支配者らしい

 

ウィンターベル

入り口前の階段上ってすぐ、右側の橋(1マス)を渡った先に罪悪の指輪+3

左上にソウルの奔流

上側中央の建物前にある隠れた宝箱(血文字有り)にバニースーツ

扉の中の部屋にメイベル
ラニス酒(行動回数追加+100%、消費しない、ターン消費無し)を貰える

扉の中の部屋に白熊のぬいぐるみ
ノーデ、プリケットの回想
ノーデとプリケットは仲良かったらしい
ノーデ、プリケット、メイベル(いつメン)でグリムのループを終わらせたいらしい
妹アリスは母と娘アリスに情があるらしい
ニャリスが情けなさすぎるせいで辟易している

いきなり始まるTRPG
5chにチャート書かれてるのでそっちを参照してくれ
目星連打で時間を消費して3日目昼に家を出ると一番楽かつホラー無しで帰れる

城下町通路の隠し部屋でカーナッキを引き留めていると城内で再開
カーナッキの手帳を託されラスボス戦で夢霊として呼べるようになる

メイベルと雑談(何種類かパターンがある)
"いあ"という言葉の意味
足元に気を付けて
どんな箱庭を作りたい?
黒山羊と黒の裁判、黒山羊とグリムの子供について
地水火風の代表は誰もワンダーランドに招待されてないor無視してる(クトゥルフ、クトゥグア、ハスターは確定として、地は多分ツァトゥグア)
娘達を連れてこなくて良かったの?
シャトランジに魂を閉じ込める意味

ロマンティック・コメディ(プリケットの事?) 

 

戦闘前にSEN値が0に減少する

ラスボス
蝋人形:特になし
破滅のファム・ファタル:ターン経過で攻撃-100%→防御-100%→魔力-100%→魔防-100% (魔法反射率あり)
獅子と一角獣:強化不可/ターン経過で防御、回避率が-100%まで低下
機械仕掛けの失楽園:アイテム使用不可、敵への割合ダメージ半減、ターン経過で最大HP、素早さが-99%まで低下
混沌:防御魔防-95%、異常耐性-100%、ターン経過で敵の行動回数増加(魔法反射率あり?)
アリス・イン・マリアージュ:全ステ-30%、光闇炎氷耐性-100%、命中/会心/回避/会心回避-30%
暗黒舞台装置グラン・ギニョール:特になし?
カーテン・ラブ・コール:回避禁止、防御禁止
暗黒舞台装置グラン・ギニョールB:特になし?

夢霊がアホみたいに強い
何故かゲルダだけ死に掛けで出てくる上にステが低いが、狙われ率が非常に低い(0%?)
カーナッキとフローレンスは基本死なないがアリス・イン・マリアージュは放っておくと即死(割合100%?)攻撃を撃ってくるので死ぬ
単騎の場合はGAに頼らざるを得ない場面があるかも
ステが足りてるなら一生双剣連打
足りてないなら武器持ち替えまくってスキル撃ったり色々
複数回行動すると敵を倒して形態移行した瞬間から次の行動に移るので、
次で魔法反射の形態に移行する場合は魔法を選ばない方が良い

DLsiteのPVに使われたBGM(【フリーBGM】R.I.P.【絶望の戦闘BGM】)が満を持して実装
魂を捧げたらグリム支配者エンド(GAME OVER)

 

Hell END→Heartbroken END

MHRise ナルハタタヒメ周回装備

ナルハタタタタタタタタタタタヒメ

装備

周回効率を求めるなら貫通ライトか貫通弓が主流。
Ver2以降は速射強化が積みやすくなった貫通ライトが優勢。

TAのタイムだけで語るなら大剣や滅龍弾ヘビィも相当強いが、
周回難易度やランニングコストの面から見ると論外。

貫通ライト

貫通ライトの必要スキル

貫通弾・貫通矢強化3:
3スロ3つ分で1.2倍は破格。
ボウガンで物理弾を使うなら対象となる弾強化は必須。
LV1で1.05倍、LV2で1.1倍、LV3で1.2倍なので無理してでも3積むべき。
貫通弾はリノプロ頭を使えるので、装飾品は1個あれば良い。

速射強化3:
こちらも3スロ3つで1.2倍。速射で戦うなら必須スキル。
弾強化と同じ倍率なのでこちらも必ず3積むこと。
防具は微妙な物しか無いので装飾品を3個用意する必要がある。

弱点特効3:
ナルハタタヒメは弱特対象の肉質45以上の部位に
貫通弾の多段ヒットが期待できるほぼ唯一のモンスター。積まない手はない。

装填拡張2:
ナルガライトの貫通2は装填数4発とやや心もと無い。
拡張2なら速射強化に必要なスロット3を備えるフロギィ腕とヴァイク足が強力なので、
この構成なら無理なく積むことが可能。
DPSで見た期待値は攻撃4の方が高いが、多分余程の神おまが無いと組めないので取りあえず拡張をお勧めしておく。
ちなみに弾丸節約3も同じ期待値になる(装弾数1.25倍)ので、
タイムのブレを気にしない、火薬粉などの出費を抑えたいなら節約もあり。

会心:
ナルガライトの会心40%と弱特の50%で90%まで確保できるので
会心の性能をほぼ最大まで引き出せる。
他のスキルと違ってLV3だけ強いという事はないので、積めるだけ積めばいい。

反動軽減2:
ナルガライトの貫通2は反動軽減2で反動小になる。
基本的にボウガンにおいてメインで使う弾の反動は何よりも優先して最小にするべき。
反動軽減3なら斬裂弾も反動小になるがナルハタでは撃たないので関係ない。

装填速度1:
貫通2は装填1でリロード最速になる。
反動と同じく、こちらも必ず最速にするべき。

ブレ軽減1:
ナルガライトはデフォルトではブレが無いが、
この状態でおだんご暴れ撃ちを発動させるとブレ左右/小になってしまう。
左か右のどちらかだけならブレ幅は常に一定なのでプレイヤー側で予測できるが、
左右ブレはどちらにブレるかが一発ごとにランダムなので一番厄介とされている。
正直ナルハタレベルでデカい的に貫通を撃つなら多少ブレても支障ないとは思うが、
どうせ1スロ1個なので付けるに越したことは無い。

満足感/気絶耐性/雷耐性:余った枠に付ける用。
満足感は鬼人の種が使いやすくなるので結構強いかも。

おだんごスキル

おだんご暴れ撃ち:物理弾を使うなら必須。

おだんご射撃術:
こちらも物理弾を使うなら入れておきたい。
過去作の射撃術は通常弾のみ常時1.1倍だったが、
今作では物理弾全般&属性弾の物理部分が20%の確率で1.1倍(期待値1.02倍)に変更されている。
これ前提で通常弾調整してたのにこんな変更したら斬裂ゲー加速するってなんで理解できないんだよ...

おだんご短期催眠術:
クエ開始から10分間武器倍率+9。
爪護符込みのナルガライトなら約1.042倍。
雷神が貫通ライトで10分を超える事はソロプレイならまず無いのでそのまま期待値1.042倍と捉えていい。
つまり1.05倍の暴れ撃ちに次ぐ破格の効果。

※弱いの来いは一応効果があるが、総体力に対して個体差が小さいので効果が薄い。

貫通弓

貫通弓の必要スキル

貫通弾・貫通矢強化3:
貫通弾と同じく、物理1.3倍は破格の性能。
今作の弓はWより物理ダメージの比率が高く、弾強化はどの弓でもほぼ必須とされているが、
その中でも無属性のナルガ弓はこれが無いと論外と言っていい。

弓溜め段階解放:
今作はMHXX以前と同じく溜め段階補正と矢レベルの二種類の補正が存在する。
溜め4の補正は非常に高いので必須。
勘違いされがちだが溜め3と4の矢レベルが同じ、或いは僅差でも溜め段階解放が不要な訳ではない。

弱点特効3:ライトと同じ理由。

会心:ライトと同じ理由。ナルガ弓もライトと同じ会心40%。

体術4~5:
おだんご体術はWと同じく体術1.5相当だが、
発動率がお食事券無しで50%と低く信用できない。
いくら量産が簡単とは言え護石周回で毎回券を使うのは個人的には論外なので、
おだんご体術無しでも立ち回れる4~5がお勧め。

スタミナ急速回復:
弓はスタミナが手数に直結するので、積めるだけ積んでおきたい。
ヤツカダ脚が優秀なので大体2は付けられるはず。
3が一番効果が大きいので優秀なお守りがあれば3まで積みたい。

満足感/気絶耐性/雷耐性:余った枠に付ける用。

おだんごスキル

おだんご射撃術:ライトボウガンと同じく全ての矢タイプに適用される。

おだんご短期催眠術:ライトと同じ。というか近接もガンナーも脳死で食っていい。

おだんご体術:弓なら食べない手はない。

ちなみに弓は暴れ撃ち対象外。

オトモ

アイルー

ファイトの強化咆哮は効果が薄いのでコレクト推奨。

ボマーも悪くないかも?

武器

メデュレト:
ナルハタは麻痺させると大ダウンと同じく雷袋が軟化するので強力。
一応睡眠も通るらしいが、貫通ライトと貫通弓では話にならない。

サポート行動

1枠目&5枠目:環境生物発射の技&ぶんどりの技
サポートタイプによって固定。

2枠目:応援ダンスの技/メガブーメランの技/竜巻旋風撃の技
弓ならダンス一択。ライトはメガブと竜巻旋風撃のどちらか。
メガブはクソ強かったMHX系からかなり弱体化されてるっぽいので微妙かも。
竜巻旋風撃は属性と異常のマイナス補正が掛かってそうで全然掛かってない(らしい)のでかなり強そう。
爆弾ゴマはコレクトの爆弾威力補正がカスなので微妙。

3枠目:強化太鼓の技/環境生物呼び寄せの技
太鼓は武器倍率1.05倍、防御力1.2倍。ライトはこれ一択。
弓は鉄蟲糸技の回転率が火力に直結するので環境生物呼び寄せもあり。

4枠目:キンダンドングリの技/変わり身の技
...と書いたが何でもいい。
オトモに詳しい人ならこの二つの技は微妙に感じると思うが、
有力候補の電転虫は1回では雷やられにならず、2発目のリキャは5分(オトモwikiより引用)なので効果が出る前にクエストが終わってしまう。
コレクト2匹ならギリギリ効果が出ることもあるが、効果時間が短いのかどうやってもスタンを取ることが出来ない。
シビレ罠はそもそも効かず、閃光も微妙なので消去法でドングリか変わり身になる。

スキル

ファイトとコレクトはサポート全振りなので生存に特化させる。

回避上手の技:
オトモを厳選するなら必ずこれは確保したい。
MHX系の回避上手はガード率が下がって回避率が上がったらしいが、
今作は回避という名前なのにガードといなし率が上がると説明文にあるので多分強い。

自己回復強化の術:
正直これが強いと言われているのは将来性も込みの話で、
ナルハタ相手なら過剰な気がしなくもない。
が、他のモンスターに連れていくことも考えれば、
どうせ厳選するなら回避上手と自己回復両方持ったオトモが一番有能。

防御強化の術:
こっちも生存スキルの中では相当強い。
自己回復と比べてもそう劣る物では無いので、厳選が面倒ならこっちでも全然OK。

体力強化の術【大】、体力強化の術【小】、全耐性強化の術:
回避上手+防御強化で余ったスキル枠を埋める用。
無いなら攻撃強化や会心強化でもOK。

ガルク

大手裏剣の火力が高いが、何故かコレクト猫とそこまでタイム差が出ない。

弓は何故か溜め3以上や剛射で距離に関係なく近接攻撃したり、CSで回避行動を取るのでアイルーの方が無難。
傘持たせて確実に麻痺らせるのも悪くは無いか?

武器

メデュレト武器:猫と同じ。

猟犬具

大手裏剣:メイン火力。

投擲強化の巻物:火力全振り。

スキル

遠隔攻撃強化の術:火力全振り。

攻撃強化の術【大】、攻撃強化の術【小】:火力全振り。
同じことしか書いてないが結局脳筋が正義なので。

回避上手の術、防御強化の術:上のスキルが揃わないなら生存スキルで妥協してもOK。

MHRise チャージアックスについて

MHWIBチャアクのページからコピペしてやるぜ

MHW:IBからの変更点

高圧属性斬りのモーション値が60→75に上昇
高出力属性解放斬りのモーション値が82→90に上昇(代わりに斧強化が適用されない)
超高出力属性解放斬りのモーション値が15+82+66から15+90+72に上昇(代わりに斧強化が適用されない)
強属性剣強化ビンの属性補正が1.5倍→2倍に上昇
高圧属性斬りのモーション値が60→75に上昇(元に戻った)
榴弾ビンの剣強化追撃のモーション値が2→4に上昇(代わりにスタン値が15→10に低下)
斧:斬り上げの味方に対するかち上げが削除
属性解放斬りIIの後隙が軽減
盾突きの2ヒット目で剣撃エネルギーが1蓄積するように変更
チャージ失敗からのステップ派生が高速化

斧強化の仕様が大幅変更、剣強化と併用不可(詳細は後述)
盾強化の攻撃力上昇の仕様が変更?

回転斬りと斧:変形斬りのモーション値が30→28、移動斬りが30→25に低下(?????)
斧モードの攻撃のモーション値がほぼ全て低下(解放2だけ1発目が20→30だが2発目が66→46、どうなってんだよこのゲーム)
高出榴弾ビンのモーション値が9→7に低下
超出榴弾ビンのモーション値が25→20に低下
超出強属性ビンの属性補正が9倍→7倍に低下
高圧属性斬りのチャージが鈍化(高圧に親でも殺されてんのかよ)
空チャージから高圧属性斬りに派生した際にチャージ失敗モーション追加
超高出力属性解放斬りのビンの当たり判定が縮小(くたばれ)
装填数UP(砲弾装填)の仕様が最大ビン装填数+1からMHXX仕様(剣撃エネルギー黄色チャージで5本装填)に変更
ガードからのステップ派生が削除(スリンガークラッチ用のカメラからステップではなく、MH4時代からあったガード解除時のステップ派生)
剣:突進斬り後の派生に対する先行入力の猶予が短縮?(溜め二連斬りが不発する)
剣モードの回避後に謎の硬直追加

基礎知識

剣モード

片手剣のように剣と盾を持った状態。このモードで剣撃エネルギーとビンを溜め、斧モードで消費する。

ステップや移動斬りによる比較的軽快な機動力と、攻撃モーションの一部にランスを越えるガード性能を誇り強烈なカウンター攻撃を繰り出せるガードポイント(GP)を持つのが特徴。

基本的には斧モードでラッシュするタイミングを伺う為のモードという側面が強いが、剣強化を維持して扱いやすい溜め二連斬りや各種GPを使って上手く立ち回れば、
それなりの火力を出すことは可能。

斧モード

剣と盾を合体させた斧を両手で保持した状態。
剣モードで溜めたビンを使用して強力な攻撃を放つ。

攻撃力は高いが機動力が非常に低く、このモードを維持したまま立ち回ろうとすると確実にフレーム回避を要求される。
しかも重量武器扱いなので回転回避が連続で出ない。*1
ただし、MHRiseで追加された鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」(通称CFC)、
入れ替え技の「反撃重視変形斬り」(通称重変形)を用いたり、
効果が強化された回避距離スキルを発動させることで、従来より斧モードを維持した立ち回りは楽になった。

剣撃エネルギー

剣モードで攻撃かガードする事によって蓄積される。

モーションによって蓄積量にクッソ細かい差がある。
溜め二連斬り>回転斬り>その他>盾突きの順で多いと覚えておけばいい。

死体を切っても蓄積される。戦闘前に雑魚を死体斬りすることで素早くビンを溜めることができるが、
戦闘中に溜め二連斬りが死体に当たってオーバーヒートすることもあるので注意が必要。

このまま蓄積させるだけでは何の役にも立たず、チャージ(R2+〇)でビンに変換する必要がある。

蓄積された剣撃エネルギーはHUD左上に並んでいる瓶マークの色で判別可能。
黄色で瓶3本、赤色で瓶5本分のエネルギーが蓄積されている。

スキル「集中」で溜まりやすくなる。
スキル「砲弾装填」LV2で剣撃エネルギー黄色で瓶5本チャージ可能になる。

オーバーヒート

剣撃エネルギーを蓄積させすぎると発生する。
HUD左上の瓶マークが更に赤くなり、ハンターが持つ剣の先が発光するので容易に判別可能。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)が強制的に弾かれるようになり、剣モードでの攻撃(盾突きを含む)のヒットストップが消滅する。

強制的に弾かれるのにヒットストップもクソもねえだろタコと思うかもしれないが、
強制弾かれ効果はスキル「心眼」、後述する剣強化状態の心眼効果で無視することが可能。

オーバーヒート斬りについて

属性値が非常に高い武器でわざとオーバーヒートを起こしてヒットストップを消し、
剣強化で剣モードの攻撃に心眼効果と追撃を付与してひたすら殴ることで属性ダメージを稼ぐ戦法。

といってもMHW:IBには強力な属性武器である皇金の盾斧が存在したが、
今作の強属性武器はまだ強力な物が出揃っていない為、今の所はアプデ待ち。

操作の流れとしては
空チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る→赤チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る⋯ 
の繰り返しとなる。
殴り部分は△(牽制斬り)→△(切り返し)→△+○(盾突き)→△(牽制斬り)…の繰り返し。
指が忙しいなら盾突きの後に溜め二連斬りを挟むと少しだけ楽になる。

ビン

剣撃エネルギーをチャージすることで溜まり、属性強化回転斬りや斧:属性開放斬りで消費する。

デフォルトで最大5本、スキル「砲弾装填数UP」(増弾)で最大6本まで溜めることが可能。

剣撃エネルギーとは全く別の扱いなので、(オーバーヒートする危険性を無視すれば)ビン5本+剣撃エネルギー赤で実質ビン10本分(増弾で12本分)までストックできる。

上限を超えてチャージしようとしても溢れた分は消滅するが、剣撃エネルギーと違いオーバーヒートのようなデメリットは無い。

チャアクはこれを溜めてから消費しないと火力が出せないので、溜める為のコンボルートは(ミスした時のリカバリーも含めて)頭の中に入れておきたい。

後述の武器ごとに設定されたビンとは同じ名前でも全く違う意味なので注意。こちらはスラッシュアックスで言うところのスラッシュゲージのような物。

コンボルート

集中がない場合は○長押し(溜め二連斬り)→△+○(盾突き)→○長押し(溜め二連斬り)。

集中3発動時は△(牽制斬り)or△+○(突進斬り)→○長押し(溜め二連斬り)→△(回転斬り)が基本。
牽制斬りか回転斬りを外した場合はステップ→△(回転斬り)、
もしくは△+○(突進斬り)→△(切り返し)でカバー可能。

どちらの場合も溜め二連斬りを外した場合は再度溜め二連斬りを出す。他の攻撃でカバーするのは難しい。

溜め二連斬りの内1hitだけが外れた場合は回転斬りでカバー可能。

榴弾ビン/強属性ビン

武器ごとに設定されているビンの種類。こちらはスラッシュアックスのビンと似ており、一部の攻撃で発生する追撃ダメージに関係している。

追撃ダメージは4段階に分かれており、超高出力>高出力>解放I・解放II・高圧斬り(盾強化時)>剣モード攻撃(剣強化時&盾突き)の順で高い。

両方に共通する特性として、物理肉質(斬・打・弾)を無視し、切れ味による補正が掛からず、会心・マイナス会心が発生しない。
(斧強化の追撃ダメージは上記の特性を持たない)

榴弾ビン

追撃ダメージが肉質を無視し、頭部にヒットさせる事でスタン値を蓄積させる。ダメージ量は武器の攻撃力のみ影響し、属性値は無視される。スキル「砲術」やネコの砲撃術によりダメージが増加する(斧強化の追撃ダメージには適用されない)。

また、アイテムやスキルにより増加した攻撃力は大きく減算されて反映される(鈍器使いのみ全く反映されない)ため、素の攻撃力が高い武器の方が有利。

榴弾ビンで最も強力な武器は超出は金剛盾斧II(ラージャン)、斧強化は夜走盾斧【冥冥裏】(ナルガ)。

強属性ビン

追撃ダメージが属性肉質に影響される。砲術は適用されないので注意。

属性肉質は物理肉質と違い、弱点属性さえ突いていればどの部位でもそこそこ通るモンスターが多い為、硬めの部位に当たっても榴弾ビンと大差ないダメージが出る。勿論、弱点部位を突けば榴弾ビンを大きく突き放す大ダメージを与えることが可能。

...なハズだが、強属性ビンを装備したチャアクは強化先が未実装の物ばかりで、
今の所はアプデ待ちといったところ。(せめて既存モンスの武器くらいは完成させてから発売しろよ...)

属性強化(盾強化)

属性強化回転斬り(斧:(超)高出力属性開放斬りの予備動作中にR2)で溜まっているビンを全て消費して発動する。発動中はHUD左上の盾マークが赤くなる。

ガード性能が1段階上昇、斧モード時のダメージが上昇*2盾突き・剣:切り上げ(チャージ派生)・剣:高圧属性斬り・ガードポイントでのガード成立時に追撃ダメージを付与、斧:超高出力属性開放斬りが使用可能になる。

維持が楽な割にメリットが非常に大きい為、常にこの状態を維持するのが基本となる。

ビン1本につき30秒、最大で150秒間持続する。属性強化回転斬りを複数回行えば効果時間を延長することも可能だが、150秒の上限を超えることはできない。

過去作と違って武器倍率ではなくモーション値側に補正が掛かっているっぽい?
また盾突きにも補正が乗る。盾強化時盾突きのビンダメージは斧モード全般への1.1倍補正のみ適用され、ビンへの榴弾補正(モーション値1.2倍)と強属性補正(属性補正1.3倍)は適用されない。

残り時間がビン1本分を切った場合、HUD左上の盾マークが赤く点滅する。

スキル「強化持続」で効果時間の上限とビン1本当たりの効果時間の両方が延長される。

剣強化

盾強化中にチャージから△長押しで派生する剣:高圧属性斬りで発動する。発動中はHUD左上の剣マークが赤くなる。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)に心眼効果と追撃ダメージを付与する。

効果時間は45秒。スキル「強化持続」で効果時間が延長される。

斧強化

アイスボーンで押し付けられた粗大ゴミのパチモン。何なら劣化してる
高圧廻填斬り(高圧属性斬りの入れ替え技)で発動する。発動中はHUD左上の斧マークが発光する。

MHW:IBからの変更点

モーション値が5→7に上昇
部位破壊値補正が0.3倍から1倍に上昇
攻撃一回当たりの最大ヒット数が4から5に増加
追撃で斬れ味を消費しないように変更
発動中のビン消費が撤廃、追撃が13ヒットでビンが1本装填される
納刀か剣モードへの変形で斧強化が解除されるように変更

榴弾ビン(モーション値+4)と強属性ビン(属性補正+0.6倍)の補正が削除(モーション値5→7込みでも事実上の弱体化)
属性補正が0.5倍から0.3倍に低下
ヒットストップが大幅に増加
高出・超出で追撃が発生しないように変更

斧モードで攻撃する際、ボタンを長押しすることで追撃が発生する。

この追撃ダメージは榴弾・強属性を問わず切れ味の影響を受け、会心ヒットが発生する。また、追撃ダメージは物理肉質の影響を受け、スキル「砲術」の影響を受けない。
強属性ビンの追撃ダメージは意外にも物理と属性の複合。

通常、ハンターの攻撃は一体のモンスターに対して最初に当たった部位に一回しかヒットしないが、この追撃は振り回した武器がモンスターに当たった部位に5回まで発生する。

これらの特性から、従来の超高出力を軸とした装備とは異なる(榴弾ビンのダメージを伸ばす攻撃・砲術構成ではなく、見切り・超会心を軸にする)スキル構成を組む必要がある。

ぱっと見IBよりかなりマシになったように見えるが、ヒットストップがアホみたいに増えている。
解放2なんて撃った日には一人だけ時間が止まっているレベル。はたから見たら面白いがやってる側からすれば笑い事ではない。
ダウン以外で解放2フルヒットはまず無理なので解放1や縦斬りを多用することになる。
また、超出は勿論だが高出を撃っても剣変形扱いなので斧強化が解除される。

 

ガード

右手に持った盾でガードが可能。

通常時は大剣とほぼ同等、属性強化時はランス・ガンランスとほぼ同等、属性強化&GP時はランスを越え全武器中トップのガード性能を発揮する。

但し、大剣と同じくガード時に斬れ味を消費する。
ガード成立後のノックバック(ガードリアクション)*3が大きいほど斬れ味の消耗も激しい。

また、ガードリアクション中までなら、△+〇で斧:(超)高出力属性開放斬り、△で剣:変形斬り、R2+〇でチャージ、×+レバー横でステップに派生できる。

ガードポイント(GP)

剣:変形切り(剣→斧変形)・斧:叩きつけ(R2抜刀)の出始め、剣:回転斬り・剣:移動斬り・属性強化回転斬り・斧:変形斬り(斧→剣変形)・属性廻填斧強化斬りの終わり際に付与された自動ガード判定の事。

このタイミングで正面から攻撃を受けると、こちらの攻撃を中断してガード性能が1段階上がった状態で自動的にガードを行い、盾強化時は前方に追撃ダメージを発生させる。

基本的には出始めにGPがある剣:変形斬りを通常ガードの代わりに使用することになる。

終わり際にGPがある攻撃(名前は違うが全て回転斬りのモーション)は咄嗟に出すことはできないが、攻撃後に長時間GPが残る。つまり少しだけディレイが効くので、様子見でGPを"置く"使い方が可能。

R2抜刀攻撃で出した斧:叩きつけは出始めの短時間にGPがある。タイミングはシビアだが、納刀状態から即座にGPを出せるという唯一無二の特性を持つ。

また、入れ替え技の「反撃重視回転斬り」を使用している場合、斧→剣変形斬りの出始めにGPが発生する。

回避モーション

剣モードの攻撃後サイドステップが出る。ステップ後は△で回転斬りに派生可能。これがビンを溜める時に意外と役立つ。
他の状態では普通の回転回避になる。

スキル「高速変形」が乗る攻撃

全ての変形斬り
斧抜刀(変形叩きつけ)
形態変化前進後の回転斬り
属性強化回転斬り
高圧廻填斬り
高出・超出の出始めのモーション(攻撃力アップは乗らない)

高出と超出に高速変形乗らない件で問い合わせ送ったら
・出始めのモーション(属性圧縮)で変形終わってるから攻撃には乗らない仕様
・終わった後の剣変形に乗らないのも仕様だけどその意図は説明できない
らしいです。スラアクの斧二連にも変形終わってるから乗らないとか言えるのかよしね

モーション集

めっちゃ長いです。実用性は度外視して確認できた奴は全部書きます。

でも全部の派生ルートなんて確認してられないのでどっか抜けてるかも。特にジャンプや滑走周り

剣:牽制斬り

剣モード時、棒立ち、剣:移動斬り、剣:盾突き、斧:変形斬り、属性強化回転斬り、後ろ回転回避から△・段差の下から上に剣:突進斬り

隙が小さいが威力も小さい。これに限らずチャアクの剣モードは片手と同じようなモーションが多い。

 

剣:突進斬り

剣モード時、棒立ちから△+〇・弾かれ中に△か〇・納刀中にレバー+△

前に踏み込みながら攻撃する。

威力はそこそこ。片手剣の同モーションの様にスーパーアーマーが付く。

コンボの起点に優秀。剣:移動斬りに繋げばかなりの距離を踏み込める。

 

剣:切り返し

剣:牽制斬り、剣:突進斬り、前回転回避、チャージから△

盾強化時かつチャージからの派生のみ心眼効果が付与され、剣強化相当の追撃ダメージが発生する。剣強化時でも心眼効果と追撃ダメージは発動するが、盾強化と剣強化が重複していても追撃は一度しか発生しない。

威力は小さめ。牽制斬りよりはマシ。 

 

剣:回転斬り

ステップ、剣:切り返し、剣:溜め切り上げ、剣:溜め二連斬り、剣:高圧属性斬り、剣:強化撃ち、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬りから△
斧:変形斬り

斧モード時にR2

名前は違うが殆ど同じ攻撃。

威力がやや高い。剣撃エネルギーがやや溜まりやすく、モーションの終わり際にガードポイントが発生する。

コンボの終点に優秀。回転斬りとステップをループしたり、剣:変形斬りの直後に斧:変形斬りを出す事でGPを置きまくるという使い道もある。

斧:反撃重視変形斬り

斧モード時にR2

普通の斧:変形斬りとは異なり、出した瞬間から中盤までGPが発生する。
斧モードから即座にGPが出せるチャアク待望のモーションだが、後隙が高出並とアホみたいに長い。
まともに使うなら高速変形3を積むか、
回避距離などを積んだ上で斧強化でビンを回収し、GP以外で剣モードを使わないという覚悟が必須。

 

剣:溜め切り上げ

剣モード時、チャージ以外から〇(レバー入力無し)

溜め二連斬りのなりそこない。牽制斬りと同じ程度のダメージしかない。

剣:溜め二連斬り

剣モード時、チャージ以外から〇長押し(レバー入力無し)

溜めが足らなくても溜めすぎても切り上げになるので注意。

本命。剣撃エネルギーが非常に溜まりやすく、威力も高い。

一応スーパーアーマーも付く。

これを中心にエネルギーを溜め、ビンにチャージして超高出力や斧強化+解放斬りや高出力を撃つのが主な立ち回りとなる。

スキル「集中」で必要な溜め時間が短縮される。 

 

剣:移動斬り

剣モード時、棒立ち、チャージ、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り以外からレバー+〇

レバー入力に応じて前後左右の4方向にスライディングした後、回転斬りを出す。モーション終了時にGPあり。
左右移動斬りのスライディングは終わり際に少し前方向に曲がる。前後移動斬りは真っすぐ動いてくれる。

スライディング中にレバーを入れておけば回転斬りの方向も別に指定可能。

移動距離が長く、位置調整で非常に有用。ステップや突進斬りから出せば更に距離を稼げる。

レバー入力されていると〇長押しでも出るので、溜め二連斬りを出そうとして暴発させないように注意。

 

剣:盾突き

剣モード時、棒立ち以外から△+〇

心眼効果付き。2ヒットする。

剣モードの攻撃だが属性強化(盾強化)で剣強化と同等の追撃が発生する。そのくせオーバーヒートするとヒットストップが消えるという謎の仕様を持つ。

攻撃後の派生入力受付が非常に長い。盾で突いてから元の位置に戻すギリギリまでディレイが効く。

そこそこの威力で隙も少なく、維持しやすい盾強化で追撃が発生するなど優秀なモーションだが、2ヒットするので切れ味消費が大きくヒットストップも長い。

多段攻撃のくせに属性ダメージの減算補正が無く、高属性値の強属性ビン武器はダメージが大きく伸びる。

唯一、剣モードから直接斧:(超)高出力属性開放斬りを出すことが可能。溜め二連でビンを溜めて盾突きから超高出力を放つのが主流。

 

チャージ

剣モード時、R2+〇・ガードかガードリアクション(大は除く)中にR2+〇

蓄積された剣撃エネルギーをビンに変換する。

剣:高圧属性斬りに派生できる代わりに剣:溜め二連斬り(溜め切り上げ)や剣:変形斬り(GP)などのよく使うモーションに派生できないので注意。

チャージ(失敗)

剣モード時かつ剣撃エネルギー黄色未満の時、R2+〇・ガードかガードリアクション(大は除く)中にR2+〇

剣撃エネルギーがチャージできる最低量(黄色、ビン3本分)に足りていない場合はチャージが失敗し、モーションや他の行動への派生が遅くなる。

また、ステップのみモーションが完全に終わるまで派生できなくなる。素直に待つよりも盾突きを経由して出した方が早くなる。

 

剣:高圧属性斬り

チャージから△長押し

心眼効果付き。

発生と同時に剣強化状態に移行する。敵にヒットさせる必要はない。

威力もそこそこ高く強化内容が優秀。溜め時間が長いのが欠点。

属性強化状態か剣強化状態で追撃が発生する。両方発動していれば2ヒット分発生する。

スキル「集中」で必要な溜め時間が短縮される。

高圧廻填斬り

チャージから△長押し

心眼効果付き。

発生と同時に斧強化状態に移行する。敵にヒットさせる必要はない。

IBの廻填斬りに比べるとかなりマシなモーション。とはいえあちらがゴミ過ぎただけで、こちらも無駄に多用するモーションではない。
剣モードのチャージから派生するので高速変形が乗る。

 

剣:ジャンプ斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中に△・段差の上から下に剣:突進斬り

斧:ジャンプ変形斬り

斧モードジャンプ中にR2

 

剣:変形斬り

剣モード中、チャージと前後回転回避以外からR2+△・ガードかガードリアクション(大は除く)中に△

剣から斧モードに変形する。モーションの初めにガードポイントが発生する。

剣モードで一番使いやすいGP。攻撃が当たらなかった場合は斧:変形斬りでもう一度GPを出すか、そのまま属性開放斬りに繋げるといい。

前回転回避とステップからはディレイをかけると繋がるが、最速で入力すると剣:切り上げが出る。
後回転回避はモーション自体が長い上に完全に棒立ちになるまで待たないと剣:牽制斬りが出る。
剣:反撃重視変形斬り

剣から斧モードに変形する。モーションの初めにガードポイントが発生する。

通常の変形斬りと比べてモーションが非常に遅いが、GP成功後に属性解放斬りを出すとビンのモーション値・属性補正が上昇する。(榴弾は弱体化前のMHWIB基準に戻る。強属性は重変形でもIB以下)

 

斧:叩きつけ(抜刀)

納刀中にR2

納刀状態から斧モードに変形する。モーションの初めに短いガードポイントが発生する。納刀中に出せる唯一のガードポイント。

 

斧:叩きつけ(解放II派生)

斧:属性解放斬りIIからディレイを掛けて△

味方をかち上げせずに斧モードでループできる唯一の攻撃。

属性解放斬りIIを出した後、左腕だけで持っていた斧を両手で持ち直したタイミングまで待ってから△を押すと出せる。
今作は斬り上げのかち上げが撤廃されたので使いどころは無い。

 

斧:突進叩きつけ

斧モード時、棒立ち、剣:変形斬り、斧:縦斬り、属性廻填斧強化斬りからレバー前+△、斧:強化撃ちから△

前に踏み込んで叩きつける。

移動が遅い斧モードでは重要な移動手段だが、モーションがかなり長くGPも無いので隙だらけ。

 

斧:切り上げ

斧モード中、斧:強化撃ち以外から△

MHRiseではついに味方へのかち上げが撤廃された。
なぜかIBより弱くなったオモチャアクで数少ない褒められるポイント。

 

斧:縦斬り

斧モード中、斧:切り上げから△・弾かれ中に△か〇

打点が高く味方もかち上げない。でも切り上げ(と弾かれモーション)からしか出せないので全て台無し。

 

斧:ジャンプ斬り

斧モードジャンプ中に△

剣:ジャンプ変形斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中にR2

剣モードのジャンプ攻撃よりダメージが大きい。

 

斧:属性解放斬りI

斧モード時、棒立ち、斧:縦斬り、チャージから〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

解放斬りの中で一番燃費の悪いモーション。直撃ダメージが剣モードの攻撃と同じくらいしか無い。

ただ斧モードの中では最も素早いモーションなのでモンスターが高速化したIBでは意外と使いどころがある。

斧:突進属性解放斬りI

斧モード移動中に〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

移動していた方向に踏み込んで解放Iを出す。ダメージは残念だが微妙な位置調整に便利。

 

斧:属性解放斬りII

斧モード時、棒立ちと縦斬り以外から〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが2回発生する。

斧で二回斬りつける。ビン1本で追撃が2回発生する。

モーション後は△で斧:切り上げ、〇で斧:(超)高出力属性開放斬り、R2で斧:変形斬りに派生するが、両手で斧を持ちなおすモーションまで待つと△の派生が斧:叩きつけに変化し、代わりに〇派生が出せなくなる。

解放IIと切り上げでループさせることが可能で、斧強化時は非常に強力な定点ループ攻撃となる。
榴弾ビンで頭にループすればスタンを狙える。

 

斧:高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外から△+〇・剣:盾突きから△+〇・斧:属性解放斬りIIから〇・ガードリアクション(大は除く)中に△+〇

属性強化中、斧:超高出力属性解放斬りの予備動作中に△+レバー後ろ

ビンのストックがある場合、強力な追撃ダメージが3回発生する。デフォで心眼効果付き。

斧ダメージが高く、追撃ダメージも強力。ビン1本当たりの燃費で見れば最良

モーションが長く、隙が大きいのが難点。超高出力よりは気持ち程度にマシなので、GP後の隙に差し込む、超高出力を撃とうとしたが間に合わなさそうなのでキャンセルして出す、燃費の良さを活かして解放IIループの最後に持ってくるのが最適か。

属性強化時はコマンドが超高出力に置き換わるが、超高出力の予備動作中、盾を背後に持ってきたタイミングで△+レバーをキャラの背後*4に入れると高出力に移行できる。

MHW:IBとは異なり、使用すると斧強化が解除される。

 

斧:超高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外から+〇・剣:盾突きから△+〇・斧:属性解放斬りIIから〇・ガードリアクション(大は除く)中に△+〇

心眼効果付き。

ビンのストックがある場合、物理ダメージが1回追加、ストックを全て消費してビン1本につき1回、前方に非常に強力な追撃判定を発生させる。

追撃判定は榴弾ビンの場合は長方形に、強属性ビンの場合はV字に発生する。

斧部分を当てれば確実に追撃ダメージが入る属性解放斬りと異なり、あくまで追加の攻撃判定を前方に発生させるため、斧部分のヒット=追撃がフルヒットという訳ではない。逆に、斧部分が外れても追撃がヒットする可能性はある。

全てヒットすればチャアクどころか全武器中でもトップクラスのダメージ量になるが、その分隙も大きい。GPを利用して攻撃の直後にカウンター気味に出したり、状況によっては高出力や属性開放強化斬りにキャンセルする判断も必要となる。

斧部分のヒット判定は斧を右から左に振る際に1ヒット、踏み込んでから振り下ろす途中に1ヒット、ビン消費時のみ振り下ろした後に1ヒットになる。

振り下ろす途中のダメージが一番高く、睡眠状態の敵を起こすのに使える。この場合は斧モードで斧先がモンスターにギリギリ当たらない位置に立って△+〇で出せば、横振りを外してから踏み込みで2ヒット目を当てることができる。

但し、ビンのストックが無い場合は攻撃判定が1回しか発生しない上、その1回は高出力と殆ど同じモーション値となる。後隙を考えると、ビン無しで睡眠状態の敵を起こすなら高出の方を使うべき。

相変わらず前隙も後隙も最悪で、普通に撃ってもまともに当たらない。

 

属性強化回転斬り

斧:(超)高出力属性解放斬りの予備動作中にR2

ビンのストックがある場合、全て消費して盾強化状態に移行する。

盾強化状態については前述の用語集を参照。モーションとしての性能は剣:回転斬りとほぼ同じ。モーションの終わり際にGPが発生する。

(超)高出力のモーションに入ってから出せる行動としては一番隙が少なくGPもあるので、どうしてもマズイ状況になったら属性強化の時間に関わらずこちらに派生させればOK。

 

ガード

剣モード中にR2

普通のガード。盾強化状態で大剣と同等のガード性能になる。
GPがあるので基本的には使わない。

鉄蟲糸技

形態変化前進

斧モードに変形しながらレバーを入力した方向に移動する。
発動から移動直前までハイパーアーマー付き。

移動後は△かR2で剣:回転斬り、〇で属性解放斬りII、△+〇で(超)高出力属性解放斬りに派生する。

リキャストがかなり早く、斧強化メインの立ち回りをするなら心強い技になる。剣モード主体で立ち回る超出型でも移動技として見れば有能。

カウンターフルチャージ

その場で止まってガード判定を発生させ、ガードに成功するとビンを5本チャージする。
多段攻撃は1回しかガードできない。

ガード成功後は〇かR2で斧:叩きつけ(剣:変形斬り)、△でチャージ動作無しで高圧属性斬り(高圧廻填斬り)、△+〇で(超)高出力属性解放斬りに派生する。
派生先の攻撃は操竜値が蓄積する。

斧モードからでも即座にガード判定を発生させることが可能。派生でチャージを飛ばして高圧廻填斬りを出すことも可能なので、斧強化と相性が良い。

アックスホッパー

斧を地面に叩きつけ、その勢いで一回転しながら跳躍する。

跳躍後は△で斧:ジャンプ斬り、ZRで斧:ジャンプ変形斬り、〇で空中高出力属性解放斬り、△+〇で空中超高出力属性解放斬りに派生する。
派生時にレバー入力で好きな方向に振り向き可能。

空中高出はモーション値が100、超出は1ヒット目のみ150と大きく上昇し、MH4G並の威力になる。

空中超出派生がメインなのでスキル構成的には砲術や鈍器特化が向くが、
ダメージの比率的には斧に偏るので地上超出以上にビンより斧本体を当てるのを意識する必要がある。
会心メインの斧強化構成でも高いダメージが出るので、斧強化が解除されるデメリットを考慮しても相性は悪くない。

*1:大剣や剣モードのスラアクと同様

*2:今作はモーション値1.1倍?

*3:MHRのガードは小・中・大の三種類のノックバックが存在し、例えば小は全く体が動かずダメージも0だが、大は大きく後ずさる上に削りダメージを受けてしまう。ちなみにランスのパワーガードは例外で、どのノックバックでも削りダメージを受ける

*4:方向指定タイプ2はカメラの後ろ

MHRise 変更点や色々まとめ(スキル期待値など)(編集中)

そのうち武器ごとに記事を書くかもしれないけど取りあえずまとめておきます

操竜について

過去作で言う所の乗りに相当する要素。

ジャンプ攻撃や鉄蟲糸技の攻撃で操竜値(乗り値に相当)を蓄積することで発動する。
(鉄蟲糸技は単純な攻撃技は勿論、ライトボウガンの扇回移動からの射撃などでも蓄積する)

今作は翔虫ジャンプから抜刀ジャンプ攻撃でどの武器種でも抜刀ジャンプ攻撃が可能になったが、
強力な鉄蟲糸技より納刀→抜刀ジャンプ攻撃を優先するのは流石に効率が悪い為、
攻撃系の鉄蟲糸技の回転率が良い武器種は操竜がしやすいという事になる。
(かつての乗りとは違い、操竜値蓄積対象のダメージが高いほど操竜値が蓄積し易い模様)
ただし、操竜値はモンスター対モンスターの攻撃だと非常に蓄積し易い為、
ハンターが全く操竜値を溜めなくても操竜することは可能。

操竜中は△で弱攻撃、〇で強攻撃、×で回避(ダウン回避)、□で突進離脱、R2+レバーで移動。

基本的には〇の強攻撃を連打すればいい。
モンスターによってはレバー横やレバー↓+〇で違うモーションを出すことができ、レバー↓+〇が強い傾向にある(ラージャンティガレックスなど)。
強攻撃はほぼ確定でモンスターをダウンさせる他、落とし物が非常に落ちやすい。

攻撃を続けると画面下のゲージが蓄積し、最大になると△+〇で操竜大技が使用できる。
ゲージが最大になった瞬間からカウントが始まり、時間が経つと振り落とされてしまう。
操竜大技は攻撃をキャンセルして撃てるので安心。

×の回避は攻撃の隙をキャンセルできるので積極的に使いたい。
突進離脱の小ダウンを回避して操竜を継続することも可能。
相手モンスターの攻撃に合わせると回避しつつ反撃する。
強攻撃→回避キャンセルを三回繰り返してから強攻撃→操竜大技がスピーディーかつ高火力。

突進離脱は壁に当てるとMHW:Iのようにダウンに持ち込めるが、一回ぶつけただけでは一瞬で起き上がってしまう。
回避でダウンをキャンセルして3~4回壁当てするとやや長いダウンになるので必ず狙いたい。
また、相手のモンスターに突進離脱を当てると確定で操竜待機状態に移行する。(乗り換えできる)
操竜中のモンスターが討伐対象だった場合、壁当てでダウンさせるより他のモンスターに乗り換え、大ダメージとダウンを同時に与えた方がお得。
突進離脱で壁にもモンスターにも衝突しなかった場合は小ダウンになってしまうので注意。

スキル環境

LV4以上の攻撃スキルから会心率+5%が撤廃され、素の武器倍率の乗算ボーナスに変更(攻撃LV7でなんと1.1倍!)*1
弱点特効や超会心の装飾品が無くなり、装備と護石専用に(くそげ)
MHW:IのMR環境から上位の環境に戻ったことにより武器倍率が低下

以上の要因から会心系スキルより攻撃スキルの方が有利な環境に変化。

 

倍率188=ナルガ武器(攻撃力強化III)
倍率200=ゴアフロストアンバー(攻撃力強化IV)や百竜笛IVなど
倍率230=ディア武器やゴシャ武器、骨刀グアルガなど
(ランスなど一部武器のみ倍率250あり)

スキルの期待値(爪護符有り花結無し)

倍率188/攻撃4:1.08倍
倍率188/攻撃7:1.14倍
倍率200/攻撃4:1.079倍
倍率200/攻撃7:1.139倍
倍率230/攻撃4:1.075倍
倍率230/攻撃7:1.134倍
攻撃4は1.075~1.08倍、攻撃7は1.135~1.14倍程

会心1:1.04倍(会心50%で1.02倍)
会心2:1.08倍(会心50%で1.04倍)
会心3:1.12倍(会心50%で1.06倍、会心90%で1.108倍)

弱点特効3:1.125倍(発動率100%と仮定して)

会心は弱点特効3の会心率50%のみの場合だとコストパフォーマンスが低く、
強化咆哮や力の開放を加味しても、実戦における弱点特効の発動率も考慮すれば
攻撃スキルの方が優先度は高い。

ナルガ武器の会心率30~40%で実用圏内の期待値になるが、
ナルガ武器の低攻撃力では攻撃スキルの倍率も高くなる為、
やはり攻撃スキルを優先した方が有効。

百竜スキルについて

攻撃力強化・会心率強化・属性強化

攻撃力強化は武器の基礎攻撃力その物を上昇させる為、攻撃スキルや鉄蟲糸技のバフなどの乗算補正を受けることが可能。
(ボウガンのロングバレルやパワーバレルと同じ仕様)

攻撃力強化と会心率強化の二択から選べる武器の場合、
基本的には攻撃力強化の方が期待値は高い。
双剣と弓の場合は属性強化一択。

痛恨の一撃

バッド会心時、25%の確率で会心補正0.75倍を1.5倍に置き換える。

期待値はマイナス会心率を1/4にして通常の式で計算、或いは攻撃力*(1+0.0625*マイナス会心率)で求めることが可能。

会心率-30%の場合の期待値は0.98125倍となり、会心率0%と大差無い期待値になる。
会心率-30%で痛恨無しと痛恨ありの期待値の差はおよそ1.06倍。
会心率-22%(会心率強化III)との差は1.038倍。
弱点特効などで会心率を盛る場合は死にスキルになるので会心率強化III一択。

MHXXの痛恨会心とは異なり、会心率0%以上の場合と比較して期待値はプラスにならない為、
狩猟笛などの会心率バフを気にする必要は無い。

鈍刃の一撃

斬れ味ゲージが緑以下の場合、10%の確率で物理ダメージが20%上昇する。

期待値は物理1.02倍となり、攻撃力強化などに劣るように見えるが、
そもそもこの百竜スキルが付く武器は攻撃力強化が付かない(多分)ので競合相手にはならない。
主に会心率より攻撃力を重視する超出型チャージアックスで用いられる。
理論上は笛でもそこそこ使えそうだが、狩猟笛は現状百竜笛が一強、マガド笛などが二番手といった環境なので使い所は無い。

弱点特効【属性】

属性肉質が25以上の場合、属性ダメージが30%上昇する。

発動時の期待値的には当然ながら属性強化より高くなるが、
モンスターの肉質は物理肉質の第一弱点が物理60属性15~20に対し、
属性肉質の第一弱点は物理40~30属性25~30みたいなのが大半なので、
基本的には弱特【属性】が通る部位は普通の弱特が通らない、逆もまた然りという感じ。
(但しティガの頭部、ディアブロスの腹部などは物理第一弱点の上に属性肉質も25以上となる)
流石に双剣や弓でも物理ダメージに対する属性ダメージの比率が50を超える事は無いので、
弱点特効という名に反し、弱点*2を狙って効果を発揮できる場面は限られている為、
上に挙げたようなごく一部のモンスター以外には属性強化の方が効果的。

太刀

なんと片手剣を押しのけて初期武器に抜擢。

変更点

居合抜刀気刃斬りが超強化
(当身Fが削除され全て無敵判定に変更、判定失敗時の錬気ゲージの色低下が撤廃、判定成功時に錬気ゲージの色上昇&ヒット数増加
成功判定が延長?
直接の変更ではないが、Switchは入力遅延が酷いので気持ち早めに出さないと失敗する)

居合抜刀斬りの無敵・当身判定削除(多分)、代わりにR2の派生先が気刃斬りIIに変更

特殊納刀に対する納刀術の効果が大幅に向上
(以前は刀を鞘に入れるモーションのみ高速化、今作はドヤ顔刀クルクルも高速化)

気刃突き→気刃兜割派生が鉄蟲糸技に移動

入れ替え技

抜刀二連斬り(↔踏み込み斬り)

抜刀攻撃が二連斬りに変化する。

出だしにハイパーアーマー付き。合計威力は居合抜刀斬りに匹敵し、錬気ゲージの回収効率も非常に優れている。
更に居合抜刀斬りと同じく気刃斬りIIに派生可能。
説明文には派生先が少ないとあるが、実際は△と△+〇派生が全て〇派生の突きに統一されるだけなのでそこまで大きなデメリットではない。

鬼人無双斬り連携(↔鬼人大回転斬り連携)

気刃斬りIII→気刃大回転斬りが一文字斬り→気刃無双斬りに変化する。
MHXXにおけるブシドースタイルのジャスト回避派生、ブレイヴスタイルの剛気刃斬り派生と同じモーション。

一文字斬りは右から左に大きく切り払う技。レバー入力で大きく前に踏み込む。
気刃斬りIIのショボい前半2発目が無くなってコンパクトになった技と考えればいい。

気刃無双斬りは前方から後方へと大きく二回なぎ払う技。2発目がヒットすると錬気ゲージの色が上昇する。
MHXXのモーション値30+80から30+60に弱体化されているが、錬気ゲージ上げが目的の技としてみれば破格の威力。
大回転と違って全く前進しないので、見切り斬りで突進などにカウンターしても当たらない点に注意。それ以外は非常に強力な技。

鉄蟲糸技

飛翔蹴り

前方に飛び、モンスターに接触するとR2で気刃兜割、△か入力なしで落下突きに派生する。

気刃兜割はMHWでお馴染みのモーション。
MHWの兜割からモーション値が1.28倍(錬気ゲージ赤)、属性補正が0.3倍から0.5倍に大幅強化。
翔虫の回復も早く、赤ゲージになったそばから...とまではいかないが普通に連発できる。

落下突きはヒットすると錬気ゲージが自動回復する。

桜花鉄蟲気刃斬

飛翔蹴りと入れ替えることで使用できる技。
ヒットした際に錬気ゲージの色が上昇する。MHXXにおける桜花気刃斬を意識したであろうモーション。

素早く突進しつつ回転斬りを二回放ち、ヒットした部位に追撃が発生する。
二回の斬撃を両方弱点部位に当てる事は難しい。

威力は兜割の66%弱まで落ちる(多分)*3。簡単に錬気ゲージの色を上げられるのは利点に思えるが、兜割と交換(=時間経過でしか色が落ちない)ので上げた錬気ゲージの色を何に使うんだという話になる。

弱くはないが兜割と交換は割に合わない場面の方が多いだろう。百竜夜行では翔蟲使いで回転率を上げて片っ端から斬るという用途があるらしい。

水月の構え

カウンター技。判定に成功すると錬気ゲージの色を一つ消費して反撃を繰り出す。

ハッキリ言ってうんこ。見切りと居合抜刀気刃がある太刀て虫2匹消費で使う価値があるカウンター技ではない。しかも錬気ゲージの色落ちるって本気で言ってんのかよ...

一応モーション値は赤ゲージで200(錬気ゲージの色を消費した後の補正が掛かる仕様の為、赤ゲージ時で実質183相当)ある。

ランス

MHRiseのあらゆる仕様・新要素に愛された武器。今最もアツい武器の一つかもしれない。

変更点

溜めなぎ払いが追加(モーション値は70でハンマーの溜め3(非力溜め時)に近く、溜め時間はかなり短い。
溜め段階は一段階のみ(二回目の発光時)。大剣のように溜め過ぎで威力が落ちる事はない)

属性0.7倍補正が撤廃

カウンター突き待機時のガード判定の仕様が強化(ノックバック中まで最速反撃、ノックバック大でMHWのノックバック中モーション?)
カウンター突き*4のモーション値が40→50に強化
飛び込み突きの初段を当てるとヒットした部位に追撃2ヒットが必ず当たるように変更、
モーション値8*3ヒットからモーション値11*1ヒット+9*2ヒットに上昇、属性補正が初段1倍、追撃0.4倍に上昇、
斬れ味消費が初段1、追撃0.5*2で合計2に緩和

なぎ払いのモーション値が20→23に上昇(但し追加された溜めなぎ払いとの兼ね合いで発生速度が鈍化)

突進が1段階で最大加速になるように強化

シールドバッシュのモーション値が19→20に上昇、スタン・減気値が27から20に減少

入れ替え技

ジャストガード(↔ガード)

棒立ちからのガードがジャストガードに変化する。(ジャストガードやガードダッシュ後にR2を押しっぱなしの場合は通常のガードに派生可能)

ジャストガード成功時は十字払い、再度ジャストガード、突進orシールドチャージ、ガードダッシュに派生可能。
ジャストガードの受付時間はかなり短い。
ジャストガード選択時は棒立ちからカウンター突きが出なくなる。ガードダッシュと突進は問題なく使用可能。

十字払いは合計モーション値65(25+40)の二連撃。隙の大きさに対して威力は高いが、中段or上段突きにしか派生できないのでカウンター突きのように敵の連続攻撃に挟むことはできない。

シールドチャージ(↔突進)

槍ではなく盾を構えて突進するモーション。
突進と同じく殆どのモーションからR2+△+〇、空中でR2で派生する。

移動距離は短く、通常の突進とは違い移動中は一回のみ攻撃判定が発生する。
移動中は△で盾攻撃、〇で飛び込み突きに派生する。(どちらも同名の技とは異なり高威力、飛び込み突きは1ヒット)

なんと突進中は全てガード判定付き。モーション開始の盾を右側に振りかぶる動作の時点で何故かガードできる。
空中で出した場合でもガード判定があるので、デュエルヴァインの着地保護にも使える。

フィニッシュ盾攻撃のスタン・減気値が非常に高く(突進中の判定と合わせてスタン値60)、強力すぎるガード判定と合わさってかなり強引にスタンを取ることが可能。

スタミナ消費が激しいが、盾攻撃を出している間に殆ど回復するので余り気にする必要は無い。
スタミナが少ない状況で出すとフィニッシュ前に停止してしまう点と、
突進から最速フィニッシュまでの移動距離が長く、突き3回の繋ぎに突進を使うループで使い辛い点には注意が必要。

鉄蟲糸技

デュエルヴァイン

糸が繋がったクナイをモンスターに突き刺し、効果時間中はZL+Bでモンスターに向かって跳躍することか出来る。更にモンスターからのヘイトが上昇する。

始動のクナイがクソみたいなリーチしかなく、外れたら虫2匹が無駄になる重大な欠陥を抱えた技。
跳躍中はガード判定があるが、モンスターに当たると勝手に踏みつけ跳躍しガード判定が消えてしまう。
勿論踏みつけ前にジャンプ突きや突進に派生しても判定は消えるので、最初から固定の鉄蟲糸技なのに入れ替え技のシールドチャージによる着地保護がほぼ必須。

アンカーレイジ

カウンター技。カウンターに成功するとカウンター突きを繰り出し、一定時間攻撃力が上昇する。

ハンターノートには受けた攻撃の威力に応じて攻撃力の上昇率が変化するとあるがこれは大嘘で、
実際は威力値ではなくノックバックの大きさで判定される。つまりガード性能を上げると効果が下がる謎の欠陥を抱えた技。
とはいえ最低でも1.05倍の補正を受けられるので、回転率の良さを考えれば普通に優秀。
ジャストガードは成功時のみガード性能が一切不要なので相性が良い。

流転突き

突進技。前方に突進し、レバー追加入力でその方向にもう一回突進、説明文に書いてないが△で飛び込み突き(ガードダッシュ派生とは別)、△+レバー後ろで振り向き攻撃(突進の振り向きフィニッシュ)、〇で上段突きIIに派生する。

一回目の突進はモーション値50とそこそこだが、二回目の突進と飛び込み突きが80・90と非常に高い
フルヒット時のモーション値220は大剣の真溜め斬り2(斬れ味補正込み)とほぼ同等。
しかも説明文には書いてないが(書いとけよ...)、モーション開始から最初の突進が始まる直前までガード判定が存在し、ガードが成立するとアンカーレイジと同じように攻撃力バフを受ける。(多分1.1倍で固定)

敵の攻撃を受け流しつつヒットアンドアウェイする、ダウン中にフルヒットさせるなど、
様々な用途に使用できる。
味方の攻撃もガード判定で吸える為、マルチプレイでは敵がダウンしていてもバフを回収することが可能。

二回目の突進の方向指定が非常に難しく慣れが必要。
もし真後ろのレバー入力が右側にズレてしまう場合、
Switchのプロコンやjoy-conは左スティックが上に配置されている為、DUALSHOCKに慣れている方はスティックを気持ち左下に入れると上手くいくかもしれない。(体験談)

ライトボウガン

変更点

反動・リロード速度がMHXXまでの仕様に変更

反動・リロードモーションの速度とモーション中に移動できるかの判定が別々になるよう変更(MHWは反動中・リロード普通まで移動できる仕様)

カスタマイズパーツがMHXXまでのロングバレルとサイレンサーの二種類に変更
ロングバレルは適正距離延長・武器倍率1.045倍?(過去作は1.0625倍)、武器自体の武器倍率を上げるので攻撃スキルLV4以上の乗算補正を受ける
サイレンサーは適正距離短縮・反動1段階軽減(反動軽減スキルと重複して4段階まで軽減可能)・ヘイト低下
弾導強化のように通常弾や貫通弾の手前側の非適正距離も短縮される

速射補正が初弾1倍・他0.5倍から過去作に近い仕様に(0.6~0.8倍ほど?弾種によって違う可能性大)

 

LV3散弾のモーション値が8→10に、散弾のヒット数がLV2:5hit→4hit、LV3:7hit→5hitに弱体化(LV3散弾は合計モーション値56→50に低下)

LV3貫通弾のモーション値が9→8に低下

LV3徹甲榴弾のスタン値が100→80に低下

全LV拡散弾のモーション値が低下(LV3で26→20)

装填拡張の仕様が弱体化(装弾数5発以上で+2のボーナスが撤廃、LV2通常弾のみ2発追加に変更?)

連射速度が大幅に上昇
放散弾(過去作仕様の散弾、恐らくMH4~XXまでの仕様)が追加
貫通しない(~MHXXまでの仕様)属性弾が追加
貫通属性弾(MHW仕様の属性弾)のモーション値が8→10に上昇

入れ替え技

属性強化リロード(↔リロード)

リロード速度が2段階悪化するが、属性弾のダメージが上昇する(属性部分1.1倍?)

貫通属性弾はリロード速い以上で最速、装填速度スキルでリロード速度+3なので、
デフォルトでリロード速度やや速い以上のボウガンでなければゴミ。

現状まともなやや速い以上の属性ライトはフルーミィシリンジしか存在しないので、
(単発属性弾が産廃、貫通属性弾の速射も産廃なので選択肢は各属性に一丁くらいしかない。
フルーミィシリンジもレア5止まりで倍率160、歩き撃ち不可なので結構怪しいが、
他の雷ライトと比べれば幾分かマシな方)
実質これ専用の入れ替え技。

明らかにエアプが極まった調整だが、今作は割とこんなもん。
そもそも未完成で発売してる事を考えれば今後のアプデ待ちか。

ステップ(↔前転回避)

抜刀中の回避行動(発射後の回避派生ではない)が回転回避からステップに変更され、
ステップ後の射撃の威力が上昇する。

ステップ後の威力上昇は1.1倍(物理属性両方)。
説明文の「ステップ直後」はステップから一定時間とかではなく、
ステップから直接派生した一発のみを指す。
しかもニュートラルから出したステップのみが対象で、射撃後のステップ派生(デフォで出せる奴)は対象外。
つまり火力上昇手段としては全く当てにならない。

回避行動自体は回転回避もステップも大差無いので好きな方を選べばいい。
扇回もそうだけどヘビィと交換してやれよ...

鉄蟲糸技

鉄蟲糸滑走

前方に滑走し、滑走中・滑走後にR2追加入力で非常に射程が短い切断属性の攻撃に派生する。
攻撃後は非常に長いリロードモーションを行う。

2ゲージ技で隙の大きさが目立ちすぎるために使い勝手は悪いが、
モーション値100、不遇過ぎる弾肉質ではなく斬撃肉質参照と攻撃性能自体はそう悪い物ではない。
(他武器種の攻撃系鉄蟲糸技と比べると月とすっぽんの差ではあるが)
もう片方の鉄蟲糸技が非常に燃費が良い移動技ということもあり、徹甲ライトや斬裂ライトのダウン時に弾節約・操竜目当てで使うには十分な性能。

明らかに燃費に見合わないが、追加入力をしなければただの移動技としても使用可能。
L1+〇の扇回跳躍or移動よりも入力から移動までが早いので、これでしか回避できない場面もあるかもしれない。

扇回跳躍

上空に虫を放ち、斜め上に跳躍する。

他武器の跳躍技より角度が浅く、相手を飛び越す軌道になる。

跳躍中に〇で真下に起爆竜弾を発射し、R2で射撃する。

射撃派生は操竜値を蓄積できるが、本命は起爆竜弾の方。
跳躍中に発射した起爆竜弾はモンスターに直撃すると張り付き、爆発するごとに操竜値を蓄積する。

起爆竜弾を積極的に使わないなら攻撃力バフが強い扇回移動の方が圧倒的に優秀。

扇回移動

正面に虫を放ち、左右に振り回されるように移動する。

移動速度・距離共に非常に優秀で、元々機動力が高いライトにはやや過剰気味。

移動技としても最高峰の性能だが、移動後に短時間ではあるが攻撃力1.1倍の強力なバフが付与される。
リキャストも非常に速いので積極的に使いたい。特に所持弾数の制限が大きい徹甲榴弾や斬裂弾との相性が抜群。

横方向に大きく移動するため、相手を正面ではなく横側に捉えて移動することで急速に接近・離脱することが可能。
柔軟な考え方をすればより効率的に移動できる。他ゲームのグラップリングフックなどに慣れているとイメージし易いだろう。

移動中・移動後にステップ、射撃、リロード+移動に派生する。
射撃のみ二回目の射撃、リロード+移動に派生可能。
射撃に派生した場合は操竜値が付与される。しかし隙が大きいので、操竜を狙わないならステップでキャンセルした方が早い。
リロード+移動派生は長距離を移動するが、リロード時の隙が大きいので非推奨。

 

*1:攻撃スキル自体の固定値上昇や花結の上昇値には倍率が掛からない

*2:弱特発動条件であるシステム的な弱点ではなく、物理属性合わせて最大ダメージが出せる部位という意味で

*3:スプレッドシート(MHR1.1.1版)の説明では兜割は錬気ゲージ補正(固有の赤色5倍補正じゃなくて汎用の方)で色が一つ落ちた後の補正を使うとあるので、兜割を黄補正、桜花を赤補正で計算

*4:キャンセル突きではなく、カウンター不成立のまま長押しかパワガ派生で出る方

新約・帽子世界 魔法一覧

 

名称の背景が赤い魔法は攻撃魔法
緑の魔法は補助魔法(バールベックの石の対象内)
水色の魔法は回復魔法(バールベックの石の対象外)
灰色の魔法はその他

威力=攻撃魔法のジェム補正無し(マスター魔法ジェム装備時)の威力
回復量=回復魔法のジェム補正無しの威力
効果=補助魔法のマスター魔法ジェム or マスタリーレベル0時の効果・状態異常魔法の種類
最大効果=補助魔法の該当属性の魔法ジェム+マスタリーレベル30時の効果(マスタリーで効果が変動する場合のみ)

基礎消費マナ=ジェム補正無し(マスター魔法ジェム装備時)の消費マナ
通常消費マナ=○魔法ジェムLv6 or マスター全魔法ジェム装備時の消費マナ
消費マナ(マ)=○魔法ジェムLv6 or マスター全魔法ジェム+マスタージェムLv5装備時の消費マナ
(全てマジックマスター or グランドマスター取得済みの数値)

コンボ=コンボ可能な方向 ×は夢の帽子特権かメロスの手紙でコンボ可能、不可はコンボ不可能

サモン・○○は属性マスタリー16以上で即発(マスター魔法ジェム装備時も同様)
維持率はマスタリー無し(マスター魔法ジェム装備時含む)で79%、マスタリー20で99%、21以上で100%
マスター魔法ジェム装備時は維持率が最低になる
オート攻撃の威力、バフの効果と持続ターンは落ちない

火魔法

アグニア
威力 140 基礎消費マナ 3 補足  
対象 単体 通常消費マナ 0
コンボ ↑↓ 消費マナ(マ) 0
ボルケイノ
威力 100 基礎消費マナ 9 補足  
対象 全体 通常消費マナ 4
コンボ 消費マナ(マ) 2
OSチャージ
効果 40% 基礎消費マナ 4 補足 デュアルスペル時は効果が減衰せず、
OSゲージが80%上昇する
バールベックの石の対象外
対象 自分 通常消費マナ 0
コンボ 不可 消費マナ(マ) 0
オーラボルト
威力 200 基礎消費マナ 8 補足 魔法防御と火耐性を参照する近接物理攻撃
ブロッキングやカウンターが発動する
ジャミングやスペルカウンターは発動しない
対象 単体 通常消費マナ 3
コンボ 消費マナ(マ) 0
サモン・アグニス
威力 - 基礎消費マナ 12 行動 攻撃・回復・蘇生
バフ:OSゲージ15%上昇(OSゲージ最大だと使用しない)
対象 自分 通常消費マナ 8
コンボ 不可 消費マナ(マ) 5
トワイライト
威力 250 基礎消費マナ 16 補足 全体攻撃の中で恐らく一番演出が短い
対象 全体 通常消費マナ 11
コンボ 消費マナ(マ) 8
クリムジアータ
威力 280 基礎消費マナ 12 補足  
対象 単体 通常消費マナ 8
コンボ × 消費マナ(マ) 5
フェニックス
最低効果 50% 基礎消費マナ 22 補足 HP0になるか気絶すると自動蘇生しHPを回復する
永続バフとして付与され、一度発動すると解除される
トリガージェムのリザレクションと異なり、
明鏡止水に影響されない
オーバードーズで反転すると気絶(即死)になる
最大効果 100%
対象 単体 通常消費マナ 17
コンボ 不可 消費マナ(マ) 15
インフェリアード(大魔法)
威力 2000 消費マナ
最低30
補足 味方全体の魔力が上昇
上昇量は風魔法ブレシアと同等
対象 全体
コンボ 不可

水魔法

ゼロクール
威力 140 基礎消費マナ 3 補足  
対象 単体 通常消費マナ 0
コンボ ↑↓ 消費マナ(マ) 0
ポピュラヒール
回復量 200 基礎消費マナ 9 補足 コンボ属性×と表記されているが
夢の帽子特権やメロスの手紙でもコンボ不可
対象 単体 通常消費マナ 4
コンボ 不可 消費マナ(マ) 2
レメディア
効果 - 基礎消費マナ 4 補足 単体の状態異常とデバフを解除する
対象 単体 通常消費マナ 0
コンボ 不可 消費マナ(マ) 0
マナゲイン
効果 - 消費ソウル 1/3 補足 現在ソウルの1/3を消費し、消費した分と同じ数値だけマナを回復する
マナが上限に達する場合、マナ回復に必要な分だけソウルを消費する
マナは一切消費しない
デュアルスペル時は効果が減衰しない
対象 なし
コンボ 不可
サモン・アクア
威力 - 基礎消費マナ 12 行動 攻撃・回復・蘇生
バフ:HP15%自動回復(6ターン)
対象 自分 通常消費マナ 8
コンボ 不可 消費マナ(マ) 5
イナムラウェーブ
威力 250 基礎消費マナ 16 補足  
対象 全体 通常消費マナ 11
コンボ 消費マナ(マ) 8
トリイトメン
最低効果 15%
6T
基礎消費マナ 12 補足 毎ターンライフを自動回復する
オーバードーズで反転すると毒になる
最大効果 30%
12T
通常消費マナ 8
対象 単体 消費マナ(マ) 5
コンボ 不可
マスタヒール
回復量 100% 基礎消費マナ 38 補足 味方全員の体力を全快し状態異常とデバフも解除する
回復が蘇生も兼ねる本作では事実上の全体蘇生魔法でもある
サクリファイスでライフ消費に変換すると実質ノーコストで使えるが、ヘイト値が大きく上昇する
メイスアーツの振り逃げで隠れたキャラが使うとヘイト値を無視できる
スペルカウンター無効
対象 全体 通常消費マナ 33
コンボ 不可 消費マナ(マ) 31
マキュリエーデ(大魔法)
威力 1700 消費マナ
最低30
補足 味方全体のライフとOSゲージが全快
トリイトメントと同等の自動回復付与
対象 全体
コンボ 不可

風魔法

ツイスター
威力 150 基礎消費マナ 3 補足 速度ボーナス有
対象 単体 通常消費マナ 0
コンボ ↑↓ 消費マナ(マ) 0
ブレシア
最低効果 +3
5T
基礎消費マナ 6 補足 魔力が上昇する
最大効果 +8
11T
通常消費マナ 1
対象 単体 消費マナ(マ) 0
コンボ 不可
ナイトメア
効果 睡眠 基礎消費マナ 7 補足  
対象 全体 通常消費マナ 2
コンボ 不可 消費マナ(マ) 0
リフレット
最低効果 3T 基礎消費マナ 8 補足 単体に魔法反射を付与
デュアルスペル中の魔法が反射された場合、
最初の一発だけ反射されてもう一発は消える
全体攻撃魔法、回復魔法と補助魔法(デバフ含む)は反射されない
魔法反射中の味方に攻撃魔法を撃った場合も使用者に反射される
魔法反射中の自分に攻撃魔法を撃つと敵に向かって反射され、その魔法は再度反射されることは無い
最大効果 9T 通常消費マナ 3
対象 単体 消費マナ(マ) 0
コンボ 不可
サモン・シルフ
威力 - 基礎消費マナ 12 行動 攻撃・回復・蘇生
バフ:魔力上昇(5T)
対象 自分 通常消費マナ 8
コンボ 不可 消費マナ(マ) 5
テンペスト
威力 240 基礎消費マナ 17 補足 スタンの追加効果あり
対象 全体 通常消費マナ 12
コンボ 消費マナ(マ) 10
エナジア
最低効果 +3
5T
基礎消費マナ 11 補足 腕力と器用さが上昇する
最大効果 +8
11T
通常消費マナ 6
対象 単体 消費マナ(マ) 4
コンボ 不可
アドバンシア
効果 100% 消費マナ
最低30
補足 味方全員のOSゲージを全快
対象 全体
コンボ 不可
ヴォルティレーチェ(大魔法)
威力 1800 消費マナ
最低30
補足 敵全体に感電
(このターン行動不能
トリガージェム無効
自己無限増殖装置の分裂不可)
味方全体に先制行動化(永続)
対象 全体
コンボ 不可

土魔法

ロックロック
威力 150 基礎消費マナ 4 補足 スタンの追加効果あり
対象 単体 通常消費マナ 0
コンボ ↑↓ 消費マナ(マ) 0
プロティ
最低効果 +12
5T
基礎消費マナ 6 補足 物理防御が上昇する
最大効果 +32
11T
通常消費マナ 1
対象 単体 消費マナ(マ) 0
コンボ 不可
メルティ
最低効果 -12
3T
基礎消費マナ 6 補足 物理防御を減少させる
最大効果 -32
9T
通常消費マナ 1
対象 単体 消費マナ(マ) 0
コンボ 不可
ポイズパウダ
効果 基礎消費マナ 6 補足  
対象 全体 通常消費マナ 1
コンボ 不可 消費マナ(マ) 0
サモン・ノーム
威力 - 基礎消費マナ 12 行動 攻撃・回復・蘇生
バフ:物理防御上昇(5T)
対象 自分 通常消費マナ 8
コンボ 不可 消費マナ(マ) 5
アースシェイカー
威力 240 基礎消費マナ 17 補足 スタンの追加効果あり
対象 全体 通常消費マナ 12
コンボ 消費マナ(マ) 10
キャンセラ
威力 - 基礎消費マナ 8 補足 単体に掛かっている強化ステートを全て解除する
自分や味方にも使用可能
対象 単体 通常消費マナ 3
コンボ × 消費マナ(マ) 0
グリムハート
最低効果 15% 基礎消費マナ 16 補足 単体のライフを全快し、最大ライフを増加させる
バールベックの石を装備してサクリファイスと組み合わせると、
マスタヒールの上位版としても使える
マスタヒールと同じく連発する、サクリファイス状態で使用するなどで狙われやすくなる
スペルカウンター無効
最大効果 35%
対象 単体 通常消費マナ 11
コンボ 不可 消費マナ(マ) 8
ガイアガイア(大魔法)
威力 1900 消費マナ
最低30
補足 味方全体の最大ライフ増加(グリムハートと同等)
敵全体の強化ステート解除
対象 全体
コンボ 不可

光魔法

ディバインオーラ
威力 150 基礎消費マナ 5 補足 使用者のOSが溜まりやすい
対象 単体 通常消費マナ 0
コンボ ↑↓ 消費マナ(マ) 0
ステイシア
威力 100 基礎消費マナ 11 補足 単体のライフを小回復し状態異常とデバフを解除
回復量はかなり少ない
コンボ属性×と表記されているが
夢の帽子特権やメロスの手紙でもコンボ不可
対象 全体 通常消費マナ 6
コンボ 不可 消費マナ(マ) 4
グッドラック
最低効果 +3
5T
基礎消費マナ 6 補足 運を上昇させる
最大効果 +10
11T
通常消費マナ 1
対象 単体 消費マナ(マ) 0
コンボ 不可
ミスティリオン
効果 - 消費マナ 0 補足 魔法のマナ消費をソウル消費に変換する
光魔法ジェム装備で発動/解除共に即発
レインボービットと妖精の継続マナ消費は変換不可
アクセ「ミスティレーヌ」で常時付与(解除不可)+変換レート1:1
オーパーツ「楽譜・消えた聖楽隊」で変換レート1:1
対象 自分 変換レート マナ1→
ソウル2
コンボ 不可
サモン・ホーリィ
威力 - 基礎消費マナ 12 行動 攻撃・回復・蘇生
補助:マナ10回復
対象 自分 通常消費マナ 8
コンボ 不可 消費マナ(マ) 5
スターライトレイヴ
威力 260 基礎消費マナ 19 補足 演出が長め
対象 全体 通常消費マナ 14
コンボ 消費マナ(マ) 12
レインボービット
威力 - 基礎消費マナ 9 補足 レインボービット非射出時のみ使用可能
ターン終了時に自動で攻撃するビットを射出
ターン終了時にマナを1消費し、マナがない場合は自壊する
光マスタリー16以上で即発
オーパーツアッシリアの水晶レンズ」で攻撃回数が2回になる
対象 自分 通常消費マナ 4
コンボ 不可 消費マナ(マ) 2
サテライトレインボー
威力 380 基礎消費マナ 19 補足 レインボービット射出時のみ使用可能
ジャミングとスペルカウンターが発動しない
使用ターン終了時にレインボービットが自壊する
オーパーツオベリスク」で使用後のビット自壊を防げる
対象 全体 通常消費マナ 14
コンボ × 消費マナ(マ) 12
ワンダワールド
効果 - 消費マナ 補足 消費したマナに応じてランダムなバフ・デバフを与える(3択から選択)
マナが低すぎると味方側にデバフが掛かってしまう
1戦闘に1回のみ使用可能
素晴らしい○○と数多の強化魔法の効果は光マスタリーのみに依存し、
数多の強化魔法は光マスタリー30で該当マスタリー30の他強化魔法と同等の数値になる
ヨウコ編ラスボスのみ、マナ量に拘らず3択全てが無意味な選択肢になる
ミスティリオン状態で使用した場合はソウル残量に応じて効果が変動する
対象 -
コンボ 不可
スティグマータ(大魔法)
威力 1800 消費マナ
最低30
補足 敵全体に被ダメージでOS上昇不能のデバフ(気絶を含むあらゆる手段で解除不能)
敵のOSゲージの殆どは被ダメージで溜まるので、OS攻撃が厄介な敵に対しては非常に有効
対象 全体
コンボ 不可

闇魔法

ダークレイジ
威力 160 基礎消費マナ 5 補足 OS低下(状態異常)の追加効果あり
対象 単体 通常消費マナ 0
コンボ ↑↓ 消費マナ(マ) 0
テンプテート
効果 魅了 基礎消費マナ 8 補足 アクセ「堕天使の絆創膏」を装備した味方の覚醒状態を誘発可能
対象 単体 通常消費マナ 3
コンボ 不可 消費マナ(マ) 0
デスゲート
効果 気絶 基礎消費マナ 9 補足 全ての状態異常はどのような敵に対しても(ラスボス勢でも)最低0.1%の確率で通る
対象 単体 通常消費マナ 4
コンボ 不可 消費マナ(マ) 2
サクリファイス
効果 - 消費マナ 0 補足 魔法のマナ消費をライフ消費に変換する
闇魔法ジェム装備で発動/解除共に即発
レインボービットと妖精の継続マナ消費は変換不可
アクセ「パルファージュ」で常時付与(解除不可)+変換レート1:1%
オーパーツ「楽譜・暗い日曜日」で変換レート1:1%
オーパーツネクロノミコン」で最大ライフ1にした場合、
消費マナ50以上(全消費とバールベックの石で全体化した高コスト補助魔法)と
愛・絶望以外の全ての魔法がノーコストで使用可能
ネクロノミコン+パルファージュor楽譜・暗い日曜日で消費マナ100以下までの魔法が使用可能
全マナ消費系の魔法は使用不能
対象 自分 変換レート マナ1→
ライフ2%
コンボ 不可
サモン・使い魔
威力 - 基礎消費マナ 12 行動 攻撃・回復・蘇生
バフ:敏捷上昇(5T)
対象 自分 通常消費マナ 8
コンボ 不可 消費マナ(マ) 5
シャドーレイ
威力 260 基礎消費マナ 19 補足 演出が長め
対象 全体 通常消費マナ 14
コンボ 消費マナ(マ) 12
ライフスティー
威力 200 基礎消費マナ 14 補足 与えたダメージと同じだけ自分のライフを回復する
残りHPが少ない敵に使用した場合、与ダメージが落ちることがある
サクリファイスと相性が良い。一人旅プレイで有用
対象 単体 通常消費マナ 9
コンボ × 消費マナ(マ) 7
デュアルスペル
効果 - 基礎消費マナ 9 補足 自身の魔法の威力が80%になりダメージ減衰の開始値が半減、2連続で発動するようになる
対象は補助魔法とレメディア・マスタヒールを除く全ての魔法
闇魔法ジェム装備で発動/解除共に即発
連続魔状態はマナも2連続で消費するが、
ミスティリオンかサクリファイス状態では1回分しか消費しない
アクセ「ルサンヴィラージュ」で常時付与(解除不可)+連続魔のマナ消費半減
オーパーツ「楽譜・闇のソナタ」で連続魔のマナ消費半減
ミスティリオンかサクリファイス状態でもマナ消費半減効果は適用される
対象 自分 通常消費マナ 4
コンボ 不可 消費マナ(マ) 2
トリックオアトリート(大魔法)
威力 1800 消費マナ
最低30
補足 敵全体が所持している魔法ジェムの補助魔法効果を奪取し、味方全員に付与する*1*2
敵が使用してこちらの補助魔法を奪取した場合、補助魔法耐性を無視して100%付与される
敵が所持する魔法ジェムによって効果が大きく変動する
マスター全魔法持ちで複数ターゲットの球体人間などに有効
対象 全体
コンボ 不可

時魔法

レボリューション
威力 180 基礎消費マナ 6 補足 高マスタリーで魔法反射貫通
対象 単体 通常消費マナ 1
コンボ ↑↓ 消費マナ(マ) 0
アセンシア
最低効果 +4
5T
基礎消費マナ 6 補足 素早さを上昇させる
最大効果 +14
11T
通常消費マナ 1
対象 単体 消費マナ(マ) 0
コンボ 不可
ラストレディ
効果 - 基礎消費マナ 9 補足 対象のあらゆる状態*3をターン開始時の状態に巻き戻し、
最後に選択した行動を1回繰り返す
味方に使用して成功するたびに消費マナ+30
戦闘不能中のキャラにも使用可能
ターン開始前に行った行動(即発魔法)は戻らない
大魔法は使用を試みるが発動条件を満たしてなければ不発する
基本的にターンの最後に発動する
対象 単体 通常消費マナ 4
コンボ 不可 消費マナ(マ) 2
パラダイムシフト
効果 先制行動 基礎消費マナ 9 補足 使用した次のターン、味方全体が先制行動
時魔法ジェム装備で即発
パラダイムシフト+オーパーツ「ラストテンプレート」で後攻、
パラダイムシフト+戦術「コンボ重視」で後攻、
パラダイムシフト+ラストテンプレート+戦術「先手必勝」で先制
対象 味方全体 通常消費マナ 4
コンボ 不可 消費マナ(マ) 2
トキノマーカー
効果 - 基礎消費マナ 9 補足 発動時のあらゆる状況を保存する(マナはトキノマーカーの消費マナが引かれた数値になる)
常に即発
トキノリバースを使用すると保存された状況は消え、
再度トキノマーカーが使用可能になる
対象 全体 通常消費マナ 4
コンボ 不可 消費マナ(マ) 2
トキノリバース
効果 - 基礎消費マナ 20 補足 トキノマーカー保存後のみ使用可能
トキノマーカーで保存した状況まで巻き戻る
これ自体は即発では無いので注意
対象 全体 通常消費マナ 15
コンボ 不可 消費マナ(マ) 12
クロックダウン
最低効果 -12
3T
基礎消費マナ 9 補足 素早さを減少させる
最大効果 -32
9T
通常消費マナ 4
対象 単体 消費マナ(マ) 2
コンボ 不可
トキノフリーズ
効果 時間凍結
(100%)
基礎消費マナ 16 補足 自分と対象の行動をターン終了まで停止する
1戦闘に1回のみ使用可能
停止中はリザレクションとレジスト以外のトリガージェムが発動しない
(リカバリーはターン終了時に発動する)
マスタリーで効果が変動せず、マナさえ足りていればマスター魔法ジェムでも効果が落ちない
自分も停止するので連続行動の最初で使わないように注意
先制して使わないと意味が無い
対象 単体
自分
通常消費マナ 11
コンボ 不可 消費マナ(マ) 8
リンゴドライブ
効果 連続行動 基礎消費マナ *4 補足 使用時のマナ値に応じた回数だけ連続行動する
効果中は消費ソウル・マナが1.5倍になる
効果中のみ、使用者以外に時間凍結(トリガージェム無効)付与
効果中は敵味方共にライフ0になっても戦闘不能にならない
効果終了時にマナが0になる
行動回数0の場合は不発になりマナも消費しない
オーパーツ「エデンのリンゴ」で行動回数+2(1回以上行動可能な場合のみ)
殆どの強敵はリンゴドライブ中の攻撃に対して耐性を持つが、
猫耳+時の帽子復活後のシキはこの耐性を無視する
対象 自分 通常消費マナ
コンボ 不可 消費マナ(マ)
リンゴドライブ返し
効果 連続行動 基礎消費マナ - 補足 シキと時計少女はリンゴドライブを使用された際、行動回数を2倍にした上で行動権を奪取する
仲間の猫耳シキもこの能力を持つ。
使用可能な戦闘はシキ編最終決戦の時計少女、ヨウコ編のビッグママプログラム(プログラム・時)の二回
対象 自分 通常消費マナ -
コンボ 不可 消費マナ(マ) -
ラストイエスタディ(大魔法)
効果 - 消費マナ
最低30
補足 発動から3ターン前までの味方のコマンドを再現する
再現中はマナが∞になり、ソウルやアイテムは消費されない
(マナゲイン使用時のソウル消費を除く)
発動時と発動後に属性値がリセットされる
他の大魔法とは異なり開幕で使用しても意味がなく、
3ターンで有効な行動をした上で属性値を調整する必要があるが、
それを考慮しても非常に強力
最悪レボリューション連打のみを再現しても大ダメージが出る
対象 -
コンボ 不可*5
ラストイエスタディについて
正確に言えば直前3ターンに行われた行動そのものではなく、入力されたコマンドを全て再現する魔法
ワンダワールドやトキノフリーズは使用回数制限に引っかかるので再現されず、コンボカウンターもカウントがリセットされた状態で使用される
リンゴドライブと異なり、時間凍結が付与されないので敵のトリガージェムは発動する
但し、リンゴドライブと同じく効果中はキャラが戦闘不能にならない為、リザレクションは効果終了時に1回のみ発動する
敵の攻撃に対するカウンター系は再現されないが、味方の行動に対する味方のカウンターは発生する
OS補正や夢の帽子特権は大魔法発動時を参照するが、帽子開放やワルプルギスユークロワなどによる連続行動は大魔法発動時の状態を問わず再現される
リンゴドライブは再現元のコマンド入力と行動回数がそのまま再現される
再現ターンの最後の行動~次再現ターンの最初の行動でコンボ属性が合っていればコンボ可能

*1:ミスティリオン、サクリファイス、デュアルスペル、パラダイムシフト、愛魔法、絶望魔法を除く

*2:マスタリーレベルは大魔法使用者の数値が使用される

*3:最大/現在ライフ、最大/現在ソウル、強化/弱体ステート、OSゲージ、トリガージェム回数、成長したステータス、閃いた技や見切り

*4:ミスティリオン使用時はマナとソウルの両方が全消費されるが、行動回数はマナにのみ左右される

*5:再現された行動はコンボ可

PAYDAY2 おすすめ武器

このゲーム未だに同接3万いるってマジ?という事で書いていきます

全部DLC込みの話です

威力帯とレートはその武器種の中での話です。低レートと書かれたLMGでもROF900で高レートARと同程度だったりします。

プライマリ

AR(アサルトライフル)

FPSで最も一般的な武器種。
このゲームではやや殲滅力に欠けるが距離・敵を選ばず使える万能な武器。
度重なるアップデートによるグレポン系武器の充実、LMGやDB弾SGの台頭などによりどんどん肩身が狭くなる立場だったが、Update204で弾薬回収率にバフを受けかなりマシになった。

主に威力40~の低威力帯、威力50~60の中威力帯、威力~100の高威力帯が存在するが、
最も使いやすいのは中威力帯。
低威力帯はそのままだと火力不足だがLow Blowとの相性が良い。高威力帯はDMRに喰われ気味。

ARとSMGにはSpeed Pull Magazine(リロード時間半減/デメリット無し)やQuadstacked Mag(装弾数倍化/CON値低下)というかなりインチキくさいマガジンmodが存在し、
これを装着できるかどうかで使い勝手に大きな差が生まれる。

CAR-4

中威力帯・低レート(Rate Of Fire、連射速度)のAR。非常に拡張性が高い。
Speed Pull MagazineとQuadstacked Magのどちらも装着可能。
連射速度が遅いのがネックだが他は満点。最大CON値も高く、精度・安定性も抜群。
フルカスタムのこれが一丁あればMAYHEMくらいまでなら何とかなる。

Union 5.56

中威力帯・高レートのAR。
Speed Pull Magazineを装着可能。

精度・安定性共に及第点。CON値はあまり伸びないがそれ以外は高水準。
Speed Pull Magazine装着可能な中威力帯ARの中で最も連射速度が早い=瞬間火力が高い。
CAR-4からの乗り換え先として有力な候補の一つ。

Tempest-21

中威力帯・高レートのAR。
Speed Pull Magazineを装着可能。

Union 5.56との差はやや連射速度が低い代わりにデフォルトのCON値が高い点。
Low Blowを採用するビルドならかなり優秀なAR。
CAR-4からの乗り換え先として有力な候補の一つ。

Clarion

低威力帯・高レートのAR。

非常に高いCON値を誇り、ROF1000という圧倒的な連射力も相まってLow Blow発動時の瞬間火力はトップクラス。

ブルドーザーも楽々処理できるが、マガジンMODが装着できないのでスキルによる補助が必須。
精度も低いので近距離戦専用の銃になる。

DMR(マークスマンライフル)

ゲーム内ではARの一種として扱われているが、その中でも威力160帯の物は一般的にDMRと呼ばれる。
(公式のパッチノートでもDMRと表記されている)
DMRはDesignated Marksman Rifleの略だが、日本語では発音しずらいせいかダサいせいかDesignatedの部分は省かれることが殆ど。

スキル構成次第で高難易度の通常隊員の硬い方(HP960)もワンショットキル可能、特殊隊員も素早く処理できる。
一般的なARよりも精度に優れ、セミオート射撃でも十分な火力が出るので遠距離でも狙いやすい。
PAYDAY2中期に弾薬回収率を弱体化されかなり厳しい立場に居たが、Update204で回収率が上方修正され無事蘇生。

M308

フルオート射撃可能なDMR。

素のCON値はかなり低いが、ストックMODでなんと+19されLow Blowでも運用可能になる。しかも何故か所持弾数まで増える。
クリティカル+フルオート射撃の瞬間火力は凄まじく、高難易度のbulldozerも難なく撃破可能。
安定性が犠牲になる為、中距離以降のフルオート射撃は厳しい。セミオート射撃との使い分けが重要。
精度はストックMODで-4されるが元が高いので十分な数値を確保できる。

Little Friend 7.62

フルオート射撃可能なDMR。アンダーバレルにグレネードランチャーを装着しているのが最大の特徴。

現行verではグレネードの弾薬回収率が他の倍くらいある代わりにDMRの回収率が対物ライフルより低い、「下が本体で銃はオマケ」という極端すぎる調整をされてるが、
Update204によりグレネードの回収率が半減・DMRの回収率が超大幅アップ(他の強化後DMRと同等)という調整を受けた。

GL40の上位互換のような使い方は出来なくなったが、DMRとして真っ当に使えるようになったので総合的には強化寄りの調整か。
見た目通り他のDMRにグレポンが付いた完全上位互換のような感覚で使える。CON値がゴミ過ぎて低DRビルドで使えないという大きな欠点はあるが、DR度外視なら最強格の武器。
最大の欠点はDLCが販売停止になったので購入済みの人しか使えない所。

過去verの仕様ではCON値が死んでる代わりに回収率が高いGL40の相互互換のような立ち位置。
DMRは前述の通り回収率が死んでるのでドーザーのみに的を絞っても赤字になる。
とはいえ火力はM308と同等なので封印するのはもったいない。
ドーザー処理用の武器をこれ一本で賄うのは無謀だが選択肢には入れておこう。

CAR-4(DMR Kit)

フルオート射撃可能なDMR。

ARのCAR-4ベースなのでSpeed Pull Magazineを装着できるのが唯一にして最大の利点。
CON値はM308よりやや低い。

AMR-16(DMR Kit)

フルオート射撃可能なDMR。

CAR-4と同じくSpeed Pull Magazineが装着可能。

CON値は死んでいるが精度などはCAR-4より高くなる。
DR75ビルドのDMRは範囲攻撃枠も兼ねられるLittle Friend 7.62の壁が厚いが、プレイスタイル次第ではこちらも選択肢に入る。

Cavity 9mm

セミオート射撃限定のDMR。

M308よりも少しだけCON値を高く仕上げられるのでセカンダリ次第では出番がある。

SG(ショットガン)

散弾を発射する武器種。
弾薬MODで着弾後に爆発する単発のHE弾、シールドを貫通する単発のAP弾(スラッグ弾)、ヒットした敵を炎上させるドラゴンブレス弾などに変更可能だが、
プライマリのSGは基本的にシンプルな散弾の000バックショット弾を使用する。

このゲームの散弾はペレットの内どれか一つでもヒットすれば最大ダメージが出る非常に珍しい仕様を採用しており、
有効射程内での殲滅力は文句なしの断トツ一位。
マルチキルも容易な割に弾薬回収率も良好で、現状では最強格の武器種と言える。

散弾はブルドーザーのバイザーを割るのが難しいという欠点があり、セカンダリにHE弾入りSGやグレネードランチャーを持ってカバーするのが定番。

IZHMA 12G

ボックスマガジン/フルオート射撃可能な低威力帯SG。

デフォルトのCON値が高くMODで更に伸びる為、Low Blowとの相性が非常に良い。
OverkillとLow Blowを発動させた際の殲滅力は他武器種の追従を許さない暴れっぷりで、
IZHMA 12G(000バックショット弾/雑魚掃討)+The Judge(HE弾 or AP弾/ブルドーザー・シールド対策)の構成は高難易度帯で非常に採用率が高い組み合わせ。

Raven

チューブマガジン/ポンプアクション式の中威力帯SG。

特徴的な見た目に反してCON値が非常に高く、装弾数も頭一つ抜けて多い。
正直中威力帯のSGはこれとセカンダリ枠のLocomotive 12Gだけで全て事足りるレべル。

Overkillだけでも雑魚相手には十分な火力だが、せっかくなら特殊隊員相手も考えてLow Blowを使いたい。

Mosconi 12G Tactical

チューブマガジン/ポンプアクション式の中威力帯SG。

 

通常の中威力帯SGより若干高い特殊な威力帯。距離減衰が激しいSGで威力に余裕があるのは嬉しい。
弾薬回収率は通常の中威力帯SGと同等。

連射力が高く、装弾数を増加させる専用MODも存在する。

CON値は低めだがDR24なら何とか達成できる範囲。
CON値を気にしないDR75なら非常に扱いやすいSGになる。

Brothers Grimm 12G

ボックスマガジン/フルオート射撃可能な超低威力帯アキンボSG。

IZHMA 12Gの威力を半分にした代わりに連射速度を倍にしたような性能。
(デフォルトの威力は豆鉄砲そのものだが、000バックショットは固定値で威力を上昇させるので最終的にはそれなりの威力になる)

こちらもCON値が高く、連射速度が高い分Low Blowとの相性は更に良い。
IZHMA 12Gより有効射程は短いが何より使ってて楽しい。

Akimbo Goliash

ボックスマガジン(正確には違うが)/セミオート射撃可能な低威力帯アキンボSG。

IZHMA 12Gの威力はそのまま同時に二発撃てるようにしたような性能。

CON値は低めだが、セカンダリにThe Judgeを持てばLow Blow ACEは余裕で発動する数値。
Brothes Grimm 12Gより基礎威力が高い分Low Blowが発動しなくても強く、アキンボの中では堅実な性能。
IZHMAと比べてかなり後発なせいか知名度は低めだが、地味に強武器。

LMG(ライトマシンガン)

非常に優秀な単発威力・連射速度・装弾数と引き換えに、ADSで照準を覗けない(腰だめのままズームするだけ)という大きな欠点を抱えた武器種。
CON値は劣悪極まっており、低DRでの運用は現実的ではない。
(RPKのみ一応DR(Detection Risk)24で運用可能)
またリロード速度が非常に遅い。装弾数が多いので仕方ない部分もあるが、出来ればLock N' Loadが欲しい。

レーザーサイトで最低限の狙いは付けられるが、ARのように遠距離を狙う事は難しい。
しかし近~中距離に掛けてはSGと並んでトップクラスの殲滅力を発揮する。
またSGと違ってブルドーザーにも有効。

Update204で弾薬回収率がナーフされたがまだ使える。

KSP

中威力帯・中レート・ベルト給弾方式のLMG。

LMGの中で最も扱いやすい性能。他に書くことが無い。
火力は"LMGの中では"低めだが、それでも十分すぎる程。

Buzzsaw 42

中威力帯・超高レート・ベルト給弾方式のLMG。

威力80・ROF1200という圧倒的すぎる火力が特徴。他LMGやミニガン系を押しのけて現状DPSではトップ。ブルドーザーもクリティカル無しで瞬殺。

その分反動が大きく遠距離は辛い。

RPK

高威力帯・低レート・ボックスマガジン式のLMG。

LMGの中で唯一のボックスマガジン式で、他より1~2秒早いリロード時間が最大の長所。
装弾数は他の5~7.5割だが、タクティカルリロード(弾切れの前にリロードすること)が早いので使い勝手は段違いに良い。

またCON値33のハンドガンと組み合わせるとLMGの中で唯一DR24に到達する為、Low Blowを使用したビルドでの運用が可能。
ただし精度は死ぬ。近接戦なら犠牲になったセカンダリの分まで暴れてくれる。

SR(スナイパーライフル)

単発威力が大きく、壁やシールドを貫通して攻撃できる武器種。
特にシールド貫通が非常に優秀。
連射力は低めだが専用スキル"Graze"の存在もあり、相手を選ばず戦える。

Contractor .308

低威力帯・高レートのSR。

低威力とは言うがDMRと同じ威力は確保されている為、Grazeを乗せれば殲滅力は十分。

更に高CON値なのでLow Blowでクリティカルも狙える。壁越しにブルドーザーを撃破するようなトリッキーな戦法も可能。
弾薬回収率はDMRよりも高く、SRカテゴリーに属してはいるが非常に扱いやすい武器。

Desertfox

高威力帯・中レートのSR。

スキル無しでもブルドーザー以外の特殊をHS一撃で撃破可能。
またCON値も高くLow Blowも使用できる。
この銃自体に対しては過剰火力だが、セカンダリにドラゴンブレス弾のSGや火炎放射器などを起用し易いのが利点。
また敵の体力がインフレを起こすHoldoutモードでも非常に有用。

Thanatos .50cal

超高威力・低レートのSR。

基本的にブルドーザー専用の銃。弾薬回収率が非常に低い為、他の敵に対して使用するのはお勧めできない。(ブルドーザーの横に立つメディック、敵を補足したクローカーなどは除く)

どれだけ威力が高くてもブルドーザーのバイザーは銃弾一発で一枚しか割れないので、ThanatosだけでドーザーをHSキルしようとするのは効率が悪い。
DWの通常ドーザーまではセカンダリをSGにしてUnderdogやOverkill、High Value Targetを組み合わせて胴体1~2発キルを狙い、
DWのミニガンドーザー~DSの全ドーザーはセカンダリSMGにしてバイザーを割るのが有効。
ただDSはThanatosよりクリティカルを乗せたDMRやSMGでバイザー破壊とトドメを両方した方が楽かも。

一応ハンドガンと組み合わせる事でDR24での運用が可能。

Special(特殊武器)

他の武器種に当てはまらない武器の総称。

今の所プライマリとセカンダリを合わせると、ミニガン系、弓系、火炎放射器系、グレネードランチャー(グレポン、グレラン)系が存在する。

GL40

高CON値のグレネードランチャー

このゲームのグレネードランチャーは範囲攻撃・シールド対策・ブルドーザーのバイザー破壊など用途が多く、
マルチキルすれば弾薬も黒字になりやすい為非常に優秀な武器種。
BerserkerやOverkill ACE、クリティカルなどのスキルが一切乗らないという一見すると厄介な特性を持つが、
逆に言えばスキルによる補助が一切無くても高い性能を発揮してくれる。
焼夷弾を装備するとブルドーザーには無力になるが、非常に優秀なCC能力(Crowd Control、敵を無力化する能力)を発揮し、Perk Deck"Anarchist"との相性も良い。

その中でもGL40は比較的高いCON値を持ち、GL40自体には適用されないがセカンダリにLow Blowを乗せることが可能で、
ドッジビルドでも使用可能と相性が良い。

セカンダリのThe judgeの弾薬回収率が弱体化される以前は、グレネードランチャーの種類が少なかったことも相まって、高難易度はGL40+The Judge(散弾)のRogueで溢れかえっていた。

セカンダリ

SMG(サブマシンガン)

FPSでARと同じくらい一般的な武器種。

このゲームではARと同じ弾を使うカービンライフルやピストル(見た目はカービンそのものだが、法律的にはピストル。ズルい)もSMGに分類されており、
性能もARと似通っている。
若干高レート・低精度で近距離向けな傾向にあるが、基本的にはARと同じ使い方が可能。

低~中威力帯のSMGはARと同じくUpdate204で弾薬回収率が上方修正されたが、
何故か高威力帯SMGのみそのまま。

Para

中威力帯・低レートのSMG
CAR-4とほぼ同等の性能と武器MODを持つ。違いはこちらの方が連射速度とCON値に優れる代わりに装弾数が5発少なく、DMR Kitが装着できないこと。

連射速度の速さとLow Blowの乗せやすさでCAR-4より若干強め。
元が万能なだけあってこちらも扱いやすい。

Kobus 90

中威力帯・高レートのSMG

なんと装弾数50発でSpeed Pull Magazineが装着可能。
CON値もそこそこで、Low Blow Aceなら余裕で使える範囲。
精度や安定性は余り伸びないが素が優秀なので平均的な数値。

火力・装弾数どちらも優秀で、Thanatos .50calやOVE9000など極端な性能のプライマリとの組み合わせに最適。

Tatonka

高威力帯・低レートのSMG

高威力帯AR・SMGの中で頭一つ抜けた装弾数64発が特徴。
また所持弾数も他が90~100発に対して128発もあり、それに伴って弾薬回収率も高い。

更にCON値も27まで伸びるのでLow Blowの発動も容易。
こちらもThanatos .50calやOVE9000などの組み合わせ、セカンダリをメインに戦うビルドに最適な性能。

AK Gen 21 Tactical

中威力・中レートのSMG

一般的な中威力帯SMGより若干高い特殊な威力帯で、高難易度の敵に対してはこの威力差が結構響いてくる。
特に相性が良いドッジビルド(Berserker不採用)を想定して火力スキルはOverdog BASICのみを採用した場合、
HP960雑魚に対するHS時のBTK(Bullet to Kill=キルに必要な弾数)は威力100帯のSMGと同等になる。

高CON値に仕上げた際の精度と安定性が抜群に良い。
他のSMGが精度50前後・安定性76に留まるのに対して、この銃はCON値28で精度64・安定性80を誇る。(サイト無しの場合)
CON値だけならこれより高い30~31に到達するSMGは幾つか存在するが、遠距離戦を含む実戦を考えるなら最強格のセカンダリ

Micro Uzi

低威力・超高レートのSMG

Buzzsawと同等のROF1200を誇り、更にCON値も31まで伸びる。
Low Blowが前提ではあるが近距離戦ならかなりの制圧力を発揮する。

弱点は遠距離戦がからっきしな事。
反動はまだ何とかなるが、サイトが付かない上に精度が低すぎるので弾が真っすぐ飛ばない。
汎用性ではAK Gen 21 Tacticalなどの方に軍配が上がるだろう。

SG(ショットガン)

プライマリと同じ武器種。

このゲームでは何故かプライマリよりセカンダリのSGの方が優秀な物が多い。

The Judge

高威力・高レートのSG。

高威力帯でありながらポンプアクション式ではなくセミオート射撃が可能。更にCON値も非常に高くLow Blowも適用可能で、瞬間火力は随一。
スキル"Swan Song"中のHE弾Judgeの殲滅力は数多くのハイスターを救ってきた。
余りにも強すぎたせいか弾薬回収率にナーフを喰らった為メインアームとしての運用は難しいが、
HE弾やAP弾を積んでブルドーザーのバイザーやシールド対策に使う用途では未だに最強格。

Locomotive 12G

チューブマガジン/ポンプアクション式の中威力帯SG。

Reinfeld 880の銃身を切り詰めたタイプだが、何故か装弾数などはそのまま連射速度とCON値だけが大幅にパワーアップしている。
その為ほぼ上位互換と言っていい。

特にCON値はSMGなどと同等の29まで伸びる。
威力・連射速度も十分で、ブルドーザーとシールド以外の敵は射程距離内ならこれだけで圧倒できる。
メインアームとしてもサイドアームとしても非常に優秀な一丁。

GSPS 12G

チューブマガジン/ポンプアクション式の高威力帯SG。

他の高威力帯SGがダブルバレルだったり回収率が貧弱だったりでメインアームに使うには癖が強すぎる銃ばかりなので、
普通に使おうと思ったらこれ一択になる。

連射速度は他のポンプアクション式SGと同等で、単発威力が高い分瞬間火力も高め。
CON値もLocomotive 12Gほどでは無いが最大27と良好。
難易度やスキル次第でLocomotive 12Gと使い分けよう。

Grimm 12G

ボックスマガジン/フルオート射撃可能な超低威力帯SG。

普通に使うには流石に威力が低すぎて厳しいので、炎上ダメージが本体のドラゴンブレス弾を装着して使用されることが殆ど。

ドラゴンブレス弾はシールド貫通・シールドとブルドーザー以外は炎上モーションで無力化・クリティカルが一回乗れば高難易度の硬い方の雑魚も一発で倒せると非常に強力で、
高難易度で人気の弾種。(低難易度で使われると面白くないと嫌うプレイヤーが偶にいるレベル)
Grimm 12Gは単発威力をかなぐり捨てた代わりに装弾数やリロード速度に優れ、弾の回収率も非常に優秀とドラゴンブレス弾を使う為に生まれてきたような性能をしており、
この銃の登場と共にドラゴンブレス弾は一躍トップメタへと躍り出た。
(それ以前も低威力SGで使うプレイヤーはそれなりに居た。また高ランクのCrime Spreeでは最終的に敵が倒せなくなる為、ひとたび戦闘になると炎上モーションで無力化する以外の選択肢が無かった)

Special(特殊武器)

他の武器種に当てはまらない武器の総称。以下略。

China Puff 40mm

3発装填可能なポンプアクション式グレネードランチャー
名前の"China"は中華製という意味ではない。

他のグレネードランチャーより威力が低め(雑魚は威力減衰無しでちょうどワンパン)だが3発まで連射可能。
ブルドーザーのバイザーを割りやすい他、焼夷弾なら他と同じ威力なので非常に高い制圧力を発揮する。

CON値は中程度。Low Blow ACEなら余裕を持って運用できる。
武器種自体が優秀なグレネードランチャーの中でも特に汎用性が高く、Contractor .308やM308+China Puff 40mmの組み合わせは高難易度でよく見かける構成の一つ。

Compact 40mm

GL40より若干CON値が低くリロードが速め、他はほぼ同等の性能を持つグレネードランチャー

China Puffより威力が高い(=ダメージ減衰込みで爆心地から離れた雑魚もキルし易い)ので、その辺を気にする人ならこちらがお勧め。

MA-17

火炎放射器

どう見ても隠密とは無縁そうだが、Low Blow ACEで運用可能なCON値20まで上げることが可能。

ドラゴンブレス弾と同じく炎上にクリティカルが乗るので、室内戦なら非常に強力。
RATS DAY1やCOOK OFFでお勧めの一丁(一器?一基?なんて数えるのコレ?)。

投擲武器

Concussion Grenade

所謂フラッシュバン。

ブルドーザー以外の全ての敵を一時的に無力化し、その後5秒間射撃精度を半減させる。

普通のグレネードより圧倒的に効果範囲が広く、高難易度でのゴリ押しJob進行・バッグ運搬によく用いられる。
ドーザー対策が他の武器で間に合っているなら大体これ一択になるだろう。
大抵は余るので適当に使っても大丈夫。

Javelin

投げ槍。それもタダの槍ではなく対物ライフルとほぼ同等の威力を持つ対物槍。まさに投げやりな威力設定。

対物ライフルと違って投擲武器なのでCON値の概念が無い。つまり他の装備次第でLow Blowが使える。
クリティカル時はDWのドーザーまで胴体ワンパンという恐ろしい火力を叩き出す。
勿論バイザーを割ったドーザーの頭に刺せば問答無用でワンパン。DSのミニガンドーザーのみ二発必要。
しかも死体か地面に刺さっている槍は回収可能。
照準という概念が無いので実質的な射程は短いが、投擲武器の中ではトップクラスのポテンシャルを持つ装備だろう。

Throwing Knife

投げナイフ。それもタダのナイフではなく高威力SRの倍の威力を誇る音速ナイフ。
格闘のナイフが溜めて刺しても100に満たないダメージしか入らないのに、投げると10倍以上の威力が出るのは何故だろうか。

6本持てる上に投げるまでの時間も短い。
特殊隊員はドーザー以外HS一撃なので弾の節約に便利。雑魚にもリロードよりは速く対処できるのでJavelinより使いやすい。
ドーザーに対してもJavelinほどでは無いが有効。クリティカルが乗ればHS1~2発なので使う価値はある。

Shuriken

スリケン。それもタダの手裏剣ではなく、屈強な一般クローンヤクザ兵が2秒で即死する毒を塗った邪悪なスリケン。

ドーザーとDW以降のクローカー以外は特殊兵であっても一枚で爆発四散する。
またクローカーも嘔吐モーションで無力化されるので追撃は容易。

Throwing Knifeと違って敵の撃破に時間が掛かるので、回収する為に敵が死ぬのを待つ必要がある。
テーザーとメディックに対して胴体ヒットでも一撃撃破できる点で差別化したい。

ぐーたら魔王のギルドライフ マナ稼ぎ

要転生回数について

リムとルーネを転生30回で難易度魔王の亜空間と海底遺跡がオート戦闘で周回可能
転生20回でも周回は出来るが被弾・戦闘不能は避けられない

転生10~20回で異空間が周回可能

1人に転生を集中させると物理耐性・魔法耐性持ちが倒せないので非推奨
4人に転生を分散させると前衛に罠対策のトレアが入らないのでこれも非推奨

各ダンジョンの特徴

アイテムの項は優秀な物のみを抜粋して記載

異空間

上層
彷徨う魔法書が魔法回避率100%・魔法耐性持ち
命中率を上げてもダメージが通らないので、物理アタッカーを用意すること

下層
フュジ・セレーナとレプティルが硬いがごり押せる範囲内

ダメージ5000以上を吸収するレア敵のカーバンクルが出現
爆弾を投げまくって倒すのが楽

同じフロアで歩きすぎるとエンドボスの暗黒騎士ジークフリードが出現するので注意
雑魚周回PTでは逆立ちしても勝てないので、階段に続く道を塞がれたら帰った方が早い

アイテム

アルテマ武器:宝箱
需要は各ダンジョンの固有武器の中で最も高いが、亜空間の方が入手確率が高い
アルテマ武器を強化したオメガ武器はボス戦でも雑魚周回でも無類の強さを誇る

アルテマコア:フロアドロップ
運+100があるので物理アタッカーの初期TPを確保するのに有用
わざわざこれを狙って周回する程ではないが、ペルニャコアやルビうさコアが不足していれば活用したい

オリハルコン:フロアドロップ
オメガ武器の素材に必要
一応錬金できるが、素材のエンドクォーツがぼったくりなので基本ドロップ狙い
ドロップ率は低いので根気強く周回しよう。亜空間の方が入手確率が高い...ような気がする

ハイルングの書:彷徨う魔道書のドロップ
強力な自己回復+リジェネ魔法

セフィロトボウ:フュジ・セレーナのドロップ
魔力+5%/MPリジェネ10%の弓
シルヴィアにうってつけの武器

マナ

魔王モードで一体につき60000から75000程度
転生を回すには少し物足りない
敵はそこまで強くないので、転生していなくても周回しやすい

総評

入手マナは少なめだが周回難易度が低く、入手できるアイテムも優秀な物が多い

ハイルングの書狙いで周回することも多く、転生が進んでもお世話になるダンジョン

亜空間

上層
セフィリアが霊体なので物理アタッカーは無力
ヴェールタルカが炎無効
他にも雷無効、闇無効、氷無効の敵あり

下層のダムグルガンが物理耐性、ヘクセシアが魔法耐性持ち。しかも素でかなり硬い

異空間と同じくカーバンクルジークフリードが出現する

アイテム

アルテマ武器とオリハルコンが異空間より高確率で入手可能

各魔物のドロップコア
デメリット無しで特定のステータスに特化した性能でどれも優秀
特に命中率+100%のカースアイコアは幾つか入手しておきたい

ヘクセシアの杖:ヘクセシアのドロップ
魔力+10%/MP消費率-10%の杖
使いやすく優秀なスペック

マナ

魔王モードで一体につき上層は一律105000、下層は135000か150000

獲得マナ量は申し分ない

総評

マナもアイテムも美味しいが敵が兎に角硬い

魔王モードではなくベリーハード辺りでの周回も検討したい

海底遺跡

上層は物理耐性持ちのスライムや魔法耐性持ちのセイレーンがかなり面倒
相当数の転生を重ねないと周回は難しく、マナ稼ぎで周回する価値は無い

下層(地底)は倒しやすい敵が多い
イソキングが炎耐性持ちでタフだが、物理アタッカーを入れればステータスでごり押せる範囲内

ダンジョンの狭間に海底ミミックが5体出現する部屋が存在するため、
ミミックの財宝を入手しやすい

アイテム

ロスト武器:鍵付き宝箱から出た古代装備を鑑定すると入手
強化するとロスト改武器になり、初期TP+35/TPリジェネ+10%/武器種ごとに異なる効果
拳はTPC+35%と非常に優秀で、D・S・エピオンや神剣ヨハネスよりもTP効率が良い
斧は物理回避率+50%、刀は魔法回避率+50%を持ち、リムの挑発回避タンク運用に使えるかもしれない

マナ

魔王モードで一体につき150000前後

トータルでは亜空間下層とほぼ同等

総評

下層の獲得マナ量が亜空間とほぼ同等、しかも周回し易い
マナ周回では最も優秀なダンジョンと言える

ロスト武器は初期TP特化という他武器と競合しない特徴的な性能
アルテマ(オメガ)武器より優先度は低いが可能な限り揃えたい
拳はリムや拳武器キャラ用のTP溜め武器としても最強の性能

スピカワールド

ダンジョンの特性として常に転生無効・難易度変動固定

全体的に氷弱点が多め

露骨なオート対策が多く周回は非常に面倒

シャドウ【オーブン】が兎に角クソ
1T目に警戒(物理魔法回避)、3T~4T目に物理カウンターをしてくるので1Tキルは非常に難しい
(警戒は恐らく回避率+300%で、命中率300%以上でヒット・400%で必中になる)
しかも炎耐性持ち

シャドウ【サン】が硬い上に吸収スキル持ちなので無駄に耐えてくる

シャドウ【オペラ】が霊体なので注意

シャドウ【ペイン】の短剣連続攻撃は速度補正付きなのか、敏捷最上位組でも高確率で先制される

回避率が高めの敵が複数種いるが、オーブンの警戒以外はオメガ武器やアキュラシーIIIで対処可能

アイテム

グリム武器:各魔物のドロップ
消費TP-10%
会心率+15%系武器:宝箱
どちらもオメガ武器までの繋ぎとして有用

G・ペルニャコア:レア敵のグリム・ペルニャのドロップ
運+250/敵逃走成功率-50%/重複装備不可
通常のペルニャコアと同時に装備可能
初期TPを増やすのに必要
グリム・ペルニャは硬い癖に逃走率が高く狩るのにかなり苦労するが、
2個揃えば敵の逃走を封じることができ、一気にレア敵狩りが楽になるのでそれまでの辛抱

ドロップアップIV:鍵宝箱から低確率で入手
ドロップ率4倍のパッシブスキル
このゲームのドロップアイテム稼ぎはこれを入手してからが本番
入手率がアホみたいに低いが頑張って周回しよう

ダンジョンの狭間に行けないので、○○IVのパッシブが入手できない

マナ

レベル500で一体につき135000~210000、平均180000ほど

他ダンジョンより少し多め

お勧めキャラ(スピカW限定)

転生による高ステータスでの封殺が不可能なので周回するにはキャラ構成が重要
霊体のオペラが居るので魔法キャラ2人は必須

モグルス
モグ軍進軍!が警戒中のオーブンにもヒットする必中全体攻撃
(他の必中攻撃技はコリンのフェイント(単体攻撃)のみ)
しかも暗闇付与で後続の味方が撃ち漏らしor敏捷負けした時の保険にもなる
更に敏捷が高く、高敏捷の敵が多いスピカWでも敏捷負けはまずない

クルシュ
オメガ=ボウやアキュラシーIII、レッドグラスや命中率上昇コアと専用パッシブの短期集中を組み合わせて命中率400%にすることで、
警戒中のオーブンに攻撃を当てることが可能
モグルスと組み合わせる事でオーブンを1Tキルすることが出来る(この組み合わせ以外での1Tキルは非現実的か)
LV500時だとモグルス・クルシュ共に溶岩洞窟産武器やパッシブで相当攻撃を盛らないとオーブンの1Tキルは出来ないので注意

シルヴィア
1Tキルでも機能するMP回復パッシブとTP100魔法を持ち合わせた唯一のキャラ
オーブン込みの敵PTに対しても開幕テンペスト→2T目モグルスが削ったオーブンに通常魔法でトドメが可能

マルク
シルヴィアからトドメ時のMP回復を削っただけで他はほぼ同じ性能
モグルスとクルシュがオーブンを1Tキルか2T目通常攻撃で殴り倒せる火力装備、
シルヴィアとマルクが開幕TP100魔法を撃てる装備を確保しているなら
モグルス・クルシュ・シルヴィア・マルクで安定した周回が可能

リヴィエラ
低敏捷なので転生無効のスピカWでは後手に回ってしまうが、全体攻撃の消費TPが少ないので敏捷の補強に装備枠を割けばある程度は対処可能
オーブンに初撃を回避された後の追撃手段が無い分シルヴィアと比べると微妙

レイシア
氷弱点が多いので全体魔法のフリエレン・アレが刺さる
しかしMP回復パッシブが無いので、手動でMPを回復させる必要がある

ルーネ
オーブン込みの敵PTに対して1T目フラムビット(爆破)→2T目モグルスが削ったオーブンにフラムビットorフラムビット(連射)で追撃可能
TP100魔法と比べると威力が低い為、転生でごり押せないスピカWでは火力不足が否めない
炎耐性持ちのサンに殆ど通らないのも辛い所

総評

獲得マナ量は多いが周回効率は最悪
転生無効は良いとしてもオーブンとサンがクソ過ぎる

レベル100から入れるので、ドロップ武器を考慮しても序盤の稼ぎに向くダンジョン
(但し難易度変動でも高LVの方が周回し易い)
転生できる段階になったらマナ稼ぎは海底遺跡に移行した方が良さげ

初期TP特化装備のG・ペルニャコアの為に周回するのはあり
またドロップアップIVが出るまでは嫌でも周回することになる

罠がピンクの花で見えるのでその点では楽
だが他ダンジョンは転生キャラ2人程に攻撃させて空いた枠に罠無効パッシブのトレアを入れる事もできるので、
他ダンジョンより歩きやすいという程でもない

お勧めキャラ

ルーネ

雑魚周回の為に生まれたかのようなキャラ

戦闘後MP50%回復のパッシブがあるのでMP切れにならない

魔力も高く、全体魔法のフラムビット(爆破)の火力も申し分ない
但し、炎属性なので一部の敵に軽減・無効化されるのが残念

また魔法の燃費が悪く、長期戦となるボス戦では扱いが難しい為、
転生する順番はよく考える事

基本的には転生を重ねたルーネと物理キャラ1人が居れば何とかなる

リム

全体攻撃のトゥレラナーゲルが無難に強いというのもあるが、
雑魚戦のみならずボス戦でも活躍するので、最初の転生キャラにお勧め

物理アタッカーなので雑魚周回にはオメガ武器とルビうさコア、ペルニャコアorGペルニャコアが必須
オメガ武器/ペルニャのお守り+10/ペルニャコア・Gペルニャコア・ルビうさコアで
ヴェルト・ラムウも確定で撃てるが、大魔法はシルヴィアやマルクの方が強力なので余り使い所は無い

TP100全体魔法持ち

TP100で撃てる所謂大魔法持ちのキャラ
その中でもクルシュ以外のキャラは大魔法が全体攻撃なので、
オメガ武器・ペルニャコア・Gペルニャコア・ルビうさコアを装備することでMPを気にせず全体魔法を撃つことが可能
(シャフトキャラのシエラのみロストシャフト改か運パッシブが必要)

クルシュ以外の大魔法持ちは8人存在するが、威力は未転生時で
シルヴィア≧マルク>フラメル>超えられない壁>リム=アルフィン≧シエラ=バステト>越えられない壁>ファニル
と言った感じ(防御2000カカシ相手、アルフィンはパッシブ発動時)
リヴィエラ(咲夜装備)のRiソード・アレはバステトのやや下

ちなみに敏捷は素の状態で
バステト・ファニル・リム・マルク>シルヴィア>シエラ>>アルフィン>>フラメル
となる(上位四人にも差はあるが誤差の範疇)
但しオメガシャフトとロストシャフト改は敏捷補正があるので、
装備込みだとシエラ(ロスト改)がバステトより速い1位、シエラ(オメガ)はシルヴィアと同値となる

リヴィエラ

魔法キャラだがMPではなくTPで全体魔法を撃つことが可能
装備も物理アタッカーに準ずるが、TP消費が少ないので武器は魔力+25%の咲夜を装備したい

大魔法持ちに比べて火力はやや劣るが、TP消費が少ない分装備の自由度が高い

魔法は衝撃属性なので、魔法耐性でない限りは基本的に軽減されない

 

ヒマリ

全体攻撃はそこまで強くないが、パッシブで戦闘後HPを回復できる
転生による敵の瞬殺が難しいスピカワールドにおいて、ヘイト率を高めて攻撃を引き付けることで、
他キャラの消耗を抑えることが可能

クルシュ

スキル自体は強くないが、パッシブで開幕のTP消費が0になり、命中率と会心率も上昇する

オメガ武器やペルニャコアが揃った段階では他物理アタッカーの方が強いが、
それまではかなりお世話になる

初期TPが不要なので装備は全て会心率に振る事