いろいろ

ゲームをする

Fallout76 Perk・レジェンダリーPerkのマスクデータについて

発動確率について

Creation Engineで使用される乱数生成器の仕様とそれを想定していない実装により、
殆どのPerkの発動率はゲーム内で示される値より1%大きくなる。(効果量などには影響しない)
但し、このページでは見易さを優先して、基本的には説明文通りの(あるいは本来想定されていたであろう)確率を表記する。

ryuyabf4.hatenablog.com

○○再生について

1秒間に何%回復するかの値。1なら秒間1%、10なら秒間10%の回復速度。

STR

Basher

バッシュ系のダメージ上昇は全て乗算。
レジェンダリーのバッシャーもねじれた筋肉の隠しボーナスも乗算。

Pain Train

範囲は6Unit=8cm程度?ほぼ密着。Areaに1000が指定されているがどう機能しているのかは不明。

威力は15/30/50。対応する耐性無し(DRではない)。Dodgyなどで軽減できるかは不明。(ダメそう)
ヒット時にPain Trainを持ってる側がAP10消費?

対象が家具に座っている時はノックバック効果が無効。

PER

Concentrated Fire

オートマチック以外は命中率+10%/15%/20%、オートマチックは+2%/3%/4%。

ダメージボーナスは1.01倍/1.02倍/1.03倍。何のダメージに掛かっているのかはハードコーディングされている部分なので不明。
クソの役にも立たないので実は部位ダメージしか上がってない説もあるが、
Fallout4と同じEntry Pointなので一応実ダメージに掛かっている気がする。

Crack Shot

射程ボーナスは乗算。
拡散率は-15%/-30%/-45%。発動条件は射程ボーナスと同じくADS時。
(GetInIronsightは銃と弾丸7などの判別条件とは異なり、ADS中は全てのサイト・スコープが対象となる。多分。)

Ground Pounder

拡散率が-15%/-30%/-45%。発動条件はADSしていないとき。

Long Shot

拡散率が-15%/-30%/-45%。発動条件はADSしているとき。
射程ボーナスも含めてCrack Shotと全く同じ。

Tank killer

よろめきの発動率はオートマチックの場合1%/2%/3%。オートマチックでない場合は表記通り。

END

Chem Resistant

ランク1は中毒率-50%。正確には50%の確率で中毒無効。

Ghoulish

1RADダメージ毎にHP0.5/1/1.5回復。
1RADダメージはHPの0.1%。

Homebody

所有しているワークショップ・CAMP・シェルターのいずれかに居るとHP再生+0.25/+2。ランク1と2で8倍もの差がある。

ランク2の場合は更に部位再生+200%。(デフォルトが100%)

Photosynthetic

HP再生+0.3/+0.6。

Sun Kissed

RAD再生+1/+2.5。屋内では無効。

CHR

E.M.T.

HP再生+1。

Friendly Fire

2秒間HP6%/9%/12%再生。説明文の5秒間は大嘘。
WeaponTypeFireDamageを持つ武器が対象。
攻撃力そのものに火炎ダメージを追加するバットやクルセイダーピストルなどは対象で、
炎上スリップダメージ*1のみ追加するレーザーのガンマ線エミッターなどは非対象。
ラグでまともに動かないことが多い。

Field Surgeon

時間当たりの回復量(強度)を1.67倍し、持続時間を0.6倍する。

Hard Bargain

取引時のみCharisma+3/+6/+9。

Injector

秒間AP再生"率"に加算。

Overly Generous

RAD800(HP-80%)以上で75%、RAD600~799で50%、RAD400~599で35%、RAD200~399で20%、RAD10~199で10%。
ランクによる変動なし。

Philanthropist

回復量は使用したアイテムに関わらず500/1000/1500っぽい?未検証。
(ポップコーンが飢え+480、水が渇き+900、最大値は飢えが3600、渇きが7200)

効果範囲は768Unit=10.9728m。

Quack Surgeon

リキュールのみが対象。ビール系は無理。

Rad Sponge

クールタイム15秒。非クールタイム中の走査周期1秒。
効果を受ける側と与える側にそれぞれクールタイムが設定されている。
普通は関係ないが複数人で同時に発動させているとズレることがありそう。

Spiritual Healer

回復量は秒間6/8/10。クールタイム1秒?

TenderizerとSuppressor

Tenderzierは5~10%の被ダメージ増加デバフ、Suppressorは10~30%の与ダメージ低下デバフという旨の説明文で、
ソロで普通の武器を使っている場合は説明文通りの挙動を示す。

しかし複数人が同じ敵に対して同じPerkを発動させた場合のみ、最大40%までスタックする。
(Tenderizer1の場合は8人、Tenderizer3の場合は4人必要)
ショットガンやスプリッターといった散弾系(Projectilesが2以上の武器)は一人で撃っても散弾の数だけ効果がスタックする。
爆発は遅れて発生しているせいでスタック効果がないらしい。(英wikiより)
→何時ぞやかのアプデで一人スタックは修正された?未確認。

このスタック効果はゲーム内では一切確認できないが、
内部でははっきりと「複数プレイヤーが同一ターゲットにPerkを使用した場合のデバフ累計量」をカウントする旨の説明文が付属したActor Valueが使用されており、スクリプト内でもその旨のコメントが記載されている。
(被ダメージ値を補正する部分で決め打ちではなくActor Valueを見に行っている。
これのせいで追加ダメージかスリップダメージかよってレベルの遅延が出てるのでは...)

デバフ系Perkの競合

攻撃時にデバフを与える(エントリポイントにApply Hit Conbat Spellを用いる)PerkとソーンアーマーやストラングラーPAのスリップダメージなどは競合し、一回の攻撃でどれか一つしか発動しない。*2
Tank Killerなどのよろめき効果も対象だが、確率やその他の条件付きで発動するPerkは実際に条件を満たしている場合のみ競合する。

この問題はSkyrimから存在するので調べると結構情報が出てくる。
SSEではSKSEプラグイン「Scrambled Bugs」の修正対象で、日本語のSSE MODデータベースにちょっとした説明文があったりする。
(但し重複した際の優先度設定があったりもするので、一応バグではなく仕様らしい)
また「Ordinator - Perks for Skyrim」の開発者が残しているパッチノートによると優先度が同値の場合、片方の発動条件を満たしていない場合でももう片方が動作しなくなるという現象が起こるらしく*3、この仕様がそのままだと常にTenderizerが発動してFollow Throughが死ぬみたいな現象はまだマシな方で、Follow Throughが常に優先されて非ステルスでもTenderizerが動かないとかありそうだが流石にそんな訳...
(レジェパ実装当時からこの手のバグの話題はあったが、結局結論は出てない。SuppressorだけFollow Throughと競合する説もあればTenderizerもダメという説もあり、しかも普通に動いている動画が出れば動いてない動画も出てくるという有様だった。)

TenderizerとSuppressorを実装する為のSpell(PerkTargetDebuffSpell)には「こいつは攻撃した相手にSpellを掛ける全てのPerkを動作させるためのハックだよ。役に立たねえことにこのエントリポイントは同時に1個だけしかインスタンスが動かなくて、Perkがお互いに上書きし合うから、条件を詰め込んだこの一種類のSpellを全部のPerkで使わなきゃいけないんだ、Yeah...」という旨の開発者の愚痴が残されている。かわいそう。

INT

Armorer

作成時の材料消費が減る効果は0.5倍。
耐久力増加は+25。
材料消費減少はPAの場合無効だが、耐久力増加は有効。

Hacker

ロックアウトの時間が1枚で0.66倍、2枚で0.33倍、3枚で0倍。

Licensed Plumber

修理材料消費が減る効果は耐久力減少と同じ割合。

Power Patcher

修理時の材料消費が減る効果は0.8倍/0.6倍/0.4倍。

Science

作成時の材料消費が減る効果は0.5倍。
耐久力増加は+25。
WeaponTypeEnergyならエネルギー「ガン」でなくても機能するが、
今のところプラズマカッターなどに付いていないので元々銃器専用なのかもしれない。

Stabilized

拡散率0.85倍/0.7倍/0.55倍。アーマー貫通倍率と同じ。

AGI

Dead Man Sprinting

AP消費量は1.12倍/1.24倍。

Dodgy

クールタイム2秒。AP30未満の場合は発動しない。
軽減対象は武器ダメージと爆発ダメージ。SpellによるHealth減少は軽減できない。

Enforcer

よろめき効果にはApply Combat Hit Spellを使用。(デバフ系Perkと競合)
他のよろめき系Perkも同様だが、これは発動率が高いので注意。

他の同系統Perkと異なりオートマチック時の弱体化は無い。

Escape Artist

スニーク時の走り(Cキー長押しによる歩きではない状態)の視覚による発覚ペナルティが無効。

透明化は1秒間Invisibility+100*4、クールタイム3秒。

どちらの効果もPA装備時は無効。

Gun-Fu

乗算の可能性あり?(未検証)

Modern Renegade

オートマチックの重症率は1%/1.5%/2%。
但し、ランク2はGetRandomPercent<=1.5となっているが、この関数はFallout4の時点で0~99の"整数"しか返さない(1~2の間を返すことが無い)ので、
Fallout76版のCEで仕様が変更されていない限り、実際の発動率はランク1と変わらない(ページ冒頭で書いた仕様と合わせて2%/2%/3%)可能性が高い。

Sneak

説明文には書いてないがPA装備時は効果がない(Evasiveなどと同様)

効果は(恐らく)移動時の視覚による発見率減少と、Perceptionによる発覚率減少。

White Knight

修理時の材料消費が減る効果は0.8倍/0.6倍/0.4倍。

LCK

Bloody Mess

敵をキルした際に爆発する確率はダメージボーナスの値と同じ5%/10%/15%。Apply Combat Hit Spellを使用。

ランチボックスの紙吹雪効果中は爆発効果のみ無効。

Four Leaf Clover

発動率は7.5%/10.5%/13.5%。実際は諸々の仕様で8%/11%/14%になると思われる。

Junk Shield

ジャンクを1個でも持っていればDR+1。5個ごとにDR+1され、最大は45個でDR+10。
ランクの数だけEffectが掛かる。

Luck of the Draw

発動率:
オートマチックは0.05%と0.3%、ミニガンとガトリングレーザーは0.05%と0.2%、オートマチック以外の武器は0.4%。
(正確には1%の確率を引いた後、オートマチックは5%と30%、ミニガンとガトリングレーザーの場合は5%と20%、オートマチック以外の武器は40%。)

効果量:ランク1で25、ランク2で50、ランク3で75。

Lucky Break

0.3%の確率で耐久値30/60/90修復。(正確には1%の確率を引いた後、30%の確率で発動)
ObjectTypeArmorが対象。中華ステルスなどは有効でPAは無効。

Mysterious Savior

20%/30%/40%で発動。
Vault63/Vault94/Vault96(Vaultレイド用、もしくはその予定だったVault)は無効。
デイリーオプスでも無効になるのかは要検証。

謎の人物の性能はMysterious Strangerと同じだが別NPC扱い。

Mysterious Stranger

ノンオートマチックの場合は4%/7%/10%、オートマチックの場合は3%/5%/7%で発動。

謎の人物はレベル1~50、タバコパックを2個、44口径弾を4発、44ピストルを1丁所持。
与ダメージ100倍、拡散率0倍の専用Perk持ち。

Mystery Meat

不明。最も謎なPerk。

One Gun Army

オートマチックの場合、発動率1%/2%/3%。
オートマチックでないヘビーガンの方が少ないと思うんだが。こんなところまで詐欺しなくてもいいだろ...

Ricochet

反射ダメージは25%。

火炎放射器やランチャー系武器、ブレスや咆哮などの遠距離攻撃は反射できない。
実弾とレーザーのみと考えて良い。Ricochetで反射された弾を反射し返すことも不可能。

Starched Genes

ランク1:変異・変異除去率0.5倍?

Storm Chaser

HP再生+0.5/+1。
霧雨、雨、ラッドストーム時に発動。屋内では発動しない。

Tormentor

オートマチックの場合、発動率2%/4%/6%。

レジェンダリーPerk

Collateral Damage

ダメージ150、範囲が150~500Unit(約2.14m~7.14m)。そんなに広いか...?
恐らく30.48m(100ft)より遠い敵は爆発しない。素手武器では発動しない。
この手の効果は大体Demolition ExpertやGrenadierが有効。

Detonation Contagion

ダメージ150、範囲が150~500Unit(約2.14m~7.14m)。
恐らく30.48m(100ft)より遠い敵は爆発しない。投げナイフなどでは発動しない。

Electric Absorption

2秒間HP5%回復(計10%)。フュージョン・コアを10%チャージ。
レーザー武器とエネルギー武器で有効。PVPでは無効。クールタイム無し。

Exploding Palm

ダメージ100、範囲が0~350Unit(約0m~5m)。0m時点で減衰が始まるという事。
恐らく3.048m(10ft)より遠い敵は爆発しない。PVPでは無効。

Far-Flung Fireworks

ダメージ150、範囲が150~500Unit(約2.14m~7.14m)。
恐らく30.48m(100ft)より遠い敵は爆発しない。ほんと?

Follow Through

同ランクの同効果のみスタックしない。他ランクであれば同時に発動する。(仕様っぽい)

ステルス中に遠距離武器か投擲武器で発動。

Hack and Slash

ダメージ倍率1(等倍)、範囲400Unit(5.715m)。
爆発はダメージがない演出用の物なので、爆発系Perkやボブルヘッドは効果なし。

Master Infiltrator

ロックピック時のスイートスポットを30%増加させる。
(Picklockを3枚装備した時と同じ)

メモ:ハッキングのロック強度はFO3時代と違い、ロックピックと同じ0~100で統一されている

Power Armor Reboot

ダウンした際に復活ではなく、そもそも死なない。

Retribution

回復量は固定値。つまりカス。本当にこんなんで出して良いと思ったのか?

Taking One For The Team

同ランクの同効果のみスタックしない?他ランクであれば同時に発動する。

被ダメージ倍率とは別に、ダメージ耐性(DR)が-6/-10/-15/-50される可能性あり?

*1:これはそもそも炎ではなくエネルギー属性だが

*2:TenderizerとSuppressorは同時に動作するように作られてる...と思う

*3:FO76のPRKE欄ではPriority項目を設定してないが、優先度0扱いなのか違う挙動なのかは分からん

*4:1秒間視覚での捕捉を切る。聴覚とPerceptionでの捕捉は無効化されない。発覚状態はゆっくり増減する(ステルス用の"ヒットポイント"のようなもの)ので、1秒間捕捉されていなくても必ずDangerが解除されるわけではない