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各パラメーターについて

拡散率

AimModelMinConeDegrees(最小拡散率)

文字通り銃身を軸としたコーン(円錐)状にどれだけ拡散するかの値。
低いほど精度が良い。高いと拡散しやすい。

AimModelMaxConeDegrees(最大拡散率)

特性は上と同じ。
参考サイトでは連射時の拡散率増加に使われるとあるが、
移動時の拡散率上昇ペナルティにも使われる。
(Min-17.5% Max-5%のヴィシャスよりMin Max共に-10%のキャリブレートの方が、
移動時の腰だめクロスヘアが小さい)

AimModelConeIronSightMultiplier(ADS拡散率)

ADS時に上記二つに乗算される。
(この値は基本的に1(100%)より小さくなるため、ADS時の方が精度が高くなる)
ただしこの値はあくまで補助的に使用されるのみで、0.9だからといってADSしても精度が10%しか上がらないという訳ではない。

ADS時はこの数値のみが使用されAimModelMax/MinConeDegreesは関与しないという意見もあるが、
実際は上記二つのみを悪化させるツーショットでもADS時の拡散率は上昇する。

反動

AimModelRecoilShotsForRunaway(初弾反動適用率)

AimModelRecoilMinDegPerShotが撃ち始めからどの程度まで適用されるか
(いわゆる初弾反動の適用範囲)
この値が高いほどAimModelRecoilMinDegPerShotが適用される弾数が多い。

AimModelRecoilMinDegPerShotが極端に大きいと撃ち初めの方が反動が大きく、
AimModelRecoilMaxDegPerShotが大きいと後半の方が反動が大きくなる。

AimModelRecoilMinDegPerShot(最小反動)

小さいほど反動が少ない。数値から0.66倍される。

AimModelRecoilMaxDegPerShot(最大反動)

数値から1.5倍される。
殆どの場合MinとMaxは同じ値が使われる。(Modによる補正も大体両方に同じ数値が掛けられる)
つまり基本的に初弾反動の方が小さくなり、後半の方がブレやすくなる。

射程(Range)

距離減衰周りで使われる値。弾がどこまで飛ぶかとは全く関係ない。

例えば火炎放射器は他の銃器より長いRangeを持つが、
弾の飛距離が非常に短く距離減衰が始まる前に消えてしまう。

内部データ上の距離はUnitと呼ばれるCreation Engine独自の単位を用いて計算される。
武器のRange(Unit)は殆どの場合256+(256*Mod補正値)*1で求められる。
Pip-Boy上のRangeにはフィート換算した値が表示され、これは最大RangeのUnit値*0.046875で求められる。
1フィート=0.3048メートルなのでUnit値*0.046875*0.3048でメートル換算できる。

MinRange(最小射程)

距離減衰が始まる距離?
武器本体のRangeは基本的に256で固定され、バレルMODによって調整される。

MaxRange(最大射程)

距離減衰が終わる距離?
Minと同じく武器本体は256で固定され、バレルMODによって調整される。
バレルMODによる補正はMinよりMaxの方が大きい。
この補正の段階で初めてMinRangeよりMaxRangeの方が長くなる。

Pip-Boy上でのRange表記はMAXの方が使われる。

OutOfRangeDamageMult(距離減衰)

距離減衰。この値はMaxRangeを過ぎた段階(減衰しきった段階)で使用され、MinRange以上MaxRange未満の距離では緩やかに減衰する?
殆どの武器は0.5で固定だが、たまに高かったり低かったりする。

備考

武器MODのテンプレートではロングバレルがMaxRange16倍、ショートバレルが9倍となっている。
その為、特殊な補正がない殆どの武器は前述した計算式により、
Pip-Boy上だとロングバレルでRange204、ショートバレルでRange120となる。

連射速度

10秒間に撃てる弾数。RoundPerMinute/6。

セミオート武器

10/(Attack Delay Seconds/Speed)
(Attack Delay Seconds/Speed)=1発撃つのに必要な秒数

フルオート武器

概ね決まっているが、発砲アニメーションが変更されるガトリングレーザーのチャージバレルなどは例外。

発射音(Sound Level)

Very Loud>Loud>Normal>Quiet>Silent

武器modについて

殆どの武器のショート、ロング、トゥルー、安定化、アラインなどはテンプレートとなるデータを組み合わせている。
(例えば安定化ショートバレルはショート+反動(強)、
アラインロングバレルはロング+反動(弱)+精度(弱)みたいな感じ)

但し多くのアタッチメントで参照先が間違っていたり(バレル用のデータがあるのに汎用のデータを読みに行くなど)、
何故か一部のテンプレートだけ無駄に1種類しか数値が書いてない(しかも他のデータより数値が0.5ズレてたりする)カーブテーブルを使っているので、
結果同じ名前のアタッチメントでも武器ごとに性能が違ったり、
最悪同じ武器の同じアライン系なのにロングとベリーロングで性能が違ったりする。

Projectile

Type

Beam:このタイプの場合は弾速が機能せず即着弾する。
主に実弾(フリーエイム時のみ)、レーザーで使用。

Missile:弾速が機能する(=必ずBeamより遅くなる)。
主に実弾(VATS時のみ)、プラズマ弾、名前通りのミサイル系で使用。

Arrow:弾速が機能する。Missileと異なり着弾後に弾が刺さった状態で残る。
主に名前通りの矢やクロスボウボルト、レールスパイクで使用。

Gravity

弾が受ける重力の影響。弾道落下。

大きいほど落ちる。殆どの弾は0=落ちない。

Speed

弾速。一秒間に何Unit進むかの値?

弾の種類がBeamの場合は即着弾するので無視される。

Range

弾の飛距離。この距離を超えると弾は消失する。単位はUnit。

武器や武器MOD、Pip-Boyに表示されるRangeは距離減衰の事で、こちらとは全く関係ない。

殆どの弾は10000Unit=約150m飛ぶ。

Collision Radius

弾の当たり判定

その他のCreation Engineの仕様

GetRandomPercent

ランダムに0~99の整数を返す関数。いわゆるRNG。

確率で発動するPerkやレジェンダリー(ラストショットなど)は"Less than or equal to"(○○以下)で条件付けしているが、
例えば25%で発動するはずのラストショットは乱数25以下の場合に発動するという条件になっている。
乱数の範囲が1~100なら対象は1~25の25パターンなのでこれでいいが、
0~99の場合は0~25で26パターンが対象となるので、実際は+1%で26%が発動確率になる。
逆に"Greater than or equal to"を使うと-1%になるはずだが、
多分乱数に対してこの比較を使うことはないので大丈夫なはず。

(この問題は英WikiのFour Leaf Cloverのトークなどで触れられている)

透明化系の効果

Chameleon:透明化エフェクトを掛けつつAVIFのInvisibilityを増加?
Invisibility:透明化エフェクトは掛からないが、NPCに対して不可視性を発揮する。

参考資料

https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/3867980-fo4edit-weapon-properties-in-detail/

https://www.reddit.com/r/fo4/comments/hh5wr8/experiment_clarifying_the_range_statistic/

https://www.creationkit.com/index.php?title=Unit

https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_4_weapons

https://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=Talk:Weapons

各記事の執筆にあたり、Fallout4でお世話になった「こまちゃんの宝箱」に多大なインスピレーションを受けています。この場を借りてお礼申し上げます。

こまちゃんの宝箱 | フォールアウト4 攻略

*1:256*(Mod補正値+1)でも可。Range補正は基本的にMUL+ADD