バフアイテム(草食)
CAMPで栽培できる作物のみで作成できる料理
コーンスープ:AP回復速度+8
テイトジュース:最大AP+25
ウリのスープ or キャロットスープ:PER+5
脳みそキノコスープ:INT+5
マットフルーツジュース:AGI+3
スイカジュース:HP再生+0.08
レイザーグレインスープ:病気耐性+10
固定湧きの作物の回収が必要な料理(CAMPを湧き場所に構えれば量産可能)
ブライトのスープ:クリティカルダメージ+50%
クランベリーレリッシュ:XP+25%
脳みそボム:INT+8
いい匂いのテイトシチュー(テイト+マットフルーツ):HP再生+0.25
タールベリージュース:AP+120
簡単なシダの花のお茶:STR+3
シルト・ビーンスープ:END+5
ファイアキャップスープ:ER+63
発光キノコのピューレ(発光キノコ+ファイアキャップ):ER+88
発光キノコのスープ:RR+50
爆発の仕様
エネミーの上部を撃つとダメージが減衰する
範囲攻撃に対するアタリが足元に設定されているらしい。アホだろ
昔SBQ相手に爆発が効かなくなった時期に足元撃つとダメージ通るのが話題になったけど、
あれは爆発耐性が云々じゃなくてただ単に当たり判定の問題だったらしい。
ちなみにSBQのアタリは腹の下ど真ん中。右脚か左脚を狙っても通らない。
→どっかのタイミングで修正?いつだっけ...
Grenadierが適用される(ようになった)
効果二倍は盛ってるだろと言われまくってたが実際は全く効果がなかったらしい。
今は修正されてるので乗る。↑の謎減衰も爆発範囲を広げると緩和される。
空飛ぶスコビ(クイーンじゃないほう)にミサイルランチャーが効かなかった問題もGrenadierで解決する。
爆発レジェンダリーは乗らないとか謎挙動が発生するとか色んな説があるけど普通に乗る。と思う。
自爆ダメージにダメージ増加系の効果が一切乗らなくなった
ヌカランチャーとエネ爆を除く爆発武器は、Fireproof3があれば高密度化なしの生身HP20%でも即死しない。(ちょっと食らう)
黒色火薬系の爆発は持ってないので不明。
PA(DR400~くらい?)は全く喰らわない。
ちなみにツーショットの40mmやミサイルは1発ごとにSerendipityの判定があるので半分だけかわしたりする。
自爆ダメージは暗殺者で軽減できる
自分(人間)が自分を攻撃してる扱い。エネ爆含めて軽減できるらしい。
グリッチャーはセンチネルも足して耐えてるらしいけどこちら人間なので5部位2種厳選は無理です
ガウス武器の仕様
未チャージ時のダメージはチャージ時の50%
実測では50%。
データ上では"Hold Imput To Power"というガウス系のチャージ能力を付与するのに使っているであろうフラグのみ確認することが可能で、
実際にチャージ能力がどういう挙動を示すのかは全く分からないようになっている。
爆発ダメージはチャージ状態に関わらず15%(ガウスショットガンを含む)
ガウスライフル、ガウスピストル、ガウスショットガン、ガウスミニガンは全て爆発1回につき威力15%。(普通の単発用爆発レジェが20%、SG用爆発レジェは3%*8発)
つまり8発出るガウスショットガンはフルヒットで爆発威力120%。
ちなみに弾(Projectile)と爆発(Explosion)はガウスライフル用(正確には2mmECのデフォルト弾)、ガウスピストル用、ガウスミニガン用の3種しかない。
ガウスショットガンは2mmECのデフォルト設定をそのまま使っているので、
ガウスライフルと同じ弾が8発飛びガウスライフルと同じ爆発が8回起きる。そりゃ強いよ
ガウスライフルの爆発と他2種の爆発はエフェクトの見た目だけ違うらしい。
どう考えてもガウスピストルの弾を独立させる前にSGの弾を用意するべきだろ...
ガトリングプラズマの仕様
スプリッターはStabilizedやフォーミュラPで散布域が縮小される
Cone of Fireを改善する効果は散弾の散布界も狭くしてくれる。
(Skeet Shooter+ショットガンと同じ原理)
ちなみにフォーミュラPが重ね掛けできるバグは治ってない。仕様なのか?
クライオレーターの仕様
ツーショットは凍結速度に影響しない
そんな訳ないだろと思いカスタムワールドにて全弾VATSで撃ち込んで検証したが、各段階の凍結に必要な弾数はクアッドとツーショットで全く変化がなかった。
爆発付きやノーマルバレルでは未検証なので、そちらでは効果があるのかもしれない。
ミニガンのシュレッダーの仕様
武器レベルによる差異を含むあらゆる攻撃力変動が適用されない
通常のバッシュと同じく武器ごとに設定されたバッシュダメージ(Secondary Damage)のみを参照し、
Pip-Boyから確認できる攻撃力は一切影響しない。
手持ちのLV35のバッシュ50%ミニガンを使って確認したところ、
LV45のバッシュ50%ミニガンと同等のダメージだった。
(STR15のLV45ミニガンが78、自分のSTR14.25(エッグヘッド+Class Fleak3)のLV35ミニガンが77)
PA搭乗時のみ威力が通常バッシュと同等まで上がる
生身のシュレッダー1ヒット当たりのダメージは通常のバッシュより低いが、
PA搭乗時は何故か通常のバッシュと全く同じダメージになる。
→Ver1.0.7.23(The Pitt)でサイレントナーフ。PA補正が無くなった
密着射撃時に弾のダメージを上げる効果がある
Perk"Grinder"(001EC1F9)により、128ユニット(1.828m)未満の敵に対して与ダメージを1.5倍する。
この効果はバッシュのみならず射撃にも適用されている。(むしろバッシュに適用されているのかよくわからない)
近接武器の仕様
攻撃音の大きさ
Loud:スーパースレッジ
Normal:スレッジハンマー
Quiet:バット、素手系武器(パワーフィストなど)
バットやスレッジハンマーはロケットを装着しても攻撃音は変化しない
スレッジハンマー
スパイク付き重量化ロケットは説明文にアーマー貫通が書いてないが、貫通能力を持つ(少なくともコード上は)
アーマー貫通MOD
全てDRを0.85倍する(-15%)
ステルスフィールドのエフェクト強度
Escape Artist:100(ステルスフィールドではなくInvisibilityに直接加算?)
中国軍ステルスアーマー:99(+レジェンダリー3枠目の強化ステルス(Sneak)付き)
ステルスボーイ(アイテム):99(+PerkやレジェスニークのようなSneakボーナス付き)
カメレオン(変異):99(+ステルスボーイと全く同じSneakボーナス付き)
カメレオン(防具レジェンダリー1枠目):20(別部位の同レジェで重ね掛け可能)
クローク(防具レジェンダリー1枠目):1
ゴースト(武器レジェンダリー3枠目):1
ステルスボーイ(PA胴体モジュール):1(よくわからん入れ子構造)
ここでいうステルスフィールドの強度とはプレイヤーが肉眼で見た際の透明度(演出)ではなく、
システム上でNPCからどれだけ視認されやすいかの指標。
見た目上の透明度はNPCからの見つかりやすさとはまっっっっったく関係ない。
ステルスフィールド99%だからといってフィールド無しの100倍見つかりやすい訳ではなく、
むしろ99%であっても見つかりやすさは0%と殆ど変わらない。
1%のゴーストやステボ(PA胴体)などはステボ(アイテム)と併用しない限り全く役に立たない。
あらゆるステルスフィールドの強度はすべて加算で累積し、100%に達した時点で絶対に見つからなくなる...と言われているが、厳密にはそうではない。
ステルスフィールド(厳密にいえばInvisibility)が100だろうが200だろうがバッシュや発砲(サプレッサーが無い場合)、移動で普通にバレるし、DangerになってからInvisibility100に戻しても(静止してカメレオン5部位を発動させても)見逃してはもらえない。
("視覚では"絶対に捕捉されなくても聴覚で捕捉された時点でDangerになる)
聴覚による索敵を妨害するため、移動時はSneak系効果、発砲時はサプレッサーの装着、近接武器による攻撃時はSound LevelがQuietの武器を使用する必要がある。
追記:Sneakは移動*1時の視覚ペナルティと対Perception(Sneakスキル)に関連していると思われる。
"完全な"ステルスはカメレオンによる対視覚、サプレッサーによる対聴覚、Sneakによる対Perceptionの全てが必要という事になる。
ただしDangerでない状態かつ音を立てていない状態に限れば、高PERの敵の真横でも気付かれない。
また、FO76はFO4と比べて100%未満のInvisibilityの効果が大きく落ちている(日本コミュニティでも海外コミュニティでも)と言われており、
実際体感ではそうなのだが、これがラグによるものなのか仕様変更なのかは不明。
Danger状態で視線を切ってからじっとしていれば(音を立てなければ)Cautionに戻るが、
その際敵が自分を見失う速度はInvisibilityが大きく影響する。
また体感だがFO4で検証した際はInvisibility100(ステルスボーイ+Sneak5屈伸)より200(ステルスボーイ+カメレオン5部位+Sneak5屈伸)の方がCautionに戻りやすかった。
(FO76でもそうなのかは不明)
カメレオン系のステルスフィールド効果とレジェンダリーの強化ステルス、PerkなどのSneak系の効果は重複しない、上限があると言われることがあるが、
ステルスフィールドとSneak系効果は全くの別物であり重複する。
(強化ステルス複数装備は重複しない可能性あり)
FO4のステルスフィールドの強度はGetAV 000002f3で確認できたが、
FO76は現状ゲーム内から確認することはできない。
ちなみにFO4のSneak5の透明化は強度1で、不具合の温床になるくせに肝心の効果はゴミだった。
FO76の類似PerkであるEscape Artistは100ある。
要検証:変異カメレオンとステルスボーイは効果が重複するのか
→そもそもステルスボーイ中は変異カメレオン発動しないって書いてた
フィクサー
防具のシャドウModと同じものが付いており(強度が防具版5に対してフィクサー15?)、
GetLightLevel50以下(光量50以下)で効果を発揮するように見えるが、
光量が機能してないのか追加効果なのか、実際は明るい場所でも機能するらしい。
ステルス効果の種類は海外のスプシ曰くInvisibilityらしいが、可読性が低く自分では見つけれらなかった。
カメレオン変異
デメリットは存在せず、血清によるデメリット抑制は機能しない。
Strange In Numbers発動中はステルスフィールドとSneakボーナスは変化せず、代わりにステルスフィールド発動と同条件(動いていない、攻撃していない、武器を出している)でDRが+40される。
Angry Turtle氏による検証動画ではアーマー着用中でもSneakボーナスが適用される(武器を仕舞った状態より出した状態の方が発見されにくい)という結果が出ている。
カメレオン変異のスニークボーナスはステルスフィールドに付随するPerk"Stealth Boy Bonus"によって付与されているので、本来はあり得ない挙動のはず。*2
(見た目が透明化しない限りSneakボーナスは絶対に適用されない。
しかもアーマー装着と非移動時の条件だけ無視しており、武器出し条件だけ機能しているのも不可解。
武器はフィクサーではなくハンドメイドなので明らかにカメレオン変異によるもの)
これがバグなのか、過去は違うコードだったがWastelanders辺りで修正されたのかは不明。
Ground Pounder
CommandoとGround Pounderはどう配分してもDPSの差はほぼ同等に収まる。
一応PER15未満の場合はGround Punder1振りが最もDPSが高くなりやすい。(スピード狂+SIN有)
クリティカル時のダメージ
通常のダメージを上昇させるのではなく追加される。
(FO4での挙動を見るにDRなどの耐性のみ合計威力で計算される?要検証)
クリティカルで追加されたダメージはあらゆる割合カット*3を無視する。
通常ダメージ:バフ*4込みのダメージ*スニークボーナス
クリティカルの追加ダメージ:武器の基礎ダメージ*5*クリティカル倍率
扇動やジャンキーなど、グレネードに乗るタイプのレジェンダリーもクリティカルには影響しない。
英Wiki曰く近接武器のSTRのみクリティカルでの基礎ダメージに反映されるらしいが未検証。
割合カット持ちのレイドボスの場合は与ダメージの殆どをクリティカルが占める為、
クリティカルダメージに乗らない威力系レジェンダリーに対してクアッドが圧倒的に有利。次にクリティカルダメージにも効果がある(とされる)対アーマーが続く。
2枠目のレジェンダリーは事実上のクリティカルDPS乗算になる射撃速度がトップで、次にクリティカル倍率加算のクリダメ+50%が続く。
(クリティカル倍率が乗算だった時代はクリダメ50>射速だった)
また、(FO4と同じ仕様なら)スニークボーナスはクリティカルダメージに乗らない。
Steam版でFO76Editが使えない問題
Bethesdaランチャー用のレジストリが読めずFalout76のフォルダが見つけられないらしい。
Fallout76のフォルダに直接FO76Editのフォルダをぶち込むと起動する。