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サガフロンティアリマスター ぼくのかんがえた最強のマリーチを作る&カーソルバグを用いたモンスター育成について

はてなブログの下書き欄で眠らせて気付けば1年、旬を過ぎたとかいうレベルを超えてるけど没にするのも惜しいので一応公開しておきます。
サガフロ仙人の類ではないので変なこと書いてたらゴメンね

技構成

ステータス

手順1

最終的な種族(ボディ)、装備候補、技候補を選定する

装備:
アクセサリー1
アクセサリー2
アクセサリー3
アクセサリー4
超柔装甲
ケルトンメイル
デュラハンの盾
冥帝の鎧

技:
強酸
マイティサイクロン
磁気嵐
マジカルヒール
生命の雨
サッドソング
サンダーバリア
サイ・リフレクター

ボディは黒竜デュラハン、マリーチが有名ですが、今回の例ではマリーチを選択します。
黒竜は身体の大きさから後ろの味方を狙い辛くできる点*1とLPが高く生命の雨が多用できる点、
デュラハンは物理系のステータスが高くマイティサイクロンの火力が最も強い点、
マリーチは高水準の物理ステを維持したまま基礎HP(=生命の雨の回復量)や術系ステにも優れている点が強みです。
自分は作成したことがありませんが、黒竜と同じ大サイズのモンスターで足元攻撃耐性を持ちながら対空特効を受けないゼロディバイダーも一定の人気があるようです。

また、本来は装備の差でデュラハンは盾回避率が、黒竜は属性防御が高いという特性があります。
今回はカーソルバグで属性防御とデュラハンの盾を移植できるので、どうにもならない基礎HPに優れるマリーチが有利です。

手順2

HPボーナスの為に全能力を吸収する

もうこの時点でとんでもなく苦行ですが、最強のマリーチクーンくんちゃんの為に頑張ります。
キャラによって吸収可能な最大数や初期で吸収済み扱いの能力が異なるらしいです。クーンの場合は124種(HP+496)です。
マリーチの基礎HPは500なので最終HPは996となります。微妙にカンストしないのがもどかしい。

この時点ではNEW GAME+による引継ぎなどを使用しても装備構成が崩れる心配は不要です。ガンガン回収しましょう。

但し、手順1で挙げた技と特殊変身に使う凝視系は二度手間になるのでここで吸収する必要はありません。

手順3

アンノウンなどに変身して超柔装甲を、デュラハンに変身して冥帝の鎧・スケルトンメイル・デュラハンの盾をカーソルバグで装備欄の上4枠に回収する

この辺の手順は下の育成論で解説しています。知ってる方もいると思うのでここではあまり触れません。

この手順が完了すると、見えているアクセサリー装備欄が
超柔装甲(オレンジ文字)
冥帝の鎧(白文字)
ケルトンメイル(オレンジ文字)
デュラハンの盾(白文字)
となります。(順不同です)

超柔装甲はサンダーバリア+電撃or放射電撃で変身できるゼラチナスプランターからも回収できます。手順4のサンダーバリア集めと並行する形でこちらから回収することも可能ですが、凝視1つで変身できるアンノウンの方が楽です。
デュラハンは装備構成が優秀すぎて代打は居ません。

この手順に入った時点でNEW GAME+による引継ぎ周回には細心の注意を払う必要があります。
引き継ぐ際は再度カーソルバグを用いて回収した装備を見えない装備枠に戻してからセーブし、引継ぎ先でカーソルバグを使って見える装備枠に戻すことで周回できます。

手順4

技候補の中から単独で変身条件を満たしてしまう能力と、それを隠すための能力を吸収する

前者は生命の雨とサイ・リフレクターが該当します。
後者は生命の雨を隠すためのマジカルヒール(磁気嵐でもOKです)、サイ・リフレクターを隠すためのサンダーバリアが該当します。

吸収率1/32の能力が並ぶ苦行タイムです。
手順3で装備4つを回収していればどれだけ変身を繰り返しても良いので、吸収順は順不同となります。

この手順が終わった時点で技欄を
適当なスキル1
適当なスキル2
適当なスキル3
適当なスキル4
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
に並び替えます。

変身判定で技欄を見る際は上から検索し、各部位の技から1つだけが抽出されて判定に使用される為、"魔法能力"部位である生命の雨は同じ部位のマジカルヒールに、"身体"部位のサイ・リフレクターはサンダーバリアの影に隠れる形となり、居ない物として扱われます。写す価値無し

手順5

目標の種族に変身する為の技を集める

今回はマリーチに変身させる為、凝視4種を集めて変身させます。
手順4の適当なスキル1・2・3・4に上書きします。この時点では凝視の並びは順不同です。

変身が完了したら、能力欄を
死の凝視
魅了凝視
石化凝視
魅了凝視
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
と並び変えます。

この中で変身判定に使用されるのは"頭部"部位の死の凝視、"魔法"部位のマジカルヒール、"胴体"部位のサンダーバリアのみとなり、どの種族の変身条件も満たさないのでマリーチから変化しません。
他のスキルである魅了凝視、石化凝視、魅了凝視、生命の雨、サイ・リフレクターは全て単独で変身条件を満たす地雷原ですが、上で挙げたスキルに隠されるので居ない物として扱われます。

手順6

石化凝視、マヒ凝視、魅了凝視を死の凝視で隠しつつ上書きする

ここから変身条件を満たさない安全な技を回収し、不要な凝視(魅了凝視、石化凝視、魅了凝視)に上書きします。

これまでは目的の能力吸収に失敗してもデメリットは無く、ヒューマンや妖魔の育成と平行して作業できましたが、ここからはマリーチ以外の種族に変身したら凝視を集め直さないと戻せないので、確率勝負に負けて単独で変身条件を満たす技を吸収するとリセットする必要があります。
目的の敵シンボルの前でクイックセーブしてひたすらリセマラしましょう。
念のため通常セーブもしておいた方が無難です。一応オートセーブもマップ切り替え直前のセーブになるのでリカバリーに使えます。

残りの技は強酸、マイティサイクロン、磁気嵐、サッドソングの4つですが、とりあえずここから三つを回収します(順不同です)。

ここでは前から3つを回収したとして、能力欄を
死の凝視
マイティサイクロン
磁気嵐
サッドソング
マジカルヒール
生命の雨
サンダーバリア
サイ・リフレクター
と並び変えます。

そして最後に、ずっと凝視隠しを頑張ってくれた死の凝視に最後の技候補であるサッドソングを上書きしたら技欄は完成です。

手順7

カーソルバグで上4枠に回収した装備と、下4枠に入っているマリーチの初期装備を丸ごと入れ替えます。
手順5でマリーチに変身した直後に行っても問題ありません。
これで装備欄の作業も完了し、ぼくの考えた最強のマリーチが完成します。

マリーチの初期装備は精霊銀の鎧・クリスナイフ・クリスナイフ・クリスナイフです。
精霊銀の鎧は普通に優秀なので付けっぱなしでも構いませんが、NEW GAME+で引き継ぐと勝手に外れます。その後はアクセサリーを4枠付けましょう。

適当にアクセサリーを付けた状態。雷防御は戦闘に入るとサンダーバリアで最大値に固定。
基礎知識

1.モンスターの装備欄は上4枠に制限され、かつアクセサリーしか装備できないように見えるが、実際は下に「見えない装備枠」が4枠存在する

2.「見えない装備枠」には変身したモンスターの種族に対応した防具がセットされている。

モンスターの特性の内、状態異常耐性と属性防御は殆どが見えない4枠の防具によって再現されています。
但し、見えない枠が他の種族と同じ枠数あるというだけで、必ずしも4枠全てに防具を装備している訳ではありません。2~3枠装備し、1~2枠は何も装備していないモンスターの方が多いです。

この枠にはアクセサリーだけではなく、本来モンスターが装備できない防具も含まれています。
通常では起こりえない操作ですが、手動で外すと当然二度と装備できなくなります。

また、浮遊特性(足元攻撃耐性&対空攻撃に弱い)*2、凝視耐性、音波耐性、水攻撃耐性、投げ技耐性はモンスターの種族自体に紐付けられています。
足元攻撃以外の耐性は装備にも存在するため、元々耐性を持たない種族のモンスターであってもアクセサリーで後天的に対策することは可能です。
浮遊特性は飛天の鎧にも付与されている効果ですが、モンスターはこれを装備する手段が一切存在しない為、後天的に弄ることはできません。
投げ技耐性は完全にモンスター種族専用です。引っこ抜くのに苦労しそうなトレントと化石樹、いかにも掴めなさそうなスライム、謎に麒麟が所持しています。(空術ですり抜けたりしてるんでしょうか)。しかし耐性で弾きたいような投げ技なんてベルヴァ&仮面の魔神の雷炎パワーボムくらいしか無い気が...*3

「見えない装備」の存在が最も分かりやすいのはデュラハンです。
デュラハンに変身中のモンスターはデュラハンの盾の固有スキルとして死の凝視を使用できますが、これは実際に「見えない装備枠」に盾が装備されている為です。
デュラハンは他にも冥帝の鎧、スケルトンメイル、クリスナイフと全属性防御に優れた防具を装備しており、ステータス画面で分かるように隙のない防御力を実現しています。
他にも例を挙げるとアンノウンの熱・冷・気防御99はソルリング・霧氷の銀貨・避雷の勾玉によるものです。

3.「見えない装備」には通常プレイで見かける装備だけではなく、モンスター専用の装備が存在する

一部のモンスターは「見えない装備」に汎用防具とは異なるモンスター専用の防具を装備している種族が存在します。詳細は後述します。

4.「カーソルバグ」と呼ばれるバグを用いて、モンスターの「見えない装備枠」と「見える装備枠」を跨いで装備を入れ替えられる

今回の肝となる要素です。Steam版とスマートフォン版で実行できるバグ「カーソルバグ」を使用することで、上4枠の「見える装備枠」と下4枠の「見えない装備枠」の間で防具を移動させることが可能になります。
バグの実行方法については他サイトを参照してください。

5.「見えない装備枠」は、そのモンスターが変身を行った際に全て上書きされる
6.「見える装備枠」は、その周回中は手動で操作しない限り絶対に変化することはない

当然ですが、「見えない装備枠」は主に種族毎の防御力や耐性を変更する為の枠ですから、変身で種族が変われば全て上書きされます。
この現象はカーソルバグにより「見えない装備枠」を空っぽにしても発生します。
「見えない装備枠」を4枠フルに使わないモンスターに変身しても、空き枠を含めた4枠全てが上書きされます。4枠モンスターからそれ以外のモンスターに変身した際に装備の一部を引き継いだりしたら困りますから、これも当然ですね。
逆に、「見える装備枠」は変身しようが何をしようが、その周回で勝手に外れることはありません。

これを利用することで、貴重な装備を量産することも可能です。
例えば、デュラハンは前述したように上から冥帝の鎧、スケルトンメイル、デュラハンの盾、クリスナイフを装備していますが、
レア装備である鎧と盾をカーソルバグを利用して「見える装備枠」に移動させて引っぺがし、他のモンスターを経由してデュラハンに再変身させることで、これらの装備を無限に錬成することが可能です。

また、本来は外すことはできても付けることはできない鎧や盾、モンスター固有装備を「見えない装備枠」から「見える装備枠」に移動(例えるなら避難)させ、再度変身させることで、通常では不可能な装備構成が可能となります。
例えば、デュラハンの「見える装備欄」に冥帝の鎧を移動させ、他のモンスターを経由してデュラハンに再変身させることで、アクセサリー枠と「見えない装備枠」で冥帝の鎧を計2つ装備したデュラハンが誕生します。
今回はこの現象を利用し、複数のモンスターから本来自由に装備できない強力な装備を引っ張り出すことで最強の組み合わせを目指します。

7.「見えない装備枠」にセットした防具は、NEW GAME+でモンスタータイプを引き継いだ場合、いかなるアイテムであっても解除されない

これまた当然の現象です。引き継いだデュラハンが素っ裸にされて盾まで取り上げられたら困ります。

この現象はカーソルバグを用いて引継ぎ不可の装備を強引に持ち越すのに使えます。
具体的にはクーン編及びヒューズ編クーンルートの各種指輪です。「見えない装備枠」に押し込んでNEW GAME+を実行し、引継ぎ先で再度カーソルバグを使用して回収することで自由に使えます。
モンスター縛りをする予定が無いなら、回収しやすいコットンかサンダーのどちらかを指輪のキャリアーにするといざという時に便利かもしれません。
因みに、指輪を引き継いでもクーン編でフラグがおかしくなることはありません。持ち込んだ指輪はストーリー上では無い物として扱われます。
勿論、持ち込んだ周回を終えて次の周に引き継ぐ場合は再度「見えない装備枠」に入れておかないと消えるので注意が必要です。

また、今回のモンスター育成で「ぼくのかんがえた最強の防具構成」を引き継ぎ可能な状態で完成させるのにも重要です。

8.「見える装備枠」は、NEW GAME+でキャラを引き継いだ際、絶対に解除され、引継ぎ可能なアイテムを除いて消滅する。

これが非常に厄介です。
同一周回内であれば「見える装備枠」に避難させた選りすぐりの4枠+モンスター毎の「見えない装備枠」or入れ替え可能なアクセサリーで4枠の計8枠で好き勝手できますが、
引継ぎを考慮すると最終的に「見える装備枠」4枠は付け外しできるアクセサリーでやり繰りせざるを得ません。

装備だけなら引継ぎ先の周で変身を繰り返して回収し直す事はそこまで難しくありませんが、モンスターの変身条件は技構成と直結している為、それをやると技が滅茶苦茶な組み合わせになってしまいます。
周回毎に技も装備も揃え直すのは到底現実的ではないので、この点は妥協するしかありません。

幸いアクセサリー枠には物理以外の防御力が高い「深海の輝石」、防御力もステ補正も優秀な「ウィンドシェル」、石化耐性とサブウェポンに使える装備スキルを持つ「砂の器」などいぶし銀な装備が存在するので、
「見えない装備枠」に詰め込む4枠はこれらを活かせるような装備で構成したい所です。

まとめ.様々な種族に変身させ、カーソルバグを用いて「見えない装備枠」から選りすぐりの装備を「見える装備枠」に回収していくことで、ある程度自由な装備構成を実現することが可能。

モンスター固有装備について

選ばれし4枠のドラフト会議を開く前に、前述したモンスター専用防具に触れておきます。
モンスター専用防具は以下の通り、全6種類です。

・柔装甲(打防32・突防16・他防8/装備解除可)
何の変哲もない防具です。少し打撃に強いですが多くの防具に劣ります。
見るからにぷよぷよしてそうなモンスターが装備している傾向にあります。

・超柔装甲(打防99・斬突防38・他防6/LPダメージと石化を除く異常耐性/装備解除不可)
似た名前の柔装甲とは比べ物にならない超性能の防具です。
特に目を引く打防99は勿論、斬突防も冥帝の鎧を超える38、更に殆どの状態異常に耐性を持ちます。
物理以外の防御力は6と控えめですが、基本的にアクセサリー4枠装備を強いられるモンスターは物理3属性より他5属性の方が断然上げやすいので、このように物理偏重の装備はかなり優秀と言えます。
アンノウン、ゼラチナスプランター、雪の精が上から5番目に装備しています。

・スケルトンメイル(突防32・斬冷雷防16・打熱気状防4/プッシュ・スタン・石化を除く異常耐性/装備解除不可)
貴重なライフダメージ耐性(所謂LPブレイク耐性・不死系耐性)を持つ防具です。他にも幅広い状態異常耐性を持ちます。
防御力は特に強力という訳ではありません。前述したように突斬に強く熱気状に弱い特性はアクセ枠が多いモンスターにとって有利に働きますが、打撃に弱いのは見過ごせない弱点です。
打防99を誇る超柔装甲と組み合わせることができれば貴重なLPブレイク耐性を生かせそうですが、この二つの装備を同時に所持している種族は存在しません。残念ですね(同時に装備できないとは言ってない)
言うまでもなく、不死系のモンスターが装備しています。他の装備との兼ね合いから、デュラハンの7番目から回収しましょう。

・メカニカルボディ(突防15・斬打熱冷防10・雷気状防5/LPブレイク・プッシュ・スタンを除く異常耐性/装備解除不可)
T260やBJ&Kが装備欄の下側に装備しているやつと同じ物です。メカと同じ耐性(所謂メカ系耐性)を得ます。
性能としては石化耐性が特徴です。但し石化はアクセ枠で装備スキル「流砂」がおまけとして付いてくる砂の器を装備して対策ができる為、そこまで有難い耐性ではありません。
他の耐性も幅広くはありますが、唯一無二のLPブレイク耐性を持つスケルトンメイルの方が優秀と言わざるを得ません。
無機質や魔生命系の内、見るからに堅そうなモンスターが装備しています。

・????(フォヴォスグレイル)(状防25・他防1/麻痺・睡眠・精神系・気絶耐性/アクセサリー/装備解除可)
行動阻害系と気絶(即死)に耐性を持つアクセサリーです。但しスタンと石化には耐性がありません。
リマスター版では「????」という名称ですが、PS版では「フォヴォスグレイル」という名称が付いていたようです。
アクセサリー枠かつ装備解除が可能なので、取り外せば人間や妖魔にとって優秀な異常対策になります。
(但し、メサルティム以外の妖魔は妖魔用装備の睡眠・精神耐性と被ります)
このアクセサリーを装備しているモンスターは余り統一性がありません。強いて言えばリキッドメタル以外は全員上位モンスターらしいです。

・????(ラヴォスリング)(全異常耐性/メカ用アイテム/装備解除可)
全ての状態異常に耐性を持つ驚異の装備です。大ボスやラスボスに完全な状態異常耐性を持たせる為に使用されているらしく、RPG全般で俗にボス耐性と呼ばれる物です。
リマスター版では「????」という名称ですが、PS版では「ラヴォスリング」という名称が付いていたようです。
付け外しも可能ですが、何故かメカ用装備なのでメカしか装備できません。
メカは固有装備で全員LPブレイク・プッシュ・スタンを除く異常耐性を所持しているので、ほぼLPブレイクとスタン耐性用のパーツとなります。
モンスター用装備として考えた場合、もちろん状態異常耐性は極めて強力ですが、防御力が全く無いのが足を引っ張ります。
完全ではないにしろ多くの状態異常耐性と防御力を併せ持つ超柔装甲をベースに、スケルトンメイルとアクセサリーで空いている耐性を埋めた方が固くできるケースが殆どです。
このアクセサリーを装備しているのはR・A・B・Iのみです。

汎用装備候補

ここでは変身時のみ装備できる鎧などについて触れます。後から弄れるアクセサリーは最後に考えればいいので次の項目で触れます。

デュラハンの盾(状以外の全属性盾回避率+22)
全属性に回避率を持つ盾です。更にSTRとVITに+5の補正も持ちます。
言うまでもなく最強の盾の一つですが、更に装備スキルとして死の凝視を使えるというメリットもあります。

気絶は同じ即死効果の石化より効く敵が少なく(アンデッド系全般に効かない)汎用性に欠けますが、技の入れ替えが困難なモンスターの手札が増えて困ることはありません。最強の盾が持つサブウェポンとしては十分すぎる技でしょう。
状態異常の成功率はいまいちよく分かりませんが*4、少なくともマリーチでクラーケンを狩る際はほぼ必中のようです。

名前通りデュラハンが上から7枠目に装備しています。

・冥帝の鎧(全防35/気絶耐性)

全属性に防御力を持つ鎧です。鎧の中では最強格の性能で、モンスターが変身で回収できる防具の中でもトップクラスに優秀です。(残念ながらスプリガンスーツやパワードスーツ、サイバースーツは回収できません)
気絶耐性はモンスター固有の防具でカバーできるので役に立ちませんが、防御力だけでも採用待ったなしでしょう。
これもデュラハンが上から5番目に装備しています。このモンスター固すぎだろ。

・木陰のローブ(斬打突防9・他防24/メカ以外の単体HP回復&毒解除)
WP0で無限に単体回復を使える防具です。こっそり集中力(WIL)+9の補正もあるので、主要技の殆どが術系のモンスターとの相性は良好です。
モンスターはマジカルヒールという最強の単体回復が使えるので装備スキルの回復はそこまで重要ではありませんが、JPの用途が極端に少なくWPへの依存度が非常に高いせいで(両方使えるヒューマンや妖魔と比べると)継戦能力に難があるので、超長期戦を挑む予定があるなら選択肢に入るかもしれません。
防御力は固有スキルの性能を考えれば相当頑張っている方ですが、物理3属性の防御に難があるのでこれを採用すると全防99はちょっと厳しくなります。
全モンスターの中でトレントのみが5枠目に装備していますが、こいつはHPが420を超えると変身できなくなるので、技吸収によるHP育成を進めると回収できなくなります。
高HPでも変身可能な種族の中で最も基礎HPが少ないラモックス(HP60)を経由する場合、理論上は吸収数90(HPボーナス+360)を超えると回収できないことになります。(多分。合ってるよね?)

・ゴールデンフリース(斬打突防28・熱冷雷気防38・状防43/マヒ・睡眠耐性)
冥帝の鎧の相互互換品です。モンスターはアクセサリー枠のせいで斬打突防の方が上げ辛いので、基本的には冥帝の鎧の方が強いとは思いますが、構成次第では役に立つかもしれません。
赤竜か黒竜が5枠目に装備しています。最終的に種族を黒竜にする場合は回収しやすいです。

・月白のショール(冷防62・突雷気状防27・斬打熱防17/マヒ・睡眠耐性)
冷属性に強耐性、他に並~弱耐性を持ち、PSY(霊感)とCHA(魅力)に+8と強力な補正を持つ防具です。
防御力のバランスが悪いのでお勧めはしませんが、極めると主要技の殆どが術系になるモンスターはPSY補正の恩恵はそこそこ大きいので、もしかすると使い所があるかもしれません。
黒竜が6枠目に装備しています。

アクセサリー(「見える装備枠」)候補

斬打突耐性は「見えない装備枠」で補い易いので、この枠では熱冷気状耐性やその他の要素を補う装備を優先します。

・深海の輝石(熱冷気状防23・他防3/水耐性)
物理と雷以外の防御力が強力な装備です。水属性無効とPSY・VIT+7の優秀なステ補正も併せ持ちます。
アクセサリーとしては破格の防御力を誇り、前述した装備群で疎かになりがちな属性耐性をカバーしてくれます。
水耐性抜きでも強いので複数装備して全防御力99を目指したい所です。

砂の器(気状防18・他防2/石化耐性/装備スキル「流砂」)
モンスター固有装備コンビの唯一の穴である石化耐性を補い、更に装備スキルとしてWP消費の術技である「流砂」を持つ装備です。
モンスター技にも同じ技があるので詳しくは後述の技候補で説明しますが、非常に優秀なサブウェポンとなっています。
耐性もおまけのスキルもこれ以上ない程モンスターと相性が良い性能なので、脳死で入れておいて損はない類のアクセサリーです。

・エメス・タグ(気状防15・他防5/石化耐性)
砂の器から流砂を取って防御力を微調整した防具です。
流砂が不要な場合はこちらも選択肢に入ります。

・ウィンドシェル(気状防25・突雷防15・他防5)
アクセサリーでは珍しく突雷防が高い装備です。QUIとWILに+5の補正も持ちます。
カーソルバグ無しのモンスター育成ではほぼ確実に採用される装備です。今回はそこまで重要ではありませんが、それでも優秀です。

・パープルアイ(状防14・他防4/凝視耐性/装備スキル「幻夢の一撃」)
凝視耐性を持つ装備です。おまけでPSY+7も付いてきます。デフォルトで凝視耐性を持たない種族にどうぞ。
装備スキルである幻夢の一撃は妖術の同名術と同じもので、モンスターでJPを消費して使用できる非常に貴重な技です。(他には麒麟が初期技として所持している空術のみだと思います)
但し、威力は流石にモンスターの強スキルには及びません。一応追加効果として様々な状態異常がランダムで発生*5しますが、ランダム性が強すぎて狙って使うのは難しいです。

・精霊銀のピアス(斬打突防1・熱冷雷気防11・状防21/音波耐性)
音波耐性と若干の属性防御力を付与できる装備です。デフォルトで音波耐性を持たない種族にどうぞ。

・隠者の指輪(状防11・他防1/水・凝視・音波耐性/装備スキル「隠者の指輪」(使用時敵味方全体のステータス変化除去/FT/戦闘毎に1回のみ))
実は指輪の中でこれだけ水・凝視・音波耐性と超優秀な耐性を持ちます。
黒竜に装備させたい所ですが、クーン編限定で引継ぎ不可のアクセサリーなので周回する度に他のモンスターを使って密輸する必要があります。

・○○の指輪(状耐性11(護りの指輪のみ31)・他耐性1/装備スキルあり)
耐性は無いようなものですが、戦闘毎に一回だけ使用できる装備スキルが非常に優秀です。また指輪ごとに対応したステータスに+10の補正もあります。
その中でも味方全体のWP・JPを全快する神秘の指輪が強力です。
味方全体のHPを回復する生命の指輪も硬さが自慢のモンスターが持つと起死回生の一手になり得る強力な装備ですが、生命の雨と効果が被ります。*6ファストトリックである点と、戦闘毎に1回タダで使えるのでヒューズ編のラスボス連戦に強い点が特徴です。
他にも全員に勝利のルーンと同様の効果を掛ける戦士の指輪も強力です。全員を透明化させる盗賊の指輪も特定状況下で悪さができます。
但し、全て引継ぎ不可のアクセサリーなので周回する際の手続きが面倒です。

最終的な装備構成

モンスター固有装備の中で有用なのは超柔装甲とスケルトンメイルでしょう。この二つにアクセサリー枠で砂の器を装備すれば、全異常耐性を揃えつつ防御力もかなりカバーできます。
ラヴォスリングは同一周回内のみの使用と割り切って8枠フルに使う場合は強そうですが、今回は周回で持ち越せるモンスターの育成を目指すので採用しません。

通常装備ではデュラハンの盾は真っ先に確保したい所です。残りの枠はある程度自由ですが、とりあえず無難に冥帝の鎧をお勧めします。

最終的に「見えない装備」4枠は超柔装甲/スケルトンメイル/デュラハンの盾/冥帝の鎧となります。
この時点の防御力は斬89・打突99・熱気状45・冷雷57、状態異常は石化を除いて全耐性持ちです。既に物理3属性は殆ど最大ですね。

アクセ枠は残った穴を埋める形になります。但し、熱冷雷は最低でも1属性はパッシブ系のモンスター技である○○バリアで補うのがお勧めです。
まず石化耐性とサブウェポンを持つ砂の器はスタメンで良いでしょう。他3枠を足りない耐性に応じて変更していきます。

水・音波・凝視耐性が一つもない黒竜砂の器・深海の輝石・精霊銀のピアス・パープルアイになります。(隠者の指輪を使わない場合)この場合の防御力は熱85・冷97・雷77です。
この時点で分かるように、深海の輝石が強すぎてアクセ枠で補強できる防御力は熱冷に偏っており雷が低くなりがちです。バリア技の枠は雷属性を99に固定するサンダーバリアを優先しましょう。
熱85は妥協するか、不要な耐性を削って深海の輝石を増やすか、ファイアーバリアを追加で取得して対策しましょう。

デュラハンは音波・凝視耐性を持つのでこれらの対策は不要です。
装備は砂の器・深海の輝石・深海の輝石まで装備して斬97・熱93・雷65・他99です。
残りの1枠は斬熱を適当に埋める(他の要素を重視してもほぼ埋まりますが)、ステータス補正がある装備を付ける、パープルアイでJPの使い道を用意するなど適当にやりましょう。

マリーチは水・音波・凝視耐性をコンプリートしているので石化だけ埋めれば好きにできます。

技候補

攻撃技

基本的にモンスターの火力はステータスを上げたヒューマンに勝てません。が、使えない程酷い火力という訳でもありません。

ヒューマンの投げ技や術は使用ターンに盾回避ができなくなるという弱点を抱えていますが、モンスター技にはそのような特性は一切ありません。
投げ技を使っても魔法能力を使っても盾は問題なく機能してくれます。

補足
複数の属性を持つ技の場合、低い方の属性防御力が使用されます。(=攻撃側に有利)
盾による回避率はいずれかの属性が一致していれば回避判定を行います。(=被攻撃側に有利)
その為、複合属性の技は防御力が高い敵には強いものの、盾回避率に引っかかりやすくなります。
特に斬打突の物理3属性からいずれかを持っていると殆どの盾に阻まれてしまいます。
(但し、盾を所持している敵はそこまで多くありません)

マイティサイクロン(単体/WP6)

モンスター技の中では最強格の単体攻撃です。スタン効果もあります。
何故か魔法能力枠なのにSTR・QUIに依存する完全な物理技です。内部的には打投げ+突素手の多段攻撃で、前半の投げの方が強力です。

投げ技は攻撃を受ける側のVITと装備重量が高いほどダメージが増加する特性がある*7ので、大雑把に言えば相手が強いほど有効な技となっています。*8
パッと計算してみた所、こちらのステータスがALL77、敵の斬打突防が同じ、装備重量はひとまず0と仮定して(計算が合っていれば)対象のVITが25以上ならマイティサイクロン>グランドヒット、24以下であればマイティサイクロン<グランドヒットになるようです。
実戦では重量補正も加わるので基本的にはマイティサイクロンが最強になります。
(グランドヒットより強力な流砂と比較すると要求VIT・重量はもっと高くなります)

モンスター技の主力技の中では珍しく術系ではないので、マリーチよりSTRが強いデュラハン黒竜で特に有効です。
とはいえ、マリーチの物理ステも最強格であることには変わりないので、主要3種族全てで主力となる技です。
最低保証となる基礎威力が皆無な代わりにステータス補正が極めて高い技なので、完全に術寄りのボディであれば流石に術技の方が強力です。

受付STと瞬間STの両方に瞬間停止を持つ為、マイティサイクロンとマイティサイクロンで連携(所謂同一連携)が可能です。

グランドヒット(単体+範囲/WP5/スタン)

単体攻撃と小さな円状範囲の追加攻撃を持つ攻撃です。
単体部分が斬打属性の体術、追加攻撃は打撃属性・足元攻撃属性の術扱いという妙な構成です。
(内部的には攻撃範囲のみを変更したモンスター技の「地響き」が追撃として発生しているらしいです)
この特性から、一見すると脳筋連中が有利な技に見えて万能ステなマリーチの方がダメージを伸ばしやすいです。*9
但し、追撃は足元攻撃属性なので飛行する敵には前半しか当たりません。マリーチのステでは追撃の方が直撃より強力なので、かなりの痛手になります。その代わり、足元攻撃によくある盾回避無効の特性も備えています。

攻撃面は文句なしの技ですが、腕部枠かつ単体でモンスターへの変身条件を満たしてしまうため、他の腕部技で「隠す」必要があります。
腕部の隠し技には主にデスタッチが用いられます。この技は単体即死技としては使えますが、カーソルバグを使った育成ではデュラハンの盾が持つ死の凝視と被ります。
他の腕部技では烈風撃などが使えると思いますが、技枠への負荷が大きいので諦めて他の技を優先した方が良いような気がします。

竜巻(単体/WP5/スタン)

突光属性の術単体攻撃です。おまけでスタンも付きます。
防御力に対しては阻まれ辛い属性ですが、突属性のせいで盾回避には弱いです。
純粋な術攻撃となるので、物理寄りのデュラハン黒竜より万能ステのマリーチ向けです。但し、基本的にマリーチでもマイティサイクロンの方が強力なのでサブウェポン止まりとなります。

受付STと瞬間STの両方にダウンを持つので同一連携が可能です。

シルフィード(単体/WP5)

冷雷属性の術単体攻撃です。
竜巻と比較すると最低保証(基礎)威力はシルフィードが、ステータス依存度は竜巻の方が高いです。術寄りステータスのボディなら(防御力や盾回避を考慮しなければ)竜巻の方が強力です。

そこそこ扱いやすい性能ですが、他の主力技と違って特にオマケの効果が無いのが難点と言えば難点です。
しかし冷雷という変わった複合属性のお陰で苦手な場面が少なく、いざという時のサブウェポンには持ってこいの技です。特に対ゼラチナスプランター

流砂(単体+範囲/WP3/スタン)

この技はモンスターの吸収技と砂の器の装備スキルの両方に存在します。*10今回の育成論では装備と耐性の都合から、砂の器の装備スキルで使うことになります。
色々と変わった特性を持ちますが、結論から先に言ってしまうと物凄く優秀な技で、モンスターの技枠でも普通に採用されることがあるほどの性能です。
但し、純粋な術技なので物理特化のボディには不向きです。

選択時は単体をターゲットにしますが、実際に使用すると自分と対象の距離を半径とした円状の範囲に追加攻撃が発生します。

ターゲットに対する直接攻撃部分は普通の術単体攻撃です。威力は竜巻やシルフィードより一回り劣る程度となります。
追加攻撃は範囲以外はグランドヒットの追撃と同性能(つまり地響きと同性能)で、ターゲットに指定した敵にも同じようにヒットします。
両方がヒットした際のダメージはマイティサイクロン以外の単体攻撃を超える数値になります。
また、直接攻撃と追加攻撃の両方にスタン効果、盾回避不可の特性を持ち、耐性を持たない敵をまとめて嵌め殺すことが可能です。(あのデュラハンでさえ、確定とはいきませんが盾回避されずにスタンを通せます)
消費WPも3とかなり少なく、JPで誤魔化しが効かないモンスターにとっては極めて優秀な攻撃択でしょう。
但し、攻撃属性はどちらも打撃属性かつ足元攻撃属性持ちなのでゼラチナスプランターや飛行している敵には通用しません。
特に足元攻撃属性はメインウェポンにするには不安が残る特性です。

敵が余程変な配置をしていない限りは全体攻撃としても機能します*11が、扱いとしては「単体攻撃+範囲攻撃」です。
その為、サガフロの連携システムのルールである「原則として全体攻撃は連携の最初にしか組み込めない」というルールに引っかかりません。
(物凄いコアな話をすると、グランドヒットの欄に書いたように追撃の中身は元々全体攻撃である「地響き」なのですが、内部的に2つの攻撃を組み合わせている技*12は初段の受付ST+追撃の瞬間STを使用する仕様になっていて、本来瞬間STしか持たない地響きも流砂本体の受付STを利用して連携を繋げられるという仕組みのようです)
受付STと瞬間STに同一属性を持つので流砂と流砂で連携(所謂同一連携)も可能です。

磁気嵐(全体/WP7/メカ特効)

雷気属性の全体攻撃です。メカ系に対して特効効果を持ち、特効発動時は防御力を無視してダメージを与え、メカ系特有の異常耐性を無視してスタン・マヒ・バーサーカー・混乱の状態異常を与えます。
但し、メカっぽいラスボス勢(真の頭領、ジェノサイドハート、グレートモンド)はメカ種族ではありません。

この手の技にしては珍しく、特効効果を度外視しても強力な全体攻撃です。成長度の違いがあるので一概には言えませんが、大体竜巻やシルフィードと同等の火力です。
威力で並ぶ、あるいは上回る全体攻撃はメイルシュトロームや聖歌がありますが、これらは水・音波耐性で容易に無力化されるので、磁気嵐が最も使い易い全体攻撃と言えそうです。
但し、雷・気防99(バリア込み)を持つゼラチナスプランターにまるで歯が立たない点にだけ注意が必要です。

 

補助技

モンスターの本領が発揮される技です。高性能な物が揃っています。
特にデバフ系の技は殆どがモンスター技の特権となります。

マジカルヒール(味方単体/WP5)

味方1人をファストトリックで回復します。同時に石化以外の状態異常も治療します。

他の回復技と比べて成長度*13が段違いに高く、非常に高い回復量を叩き出します。
ファストトリックにより必ず先行して回復できるのも他の回復技にはない強力な特性です。サガフロ1は行動順のランダム性が非常に大きく、狙って後攻回復をすることが難しい為、FT特性が邪魔になるような場面も殆どありません。
総合的に考えて、間違いなくサガフロ1最強の単体回復技*14と言っていいでしょう。

術系ステータスが高いマリーチに使わせるのが有効ですが、他の種族でも十分な回復量を発揮するので、余程の事が無ければ技候補から外れることはないでしょう。

生命の雨(味方全体(自分以外)/WP4&LP1)

LPを1消費して自分以外の味方全員を回復させます。回復量は使用者の最大HP+1となるので、術系ステータスに関わらず基礎HPが高いボディが有利です。
メサルティムの固有装備に付いているスキルと同じ物です。

モンスター種族はリソースに使うLPこそ低いものの、防御力や異常耐性は(カーソルバグの恩恵も含めて)頭一つ抜けているので、そこから放たれる全体回復はかなり信頼できるリカバリー手段になります。

回復量が術系ステータスに依存しないので、最大LPが8と高い黒竜との相性は抜群です。(他の主要種族より最大HP=回復量が低い(最大826)ので、HPが800~900程度削られたキャラを全快できないという欠点もあるにはありますが)
デュラハン(LP4)やマリーチ(LP5)との相性はそこまで良くはありませんが、使い物にならない訳でもないので脳死で取っておくのが安定でしょう。
カーソルバグで防御面をガチガチに固めれば低LPでもある程度は強気に使えます。*15

1部位でユニコーンに変身してしまう技なので、他の魔法能力技で「隠す」必要があります。
幸いモンスターの主力技は多くが1部位で変身しないタイプの魔法能力なので、隠す手段に困ることはないでしょう。

強酸(単体/WP3/DEF低下)

光属性・水特性の単体攻撃です。全技の中で唯一、敵の全防御力を-10するDEF低下効果を持ちます。「盾」(秘術)のDEF上昇と同じく永続です。
他に代わりが無い上に使い得な技なので取っておくのが吉でしょう。但し、一部の敵は非常に成功率が低く設定されていたりするので、完全に万能なデバフという訳ではありません。
また、水耐性持ちにはそもそも当たらないので、ダメージもDEF低下も通りません。

連携の2回目以降に組み込むと水耐性を無視して当てることが可能ですが、連携ステータス的には他技→強酸に繋がりづらく強酸→他技が繋がりやすい(受付STより瞬間STの方が優秀)です。
十字砲火や跳弾から頑張って繋げましょう。

サッドソング(敵味方全体/WP3)

敵味方を問わず全員のSTRとWILを下げる技です。
STRは物理攻撃、WILは射撃と術攻撃において最も影響が大きいステータスなので、あらゆる攻撃を大幅に弱体化させると捉えて問題ありません。*16
音波属性を持つので、音波耐性で無効化されます。無効化されなければ「能力値低下」は確実に通ります。*17

能力値低下は1ターン毎に低下量が4/5に減衰します。
低下量は使用者のPSY依存で、マリーチのPSY77ではSTR&WIL-33となります。しかも重ね掛けが可能です。強い。*18

普通に使うなら味方に音波耐性が必要です*19が、あえてそのまま通すことでステータスを下げ、成長する確率を上げるという使い道もあります。

PS版当時から強さは周知されていたらしいのですが、所謂裏ボス的な強さの敵が追加されたリマスター版では必須技と言っていいと思います。
最低でもモンスターキャラの内誰か1体は使えるようにしておいた方が無難です。

毛繕い(自分/WP0)

自分をファストトリックで回復します。同時に石化以外の状態異常も治療します。
自分限定でWP消費無しで使えるマジカルヒールです。タンク役を想定した黒竜やクーン一人旅を想定するなら持たせておくといいかもしれません。
自分で自分を治療するので、行動不能系やコマンド選択制限系の状態異常には無力です。異常解除については毒以外期待しない方が無難でしょう。

 

パッシブ技

こちらもモンスター特有のスキルが揃います。
他のスキルを使っている最中でもWPを消費せずに効果を発揮してくれる("入れ得"である)点が最大の特徴です。

ファイアーバリア/フリーズバリア/サンダーバリア

装備中は対応する属性の防御力を99に固定し、直接攻撃を喰らうと自動で攻撃者に対して対応する属性の反撃を行います。
複数のバリアを装備した場合、防御力は全て上がりますが、反撃は一つしか発生しません。

反撃のダメージ自体は高くはありませんが、サガフロ1の
「バリア反撃はバリア装備者の行動として扱われる」
「コマンド確定時点で行動順的には連携成立が確定していても、何らかの手段で後から割り込めば連携が失敗する」
という仕様から、多くの近接攻撃の連携を妨害することができます。
(明らかに接触しているモーションでバリア反撃を無効化する技も存在します。例えばパープルシャドウの「乱れ雪月花」(風雪即位付け+月影の太刀+三花仙)は風雪即位付けが通常カウンター無効な為、風雪太刀(2連携)→三花仙に分離します)
また、地獄の君主のように鬼のような近接攻撃連打をしてくる敵に対してはそれなりのダメージソースになってくれます。

基本的には防御力が低くなりがちなサンダーバリアを優先して採用しましょう。
もし攻撃属性をばらけさせたい場合*20は他のバリアを採用するのもありです。
3属性バリアの中でファイアーバリアのみ単体で変身条件を満たしてしまうので、サンダーとフリーズを適宜入れ替えましょう。

バリアによる反撃の直後にメカのプラグラム「全弾発射」及び「マグニファイ」が発動した場合、何故か連携が阻害され技が一回ずつ発動するバグがあります。*21
ドラゴンウォーロードなどで全弾発射を多用する周回をする場合は注意が必要です。

注:全弾発射は装備中の実弾系重火器の固有技を全て連携扱いで連続使用、マグニファイは光線系重火器の固有技+「マグニファイ」(光線技)の2連携扱いとなる一人連携技です。
(耐性がカチカチになったマスターリングに使用すると普通にダメージが通るので分かりやすいです)
詳しくは参考サイト欄の"ちょい研究所"様を参照してください。
一人連携と言えばDSCが有名ですが、こちらは内部的には連携として扱われない見た目だけ連携であり、連携補正を受けず連携阻害バグも発生しません。

サイ・リフレクター

装備中に敵から単体ターゲットのJP消費技(術)を受けた場合、無効化した上で使用者に対して反射します。
バリアと同じく連携を妨害することが可能です。

敵が単体術攻撃を使用することは殆どない*22のですが、真の頭領やグレートモンドの反重力クラッシャー、オルロワージュのお供の攻撃、最強マスターリングの魔法連打など、稀にガッツリ刺さる強敵がいます。
採用するかは好みの範疇ではありますが、一応お勧めしておきます。

光合成

装備中に地相が光の場合、HPを自動回復します。

光の地相は多くの屋外戦闘にてデフォルトでセットされていますが、それ以外の場所では空術(下位術)の「ライトシフト」を用いて変更できます。
また、空術(上位術)の「ダークシフト」や銃技「曲射」が使用されると闇の地相(モンスター技「死の属性」に対応する地相)に上書きされます。
他の地相(愚者やECM)では上書きされないようです。

空術はヒューマン・妖魔が後天的に取得する物か、麒麟がデフォルトで所持している物しかありません。

前者は強力な時術と競合する為、光合成の為だけに用意するのは少し躊躇われます。
但し、ブルー・ルージュ・時の君の三名は時術と空術を同時に習得した状態で引継ぎ周回が可能です。

後者は本人が空術をマスターしたモンスターなので使い易いです。そもそも麒麟のデフォ能力に光合成が入っているくらいなので、元々セット運用が想定されているのでしょう。
但し、麒麟はモンスター種族である為に技構成と種族の変化が密接に関係しているにも拘らず、技欄で空術を忘れてしまうと二度と再取得ができないという罠過ぎる仕様が存在しています。
(他種族の術と違って封印と再セットができず、術の閃きも起こらず、下位術の再購入すらできない)
更に、これまた再取得不可の固有技である麒麟の歌が麒麟への変身条件となっているので、その辺の要素を完全に割り切れるプレイヤーでなければこれも残しておきたいです。
(NEW GAME+の引継ぎ時にモンスター能力を外せば一応リセットできますが、麒麟のどころか全モンスターの育成が初期化されてしまいます)
WP依存度が極めて高いモンスターとしては優秀な攻撃術であるリバースグラビティも外せないので、ライトシフトも残すとなるとこの時点で3枠圧迫されます。
ここからカーソルバグ用の装備を回収して能力回収をするとなると相当計画的に育成する必要があるでしょう。

参考サイト

サガフロンティア -ちょい研究所-

殆どの技の解析情報が網羅されています。特に基礎威力・成長値・多段攻撃の内訳などが参考になります。

サガフロンティア リマスター | 神攻略wiki

モンスター固有装備の装備位置などが記載されています。カーソルバグを活用するなら必須の情報です。

*1:大きいキャラクターによって攻撃キャラと被攻撃キャラの間が遮られている場合、近接攻撃が届かないという仕様が存在します。例えばマスターリング戦にてマスターリング出現中は後衛のお供に近接攻撃が届きません

*2:厳密には足元攻撃耐性と浮遊特効対象は別物で、ゼロディバイダーや麒麟は足元攻撃に耐性を持ちながら浮遊特効を受けません。どうやら僅かに浮いている程度では浮遊しているとは見做されないようです。ドラえもんか何か?

*3:一応投げ技自体は人型(not人間系)のモンスターやダガーグラブなどがよく使ってくるようです

*4:使用者のINTと対象者の残りHP依存?

*5:INT依存でバリエーションが増えます

*6:生命の指輪は何故か全体回復ではなく単体回復用の計算式を用いるので、回復量は異なります

*7:但し、対象の重量が高い程命中率が下がるデメリットもあります

*8:重量に関しては高ランクの敵でも軽い奴がいますが、大体の種族はランクが高い方が良い装備を多く着込んでいて重くなりやすいようです。多分。

*9:黒竜デュラハンがツートップなだけでマリーチのSTRも4位タイ、しかも3位との差が僅か1と大概ムキムキですが

*10:妖魔の憑依技にも同名の物がありますが、性能は異なります

*11:追加攻撃しか当たらないので磁気嵐などと比べるとかなり低めの威力です

*12:マイティサイクロンやグランドヒットも該当します

*13:技威力の計算式の内、ステータス周りの部分に掛かる倍率。つまりステータスへの依存度

*14:「自己回復技」であれば克己の方が強力です

*15:防御軽視技や連携は防御力を貫通します

*16:これらのステータスに依存しない攻撃も一応あります

*17:状防(能力値低下耐性)が99でも弾けません

*18:但し、剣技・射撃は武器の攻撃力が、体術はQUIとVITが、術はINTとPSYが影響するので、重ね掛けでSTR・WILを-99しても完封できる訳ではありません

*19:補助技も基本的に使用者の術系ステータス依存(単体回復・勝利のルーン・盾はINT・WIL・PSY、サッドソング以外の能力値増減はWIL)なので、例え補助役であってもステータス低下は放置できません

*20:つまりパープルシャドウ戦を想定した場合です

*21:ディフレクトやかすみ青眼、喪神無想、ヘッジホグシステムなど他の反応技では発生しません

*22:INT・WIL・PSY依存でもWP消費であるモンスター技は術とは見做されません。つまり、プレイヤー側も使用できる術と一部の敵専用技のみが術に該当します