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サガフロンティアリマスター ぼくのかんがえた最強のマリーチを作る&カーソルバグを用いたモンスター育成について

はてなブログの下書き欄で眠らせて気付けば1年、旬を過ぎたとかいうレベルを超えてるけど没にするのも惜しいので一応公開しておきます。
サガフロ仙人の類ではないので変なこと書いてたらゴメンね

技構成

ステータス

手順1

最終的な種族(ボディ)、装備候補、技候補を選定する

装備:
アクセサリー1
アクセサリー2
アクセサリー3
アクセサリー4
超柔装甲
ケルトンメイル
デュラハンの盾
冥帝の鎧

技:
強酸
マイティサイクロン
磁気嵐
マジカルヒール
生命の雨
サッドソング
サンダーバリア
サイ・リフレクター

ボディは黒竜デュラハン、マリーチが有名ですが、今回の例ではマリーチを選択します。
黒竜は身体の大きさから後ろの味方を狙い辛くできる点*1とLPが高く生命の雨が多用できる点、
デュラハンは物理系のステータスが高くマイティサイクロンの火力が最も強い点、
マリーチは高水準の物理ステを維持したまま基礎HP(=生命の雨の回復量)や術系ステにも優れている点が強みです。
自分は作成したことがありませんが、黒竜と同じ大サイズのモンスターで足元攻撃耐性を持ちながら対空特効を受けないゼロディバイダーも一定の人気があるようです。

また、本来は装備の差でデュラハンは盾回避率が、黒竜は属性防御が高いという特性があります。
今回はカーソルバグで属性防御とデュラハンの盾を移植できるので、どうにもならない基礎HPに優れるマリーチが有利です。

手順2

HPボーナスの為に全能力を吸収する

もうこの時点でとんでもなく苦行ですが、最強のマリーチクーンくんちゃんの為に頑張ります。
キャラによって吸収可能な最大数や初期で吸収済み扱いの能力が異なるらしいです。クーンの場合は124種(HP+496)です。
マリーチの基礎HPは500なので最終HPは996となります。微妙にカンストしないのがもどかしい。

この時点ではNEW GAME+による引継ぎなどを使用しても装備構成が崩れる心配は不要です。ガンガン回収しましょう。

但し、手順1で挙げた技と特殊変身に使う凝視系は二度手間になるのでここで吸収する必要はありません。

手順3

アンノウンなどに変身して超柔装甲を、デュラハンに変身して冥帝の鎧・スケルトンメイル・デュラハンの盾をカーソルバグで装備欄の上4枠に回収する

この辺の手順は下の育成論で解説しています。知ってる方もいると思うのでここではあまり触れません。

この手順が完了すると、見えているアクセサリー装備欄が
超柔装甲(オレンジ文字)
冥帝の鎧(白文字)
ケルトンメイル(オレンジ文字)
デュラハンの盾(白文字)
となります。(順不同です)

超柔装甲はサンダーバリア+電撃or放射電撃で変身できるゼラチナスプランターからも回収できます。手順4のサンダーバリア集めと並行する形でこちらから回収することも可能ですが、凝視1つで変身できるアンノウンの方が楽です。
デュラハンは装備構成が優秀すぎて代打は居ません。

この手順に入った時点でNEW GAME+による引継ぎ周回には細心の注意を払う必要があります。
引き継ぐ際は再度カーソルバグを用いて回収した装備を見えない装備枠に戻してからセーブし、引継ぎ先でカーソルバグを使って見える装備枠に戻すことで周回できます。

手順4

技候補の中から単独で変身条件を満たしてしまう能力と、それを隠すための能力を吸収する

前者は生命の雨とサイ・リフレクターが該当します。
後者は生命の雨を隠すためのマジカルヒール(磁気嵐でもOKです)、サイ・リフレクターを隠すためのサンダーバリアが該当します。

吸収率1/32の能力が並ぶ苦行タイムです。
手順3で装備4つを回収していればどれだけ変身を繰り返しても良いので、吸収順は順不同となります。

この手順が終わった時点で技欄を
適当なスキル1
適当なスキル2
適当なスキル3
適当なスキル4
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
に並び替えます。

変身判定で技欄を見る際は上から検索し、各部位の技から1つだけが抽出されて判定に使用される為、"魔法能力"部位である生命の雨は同じ部位のマジカルヒールに、"身体"部位のサイ・リフレクターはサンダーバリアの影に隠れる形となり、居ない物として扱われます。写す価値無し

手順5

目標の種族に変身する為の技を集める

今回はマリーチに変身させる為、凝視4種を集めて変身させます。
手順4の適当なスキル1・2・3・4に上書きします。この時点では凝視の並びは順不同です。

変身が完了したら、能力欄を
死の凝視
魅了凝視
石化凝視
魅了凝視
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
と並び変えます。

この中で変身判定に使用されるのは"頭部"部位の死の凝視、"魔法"部位のマジカルヒール、"胴体"部位のサンダーバリアのみとなり、どの種族の変身条件も満たさないのでマリーチから変化しません。
他のスキルである魅了凝視、石化凝視、魅了凝視、生命の雨、サイ・リフレクターは全て単独で変身条件を満たす地雷原ですが、上で挙げたスキルに隠されるので居ない物として扱われます。

手順6

石化凝視、マヒ凝視、魅了凝視を死の凝視で隠しつつ上書きする

ここから変身条件を満たさない安全な技を回収し、不要な凝視(魅了凝視、石化凝視、魅了凝視)に上書きします。

これまでは目的の能力吸収に失敗してもデメリットは無く、ヒューマンや妖魔の育成と平行して作業できましたが、ここからはマリーチ以外の種族に変身したら凝視を集め直さないと戻せないので、確率勝負に負けて単独で変身条件を満たす技を吸収するとリセットする必要があります。
目的の敵シンボルの前でクイックセーブしてひたすらリセマラしましょう。
念のため通常セーブもしておいた方が無難です。一応オートセーブもマップ切り替え直前のセーブになるのでリカバリーに使えます。

残りの技は強酸、マイティサイクロン、磁気嵐、サッドソングの4つですが、とりあえずここから三つを回収します(順不同です)。

ここでは前から3つを回収したとして、能力欄を
死の凝視
マイティサイクロン
磁気嵐
サッドソング
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
と並び変えます。

そして最後に、ずっと凝視隠しを頑張ってくれた死の凝視に最後の技候補であるサッドソングを上書きしたら技欄は完成です。

手順7

カーソルバグで上4枠に回収した装備と、下4枠に入っているマリーチの初期装備を丸ごと入れ替えます。
手順5でマリーチに変身した直後に行っても問題ありません。
これで装備欄の作業も完了し、ぼくの考えた最強のマリーチが完成します。

マリーチの初期装備は精霊銀の鎧・クリスナイフ・クリスナイフ・クリスナイフです。
精霊銀の鎧は普通に優秀なので付けっぱなしでも構いませんが、NEW GAME+で引き継ぐと勝手に外れます。その後はアクセサリーを4枠付けましょう。

適当にアクセサリーを付けた状態。雷防御は戦闘に入るとサンダーバリアで最大値に固定。
基礎知識

1.モンスターの装備欄は上4枠に制限され、かつアクセサリーしか装備できないように見えるが、実際は下に「見えない装備枠」が4枠存在する

2.「見えない装備枠」には変身したモンスターの種族に対応した防具がセットされている。

モンスターの特性の内、状態異常耐性と属性防御は殆どが見えない4枠の防具によって再現されています。
但し、見えない枠が他の種族と同じ枠数あるというだけで、必ずしも4枠全てに防具を装備している訳ではありません。2~3枠装備し、1~2枠は何も装備していないモンスターの方が多いです。

この枠にはアクセサリーだけではなく、本来モンスターが装備できない防具も含まれています。
通常では起こりえない操作ですが、手動で外すと当然二度と装備できなくなります。

また、浮遊特性(足元攻撃耐性&対空攻撃に弱い)*2、凝視耐性、音波耐性、水攻撃耐性、投げ技耐性はモンスターの種族自体に紐付けられています。
足元攻撃以外の耐性は装備にも存在するため、元々耐性を持たない種族のモンスターであってもアクセサリーで後天的に対策することは可能です。
浮遊特性は飛天の鎧にも付与されている効果ですが、モンスターはこれを装備する手段が一切存在しない為、後天的に弄ることはできません。
投げ技耐性は完全にモンスター種族専用です。引っこ抜くのに苦労しそうなトレントと化石樹、いかにも掴めなさそうなスライム、謎に麒麟が所持しています。(空術ですり抜けたりしてるんでしょうか)。しかし耐性で弾きたいような投げ技なんてベルヴァ&仮面の魔神の雷炎パワーボムくらいしか無い気が...*3

「見えない装備」の存在が最も分かりやすいのはデュラハンです。
デュラハンに変身中のモンスターはデュラハンの盾の固有スキルとして死の凝視を使用できますが、これは実際に「見えない装備枠」に盾が装備されている為です。
デュラハンは他にも冥帝の鎧、スケルトンメイル、クリスナイフと全属性防御に優れた防具を装備しており、ステータス画面で分かるように隙のない防御力を実現しています。
他にも例を挙げるとアンノウンの熱・冷・気防御99はソルリング・霧氷の銀貨・避雷の勾玉によるものです。

3.「見えない装備」には通常プレイで見かける装備だけではなく、モンスター専用の装備が存在する

一部のモンスターは「見えない装備」に汎用防具とは異なるモンスター専用の防具を装備している種族が存在します。詳細は後述します。

4.「カーソルバグ」と呼ばれるバグを用いて、モンスターの「見えない装備枠」と「見える装備枠」を跨いで装備を入れ替えられる

今回の肝となる要素です。Steam版とスマートフォン版で実行できるバグ「カーソルバグ」を使用することで、上4枠の「見える装備枠」と下4枠の「見えない装備枠」の間で防具を移動させることが可能になります。
バグの実行方法については他サイトを参照してください。

5.「見えない装備枠」は、そのモンスターが変身を行った際に全て上書きされる
6.「見える装備枠」は、その周回中は手動で操作しない限り絶対に変化することはない

当然ですが、「見えない装備枠」は主に種族毎の防御力や耐性を変更する為の枠ですから、変身で種族が変われば全て上書きされます。
この現象はカーソルバグにより「見えない装備枠」を空っぽにしても発生します。
「見えない装備枠」を4枠フルに使わないモンスターに変身しても、空き枠を含めた4枠全てが上書きされます。4枠モンスターからそれ以外のモンスターに変身した際に装備の一部を引き継いだりしたら困りますから、これも当然ですね。
逆に、「見える装備枠」は変身しようが何をしようが、その周回で勝手に外れることはありません。

これを利用することで、貴重な装備を量産することも可能です。
例えば、デュラハンは前述したように上から冥帝の鎧、スケルトンメイル、デュラハンの盾、クリスナイフを装備していますが、
レア装備である鎧と盾をカーソルバグを利用して「見える装備枠」に移動させて引っぺがし、他のモンスターを経由してデュラハンに再変身させることで、これらの装備を無限に錬成することが可能です。

また、本来は外すことはできても付けることはできない鎧や盾、モンスター固有装備を「見えない装備枠」から「見える装備枠」に移動(例えるなら避難)させ、再度変身させることで、通常では不可能な装備構成が可能となります。
例えば、デュラハンの「見える装備欄」に冥帝の鎧を移動させ、他のモンスターを経由してデュラハンに再変身させることで、アクセサリー枠と「見えない装備枠」で冥帝の鎧を計2つ装備したデュラハンが誕生します。
今回はこの現象を利用し、複数のモンスターから本来自由に装備できない強力な装備を引っ張り出すことで最強の組み合わせを目指します。

7.「見えない装備枠」にセットした防具は、NEW GAME+でモンスタータイプを引き継いだ場合、いかなるアイテムであっても解除されない

これまた当然の現象です。引き継いだデュラハンが素っ裸にされて盾まで取り上げられたら困ります。

この現象はカーソルバグを用いて引継ぎ不可の装備を強引に持ち越すのに使えます。
具体的にはクーン編及びヒューズ編クーンルートの各種指輪です。「見えない装備枠」に押し込んでNEW GAME+を実行し、引継ぎ先で再度カーソルバグを使用して回収することで自由に使えます。
モンスター縛りをする予定が無いなら、回収しやすいコットンかサンダーのどちらかを指輪のキャリアーにするといざという時に便利かもしれません。
因みに、指輪を引き継いでもクーン編でフラグがおかしくなることはありません。持ち込んだ指輪はストーリー上では無い物として扱われます。
勿論、持ち込んだ周回を終えて次の周に引き継ぐ場合は再度「見えない装備枠」に入れておかないと消えるので注意が必要です。

また、今回のモンスター育成で「ぼくのかんがえた最強の防具構成」を引き継ぎ可能な状態で完成させるのにも重要です。

8.「見える装備枠」は、NEW GAME+でキャラを引き継いだ際、絶対に解除され、引継ぎ可能なアイテムを除いて消滅する。

これが非常に厄介です。
同一周回内であれば「見える装備枠」に避難させた選りすぐりの4枠+モンスター毎の「見えない装備枠」or入れ替え可能なアクセサリーで4枠の計8枠で好き勝手できますが、
引継ぎを考慮すると最終的に「見える装備枠」4枠は付け外しできるアクセサリーでやり繰りせざるを得ません。

装備だけなら引継ぎ先の周で変身を繰り返して回収し直す事はそこまで難しくありませんが、モンスターの変身条件は技構成と直結している為、それをやると技が滅茶苦茶な組み合わせになってしまいます。
周回毎に技も装備も揃え直すのは到底現実的ではないので、この点は妥協するしかありません。

幸いアクセサリー枠には物理以外の防御力が高い「深海の輝石」、防御力もステ補正も優秀な「ウィンドシェル」、石化耐性とサブウェポンに使える装備スキルを持つ「砂の器」などいぶし銀な装備が存在するので、
「見えない装備枠」に詰め込む4枠はこれらを活かせるような装備で構成したい所です。

まとめ.様々な種族に変身させ、カーソルバグを用いて「見えない装備枠」から選りすぐりの装備を「見える装備枠」に回収していくことで、ある程度自由な装備構成を実現することが可能。

モンスター固有装備について

選ばれし4枠のドラフト会議を開く前に、前述したモンスター専用防具に触れておきます。
モンスター専用防具は以下の通り、全6種類です。

・柔装甲(打防32・突防16・他防8/装備解除可)
何の変哲もない防具です。少し打撃に強いですが多くの防具に劣ります。
見るからにぷよぷよしてそうなモンスターが装備している傾向にあります。

・超柔装甲(打防99・斬突防38・他防6/LPダメージと石化を除く異常耐性/装備解除不可)
似た名前の柔装甲とは比べ物にならない超性能の防具です。
特に目を引く打防99は勿論、斬突防も冥帝の鎧を超える38、更に殆どの状態異常に耐性を持ちます。
物理以外の防御力は6と控えめですが、基本的にアクセサリー4枠装備を強いられるモンスターは物理3属性より他5属性の方が断然上げやすいので、このように物理偏重の装備はかなり優秀と言えます。
アンノウン、ゼラチナスプランター、雪の精が上から5番目に装備しています。

・スケルトンメイル(突防32・斬冷雷防16・打熱気状防4/プッシュ・スタン・石化を除く異常耐性/装備解除不可)
貴重なライフダメージ耐性(所謂LPブレイク耐性・不死系耐性)を持つ防具です。他にも幅広い状態異常耐性を持ちます。
防御力は特に強力という訳ではありません。前述したように突斬に強く熱気状に弱い特性はアクセ枠が多いモンスターにとって有利に働きますが、打撃に弱いのは見過ごせない弱点です。
打防99を誇る超柔装甲と組み合わせることができれば貴重なLPブレイク耐性を生かせそうですが、この二つの装備を同時に所持している種族は存在しません。残念ですね(同時に装備できないとは言ってない)
言うまでもなく、不死系のモンスターが装備しています。他の装備との兼ね合いから、デュラハンの7番目から回収しましょう。

・メカニカルボディ(突防15・斬打熱冷防10・雷気状防5/LPブレイク・プッシュ・スタンを除く異常耐性/装備解除不可)
T260やBJ&Kが装備欄の下側に装備しているやつと同じ物です。メカと同じ耐性(所謂メカ系耐性)を得ます。
性能としては石化耐性が特徴です。但し石化はアクセ枠で装備スキル「流砂」がおまけとして付いてくる砂の器を装備して対策ができる為、そこまで有難い耐性ではありません。
他の耐性も幅広くはありますが、唯一無二のLPブレイク耐性を持つスケルトンメイルの方が優秀と言わざるを得ません。
無機質や魔生命系の内、見るからに堅そうなモンスターが装備しています。

・????(フォヴォスグレイル)(状防25・他防1/麻痺・睡眠・精神系・気絶耐性/アクセサリー/装備解除可)
行動阻害系と気絶(即死)に耐性を持つアクセサリーです。但しスタンと石化には耐性がありません。
リマスター版では「????」という名称ですが、PS版では「フォヴォスグレイル」という名称が付いていたようです。
アクセサリー枠かつ装備解除が可能なので、取り外せば人間や妖魔にとって優秀な異常対策になります。
(但し、メサルティム以外の妖魔は妖魔用装備の睡眠・精神耐性と被ります)
このアクセサリーを装備しているモンスターは余り統一性がありません。強いて言えばリキッドメタル以外は全員上位モンスターらしいです。

・????(ラヴォスリング)(全異常耐性/メカ用アイテム/装備解除可)
全ての状態異常に耐性を持つ驚異の装備です。大ボスやラスボスに完全な状態異常耐性を持たせる為に使用されているらしく、RPG全般で俗にボス耐性と呼ばれる物です。
リマスター版では「????」という名称ですが、PS版では「ラヴォスリング」という名称が付いていたようです。
付け外しも可能ですが、何故かメカ用装備なのでメカしか装備できません。
メカは固有装備で全員LPブレイク・プッシュ・スタンを除く異常耐性を所持しているので、ほぼLPブレイクとスタン耐性用のパーツとなります。
モンスター用装備として考えた場合、もちろん状態異常耐性は極めて強力ですが、防御力が全く無いのが足を引っ張ります。
完全ではないにしろ多くの状態異常耐性と防御力を併せ持つ超柔装甲をベースに、スケルトンメイルとアクセサリーで空いている耐性を埋めた方が固くできるケースが殆どです。
このアクセサリーを装備しているのはR・A・B・Iのみです。

汎用装備候補

ここでは変身時のみ装備できる鎧などについて触れます。後から弄れるアクセサリーは最後に考えればいいので次の項目で触れます。

デュラハンの盾(状以外の全属性盾回避率+22)
全属性に回避率を持つ盾です。更にSTRとVITに+5の補正も持ちます。
言うまでもなく最強の盾の一つですが、更に装備スキルとして死の凝視を使えるというメリットもあります。

気絶は同じ即死効果の石化より効く敵が少なく(アンデッド系全般に効かない)汎用性に欠けますが、技の入れ替えが困難なモンスターの手札が増えて困ることはありません。最強の盾が持つサブウェポンとしては十分すぎる技でしょう。
状態異常の成功率はいまいちよく分かりませんが*4、少なくともマリーチでクラーケンを狩る際はほぼ必中のようです。

名前通りデュラハンが上から7枠目に装備しています。

・冥帝の鎧(全防35/気絶耐性)

全属性に防御力を持つ鎧です。鎧の中では最強格の性能で、モンスターが変身で回収できる防具の中でもトップクラスに優秀です。(残念ながらスプリガンスーツやパワードスーツ、サイバースーツは回収できません)
気絶耐性はモンスター固有の防具でカバーできるので役に立ちませんが、防御力だけでも採用待ったなしでしょう。
これもデュラハンが上から5番目に装備しています。このモンスター固すぎだろ。

・木陰のローブ(斬打突防9・他防24/メカ以外の単体HP回復&毒解除)
WP0で無限に単体回復を使える防具です。こっそり集中力(WIL)+9の補正もあるので、主要技の殆どが術系のモンスターとの相性は良好です。
モンスターはマジカルヒールという最強の単体回復が使えるので装備スキルの回復はそこまで重要ではありませんが、JPの用途が極端に少なくWPへの依存度が非常に高いせいで(両方使えるヒューマンや妖魔と比べると)継戦能力に難があるので、超長期戦を挑む予定があるなら選択肢に入るかもしれません。
防御力は固有スキルの性能を考えれば相当頑張っている方ですが、物理3属性の防御に難があるのでこれを採用すると全防99はちょっと厳しくなります。
全モンスターの中でトレントのみが5枠目に装備していますが、こいつはHPが420を超えると変身できなくなるので、技吸収によるHP育成を進めると回収できなくなります。
高HPでも変身可能な種族の中で最も基礎HPが少ないラモックス(HP60)を経由する場合、理論上は吸収数90(HPボーナス+360)を超えると回収できないことになります。(多分。合ってるよね?)

・ゴールデンフリース(斬打突防28・熱冷雷気防38・状防43/マヒ・睡眠耐性)
冥帝の鎧の相互互換品です。モンスターはアクセサリー枠のせいで斬打突防の方が上げ辛いので、基本的には冥帝の鎧の方が強いとは思いますが、構成次第では役に立つかもしれません。
赤竜か黒竜が5枠目に装備しています。最終的に種族を黒竜にする場合は回収しやすいです。

・月白のショール(冷防62・突雷気状防27・斬打熱防17/マヒ・睡眠耐性)
冷属性に強耐性、他に並~弱耐性を持ち、PSY(霊感)とCHA(魅力)に+8と強力な補正を持つ防具です。
防御力のバランスが悪いのでお勧めはしませんが、極めると主要技の殆どが術系になるモンスターはPSY補正の恩恵はそこそこ大きいので、もしかすると使い所があるかもしれません。
黒竜が6枠目に装備しています。

アクセサリー(「見える装備枠」)候補

斬打突耐性は「見えない装備枠」で補い易いので、この枠では熱冷気状耐性やその他の要素を補う装備を優先します。

・深海の輝石(熱冷気状防23・他防3/水耐性)
物理と雷以外の防御力が強力な装備です。水属性無効とPSY・VIT+7の優秀なステ補正も併せ持ちます。
アクセサリーとしては破格の防御力を誇り、前述した装備群で疎かになりがちな属性耐性をカバーしてくれます。
水耐性抜きでも強いので複数装備して全防御力99を目指したい所です。

砂の器(気状防18・他防2/石化耐性/装備スキル「流砂」)
モンスター固有装備コンビの唯一の穴である石化耐性を補い、更に装備スキルとしてWP消費の術技である「流砂」を持つ装備です。
モンスター技にも同じ技があるので詳しくは後述の技候補で説明しますが、非常に優秀なサブウェポンとなっています。
耐性もおまけのスキルもこれ以上ない程モンスターと相性が良い性能なので、脳死で入れておいて損はない類のアクセサリーです。

・エメス・タグ(気状防15・他防5/石化耐性)
砂の器から流砂を取って防御力を微調整した防具です。
流砂が不要な場合はこちらも選択肢に入ります。

・ウィンドシェル(気状防25・突雷防15・他防5)
アクセサリーでは珍しく突雷防が高い装備です。QUIとWILに+5の補正も持ちます。
カーソルバグ無しのモンスター育成ではほぼ確実に採用される装備です。今回はそこまで重要ではありませんが、それでも優秀です。

・パープルアイ(状防14・他防4/凝視耐性/装備スキル「幻夢の一撃」)
凝視耐性を持つ装備です。おまけでPSY+7も付いてきます。デフォルトで凝視耐性を持たない種族にどうぞ。
装備スキルである幻夢の一撃は妖術の同名術と同じもので、モンスターでJPを消費して使用できる非常に貴重な技です。(他には麒麟が初期技として所持している空術のみだと思います)
但し、威力は流石にモンスターの強スキルには及びません。一応追加効果として様々な状態異常がランダムで発生*5しますが、ランダム性が強すぎて狙って使うのは難しいです。

・精霊銀のピアス(斬打突防1・熱冷雷気防11・状防21/音波耐性)
音波耐性と若干の属性防御力を付与できる装備です。デフォルトで音波耐性を持たない種族にどうぞ。

・隠者の指輪(状防11・他防1/水・凝視・音波耐性/装備スキル「隠者の指輪」(使用時敵味方全体のステータス変化除去/FT/戦闘毎に1回のみ))
実は指輪の中でこれだけ水・凝視・音波耐性と超優秀な耐性を持ちます。
黒竜に装備させたい所ですが、クーン編限定で引継ぎ不可のアクセサリーなので周回する度に他のモンスターを使って密輸する必要があります。

・○○の指輪(状耐性11(護りの指輪のみ31)・他耐性1/装備スキルあり)
耐性は無いようなものですが、戦闘毎に一回だけ使用できる装備スキルが非常に優秀です。また指輪ごとに対応したステータスに+10の補正もあります。
その中でも味方全体のWP・JPを全快する神秘の指輪が強力です。
味方全体のHPを回復する生命の指輪も硬さが自慢のモンスターが持つと起死回生の一手になり得る強力な装備ですが、生命の雨と効果が被ります。*6ファストトリックである点と、戦闘毎に1回タダで使えるのでヒューズ編のラスボス連戦に強い点が特徴です。
他にも全員に勝利のルーンと同様の効果を掛ける戦士の指輪も強力です。全員を透明化させる盗賊の指輪も特定状況下で悪さができます。
但し、全て引継ぎ不可のアクセサリーなので周回する際の手続きが面倒です。

最終的な装備構成

モンスター固有装備の中で有用なのは超柔装甲とスケルトンメイルでしょう。この二つにアクセサリー枠で砂の器を装備すれば、全異常耐性を揃えつつ防御力もかなりカバーできます。
ラヴォスリングは同一周回内のみの使用と割り切って8枠フルに使う場合は強そうですが、今回は周回で持ち越せるモンスターの育成を目指すので採用しません。

通常装備ではデュラハンの盾は真っ先に確保したい所です。残りの枠はある程度自由ですが、とりあえず無難に冥帝の鎧をお勧めします。

最終的に「見えない装備」4枠は超柔装甲/スケルトンメイル/デュラハンの盾/冥帝の鎧となります。
この時点の防御力は斬89・打突99・熱気状45・冷雷57、状態異常は石化を除いて全耐性持ちです。既に物理3属性は殆ど最大ですね。

アクセ枠は残った穴を埋める形になります。但し、熱冷雷は最低でも1属性はパッシブ系のモンスター技である○○バリアで補うのがお勧めです。
まず石化耐性とサブウェポンを持つ砂の器はスタメンで良いでしょう。他3枠を足りない耐性に応じて変更していきます。

水・音波・凝視耐性が一つもない黒竜砂の器・深海の輝石・精霊銀のピアス・パープルアイになります。(隠者の指輪を使わない場合)この場合の防御力は熱85・冷97・雷77です。
この時点で分かるように、深海の輝石が強すぎてアクセ枠で補強できる防御力は熱冷に偏っており雷が低くなりがちです。バリア技の枠は雷属性を99に固定するサンダーバリアを優先しましょう。
熱85は妥協するか、不要な耐性を削って深海の輝石を増やすか、ファイアーバリアを追加で取得して対策しましょう。

デュラハンは音波・凝視耐性を持つのでこれらの対策は不要です。
装備は砂の器・深海の輝石・深海の輝石まで装備して斬97・熱93・雷65・他99です。
残りの1枠は斬熱を適当に埋める(他の要素を重視してもほぼ埋まりますが)、ステータス補正がある装備を付ける、パープルアイでJPの使い道を用意するなど適当にやりましょう。

マリーチは水・音波・凝視耐性をコンプリートしているので石化だけ埋めれば好きにできます。

技候補

攻撃技

基本的にモンスターの火力はステータスを上げたヒューマンに勝てません。が、使えない程酷い火力という訳でもありません。

ヒューマンの投げ技や術は使用ターンに盾回避ができなくなるという弱点を抱えていますが、モンスター技にはそのような特性は一切ありません。
投げ技を使っても魔法能力を使っても盾は問題なく機能してくれます。

補足
複数の属性を持つ技の場合、低い方の属性防御力が使用されます。(=攻撃側に有利)
盾による回避率はいずれかの属性が一致していれば回避判定を行います。(=被攻撃側に有利)
その為、複合属性の技は防御力が高い敵には強いものの、盾回避率に引っかかりやすくなります。
特に斬打突の物理3属性からいずれかを持っていると殆どの盾に阻まれてしまいます。
(但し、盾を所持している敵はそこまで多くありません)

マイティサイクロン(単体/WP6)

モンスター技の中では最強格の単体攻撃です。スタン効果もあります。
何故か魔法能力枠なのにSTR・QUIに依存する完全な物理技です。内部的には打投げ+突素手の多段攻撃で、前半の投げの方が強力です。

投げ技は攻撃を受ける側のVITと装備重量が高いほどダメージが増加する特性がある*7ので、大雑把に言えば相手が強いほど有効な技となっています。*8
パッと計算してみた所、こちらのステータスがALL77、敵の斬打突防が同じ、装備重量はひとまず0と仮定して(計算が合っていれば)対象のVITが25以上ならマイティサイクロン>グランドヒット、24以下であればマイティサイクロン<グランドヒットになるようです。
実戦では重量補正も加わるので基本的にはマイティサイクロンが最強になります。
(グランドヒットより強力な流砂と比較すると要求VIT・重量はもっと高くなります)

モンスター技の主力技の中では珍しく術系ではないので、マリーチよりSTRが強いデュラハン黒竜で特に有効です。
とはいえ、マリーチの物理ステも最強格であることには変わりないので、主要3種族全てで主力となる技です。
最低保証となる基礎威力が皆無な代わりにステータス補正が極めて高い技なので、完全に術寄りのボディであれば流石に術技の方が強力です。

受付STと瞬間STの両方に瞬間停止を持つ為、マイティサイクロンとマイティサイクロンで連携(所謂同一連携)が可能です。

グランドヒット(単体+範囲/WP5/スタン)

単体攻撃と小さな円状範囲の追加攻撃を持つ攻撃です。
単体部分が斬打属性の体術、追加攻撃は打撃属性・足元攻撃属性の術扱いという妙な構成です。
(内部的には攻撃範囲のみを変更したモンスター技の「地響き」が追撃として発生しているらしいです)
この特性から、一見すると脳筋連中が有利な技に見えて万能ステなマリーチの方がダメージを伸ばしやすいです。*9
但し、追撃は足元攻撃属性なので飛行する敵には前半しか当たりません。マリーチのステでは追撃の方が直撃より強力なので、かなりの痛手になります。その代わり、足元攻撃によくある盾回避無効の特性も備えています。

攻撃面は文句なしの技ですが、腕部枠かつ単体でモンスターへの変身条件を満たしてしまうため、他の腕部技で「隠す」必要があります。
腕部の隠し技には主にデスタッチが用いられます。この技は単体即死技としては使えますが、カーソルバグを使った育成ではデュラハンの盾が持つ死の凝視と被ります。
他の腕部技では烈風撃などが使えると思いますが、技枠への負荷が大きいので諦めて他の技を優先した方が良いような気がします。

竜巻(単体/WP5/スタン)

突光属性の術単体攻撃です。おまけでスタンも付きます。
防御力に対しては阻まれ辛い属性ですが、突属性のせいで盾回避には弱いです。
純粋な術攻撃となるので、物理寄りのデュラハン黒竜より万能ステのマリーチ向けです。但し、基本的にマリーチでもマイティサイクロンの方が強力なのでサブウェポン止まりとなります。

受付STと瞬間STの両方にダウンを持つので同一連携が可能です。

シルフィード(単体/WP5)

冷雷属性の術単体攻撃です。
竜巻と比較すると最低保証(基礎)威力はシルフィードが、ステータス依存度は竜巻の方が高いです。術寄りステータスのボディなら(防御力や盾回避を考慮しなければ)竜巻の方が強力です。

そこそこ扱いやすい性能ですが、他の主力技と違って特にオマケの効果が無いのが難点と言えば難点です。
しかし冷雷という変わった複合属性のお陰で苦手な場面が少なく、いざという時のサブウェポンには持ってこいの技です。特に対ゼラチナスプランター

流砂(単体+範囲/WP3/スタン)

この技はモンスターの吸収技と砂の器の装備スキルの両方に存在します。*10今回の育成論では装備と耐性の都合から、砂の器の装備スキルで使うことになります。
色々と変わった特性を持ちますが、結論から先に言ってしまうと物凄く優秀な技で、モンスターの技枠でも普通に採用されることがあるほどの性能です。
但し、純粋な術技なので物理特化のボディには不向きです。

選択時は単体をターゲットにしますが、実際に使用すると自分と対象の距離を半径とした円状の範囲に追加攻撃が発生します。

ターゲットに対する直接攻撃部分は普通の術単体攻撃です。威力は竜巻やシルフィードより一回り劣る程度となります。
追加攻撃は範囲以外はグランドヒットの追撃と同性能(つまり地響きと同性能)で、ターゲットに指定した敵にも同じようにヒットします。
両方がヒットした際のダメージはマイティサイクロン以外の単体攻撃を超える数値になります。
また、直接攻撃と追加攻撃の両方にスタン効果、盾回避不可の特性を持ち、耐性を持たない敵をまとめて嵌め殺すことが可能です。(あのデュラハンでさえ、確定とはいきませんが盾回避されずにスタンを通せます)
消費WPも3とかなり少なく、JPで誤魔化しが効かないモンスターにとっては極めて優秀な攻撃択でしょう。
但し、攻撃属性はどちらも打撃属性かつ足元攻撃属性持ちなのでゼラチナスプランターや飛行している敵には通用しません。
特に足元攻撃属性はメインウェポンにするには不安が残る特性です。

敵が余程変な配置をしていない限りは全体攻撃としても機能します*11が、扱いとしては「単体攻撃+範囲攻撃」です。
その為、サガフロの連携システムのルールである「原則として全体攻撃は連携の最初にしか組み込めない」というルールに引っかかりません。
(物凄いコアな話をすると、グランドヒットの欄に書いたように追撃の中身は元々全体攻撃である「地響き」なのですが、内部的に2つの攻撃を組み合わせている技*12は初段の受付ST+追撃の瞬間STを使用する仕様になっていて、本来瞬間STしか持たない地響きも流砂本体の受付STを利用して連携を繋げられるという仕組みのようです)
受付STと瞬間STに同一属性を持つので流砂と流砂で連携(所謂同一連携)も可能です。

磁気嵐(全体/WP7/メカ特効)

雷気属性の全体攻撃です。メカ系に対して特効効果を持ち、特効発動時は防御力を無視してダメージを与え、メカ系特有の異常耐性を無視してスタン・マヒ・バーサーカー・混乱の状態異常を与えます。
但し、メカっぽいラスボス勢(真の頭領、ジェノサイドハート、グレートモンド)はメカ種族ではありません。

この手の技にしては珍しく、特効効果を度外視しても強力な全体攻撃です。成長度の違いがあるので一概には言えませんが、大体竜巻やシルフィードと同等の火力です。
威力で並ぶ、あるいは上回る全体攻撃はメイルシュトロームや聖歌がありますが、これらは水・音波耐性で容易に無力化されるので、磁気嵐が最も使い易い全体攻撃と言えそうです。
但し、雷・気防99(バリア込み)を持つゼラチナスプランターにまるで歯が立たない点にだけ注意が必要です。

 

補助技

モンスターの本領が発揮される技です。高性能な物が揃っています。
特にデバフ系の技は殆どがモンスター技の特権となります。

マジカルヒール(味方単体/WP5)

味方1人をファストトリックで回復します。同時に石化以外の状態異常も治療します。

他の回復技と比べて成長度*13が段違いに高く、非常に高い回復量を叩き出します。
ファストトリックにより必ず先行して回復できるのも他の回復技にはない強力な特性です。サガフロ1は行動順のランダム性が非常に大きく、狙って後攻回復をすることが難しい為、FT特性が邪魔になるような場面も殆どありません。
総合的に考えて、間違いなくサガフロ1最強の単体回復技*14と言っていいでしょう。

術系ステータスが高いマリーチに使わせるのが有効ですが、他の種族でも十分な回復量を発揮するので、余程の事が無ければ技候補から外れることはないでしょう。

生命の雨(味方全体(自分以外)/WP4&LP1)

LPを1消費して自分以外の味方全員を回復させます。回復量は使用者の最大HP+1となるので、術系ステータスに関わらず基礎HPが高いボディが有利です。
メサルティムの固有装備に付いているスキルと同じ物です。

モンスター種族はリソースに使うLPこそ低いものの、防御力や異常耐性は(カーソルバグの恩恵も含めて)頭一つ抜けているので、そこから放たれる全体回復はかなり信頼できるリカバリー手段になります。

回復量が術系ステータスに依存しないので、最大LPが8と高い黒竜との相性は抜群です。(他の主要種族より最大HP=回復量が低い(最大826)ので、HPが800~900程度削られたキャラを全快できないという欠点もあるにはありますが)
デュラハン(LP4)やマリーチ(LP5)との相性はそこまで良くはありませんが、使い物にならない訳でもないので脳死で取っておくのが安定でしょう。
カーソルバグで防御面をガチガチに固めれば低LPでもある程度は強気に使えます。*15

1部位でユニコーンに変身してしまう技なので、他の魔法能力技で「隠す」必要があります。
幸いモンスターの主力技は多くが1部位で変身しないタイプの魔法能力なので、隠す手段に困ることはないでしょう。

強酸(単体/WP3/DEF低下)

光属性・水特性の単体攻撃です。全技の中で唯一、敵の全防御力を-10するDEF低下効果を持ちます。「盾」(秘術)のDEF上昇と同じく永続です。
他に代わりが無い上に使い得な技なので取っておくのが吉でしょう。但し、一部の敵は非常に成功率が低く設定されていたりするので、完全に万能なデバフという訳ではありません。
また、水耐性持ちにはそもそも当たらないので、ダメージもDEF低下も通りません。

連携の2回目以降に組み込むと水耐性を無視して当てることが可能ですが、連携ステータス的には他技→強酸に繋がりづらく強酸→他技が繋がりやすい(受付STより瞬間STの方が優秀)です。
十字砲火や跳弾から頑張って繋げましょう。

サッドソング(敵味方全体/WP3)

敵味方を問わず全員のSTRとWILを下げる技です。
STRは物理攻撃、WILは射撃と術攻撃において最も影響が大きいステータスなので、あらゆる攻撃を大幅に弱体化させると捉えて問題ありません。*16
音波属性を持つので、音波耐性で無効化されます。無効化されなければ「能力値低下」は確実に通ります。*17

能力値低下は1ターン毎に低下量が4/5に減衰します。
低下量は使用者のPSY依存で、マリーチのPSY77ではSTR&WIL-33となります。しかも重ね掛けが可能です。強い。*18

普通に使うなら味方に音波耐性が必要です*19が、あえてそのまま通すことでステータスを下げ、成長する確率を上げるという使い道もあります。

PS版当時から強さは周知されていたらしいのですが、所謂裏ボス的な強さの敵が追加されたリマスター版では必須技と言っていいと思います。
最低でもモンスターキャラの内誰か1体は使えるようにしておいた方が無難です。

毛繕い(自分/WP0)

自分をファストトリックで回復します。同時に石化以外の状態異常も治療します。
自分限定でWP消費無しで使えるマジカルヒールです。タンク役を想定した黒竜やクーン一人旅を想定するなら持たせておくといいかもしれません。
自分で自分を治療するので、行動不能系やコマンド選択制限系の状態異常には無力です。異常解除については毒以外期待しない方が無難でしょう。

 

パッシブ技

こちらもモンスター特有のスキルが揃います。
他のスキルを使っている最中でもWPを消費せずに効果を発揮してくれる("入れ得"である)点が最大の特徴です。

ファイアーバリア/フリーズバリア/サンダーバリア

装備中は対応する属性の防御力を99に固定し、直接攻撃を喰らうと自動で攻撃者に対して対応する属性の反撃を行います。
複数のバリアを装備した場合、防御力は全て上がりますが、反撃は一つしか発生しません。

反撃のダメージ自体は高くはありませんが、サガフロ1の
「バリア反撃はバリア装備者の行動として扱われる」
「コマンド確定時点で行動順的には連携成立が確定していても、何らかの手段で後から割り込めば連携が失敗する」
という仕様から、多くの近接攻撃の連携を妨害することができます。
(明らかに接触しているモーションでバリア反撃を無効化する技も存在します。例えばパープルシャドウの「乱れ雪月花」(風雪即位付け+月影の太刀+三花仙)は風雪即位付けが通常カウンター無効な為、風雪太刀(2連携)→三花仙に分離します)
また、地獄の君主のように鬼のような近接攻撃連打をしてくる敵に対してはそれなりのダメージソースになってくれます。

基本的には防御力が低くなりがちなサンダーバリアを優先して採用しましょう。
もし攻撃属性をばらけさせたい場合*20は他のバリアを採用するのもありです。
3属性バリアの中でファイアーバリアのみ単体で変身条件を満たしてしまうので、サンダーとフリーズを適宜入れ替えましょう。

バリアによる反撃の直後にメカのプラグラム「全弾発射」及び「マグニファイ」が発動した場合、何故か連携が阻害され技が一回ずつ発動するバグがあります。*21
ドラゴンウォーロードなどで全弾発射を多用する周回をする場合は注意が必要です。

注:全弾発射は装備中の実弾系重火器の固有技を全て連携扱いで連続使用、マグニファイは光線系重火器の固有技+「マグニファイ」(光線技)の2連携扱いとなる一人連携技です。
(耐性がカチカチになったマスターリングに使用すると普通にダメージが通るので分かりやすいです)
詳しくは参考サイト欄の"ちょい研究所"様を参照してください。
一人連携と言えばDSCが有名ですが、こちらは内部的には連携として扱われない見た目だけ連携であり、連携補正を受けず連携阻害バグも発生しません。

サイ・リフレクター

装備中に敵から単体ターゲットのJP消費技(術)を受けた場合、無効化した上で使用者に対して反射します。
バリアと同じく連携を妨害することが可能です。

敵が単体術攻撃を使用することは殆どない*22のですが、真の頭領やグレートモンドの反重力クラッシャー、オルロワージュのお供の攻撃、最強マスターリングの魔法連打など、稀にガッツリ刺さる強敵がいます。
採用するかは好みの範疇ではありますが、一応お勧めしておきます。

光合成

装備中に地相が光の場合、HPを自動回復します。

光の地相は多くの屋外戦闘にてデフォルトでセットされていますが、それ以外の場所では空術(下位術)の「ライトシフト」を用いて変更できます。
また、空術(上位術)の「ダークシフト」や銃技「曲射」が使用されると闇の地相(モンスター技「死の属性」に対応する地相)に上書きされます。
他の地相(愚者やECM)では上書きされないようです。

空術はヒューマン・妖魔が後天的に取得する物か、麒麟がデフォルトで所持している物しかありません。

前者は強力な時術と競合する為、光合成の為だけに用意するのは少し躊躇われます。
但し、ブルー・ルージュ・時の君の三名は時術と空術を同時に習得した状態で引継ぎ周回が可能です。

後者は本人が空術をマスターしたモンスターなので使い易いです。そもそも麒麟のデフォ能力に光合成が入っているくらいなので、元々セット運用が想定されているのでしょう。
但し、麒麟はモンスター種族である為に技構成と種族の変化が密接に関係しているにも拘らず、技欄で空術を忘れてしまうと二度と再取得ができないという罠過ぎる仕様が存在しています。
(他種族の術と違って封印と再セットができず、術の閃きも起こらず、下位術の再購入すらできない)
更に、これまた再取得不可の固有技である麒麟の歌が麒麟への変身条件となっているので、その辺の要素を完全に割り切れるプレイヤーでなければこれも残しておきたいです。
(NEW GAME+の引継ぎ時にモンスター能力を外せば一応リセットできますが、麒麟のどころか全モンスターの育成が初期化されてしまいます)
WP依存度が極めて高いモンスターとしては優秀な攻撃術であるリバースグラビティも外せないので、ライトシフトも残すとなるとこの時点で3枠圧迫されます。
ここからカーソルバグ用の装備を回収して能力回収をするとなると相当計画的に育成する必要があるでしょう。

参考サイト

サガフロンティア -ちょい研究所-

殆どの技の解析情報が網羅されています。特に基礎威力・成長値・多段攻撃の内訳などが参考になります。

サガフロンティア リマスター | 神攻略wiki

モンスター固有装備の装備位置などが記載されています。カーソルバグを活用するなら必須の情報です。

*1:大きいキャラクターによって攻撃キャラと被攻撃キャラの間が遮られている場合、近接攻撃が届かないという仕様が存在します。例えばマスターリング戦にてマスターリング出現中は後衛のお供に近接攻撃が届きません

*2:厳密には足元攻撃耐性と浮遊特効対象は別物で、ゼロディバイダーや麒麟は足元攻撃に耐性を持ちながら浮遊特効を受けません。どうやら僅かに浮いている程度では浮遊しているとは見做されないようです。ドラえもんか何か?

*3:一応投げ技自体は人型(not人間系)のモンスターやダガーグラブなどがよく使ってくるようです

*4:使用者のINTと対象者の残りHP依存?

*5:INT依存でバリエーションが増えます

*6:生命の指輪は何故か全体回復ではなく単体回復用の計算式を用いるので、回復量は異なります

*7:但し、対象の重量が高い程命中率が下がるデメリットもあります

*8:重量に関しては高ランクの敵でも軽い奴がいますが、大体の種族はランクが高い方が良い装備を多く着込んでいて重くなりやすいようです。多分。

*9:黒竜デュラハンがツートップなだけでマリーチのSTRも4位タイ、しかも3位との差が僅か1と大概ムキムキですが

*10:妖魔の憑依技にも同名の物がありますが、性能は異なります

*11:追加攻撃しか当たらないので磁気嵐などと比べるとかなり低めの威力です

*12:マイティサイクロンやグランドヒットも該当します

*13:技威力の計算式の内、ステータス周りの部分に掛かる倍率。つまりステータスへの依存度

*14:「自己回復技」であれば克己の方が強力です

*15:防御軽視技や連携は防御力を貫通します

*16:これらのステータスに依存しない攻撃も一応あります

*17:状防(能力値低下耐性)が99でも弾けません

*18:但し、剣技・射撃は武器の攻撃力が、体術はQUIとVITが、術はINTとPSYが影響するので、重ね掛けでSTR・WILを-99しても完封できる訳ではありません

*19:補助技も基本的に使用者の術系ステータス依存(単体回復・勝利のルーン・盾はINT・WIL・PSY、サッドソング以外の能力値増減はWIL)なので、例え補助役であってもステータス低下は放置できません

*20:つまりパープルシャドウ戦を想定した場合です

*21:ディフレクトやかすみ青眼、喪神無想、ヘッジホグシステムなど他の反応技では発生しません

*22:INT・WIL・PSY依存でもWP消費であるモンスター技は術とは見做されません。つまり、プレイヤー側も使用できる術と一部の敵専用技のみが術に該当します

R-TYPE FINAL2 壁貫通攻撃

地形(ジェルリーの殻とX1.0開幕の薄い壁で検証)を貫通する攻撃

所謂掠り当ては含まない。あくまで真正面から貫通できる攻撃のみ。

波動砲

デコイ波動砲
展開中のデコイのキャノピー部分が殻を貫通する。実用性はお察し。

ハイパー波動砲
着弾時の爆風が貫通する。判定はかなり小さめ。威力は並。

灼熱波動砲
着弾時の爆炎が貫通する。判定が相当大きいらしく、X1.0初手の壁も貫通する他、着弾点の上や後ろ(左)の敵も巻き込む。
威力も直撃させた場合と同程度。

災害型波動砲
2ループチャージの直撃による爆風が貫通する(ことがある)。
密着して撃つと必ず貫通するが、離れて撃つと貫通したりしなかったりする。
同時に出る落雷や竜巻も当てることは可能だが威力が低すぎてこれだけでは撃破できない。

バリア波動砲(密着)
何故か貫通する。無駄に判定が大きくX1.0の壁も貫通する。
威力はフォース接触ダメージと合わせてTYPER3ジェルリーの破壊に4ループ程度必要。

パイルバンカー(展開後)
杭が伸びきってから収納されるまでの間のみ、機体を移動させることで壁を貫通できる。
但し、多段判定で最初から当てないとダメなのか直撃と展開後の判定が別なのか*1、威力はかなり低い。
ジェルリーなどの破壊は不可能に近く、使えるとしても壁裏の砲台を壊す程度。

大砲
爆風が貫通する。見た目より判定が小さいようで殻は貫通するが壁は無理。
威力は直撃より低め。ジェルリーに計3ループ必要。

バイド砲
1ループ以上で出るドプケラくんの頭か爆風かなんかがジェルリーの殻を貫通する。他の愉快な仲間たちは無理。
かなり判定がシビアで、殻の真ん中に当てないと貫通しない。

クリスタル波動砲
分裂する瞬間の判定(つまり殻に直撃させた場合)が貫通する。
上からぶら下がっているタイプのジェルリーの場合、殻の腹に当てるとR-TYPER3でも1ループで倒せるが、天井に当てると2ループ分必要になる。
殻の縁に当てると分裂後の結晶が普通に当たる。

ライトニング波動砲試作型、ライトニング波動砲、バウンドライトニング波動砲
何故か着弾時に爆風が発生し壁を貫通する。ハイパーや大砲などの爆風と違って直撃と同等のダメージが入るので、真正面からTYPER3ジェルリーを1ループ2発で破壊できる。
試作型のみ爆風が大きく、他のライトニング系列はジェルリーの殻だけ貫通できるが、試作型はX1.0の壁も貫通する。

アイビーロッド、スパイクアイビー、プリンセスアイビー
パイルバンカーと同じく展開後に機体を動かすと壁を貫通する。
こちらは発生時間が長いのが功を奏したのか、それとも展開中と展開後の威力配分が違うのか、パイルバンカーと違ってなぎ払ってもまともな火力が出る。
プリンセスアイビーはTYPER3ジェルリーも1ループなぎ払いで破壊可能。それ以外は1ループで2回アプローチする必要がある。

デビルウェーブ砲
着弾時に爆風が発生し壁を貫通する。
ループ数が増えると爆風が大きくなり、1ループでジェルリーの殻を、2ループでX1.0の壁を貫通できる。

ラヴ・サイン波動砲
着弾時に爆風が発生しジェルリーの殻を貫通する。
1ループから貫通可能。但し2ループでも普通の壁は貫通しない。

アシッドスプレイ、ニトロスプレイ
着弾時に爆風が発生しジェルリーの殻を貫通する。威力高め。
アシッドとニトロでエフェクトの見た目は違うが範囲に差は無い。

セクシー波動砲II
3ループでフォースをめり込ませて撃つとジェルリーの殻を貫通する。

プリズムリズム砲
着弾時に爆風が発生しジェルリーの殻を貫通する。
密着せずに撃っても貫通するが何故か密着時よりダメージが落ちる。
他の特殊装甲機の波動砲は貫通しない。

ユグスキューレ波動砲
壁に密着した状態で上下移動を繰り返しながら撃つと極々稀に一瞬だけ貫通する。不安定すぎて実用性は皆無。

メガ波動砲
問答無用で貫通する。

幻影波動砲超新星波動砲、索敵波動砲、衝撃波動砲、圧縮炸裂波動砲

爆発が貫通する。

フォースレーザー

スタンダードフォース改:反射レーザー改(青)
爆風が貫通。範囲は物凄く狭くて威力もカス。

スタンダードフォースC、スタンダードフォースK:ショットガンレーザー(赤)
親弾の爆発が貫通。ショットガンレーザー改の子弾の爆風は見た目のみで判定無し。
爆風のダメージはかなり小さく、低難易度はまだしも高難易度のジェルリーには歯が立たない。壁裏の砲台などには有効。

シャドウフォース:シャドウユニット(小ショット、オールレンジレーザー(青))
シャドウユニットが壁を貫通する。2基ともめり込ませて撃つことができればかなり高火力。

サイクロンフォース:スルーレーザー(赤)、スプレッドレーザー(青)、カプセルレーザー(黄)、フォースシュート
スルーレーザーは普通に貫通。威力は赤レーザーの中でも低め。
但しトーマムの殻は地形ではなく敵扱いなのか貫通しない。*2
スプラッシュレーザーは爆風が貫通。異常な火力を持ちR-TYPER3のジェルリーも密着して撃てば瞬殺できる。
カプセルレーザーは強制スクロールに追従するので壁をすり抜けるが、威力が余りにも弱すぎて使い物にならない。
†サイクロンパワーアタック†もといフォースシュート時に展開するイオンリングは上下の地形を貫通する。

スタンダードフォースH式:対空レーザーH(赤)、サーチレーザーH(青)
六角形のブロックが壁を貫通する。サーチレーザーの方が貫通しやすい気がする。普通に連射力の問題かも。
対空レーザーHは平均的な火力。サーチレーザーは密着撃ちすると中々の高火力。

LEOフォース、LEOフォース改:クロスレーザー(赤)
フォースをめり込ませると貫通する。意外と射出位置が奥にあるようでジェルリーどころかトーマムも貫通する。
火力は言わずもがな。

ファイヤーフォース、フレイムフォース:チェーンファイヤー&チェーンフレイム(赤)、ファイヤーボム&フレイムスロワー(青)、ファイヤバリア&フレイムウォール(黄)
赤レーザーは射出~機体から切り離されるまでの間に自機を動かすことで、ワインダーの要領で地形を貫通できる。
青黄は爆風が地形を貫通するが火力はかなり低め。特に黄色は使い物にならない。

カメラフォース2、カメラフォース3:スカウトレーザー青、スカウトレーザー黄
青は反射後のみ貫通。黄色は適当に撃っても貫通する。

球形レドームフォース、球形レドームフォース改:ルビー光線(赤)、サファイア光線(青)
密着して撃つと貫通する。青はトーマムも貫通するがかなり不安定。威力はかなり低め。

ロッドレスフォース:触手レーザー試作型(黄)
伸びきった状態で壁にぶつけると一瞬だけ貫通する。

テンタクルフォース:全レーザー
触手とその先端から発射されるレーザーが貫通する。触手を開いた状態で地形にぶつけると引っ込むので閉じた時限定。
スティング・RAY(赤レーザー)のみ、触手を閉じた状態ではコアからレーザーが発生するのでそのままでは貫通しない。
触手が開閉している最中のみ触手の端からレーザーが発生しながら壁を貫通するので、密着しながら前後移動を繰り返す必要がある。
赤と青は火力低め。R-TYPER3のStage4.0でギリギリスクロールに巻き込まれるかどうかくらい。黄はカス。

ギャロップフォース、ギャロップフォース改:レーザービーム(赤)
どの速度でも密着して撃つとジェルリーを殻越しに攻撃できるが、1速のみ殻の奥にもレーザーが伸びる。
一方で3速以上の場合のみX1.0初手の壁を貫通して砲台を攻撃できる。謎。
LEOフォースと同じくトーマムも貫通可能。
レーザーチェイサーも貫通してるような気がしなくもないが余りにも弱すぎてよく分からない。仮に貫通したから何だという話だけど。

OFフォースIII、OFフォースV:マルチバリア、バリア(黄)
バリアが地形を貫通する。
マルチバリアは火力低め。(サイズの都合で片側しか当たらない?)
バリアは火力かなり高め。威力はサイズとは関係なく一定?

OFフォースIV:グラビティボム(赤)
爆風が貫通する。単発威力はかなり高めだが連射力が非常に低く、密着して撃っても連射できないのでDPSは並。

ドリルフォース:ドリルドリルレーザー(赤)、竜巻レーザー(青)
フォースをめり込ませると貫通する。
どちらも密着状態で高い連射力を発揮するタイプなので意外と高火力。特に赤レーザーは強い。
フォースシュート直撃時に追加ダメージが発生する特性を持つが、フォースめり込み状態で分離連打してもダメージは変わらない。

シールドフォース、ミラーシールドフォース:全レーザー
レーザーが貫通する。射程は非常に短いがフォースをめり込ませる必要はない。
赤は普通にジェルリーを破壊できるが青はロクに使えない低火力。

ビームサーベルフォース、ビームアックスフォース、ビームダブルクローフォース:全レーザー
ビームが地形に衝突した際の爆風が貫通する。シールドフォース系とは異なり、ビーム自体は貫通していないっぽい?少なくともX1.0の壁や床はシールドフォースのレーザーは貫通するがビーム○○系は無理だった。
火力かなり高め。特にビームダブルクロー群青はジェルリーを瞬殺できる。

フレキシブルフォース:ダブルスネイルレーザー(黄)
殻にフォースをめり込ませた状態で1速にして後ろ移動を連打すると一瞬だけ貫通するっぽい。(DOSEが同じくらいで比較して普通にめり込ませた時より少しキルタイムが短い)
実用性は皆無。どう考えても切り離した方が強い。

チェーンフォース、アンカーフォース、アンカーフォース改:光学チェーン
チェーンは問答無用で壁を貫通する。
壁際でフォースシュートを連打すると前方にたわんだチェーンを出現させ続けることができるが、火力はかなり低く、ジェルリーなど高耐久の敵の破壊は不可能。

ライフフォース:スパートレーザー(青)
フォースをめり込ませて撃つと殻を貫通する。意外と火力高め。R-TYPER3でも余裕を持って戦える。

フラワーフォース:フラワースイング(黄)
触手とそこから出る黄色レーザーが壁を貫通する。但しあり得ないくらい火力が低い。
ちなみに赤レーザー使用中に触手を閉じた状態で壁にめり込ませるとチャージしたレーザーが消える。

アイビーフォース:光学チェーン、全レーザー
光学チェーンと黄レーザーは問答無用で地形を貫通する。
赤レーザーと青レーザーは見た目からは想像できないが、密着すればジェルリーの殻を貫通する。
黄レーザーはかなり火力高め。赤と青は中堅程度。

ビーストフォース:フォースシュート
通常時は壁にめり込ませると触手が引っ込むが、フォースシュートすると強制的に触手が展開するので壁際でフォースシュートすると壁を貫通する。

バイドフォース:ガウパーレーザー(青)、ノーザリーレーザー(黄)
どちらも着弾時に爆風が発生し、ガウパーレーザーはジェルリーの殻のみ、ノーザリーレーザー(親弾)はX1.0の壁まで貫通する。火力高め。

愛のフォース:フォース分離ショット
分離時にショット入力で出すハート状の波動が地形を貫通する。

ミストフォース:ビーム・降雨(青)
フォースをめり込ませると壁越しに射撃できる。

セクシーフォース:アイシャドウRay(青)、フォース装着時
青レーザーが壁を貫通する。威力かなり高め。
フォース装着中や分離中は地形に触手が接触すると引っ込むが、フォースを装着した瞬間のみ強制的に触手が展開するので壁際で分離即装着すると壁を貫通する。

クローフォース:スクリューレーザー(赤)、レーザークロー(黄)
ジェルリーの殻に密着すると貫通する。
レーザークローはあらゆる地形を貫通しているように見えるが、実際は殻しか貫通できない。
どちらも火力かなり高め。

ゴールドフォース:ゴールデンスフィア(青)
爆風が壁を貫通する。火力高め。

プラチナフォース:全レーザー
着弾時に発生する爆風が地形を貫通する。
赤レーザーはX1.0の壁やトーマムの殻まで貫通可能。青レーザーはジェルリーの殻のみ貫通。
黄レーザーは地形の関係からジェルリーの殻は貫通しない(見た目では他レーザーと同じく当たっているように見える)が、X1.0の壁は貫通する。
どのレーザーも火力高め。特に赤レーザーはStage 4.0終盤を殲滅進行できる程の性能。

グランビアフォース:全レーザー
着弾時に発生する爆風や衝撃波が地形を貫通する。
青と黄は物凄く弱い。赤も弱い。

ヌードルフォース:全レーザー
赤レーザーは機体中央から水平に伸びている部分(基線)が通っていれば、上下への波形(QRS波)は地形に衝突せずに貫通する。
青レーザーと黄レーザーは着弾時に爆風を発生させ壁を貫通する。
X1.0の壁も貫通できるくらい大きいが、黄レーザーの爆風はレーザーが出る斜め上下ではなく真正面に発生するのでそこに位置を合わせないと当たらない。

その他

爆雷、魚雷、バルムンク:爆風が貫通する。

フォース装着時に密着:フォースの接触判定が貫通する。通常のフォースではジェルリーの殻くらいしか貫通しないがテンタクルフォースなどは普通の壁でも貫通する。

*1:同じ挙動のアイビー系列を見るに多段判定の可能性が高い

*2:こいつの殻はアンカーフォースやドリルフォースが噛みつくがアンカー改の暴走は起きなかったり、破壊しきれない敵は貫通しない筈のメガ波動砲が普通に貫通したり不思議な挙動をする

Fallout76 ブロードサイダー

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

ブロードサイダー
ID Broadsider
威力(爆発側) LV25~30 LV35~40 LV45~50
95 115 135
連射速度 3
消費AP 40
装弾数 1
弾薬 砲弾
射撃音 Loud
ベースダメージ 5
バッシュダメージ 15
ADS時間 0.3秒
分類 ヘビーガン 爆発武器 実弾武器 ブロードサイダー 遠距離武器
発射体(デフォルト) ProjectileBroadsider
発射体の飛距離 15000(703.125ft=214.3125m)
備考 ブロードサイダー本体にはベースダメージ5のみが設定され、通常のダメージの設定がない
代わりにExplosionBroadsiderBaseの方に設定されている

爆発

砲弾の爆発
ID ExplosionBroadsiderBase
威力(ほぼ飾り) 1
威力(本体) LV25~30 LV35~40 LV45~50
95 115 135
爆発範囲(内側) 75
爆発範囲(外側) 125
爆発範囲(エフェクト) 2000
衝撃(物理エンジン) 550

雑感

砲丸を発射する携帯用の大砲。前作(Fallout4)のロード画面における世紀末感溢れる説明文が有名。

専用の砲弾は鉛のみで作成され、どう考えても運動エネルギーによって目標を攻撃する質量兵器にしか見えないのだが、
何故か直撃ダメージはほぼ無いに等しい数値で、着弾後の爆発によるダメージが主となる。

爆風は1.07mから減衰が始まり1.8mで終了するので範囲攻撃としては当てにならず、オートグレネードランチャーのような面制圧力は期待できない。
VATSで足に直撃させ、一体ずつ確実に仕留める運用が効果的。

バレル

ロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20%
耐久力 -3
ライトバレル
威力 -15%
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -40%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20% +20%
重量 -20%
耐久力 -3

ライトバレルは説明文に反し、腰だめ時ではなくADS時の命中率を改善する。
威力が低下する割にしょぼい効果なので、重量を気にしないなら付けない方が良い。

グリップ

スタンダードグリップ
補正 なし

コンフォートグリップ

消費AP -5%
最小拡散率 -12.5%
最大拡散率 -12.5%
ADS拡散率 -5%
ADS時間 -1.5%
最小反動 -12.5%
最大反動 -12.5%
価値 +20% +20%
重量 +5% +5%
耐久力 -2 -3

コンフォートグリップは付け得。

マガジン

スタンダードショット
補正 なし

マルチショットキャニスター

消費AP +20%
装弾数 +2発
価値 +50%
重量 +30%

マルチショットキャニスターは威力据え置きで装弾数が3倍になる必須MOD。
装弾数が3発になってもリロードモーションは変わらず、砲弾を1個突っ込むだけで3発装填される。
元から40もあるAP消費が更に2割増加するのでAPケアは必須。
説明文には「命中率が悪化する」とあるがそんなことはない。

レジェンダリーについて

ツーショット

ランチャー系武器は爆発が発生する段階で初めて基礎ダメージを参照する為、
単純に威力が2倍になる。

クアッド

ブロードサイダーは後付けのMODにより装弾数が1発から3発に増加するが、
クアッドは武器自体の装弾数の3倍を追加するので+3発で計6発になる。
但しリロードモーションの仕様から相性は悪くない。

VATS強化(V.A.T.S.命中率が50%上昇する)

砲弾はVATS時のみ強烈な誘導が掛かるので、ヘビーガンでは珍しくVATS適性が高い。

VATS強化(V.A.T.S.のAP消費が25%減少する)

VATS時のAP消費量が40(マルチショットキャニスターで48)と非常に大きいので、かなり欲しい効果。

ラピッド(リロード速度が15%上昇する)

ブロードサイダーはリロードの頻度が高く、効果が大きい。

Fallout76 コンバットライフル&フィクサー

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

コンバットライフル / フィクサー
ID CombatRifle / CombatRifle_Fixer
威力 LV20~25 LV30~35 LV40~45 LV50
28 32 36 40
連射速度 33
消費AP 25
装弾数 20
弾薬 .45口径弾
射撃音 Loud
ベースダメージ 33
バッシュダメージ 15
ADS速度 0.2秒
分類 ライフル 実弾武器 遠距離武器 オートマチック(オートレシーバー装着時)
備考

コンバットライフルとフィクサーの性能差は殆どが見えない固有モジュールによるもの
素体はベース重量が7→5に軽量化され他は同性能

雑感

45口径をメインに使用する実弾アサルトライフル
Fallout4から続投した「コンバットライフル」に加えて、ユニーク品*1の「フィクサー」が存在する。

Fallout76にはコンバットライフル、アサルトライフルラジウムライフル、ハンドメイドライフルの4種類の実弾ライフルが存在するが、
コンバットライフルは威力が二番目に高く、VATS時の消費APは2種類ある内の軽い方に属する。
この時点で優秀な性能だが、フィクサーは固有MODにより攻撃力が1.2倍に大幅強化されており、
アパラチア中で最もメジャーな実弾ライフルとして君臨している。

フルオート射撃時の反動がかなり癖が強いパターンとなっている為、
フリーエイムで使用する場合、カタログスペックでは殆どの面で勝るハンドメイドやアサルトの方が扱いやすい。
具体的には5発目から右に大きく逸れ、その後は左右交互にブレる。4発ごとのタップ撃ちがお勧め。
また、セミオート時の連射速度が他の実弾ライフル3種より遅く、DPSではハンドメイドの方が強力。

フィクサーの固有MOD
ID P01B_mod_Custom_Fixer
エンチャント追加 ench_Fixer_StealthBuff
エンチャント効果 スニーク時移動速度(SpeedMult)+100?(上限20)
AVIF加算 ArmorShadowHide +15
AVIF効果 暗い場所でのステルス能力が上昇*2

レシーバー

スタンダードレシーバー
補正 なし
ハードレシーバー
ダメージ +25%
価値 +40%
重量 +30%
耐久力 -5
シビアレシーバー
ダメージ +12.5%
クリティカルダメージ +17%
最小拡散率 -5%
最大拡散率 -5%
価値 +20% +40%
重量 +15% +7.5%
耐久力 -8(-5 -3)
堅牢レシーバー
ダメージ +12.5%
連射速度 33→40(AttackDelaySec-0.17)
消費AP -5%
価値 +20% +30% 
重量 +15% +7.5% 
耐久力 -10(-5 -5)
精製レシーバー
ダメージ +12.5%
最小拡散率 -12.5%
ADS拡散率 -5%
ADS時間 -1.5%
価値 +20% +20%
重量 +15% +5%
耐久力 -5
キャリブレートレシーバー
クリティカルダメージ +34%
最小拡散率 -10%
最大拡散率 -10%
価値 +40%
重量 +15%
耐久力 -2
スナッピーレシーバー
クリティカルダメージ +17%
連射速度 33→40(AttackDelaySec-0.17)
消費AP -5%
最小拡散率 -5%
最大拡散率 -5%
価値 +40% +30%
重量 +7.5% +7.5%
耐久力 -8(-3 -5)
ヴィシャスレシーバー
クリティカルダメージ +17%
最小拡散率 -5% -12.5%
最大拡散率 -5%
ADS拡散率 -5%
ADS時間 -1.5%
価値 +40% +20%
重量 +7.5% +5%
耐久力 -6(-3 -3)
ヘアトリガーレシーバー
連射速度 33→50(AttackDelaySec-0.33)
消費AP -10%
価値 +40%
重量 +15%
耐久力 -2
安定レシーバー
連射速度 33→40(AttackDelaySec-0.17)
消費AP -5%
最小拡散率 -12.5%
ADS拡散率 -5%
ADS時間 -1.5%
価値 +30% +20%
重量 +7.5% +5%
耐久力 -8(-5 -3)
トゥルーレシーバー
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -10%
ADS時間 -3%
価値 +40%
重量 +30%
耐久力 -2
スコーチキラーレシーバー
ダメージ -20%
AV加算 "スコーチに対するダメージ"+50(対スコーチダメージ1.5倍)
発射体変更 Projectile357CaliberAntiScorched
価値 +100%
重量 +10%
オートレシーバー
ダメージ -10%
連射速度 33→75(Speed0.8248に上書き)
消費AP -50%
最小射程 -100%
最大射程 -100%
価値 +40%
重量 +10%
耐久力 -5
オートマチック 有効
パワフルオートレシーバー
ダメージ +12.5%
連射速度 33→75(Speed0.8248に上書き)
消費AP -50%
最小射程 -100%
最大射程 -100%
価値 +30% +20%
重量 +7.5% +15%
耐久力 -12(-8 -5)
オートマチック 有効
ツイークオートレシーバー
クリティカルダメージ +17%
連射速度 33→75(Speed0.8248に上書き)
消費AP -50%
最小射程 -100%
最大射程 -100%
最小拡散率 -5%
最大拡散率 -5%
価値 +30% +40%
重量 +7.5% +7.5%
耐久力 -11(-8 -3)
オートマチック 有効
フォーカスレシーバー
連射速度 33→75(Speed0.8248に上書き)
消費AP -50%
最小射程 -100%
最大射程 -100%
最小拡散率 -13%
最大拡散率 -13%
価値 +30% +30%
重量 +7.5% +7.5%
耐久力 -11(-8 -3)
オートマチック 有効
.38口径レシーバー
ダメージ -12.5%
弾薬変更 .38口径
耐久力 -5
精製.38口径レシーバー
ダメージ -12.5%(-25% +12.5%)
弾薬変更 .38口径
価値 +30% +20%
重量 +7.5% +15%
耐久力 -8(-3 -5)
クリティカル.38口径レシーバー
ダメージ -25%
クリティカルダメージ +17%
最小拡散率 -5%
最大拡散率 -5%
弾薬変更 .38口径
価値 +30% +40%
重量 +7.5% +7.5%
耐久力 -6(-3 -3)
ヘイスティ.38口径レシーバー
ダメージ -25%
連射速度 33→40(AttackDelaySec-0.17)
消費AP -5%
弾薬変更 .38口径
価値 +30% +30%
重量 +7.5% +7.5%
耐久力 -8(-3 -5)
精密.38口径レシーバー
ダメージ -25%
弾薬変更 .38口径
価値 +30%
重量 +7.5%
耐久力 -3
オート.38口径レシーバー
ダメージ -25%
連射速度 33→75(Speed0.8248に上書き)
消費AP -50%
最小射程 -100%
最大射程 -100%
弾薬変更 .38口径
価値 +30% +30%
重量 +7.5% +7.5%
耐久力 -11(-3 -8)
オートマチック 有効
プライムレシーバー
ダメージ +25%
Perk追加 対スコーチビースト(ダメージ+35%乗算)
弾薬変更 ウルトラサイト.45口径弾
価値 +100%
プライムオートレシーバー
ダメージ +15%(+25% -10%)
連射速度 33→75(Speed0.8248に上書き)
消費AP -50%
最小射程 -100%
最大射程 -100%
Perk追加 対スコーチビースト(ダメージ+35%乗算)
弾薬変更 ウルトラサイト.45口径弾
価値 +100% +40%
重量 +10%
耐久力 -5
オートマチック 有効

パワフルオートかツイークオートがお勧め。

オートレシーバーはFire Rateを全オートライフル共通の値で上書きする為、セミオート時は他のライフルよりFire Rateが低いがフルオート時は同じ値になる。

オートレシーバー系の威力補正は設定ミスにより、無印オートレシーバーのみ攻撃力補正が低く、何らかのオマケが付いたオートレシーバー系の方が攻撃力が高い。

.38口径レシーバー系の威力補正は設定ミスにより、無印.38口径レシーバーのみ攻撃力補正が高く、攻撃力特化の精製.38口径レシーバーと同じ数値になる。
精密.38口径レシーバーは拡散率に補正が掛かるトゥルー系のはずだが、設定ミスにより補正が無く、他の.38口径レシーバーの下位互換になっている。

バレル

スタンダードショートバレル
最小射程 +500%
最大射程 +900%
ADS拡散率 -20%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +10%
トゥルーショートバレル
最小射程 +500%
最大射程 +900%
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -20% -10%
ADS時間 -3%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +10% +40%
重量 +30%
耐久力 -2
安定化ショートバレル
最小射程 +500%
最大射程 +900%
ADS拡散率 -20%
最小反動 -10% -25%
最大反動 -10% -25%
価値 +10% +40%
重量 +30%
耐久力 -2
アラインショートバレル
消費AP -5%
最小射程 +500%
最大射程 +900%
最小拡散率 -12.5%
ADS拡散率 -20% -5%
ADS時間 -1.5%
最小反動 -10% -12.5%
最大反動 -10% -12.5%
価値 +10% +20% +20%
重量 +5% +5%
耐久力 -5(-2 -3)
スタンダードロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20%
耐久力 -3
トゥルーロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -25% -10%
ADS時間 -3%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20% +40%
重量 +30%
耐久力 -5(-3 -2)
安定化ロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50% -25%
最大反動 +50% -25%
価値 +20% +40%
重量 +30%
耐久力 -5(-3 -2)
アラインロングバレル
消費AP -5%
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
最小拡散率 -12.5%
ADS拡散率 -25% -5%
ADS時間 -1.5%
最小反動 +50% -12.5%
最大反動 +50% -12.5%
価値 +20% +20% +20%
重量 +5% +5%
耐久力 -8(-3 -2 -3)

アラインロングがお勧め。

グリップ

標準ショートストック
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +20%
重量 +15%
トゥルーストック
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -25% -10%
ADS時間 -3%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +20% +40%
重量 +15% +30%
耐久力 -2
精密ストック
バッシュダメージ 1.25倍
最小拡散率 -12.5%
ADS拡散率 -25% -5%
ADS時間 -1.5%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +20% +20% +30%
重量 +15% +5% +15%
耐久力 -3 +?*3
安定化ストック
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
最小反動 -10% -25%
最大反動 -10% -25%
価値 +20% +40%
重量 +15% +30%
耐久力 -2
アラインストック
消費AP -5%
最小拡散率 -12.5%
ADS拡散率 -25% -5%
ADS時間 -1.5%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
最小反動 -10% -12.5%
最大反動 -10% -12.5%
価値 +20% +20% +20%
重量 +15% +5% +5%
耐久力 -2 -3
フォースフルストック
バッシュダメージ 1.25倍
消費AP -5%
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
最小反動 -10% -12.5%
最大反動 -10% -12.5%
価値 +20% +20% +30%
重量 +15% +5% +15%
耐久力 -2 +?(精密ストックと同様)
打撃ストック
バッシュダメージ 1.5倍
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +20% +40%
重量 +15% +15%
耐久力 -2

フォースフルかアラインがお勧め。
設定ミスにより精密ストックとフォースフルストックの耐久補正が異常に高い。打撃は泣いていい。

マガジン

スタンダードマガジン
補正 なし
大型マガジン
消費AP +10%
装弾数 +50%(+10発)
リロード速度 -20%(鈍化)
ADS時間 +3%
価値 +40%
重量 +15%
耐久力 -3
スティングマガジン
アーマー貫通 20%
消費AP +15%(+5% +10%)
装弾数 +25%(+5発)
ADS時間 +3%
価値 +30% +30%
重量 +7.5% +7.5%
耐久力 -8(-5 -3)
高速マガジン
消費AP ±0%(+5% -5%)
装弾数 +25%(+5発)
リロード速度 +15%
ADS時間 +3%
価値 +30% +10%
重量 +7.5% +5%
耐久力 -7(-5 -2)
クイックマガジン
消費AP -5%
リロード速度 +30%
価値 +20%
重量 +10%
耐久力 -2
ピアスマガジン
アーマー貫通 20%
消費AP +5%(-5% +10%)
リロード速度 +15%
価値 +10% +30%
重量 +5% +7.5%
耐久力 -5(-2 -3)
パーフォレイトマガジン
アーマー貫通 40%
消費AP +20%
価値 +40%
重量 +15%
耐久力 -5

このゲームのマガジンMODは宗教の域に入るくらい個人差があるので自分の好きなものを使えばいい。

パーフォレイト教は対ボスのクリティカルVATSで非常に強力だが雑魚には向かない。
雑魚専用ならクイックか高速、汎用性を求めるならピアスがお勧め。
大型とスティングは消費APのデメリット重めでVATSには向かない。

レジェンダリー3枠目にAP消費-25%が付いている場合、構成次第で消費AP軽減のキャップ(-90%まで)に引っかかるので、マガジンMODで調整することになる。
上限-90%に対してレジェで-25%、オートレシーバーで-50%、アラインロングバレルで-5%、フォースフルorアラインストックで-5%、リフレックスサイトで-15%なので、
AP+10%の大型マガジンまでなら消費APが最低になる。

スコープ

スタンダードサイト
補正 なし
グロウサイト
価値 +10%
重量 +2.5%
標準フロントサイトリング
価値 +5%
重量 +2.5%
グロウフロントサイトリング
価値 +5%
重量 +2.5%
リフレックスサイト
消費AP -15%
ADS拡散率 -15%
ADS時間 -10%
ズーム倍率 +50%
価値 +25%
重量 +5%
リフレックスサイト(円)
消費AP -15%
ADS拡散率 -15%
ADS時間 -10%
ズーム倍率 +50%
価値 +25%
重量 +5%
短距離スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +20%
重量 +10%
ズームデータ 4倍スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 短距離スコープ
短距離暗視スコープ
消費AP +30%
ADS拡散率 -25%
ADS時間 +10%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +40%
重量 +12.5%
耐久力 -8
ズームデータ 4倍暗視スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 短距離暗視スコープ
短距離リコンスコープ
消費AP +20%
ADS拡散率 -25%
ADS時間 +20%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +60%
重量 +12.5%
耐久力 -3
ズームデータ 2倍リコンスコープ
スコープ スコープ
エンチャント追加 EnchReconScopeEquipped
使用テンプレート リコンスコープ
中距離スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +40%
重量 +12.5%
耐久力 -2
ズームデータ 6倍スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 中距離スコープ
中距離暗視スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +60%
重量 +12.5%
耐久力 -5
ズームデータ 6倍暗視スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 中距離スコープNV
長距離スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +50%
重量 +15%
耐久力 -3
ズームデータ 10倍スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 長距離スコープ
遠距離暗視スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +80%
重量 +15%
耐久力 -8
ズームデータ 10倍暗視スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 遠距離スコープNV
長距離リコンスコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +100%
重量 +17.5%
耐久力 -8
ズームデータ 10倍リコンスコープ
スコープ あり
エンチャント追加 EnchReconScopeEquipped
使用テンプレート 長距離スコープリコン

リフレックスサイト一択。スコープ系は人権無し。

全ての武器の短距離スコープ系はADS速度と消費APに謎のハンデを背負っているので、
宗教上の理由でスコープを付けなければならない場合、中距離か長距離を選択すること。

フロントサイトリングは所謂ゴーストリングサイト。リフレックスサイトの方が断然見やすいので特に使う意味はない。

マズル

銃口なし
補正 なし
マズルブレーキ
最小射程 -75%
最大射程 -150%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
初弾反動適用率 +2
価値 +60%
重量 +10%
耐久力 +5
コンペンセイター
最小射程 -50%
最大射程 -100%
最小反動 -15%
最大反動 -15%
反動のランダム率 -75%
反動の方向 -15°(右寄りの反動が上寄りになる)
初弾反動適用率 +2
価値 +40%
重量 +10%
耐久力 -3
サプレッサー
発射体変更 Projectile357CaliberSuppressor
最小射程 -75%
最大射程 -150%
最小反動 -12.5%
最大反動 -12.5%
初弾反動適用率 +0.5
価値 +80%
重量 +12.5%
耐久力 -8
射撃音 Quiet
大型バヨネット
バッシュダメージ +100%
最小射程 -75%
最大射程 -150%
価値 +20%
重量 +12.5%
耐久力 -3

サプレッサーが安定。
ステルスをやらないなら耐久が増えるマズルブレーキも良いが、VATSは銃口付近にズームする仕様なのでマズルフラッシュが抑制されるサプレッサーの方が目に優しいかもしれない。
ステルスもVATSも縛る修行僧にはコンペンセイターがお勧め。ハンドメイド使った方が良いけど。

レジェンダリーについて

コンバットライフルとフィクサーはバランス良く強い武器なので、どのレジェンダリーでも割と合う。

クアッド

装弾数が4倍になるとリロード込みのDPSは50%程度*4の差が生まれる。(クリティカル含めた火力50%乗算と考えて良い)

レイドボス相手なら頭一つ抜けて強いが、レールライフルと違って雑魚戦への適性も高い為、燃費が悪いクアッドは一強ではない。

どうやらアーマー貫通率が加算になったことで逆転したらしい。要検証。

対アーマー

火力約1.29倍。クリティカルにも効果を発揮し、単発火力を補強するので燃費も改善される。

レイドボスにも雑魚にも高火力を発揮する汎用性が魅力。

血塗れ・ジャンキー・貴族

血塗れはHP20%で火力100%加算、ジャンキーと貴族は最大50%加算。
クリティカルには乗らないので雑魚専用。第二レジェンダリーは爆発がお勧め。

ツーショット

第二レジェが爆発の物(所謂2爆、TSE)限定。
ダメージカットが無い敵に対してはかなりのダメージが出る。
フリーエイム時はほぼ使い物にならないのでVATS専用。

ラピッド(発射速度が25%上昇する)

第一候補。

雑魚にもレイドボスにも安定して強いが弾の消費が激しい。

ラッキー(V.A.T.S.のクリティカルダメージが50%増加する)

第二候補。

こちらはボス戦向け。ダメージカット持ちに対するクリVATSはラピッドとラッキーでほぼ同じDPSになる。

爆発(弾が爆発し、周囲にダメージを与える)

第三候補。

こちらは完全に雑魚特化。

V.A.T.S.強化(V.A.T.S.命中率が50%上昇する)

あくまで妥協レジェだが、雑魚相手なら悪くはない。

V.A.T.S.強化(V.A.T.S.のAP消費が25%減少する)

第一候補。VATS適性が高いコンバットライフル&フィクサーはかなり相性が良い。
とはいえ素のAP消費が低い(AP減のハンドメイドが24、素のコンバットライフルが25)ので、無くても何とかなる。

ラピッド(リロード速度が15%上昇する)

第二候補。

*1:設計図さえあれば容易に量産できるので、上位互換品かバリエーション品と言った方が適切か

*2:防具MODのシャドウ3部位分

*3:10mmピストルの攻撃力用テーブルを参照しており異常に高い数値となっている。本来のデータは-3

*4:Ground Pounder2+スピード狂+SiN、FFR無し

Fallout76 ペッパーシェイカー

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

ペッパーシェイカ
ID PepperShaker
威力 LV35 LV40 LV45 LV50
45 50 55 60
発射数 8
連射速度 41
消費AP 30
装弾数 50
弾薬 ショットガンシェル
(フュージョン・セルかプラズマカートリッジに換装可能)
射撃音 Very Loud
ベースダメージ 90
バッシュダメージ 15
ADS速度 0.3秒
分類 オートマチック ヘビーガン 実弾武器 ショットガン 遠距離武器 エネルギー武器
備考 常にフルオート射撃
射撃前にスピンアップが必要

雑感

ガトリング銃の要領で散弾を連射する厳ついヘビーガン。
シンプルにヒット数が凄まじいのもさることながら、「ヘビーガン」でありながら「ショットガン」でもある特殊な扱いを受けているため、
EnforcerとOne Gun Armyの両方が適用され、全武器の中でも頭一つ抜けた部位破壊性能を誇る。

単発火力はコンバットショットガンよりも更に一回り低いが、オートライフル並みの連射速度でDPSを補う形になる。
距離減衰は他のショットガンよりやや緩め。
拡散率はかなり低め(収束率高め)。Skeet Shooterは勿論、Stabilizedでも散弾の拡散率が低下する。

バレル

スタンダードバレル
最小射程 +500%
最大射程 +700%
使用テンプレート カスタム射程モジュール
シングルバレル
発射数 +8
最小射程 +500%
最大射程 +700%
使用テンプレート カスタム射程モジュール
デュアルバレル
ダメージ +10%
連射速度 61(Speed0.675に上書き)
最小射程 +500%
最大射程 +700%
使用テンプレート カスタム射程モジュール
へクスバレル
ダメージ -10%
連射速度 82(Speed0.9に上書き)
最小射程 +500%
最大射程 +700%
使用テンプレート カスタム射程モジュール

シングルバレルは散弾の数が+8発され16発になるが、このゲームにおける散弾一発当たりのダメージは武器攻撃力/散弾数で決まるので、全弾ヒット時のダメージは変わらない。
EnforcerやOne Gun Armyの発動率や爆発レジェンダリー付与時の火力にのみ影響する。

デュアルバレルは威力+10%に加え、何故かバレル数が半分になっているのに連射速度も約1.5倍に上昇する。
スタンダードバレルの完全上位互換。

へクスバレルは威力-10%と引き換えに連射速度が2倍に増加する。
バレルの威力増減は加算なので、基本的にデュアルバレルよりへクスバレルの方が強力。

マガジン

スタンダードマガジン
補正 なし
レーザーマガジン
ダメージ追加 10(エネルギー)
弾薬変更 フュージョン・セル
プラズママガジン
ダメージ追加 10(エネルギー)
弾薬変更 プラズマ・カートリッジ

マガジンを改造するとエネルギーダメージが10追加され、エネルギー系の弾薬を使用するようになる。

レーザーとプラズマの性能差は一切ない。
フュージョン・セルの方が軽いので特に拘りがないならレーザーマガジンがお勧めだが、
プラズマガンやプラズマキャスターを主力にしているならプラズママガジンを装着しても何ら問題ない。

サイト

アイアンサイト
補正 なし
ガンナーサイト
消費AP -15%
ADS拡散率 -15%
ADS時間 -10%
ズーム倍率 +50%
価値 +25%
重量 +10%

ガンナーサイトはミニガンと同じ手作り感が溢れるデザイン。
装着するとADS中の散弾の拡散率が低下する。耐久力などのデメリットもないので装着推奨。

レジェンダリーについて

クアッド

ペッパーシェイカーの装弾数は50発とショットガンとして見れば非常に多いが、
連射速度がオートライフル以上に高くリロード速度も遅いので、クアッドの恩恵が大きい。

ラピッド(発射速度が25%上昇する)

ラピッドは素の状態の連射速度に25%加算なので、常にFire Rate+10.25となる。(Pip-Boy上の表示では+10)
ペッパーシェイカーはFire Rate82のへクスバレルが基本なので、ラピッドの効果は半分の+12.5%まで低下する。
それでも他の2枠目レジェンダリーよりは強力だが、あまり拘る必要はない。

殺し屋(照準中、ダメージが25%上昇する)

他武器よりラピッドが弱いので相対的に強い。とはいえ必須という程でもない。

爆発

ライブサーバーにおいて、ガウスショットガンの爆発のように味方クエストからドロップしていたが、
実装から僅か1ヶ月程度でパッチノートへの記載無しに削除された。

入手経路と期間の短さから正規品の数は他のレガシー以上に少ないと推測されており、希少価値は極めて高い。
(有名どころの中では最も早くレガシー入りしたエネ爆系でさえ、ドロップ排出かつ二ヶ月弱の排出期間があった)
トレードでも成立どころか提案されること自体が殆どない。

性能に関しては普通の爆発ショットガン基準らしい。

らんだむダンジョンメモ(非公式版含む)

wikiがないので...
ボス周りも書くので神をも恐れぬネタバレ注意。

非公式版追加システム

メニューリカバー:ざくアクのアレと概ね同じ仕様。これのお陰でレベリングがめっっっっっちゃ楽

オート戦闘時の使用禁止スキル設定:これもざくアクのソレと同じ。Sキーで設定。
女神オブダンジョンのスキルを全て使用禁止にすると、通常攻撃しかしなくなる代わりに帰らなくなる。完全に囮扱い

追加アイテム

ヒール白菜(アイテム267):
シズナ姉が販売。ただの中堅回復アイテムかと思いきや謎の65%割合回復。

氷山の一角(アイテム268):
シズナ姉が販売。全体35%回復。
リカバーBotのシズナを1Tでもアイが肩代わりできれば色々とやれることが増えるので、35%でも優秀。

白皇の鉄扇(武器348):
刺突/毒、シズ/アイ。固有ODは刺突/毒/防御低下。
裏Dの宝箱で普通に拾える。使い道はなさそう。

アルラウネのパンティー(武器349):
投擲/混乱/麻痺/スタン、アナ/ベネ。
裏Dの宝箱で普通に拾える。アナンタの投擲はかなり少ないので使うことがあるかもしれない。エイリアンバスターの方が強そうだけど。

叛逆の狩人(武器350):
投擲/炎、ベネット専用。
固有ODは3ターン自分へのダメージを回復に、回復をダメージに変換する。
但しマナプロードなどのHP再生はセーフ。
防御力で被ダメージを0にした場合とは異なり、デバフは普通に受ける。
リカバーでダメージを喰らうので非常に使い辛い。ちなみにリカバーを受けると被弾扱いで凍結などが解ける。

こたつアーマー(防具518/胴体):
斬撃/冷気耐性、HP再生8%、物理カウンター8%、AP習得あり(アナンタ式こたつカウンター)、アナンタ専用
壊れ装備。こっちでもこたつカウンターはイカれた性能。防具自体の性能もよく見るとかなり強い。
裏D宝箱で普通に拾える。拾えてしまう。これ一個のせいで裏Dのバランスが滅茶苦茶。

真・ソロモンの指輪(防具519/装飾品):
即死/麻痺/沈黙無効、消費MP半減、MP再生3%。固有ODは全体攻撃/正義/麻痺/スタン、シズナ専用
優秀な異常耐性にMP周りも盛って相当強そうだが、非公式版で追加された超強敵は状態異常をあまり使ってこないのが悲しい。
これが手に入るころには他の敵も殆どボコボコにできるだろうし。羅刹巡りには使えそう。
マリオン(単体版)からドロップ。

レイチェル人形(防具520/装飾品):
斬撃/刺突耐性、クリティカル無効。全員装備可
斬撃/刺突の装飾品はこれだけ。勇者4人組の2戦目で使ったりする。
クリティカル無効の使い所は不明。
魔王城の勇者4人組(1戦目)からドロップ。

ドリル(防具521/頭):
HP再生5%。アナ/シズ
説明文に書いてある精神力+255のほかに、ちゃっかり防御+191も再現されている。
これより高い精神補正を持つアナンタの頭装備は大怪獣の鱗兜だけ。シズナは結構ある。
裏D宝箱で普通に拾える。

ランタンシールド(防具522/盾):
斬撃/冷気耐性/暗闇無効
唯一の斬撃/冷気盾。敵次第。
裏D宝箱で普通に拾える。

バカには見えない服(防具523/胴体):
精神力1.5倍。アナンタ専用
攻撃/精神両依存のODが強くなりそうだけど、アナンタから耐性防具を外す余裕は1枠もない。
裏D宝箱で普通に拾える。

猫神のシストラム(防具524/装飾品):
睡眠/沈黙無効。全員装備可
睡眠も沈黙も他の部位に優秀な組み合わせが多いので微妙か。
裏D宝箱で拾える。(レア度ユニーク)

熾天使の六枚羽(防具525/胴体):
炎/雷耐性/沈黙無効、シズ/ベネ
まあまあな耐性。実はシズ/ベネで精神力補正が一番高い胴防具。
裏D宝箱で拾える。(レア度レジェンド)

バスタオル(防具420/胴体):
水耐性/睡眠/毒/麻痺/沈黙無効、MP再生15%、全員装備可
一応バニラ(と言うべきなのか?公式版のこと)にも存在して、確か温泉イベントのカナヅチ妖精が装備してた。
見ての通りかなり盛った耐性に明らかに頭一つ抜けたMP再生、おまけにステ補正も最高クラス。
ただし耐性がかみ合わない敵に対しては流石に使いたくなっても堪えた方が無難。
魔王城のエイディーン一行がドロップ。

追加スキル

アナンタ式こたつカウンター:
MP20%消費。4ターンの間、私に任せて!+物理攻撃に対して50%の確率でカウンター。
と書いてあるが、魔法にも反撃する。

本家こたつカウンターとは異なる点が多い。が、向こうと同じく壊れ性能。裏D中盤から使えて良い性能じゃない。

・反撃は非常に強力な物理攻撃。竜神の拳と同等かちょい下くらいの威力。ヒット時ODゲージ15%増加。
凄い勢いでODゲージが貯まる。アナンタパンチも以心伝心も撃ち放題。
・武器属性は乗る。異常は乗らない。クリティカルは発生しなさそう?
禍神は有効だが、こちらの禍神はざくアクと違って行動1回分しか持続しないので反撃1回で消える。
オールクリティカルは無効だが、バフは消える。
1回反撃するごとにこたつカウンターを含む全てのバフデバフのターンを消費する。
敵に先制されると想定していないタイミングでバフが吸われるので注意。
本家はカウンター成功時に受けた攻撃を無効化するが、こちらは普通に喰らう。
一番重要な点。肉を切らせて骨を断つ的戦法なので、従来通り回復魔法やマナプロ、エメラルドオーラは必要。
マナプロとオーラは反撃する度に効果ターンが減少してあっという間に切れるので注意。それでも維持する価値はある。
・2Tではなく4T持続。
・効果時間中も行動可能。アナンタさんはアウトドア派。
・TPではなくMP消費。20%も消費するのでスノーリヴァイブ推奨。無限の再生もよし。
・引き付けバフは私に任せて!のバフと全く同じもの。
バフの上書きも延長もできないらんダンの仕様上、私に任せて!中にこたつカウンターを使用すると、
引き付けバフとカウンターバフの効果時間がズレてしまう。


バーン/セドナ/ライデンインストール:
MP6%消費。3ターンの間、味方一人の炎/氷/雷技の威力を50%ブースト。

ざくアクとは異なり、スキル自体に属性が付いてないと乗らない。
属性武器を装備した状態で通常攻撃や竜神砕きなどの武器属性が適用されるスキル、カウンター攻撃を使っても効果は無い。
なので用途は固有ODか属性魔法、アイのブレイド系に限定される。
但しケルナグール+イフリートエンジンの二連通常攻撃には乗ってるっぽい。検証不足かも?

Pワールドでアオボシ撃破後に宿屋宿泊でシズナが習得。

 

エメラルドフィールド:
MP20%消費。全員にエメラルドオーラ付与。再使用10ターン。
まあ強くない訳ないよね。

魔王城で勇者4人PT撃破後?に裏Dロビーの一番右上にあるクリスタルで習得。(要10万DE)

追加ボス

全体的に超火力だが体力がかなり少ない。マリオンとマオはざくアクの対策が大体通じる。

勇者4人PT:

斬撃、投擲、刺突、雷、風耐性、即死、スタン、混乱耐性。
後半でいきなりイルミナが皆死ね矢をパナしてくるので即死耐性は全員必須。(一敗)
アリサの全体斬撃も痛い。
レイチェルは結構な頻度で物凄く痛い単体刺突&強化解除攻撃を使う。

人数が多いので、全身砕きや全人類1/1(ネヴァーセイダイOD)、千勝雷神の雄叫び(神斧サンダーボルトOD)が非常に有効。

レックス→レイチェル→アリサ→イルミナの順番で倒すのが安定そう?
レックスとアリサはかなり早いタイミングで合体技を使ってくるので、
アイスなどのバフを済ませたらODでレックスを速攻で沈めると楽。

レイチェルを沈めれば殆ど勝ち確定。
2戦目はレイチェルが蘇生を使うので、レックスを倒した時点で息切れ気味でも無理矢理押したい。
蘇生されてもHPは少ないので、慌てず始末すること。

偶に状態異常が効くが、次ターンにレイチェルがキュアオールで回復する。
しかしレイチェルに一手使わせるだけでも大きい。

 

エイディーン一行:
強制混乱を使われると物凄く面倒なので、投擲ODぶっぱからの集中攻撃でエイディーンを速攻で沈める。
次は攻撃が痛すぎるカナヅチ妖精。シーリーとスルーアは弱いので後回し。

 

ラヴァーズ一家:
女神オブダンジョンに睡眠が効く。
後は流れで。カンヘル→ラヴァーズ→メガちゃんが安定。

 

アオボシ:
Pワールドラストと同様の装備でOK。
後ろの奴が能力上昇バフやアイスクリームを剝がしてくるので固有バフ以外は使わないように。
雪だるま解除付きの斬撃も使ってくるが威力は低い。

 

マオ:

炎、雷耐性をガチガチに固める。クリムゾンタイルか銀河鉄鋼の夜で片方の超耐性を付けておきたい。
アナンタは竜王バンダナ/銀河鉄鋼の夜でカチカチになれる。が、バンダナは物凄いレア。イブリースブレードに混乱があるので混乱耐性も必要。

3rd以降はこちらのMPが毎ターン大幅に回復する。
耐えられそうならベネに不知火スーツを着せるのが以外とありかも?
アイのエメラルドフィールドもMPを気にせず使える。

アナンタは大袈裟なくらいに耐性を積まないと炎弱化や雷弱化で死ぬ。HP再生などは考えないように。

大技は必ず防御。

アバドンストーム→他行動で理不尽に確死するのは本家と同様だが、炎雷を捨てて風耐性を積む余裕はないので精霊の加護とリアルラックで祈った方がマシ。

ざくアクと違ってアバドンストームに沈黙がある(本家は無かったよね?)。シズナは沈黙対策必須。
その代わり超臨界トンネルは混乱がない気がする。嘘だったらゴメン。

マステマレーザーは必ず最速で撃ってくるっぽい?どうもイベントがバグってるのか、偶にコマンド確定→先制大技→もう一回行動→こちらは行動せずコマンド選択に移行という謎すぎる挙動が起こる。起こらないこともある。謎。
アバドンストームの次のターンに使われると物凄い理不尽。但し本家と比べると威力はかなり低い。
マオの敏捷は後攻回復が安定する程高くはなさそうなので、アナンタ以外は雷耐性多めの方が良いかも。

マリオンと違ってこたつカウンターが使えるので、最悪亀さん戦法で勝てる。

パッチノートにはバーンインストールを繰り返すバグが修正されたとあったが、最新Ver(0.33d)でも発生する。詳しい発生条件は不明。
(無印は発生してExボス版は発生しない?)

BGMはM-A-O ~More Aggressive Over~(もぜコン2に収録)。
mozell氏の販売サイトの他、各種ストリーミングサイトなどでも配信中。(媚びを売る)

 

マリオン:

イルヴァMK2が居る島、裏D中継地点からテレポートで出てくるMAPの左上。
セーブ&回復魔法陣と説明魔法陣あり。

戦艦との戦闘中にいきなり出てくる。こっちのHPやバフは引継ぎなので注意。

前哨戦の鉄のハンス戦艦もそこそこ強いが、投擲耐性や炎耐性を積む余裕は1ミリもない。
勿論アイスを使う余裕もない。

推奨LV370~とあるが400は欲しい。

本家と同じくこたつカウンターを使うとアンチカウンターレーザーで殺しに来るので注意。私に任せて!はセーフ。
出現時にこたつカウンターを使っている場合、出てきた瞬間にレーザーを撃ってそのまま自分のターンを始めてくる。
戦艦に対しては非常に有効なのでギリギリまで使いたいのが悩み所。

雷、打撃、麻痺、スタン耐性を固める。銀河鉄鋼の夜が強い。
アナンタはベンツタワー/シェルアトラス/銀河鉄鋼の夜がお勧め。装飾品は極楽鳥の卵や餓鬼玉、外付け式伝心回路などをお好みで。(銀河鉄鋼以外は打撃優先の方が良いかも)
引き付けは100%維持できるわけではないので他のキャラも打撃耐性は必要。
普通の攻撃なら耐性があればアナンタ以外もギリギリ耐えられる。

九所封じ、マナプロやエメラルドオーラは絶対に切らさない事。
アイスは2rdと3rdで一個ずつ使うのが良さげ?ギリギリまで温存したい。
精霊の加護はリカバーが要らないタイミングならガンガン張っていい。
加護無しで耐えられそうなら女神コントローラーの整列で。
普通の攻撃は耐性を盛りまくればそこまで痛くないが、偶に物凄く痛い攻撃を通してくる。
ざくアクと違って形態変化してもデバフが切れない?

3rdはアナンタに防御させるより、ワンパンされる攻撃が来ないことを祈ってアナンタメテオや以心伝心で攻めた方が良さそう。
ただしアナンタ死亡時の立て直しは堅実に行動すること。
アナンタはデフォで狙われ率が高いので、蘇生直後にHPを全快してやれば引き付け無しでも攻撃を吸って耐えてくれる事があるし、
逆にレイズだけだと起きたターンに死んだりする。(マリオン戦に限った話ではないが)
シズナに敏捷ドーピングをしている場合はガードレイズ→アイでアナンタ回復くらいやるべき。

稀に多段割合攻撃で防御していないアナンタを即死させてくる。使用頻度は低いので諦めた方が楽。

太陽
ざくアクと違って過剰防衛の陣も回避優先主義も存在せず、
回避率特化装備のキャラを後衛に置いておいて必要な時に出すという戦法すら取れない。つまり祈るしかない。
一応、耐性を固めて防御したアナンタなら一発だけ耐えられるし、命中率はざくアクよりだいぶ低い気がする。(幻風だけでも半分くらいは避ける)
他のキャラは何をやっても耐えられないので、適当に幻風の守りや超回避、置き蘇生アイテムでお茶を濁す。ダメだったらリセットするだけ。
豊穣と時の鎌の時間支配(現在MPの半分消費で全員に超加速、一戦で一回限定)もワンチャン。

流星
アナンタに引き付けさせれば大体耐える。

金星(メテオ)
ざくアクと比べると大分マシな威力。それでも耐性は必須。
行動確定時点でHPが足りていれば確実に耐えられるので、気持ち的には一番楽。

月光
癒しだが使用する確率は相当低い。多分本家と同じく3rdでは使わない。無い物として考えた方が楽。

クリア後に水色宝箱が5個出てくる。セーブ魔方陣がすぐそばにあるので厳選可能。

BGMはPlanetarium Guardian(もぜコン2収録)。曲名いいよね。

 

マリオン&イルヴァMK2:
単体より大幅に弱体化している。正直マリオン単体より楽。アンチカウンターレーザーは健在なので注意。
アナンタに各種耐性を積めば太陽と金星メテオ以外はほぼ無効化できる。

装備はマリオンの時をベースに友情ヘルメットやさくらの運動靴で投擲耐性も付ける。
睡眠や混乱も使ってくるのでアナンタにはそれらも積みたい。が、睡眠はターンが回る前に起こされることが多い。

全体攻撃が安定だが、単体ODを使う際はマリオンを優先して殴った方が調整が楽。
最後はシズナの特殊スキルで両方足止めして一気に殴る。

クリア後に裏D休憩所の家具屋のティティがドーピングアイテムとミニゲーム報酬のショップを開くが、
余りにもコスパがウンコすぎるのでドーピングの足しにはならない。
図鑑埋めに使うくらい。

 

ヘルパーさん:
ざくアクの反転ヴィーナスみたいなギミック敵。
会話だけ聞くと千日手になりそうだが、ほっとくと特殊効果の効果ターンが切れるのでそこからタコ殴りにする。
反射の効果ターンとダメ回復反転の効果ターンはズレているので惑わされないように。

 

Ex.マオ:
3rdが物凄く痛いこと(超耐性積んでも即死事故がある)以外は通常版と同様。
相変わらず滅茶苦茶柔らかいので3rd移行後は速攻した方が楽。

アイのブレスオブアルリカ(アルリカソードOD)で氷弱点を付与して、アナンタがDIEハンマーナガミツでカウンターするのがお勧め。

アゾートストーンのダメージも馬鹿にならないので、アナンタはアンチマジックウォールなどで冷気耐性も1か所欲しい。

 

Ex.アオボシ:
めちゃ痛い多段氷/刺突攻撃が追加。アナンタは通常アオボシの冷気・打撃・麻痺・スタンに加えて刺突耐性も必要。
余り痛くないが斬撃も使うので、胴体はあえて冷気耐性ではなくミスターゼブラもあり。

他は通常アオボシと同様。

その他メモ(公式/非公式版問わず)

超薬草水

簡易説明文にはHP全快/能力低下解除しか書いてないが、
実は4ステータスのバフが付く(ATK/DEF/SPI/AGI強化)上に戦闘外でも使えてそのまま戦闘に持ち込める。
誰がどう考えてもこっちの効果が本体。情熱カレーパンなんか必要ねえんだよ!

 

レベリング

進化の秘宝(裏Dミニゲームポイントと交換)を使って強敵シンボルや羅刹の敵を倒す。
敵本体の経験値はクソしょぼいが秘宝を使うと戦闘後に20000くらいボーナスがもらえる。

 

以心伝心コンボ(外付け式伝心回路)

強制先制に見えるが実際は速度補正が滅茶苦茶高いだけ。
ベネットが超加速や一斉封じの速度補正を利用したり、アナンタにスロウメディテーションを掛けて無理矢理先行した場合、
デメリットを踏み倒してベネット行動後に以心伝心が発動する。
防御の場合はバフなどが無くても先行するが、ベネットの乱舞後に防御が持続しているのかは不明。

また、禍神降ろしはベネットに付与されている場合のみ効果がある。
前ターンにベネットが禍神降ろしより早く行動するか、禍神降ろしが以心伝心より早く発動する必要がある。
両方の条件を満たせば1ターン内に一斉封じ→禍神→以心伝心が可能。

スロウメディテーションはどうも敏捷ステを固定するらしく(5chによると10固定)、敏捷バフの効果をほぼ無効化する。またスキルの速度補正もバフの効果を受けない固定値補正。
このため、PT全員にアイスクリームやトリッキームーヴなどの敏捷バフが掛かっており、
なおかつアナンタにスロウメディテーションが掛かっている場合、
敏捷ステが死んでスキルの固定値補正しかないアナンタ(以心伝心+スロウメディテーション)に対し、
敏捷ステが通常通りバフの影響を受けるシズナとベネットが有利となり、ドーピング無しでも割と楽に先行できるようになる。
(スロウ有の以心伝心に対してシズナの敏捷2000+禍神補正700、もしくは1.3倍のAGIバフを掛け敏捷2600+ヒール補正20で行動順が不安定になる。
このため以心伝心の速度補正は+2600~2700付近だと思われる。)

Fallout76 テスラライフル

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

テスラ
ID DLC01LightningGun
威力 LV1~35 LV40~45 LV50
0 66 78
連射速度 20
消費AP 30
装弾数 15
弾薬 フュージョン・セル
射撃音 Loud
ベースダメージ 1(エネルギー)
バッシュダメージ 15
ADS速度 0.25秒
分類 ライフル レーザー武器 ガウスライフル 遠距離武器 エネルギー武器
備考

弾の飛距離は2048Unit(29.2608m)
着弾すると周囲の敵に電撃が連鎖する(内部的には爆発)

何故かレーザー武器やガウス武器扱い。

チェイン

連鎖した電撃
ID ExplosionDLC01_ChainLightning
爆発範囲(内側) 400(5.715m)
爆発範囲(外側) 500(7.14375m)
爆発範囲(エフェクト) 0
衝撃(物理エンジン) 400
備考

"チェイン"フラグあり
威力の設定なし

威力などの挙動については恐らくハードコーディングされた部分で"チェイン"フラグによって有効になっている。

チェインのエフェクトは偶にバグが発生し、"Chain"というクソデカ白文字が地面に残り続けることがある。

雑感

着弾すると周囲の敵に連鎖(チェイン)する電撃を放つ。

敵の集団に対する攻撃範囲が非常に広く、瞬殺を避けつつ一帯のルート権を確保する、所謂「唾付け」に最適。

低レベルテスラについて

LV40未満のテスラライフルにオートバレルを装着した場合、威力が異常な値になる。(持ってないので検証は無理だが、どう見ても全ての敵をワンショットで倒せる値)
サバイバル報酬の「ナイト・ライト」のみ低レベルで入手できたとか、エディタ産しか存在しないとか色々言われているが、実際の所は不明。

Fallout76において、存在しない低レベル武器の威力は最低レベルの威力がそのまま設定されている*1か、
0に設定されているかのどちらかになる。(全く統一されておらず、武器によってまちまち)

テスラライフルは後者、つまりLV1~35のテスラライフルは威力が0に設定されている。
また、テスラライフルのオートバレルはオートレシーバーのように威力が若干低下するが、
普通の威力減少は割合で低下(MUL+ADD)させるのに対し、コイツのオートバレルは何故か固定値で低下(ADD)させる。
その結果、0の威力から更に減算されることになり負のオーバーフローが発生、最終的な威力が異常に高い値になってしまう。
オートバレルを修正するか低レベルテスラのカーブテーブルに適当な数値を入れれば済む話なのに、何故対策しないのかは永遠の謎。
→Ver1.6.4.13(Invaders from Beyond)で修正?(英Wiki情報)

バレル

セミオートバレル
最小反動 -10%
最大反動 -10%
最小射程 +1100%
最大射程 +1800%
価値 +40%
重量 +15%
耐久力 -10
オートマチック 無効
発射体上書き ProjectileDLC01_LightningGun
使用テンプレート ベリーロングレンジ、基本反動
オートバレル
ダメージ -15(エネルギー、固定値減算)
連射速度 91*2(上書き)
消費AP +25%
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +20% +30%
重量 +20%
耐久力 -8(-3 -5)
オートマチック 有効
発射体上書き ProjectileDLC01_LightningGun
使用テンプレート ロングレンジ、基本反動、中耐久ペナルティ
チャージバレル
ダメージ +30(エネルギー、固定値加算)
連射速度 18(Speed-10%)
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +20% +55%
耐久力 -8(-3 -5)
オートマチック 無効
チャージ 有効
フルチャージ時間 1秒
発射体上書き ProjectileDLC01_LightningGunSizzle
使用テンプレート ロングレンジ、基本反動、中耐久ペナルティ
チャージショットガンバレル
ダメージ +20(エネルギー、固定値加算)
発射数 +4
連射速度 18(Speed-10%)
装弾数 -50%
最小射程 +500%
最大射程 +900%
最小拡散率 10(上書き)
最大拡散率 10(上書き)
ADS拡散率 1(固定) -20%(効果なし?)
最小反動 4(固定) -10%(効果なし?)
最大反動 4(固定) -10%(効果なし?)
反動のランダム率 45(上書き)
反動の方向 240°(この数値だと正常に機能していないかも)
価値 +10% +40%
重量 +15%
耐久力 -11(-3 -8)
オートマチック 無効
チャージ 有効
フルチャージ時間 1秒
発射体上書き ProjectileDLC01_LightningGun
使用テンプレート ショートレンジ、基本反動、高耐久ペナルティ
チャージ式ロブバレル
ダメージ 110(上書き)
発射数 +5
連射速度 18(Speed-10%)
装弾数 -50%
最小射程 +300%
最大射程 +600%
最小拡散率 10(上書き)
最大拡散率 10(上書き)
ADS拡散率 1(固定) -10%(効果なし?)
最小反動 4(固定)
最大反動 4(固定)
反動のランダム率 45(上書き)
反動の方向 240°(この数値だと正常に機能していないかも)
価値 +35%
重量 +15%
オートマチック 無効
チャージ 有効
フルチャージ時間 未設定
発射体上書き ProjectileDLC01_LightningHazard
着弾エフェクト上書き DLC01LightningImpactSet
ハザード追加 7ダメージ(エネルギー耐性適用)、インターバル0.3秒?、範囲5Unit?、滞留時間5秒
使用テンプレート ショートレンジ、基本反動、高耐久ペナルティ

チャージショットガンバレルはショットガンではなくセミオートライフルのまま。

チャージ式ロブバレルは内部的には没データとしての名称が付いているが、実際は正規の手段で入手できたはず。(自分の記憶が正しければ)
→宝の地図から武器MOD装着済みのテスラライフルが入手できたらしい。確かにMiscアイテムとしてのロブバレルは存在せず武器MODとしてのデータのみが存在しているので設定漏れだったんだろう
ハザードとはスリップダメージ地帯の事。放射能バレルから漏れるRADダメージ地帯などが代表的。
持ってないので検証できないが、チャージ時間の設定漏れがあるのでチャージしても直撃ダメージが変わらない(常に未チャージ扱いで0.5倍)可能性あり。
スリップダメージは変わらないはず。

サイト

スタンダードサイト
補正 なし
リフレックスサイト
消費AP -15%
ADS拡散率 -15%
ADS時間 -10%
ズーム倍率 +50%
価値 +25%
重量 +5%
耐久力 -2
使用テンプレート リフレックスサイト

レジェンダリーについて

クアッド

テスラライフルはオートマチック時の連射速度に対して装弾数が非常に少なく、
装弾数が4倍になるとリロード込みのDPSは85%程度*3の差が生まれる。(火力85%乗算と考えて良い)

爆発

所謂エネ爆である事とは別に、ショットガンバレルやチャージ式ロブバレルによって後天的に発射体が増加する為、
スプリッター爆発やフレシェットハープーン爆発の原理で非常に高い威力を発揮する。

*1:例えばLV30から出現する武器の場合、LV1~30のダメージが全て同じに設定されている

*2:AttackDelaySec0.3

*3:Ground Pounder2+スピード狂+SiN、FFR無し