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MHW 雑メモ(覚醒武器考察・スキル&装衣雑感)

覚醒武器について(斬55と攻55どちらが強力か検証・臨界ブラキ武器と比較)

現在は物理武器については全部ミラボレアス武器でいい。
以下の内容はミラボレアス攻略前の内容。

覚醒近接武器
基礎攻撃力270・会心5%
赤110/橙40/黄50/緑50/青60/白40/白50(要匠)
スロット4
属性値・状態異常値は武器種によって異なるが非常に小さい。龍属性の龍封力は中。

攻撃全振り(攻65555)覚醒武器
基礎攻撃力325・会心5%
白40/白50(要匠)

紫ゲージ(斬55攻655)覚醒武器
基礎攻撃力305・会心5%
白120/紫20/紫50(要匠)

臨界ブラキ(砕光)武器
基礎攻撃力300・会心0%
白50紫20(片手・双剣ガンランス・チャアク・操虫棍が白60紫30、ランスが白80紫30)
スロット4・3
覚醒爆破から0.8~1.4倍ほどの爆破属性

攻5*2枠で悉ネギ武器、3枠でディノ亜武器と同等の攻撃力に到達。そこから斬5でディノ亜より優秀な斬れ味、斬6で悉ネギと同等の斬れ味になる。
残り2枠で攻撃力強化・斬れ味強化・砲撃タイプや旋律の調整をすればIB初期から存在する武器とは勝負にならない性能になる。

砕光武器と比べた場合、基本的にはスロットの差を考慮しても覚醒武器の方が微妙に優れている。(本当に誤差程度だが)
但し、覚醒武器で覚醒能力1枠を使って調整する必要があるが砕光武器では必要ない場合、
具体的に言うと素でW強化を持ち、しかも紫ゲージが10長い操虫棍は臨界ブラキの方が優れていると言える。
また、同じく紫ゲージが長い(紫30組)武器種の中で物理偏重(臨界ブラキ武器の性能を活かせる)武器である片手剣・ランス・チャアク(榴弾)も砕光武器の方が扱いやすそうだ。

大前提としてIB自体が傷付けで物理肉質のみ軟化など属性不遇な環境に加えて、
覚醒武器の基礎スペックがかなり物理寄りなので、双剣と弓とチャアク以外は全て属性よりも攻撃力を増やした方がダメージが高くなる。
逆に言えば双剣と弓とチャアクは上に書いたような構成ではなく属性を盛るべき。
ちなみに、ボウガンは主力となる弾の装弾数・反動・リロードを調整しないと話にならないので、
装弾数と反動orリロードの2枠が最優先(水以外の属性ライトは反動とリロード不要)。
残りの3枠はそもそも属性強化が付かず、属性弾は攻撃力に応じて属性値に補正が掛かる特殊な仕様なので、これも攻撃力を増やすべき。

 覚醒能力について

  • 攻撃力強化
    Vで基礎攻撃力+10、VIで+15。大剣とハンマーのみVで基礎攻撃力+9、VIで+14。
  • 会心率強化
    Vで会心率+10%、VIで+15%。
  • 斬れ味強化
    Vで斬れ味+50、VIで+70。匠はLv1ごとに+10(匠Lv5で+50)。
  • 属性・状態異常強化
    武器ごとに上昇値が異なる。物理盛りより属性盛りの方がダメージが高くなるのは基本的に双剣・弓・チャアクの三種のみ。
    状態異常特化は数値で強さを語るのは難しいのでここでは割愛する。
  • その他、武器固有の強化
    ガンランスの砲撃タイプや狩猟笛の旋律などを存在するほぼ全ての種類から自由に変更可能。
    これにより、吹ける旋律は面白いのに弱いスペックの武器しかなかった音色も一気に環境トップの基礎スぺックで運用できるようになった。
    操虫棍も種類こそ少ないが、ずば抜けて強力な猟虫ボーナスである猟虫強化【気・力】を付与できる。

覚醒能力で斬れ味強化を付けた場合、匠とは異なり赤ゲージが縮んで斬れ味+80までは白ゲージが、
それ以降は紫ゲージが伸びる(=斬れ味ゲージそのものが左に押し出される形となる)。
斬れ味強化Vを二枚積めば斬れ味+100なので赤10橙40黄50緑50青60白120紫20・残り匠紫50=所謂スムラ20になる。

攻撃・会心・斬れ味の3つを比べた場合、コスパでは斬れ味強化が圧倒的。
匠の護石IVでも+40しか上がらず装飾品もスロット3~と重いのに、斬れ味強化は斬5を1枠入れるだけで匠Lv5(=護石+3スロ・4スロ*2+3スロなど)と同じ効果が得られる。
斬6を1枠入れれば匠では実現不可能な斬れ味+70・素白110=悉ネギ武器と同等の斬れ味となり、ほぼ全ての武器で斬れ味ケア無しでの運用が現実的になる。

攻撃力強化も優秀。Vで攻撃Lv3+α相当、VIで攻撃Lv5相当となる。

会心率強化はいまいち。Vで見切りLv2相当、VIで見切りLv3相当と攻撃力強化にコスパで劣る。(これに関してはむしろスキルやカスタム強化のコスパが良すぎるだけだが...)
弱特を抜いた貫通ヘビィなどの武器では選択肢に入る。

最終的な覚醒武器のビルド

近接武器はダメージ値だけを求めるならカイザー3部位達人芸+攻65555(白40)・斬55攻655(紫20)の二種に分かれる。
(物理構成で攻5=基礎攻撃力+10を外して炎王龍の武技を入れてもダメージが上昇することはほぼ無い。
属性構成なら龍脈覚醒と達人芸を併用するために炎王龍・攻or属6555などの構成が使用されるが、
近接武器は双剣以外で龍脈覚醒が物理特化を上回れないor武器種自体が死んでいるのでここでは割愛する)
斬6攻5555+匠2や斬5攻6555+匠4などの亜種も存在するが、どちらも紫10と非常に短い上に匠が重く、
斬れ味消費が少なく攻撃力強化Vの効果が小さい大剣以外では実用的ではない。*1

白ゲージの倍率が1.32、紫ゲージの倍率が1.39=白から紫で約1.053倍(正確には1.05303030303...倍)となる。
つまり、攻65555と斬55攻655を比較した時、(攻655+スキルなどの上昇値)*0.053倍が攻55=基礎攻撃力+20を上回れば紫ゲージの方が期待値が高くなる。

攻655の覚醒武器は基礎攻撃力305、爪護符(+15)で攻撃力320、そこからスキルや猫飯、鬼人薬で合計+72以上になれば白ゲージと同等~それ以上となる。*2
まとめると、

  • 爪・護符で+15
  • 種・粉塵で+20(片方だけで+10)
  • 鬼人薬で+5 or 鬼人薬Gで+7
  • 猫飯大で+15(中で+10、小で+5)
  • 攻撃スキル(Lv7で+21、Lv4で12、Lv1につき+3)
  • 挑戦者(Lv5で+20、Lv7(極意)で+28)
  • フルチャージ(Lv3で+20、逆恨みと併用不可)
  • 逆恨み(Lv5で+25、フルチャと併用不可)
  • 攻撃カスタム(Lv1で+5、Lv2で+10)

の中から合計で+72以上になれば紫ゲージが上回る計算になる。

攻めの守勢や太刀の錬気ゲージ、笛の旋律など攻撃力に乗算する効果は影響無し。
大体挑戦者5と攻撃4に種粉塵+薬や猫飯大からダメージに差が出てくるはず。
ただ種と粉塵は常時維持するのは難しいので余り信用しない方が良い。

しかし、現実的に考えると幾ら100%超会心環境とはいえ、全ての武器・全てのビルドで達人芸を採用できるわけではない。
チャアクはGPの斬れ味消費を達人芸で無効化できないので、GPを多用すると斬55の紫20を維持するのは難しいし、
他の3部位シリーズスキルを使う場合は武器に炎王龍の武技を入れるよりも斬5~6を1枠積んでカイザーを捨てたほうが強いケースも多い。
また、片手剣で冰気錬成を使う場合、斬れ味ケアが必要だがどうやっても達人芸が入らないので、斬5か斬6がほぼ必須となる。

そもそも斬55にしろ攻55にしろ斬6攻5555などと比べて1モーションで数ダメージしか変わらない。
EXカイザー自体が火力スキルと体力増強3だけを盛る分には十分だが回避性能や耳栓を積むにはスペック不足が否めないので、
無理して達人芸で最高火力を維持するよりも斬6で達人芸を捨てて快適スキルを積み*3、数回多く攻撃するだけで元を取れるなんて場面も十分あり得る。

それも踏まえると、最終的な候補は

  • 攻65555(達人芸前提、大剣のみ白40達人芸無しでもギリギリ運用可能)
  • 斬55攻655(達人芸+挑戦5攻撃4+猫飯大並の攻撃力UP前提)
  • 斬6攻5555(達人芸不要、斬れ味消費が激しい武器向け)
  • 斬5攻6555(達人芸不要、斬れ味消費が少ない武器向け)

辺りとなる。 

覚醒武器自体が白/紫・達人芸有り/無しに関わらずあらゆるケースで過去最高のダメージを出せるカタログスペックなので、最終的には個人の好きなように組めという話ではあるが。

スキル雑感

見切り(最大Lv7)

無条件でLv1ごとに会心率+5%。Lv6→7のみ+10%(最大40%)

肉質無視以外の武器ではほぼ必須スキル。
会心ヒット時はダメージ1.25倍なので会心率5%(見切りLv1)ごとに物理ダメージ1.0125倍、10%ごとに1.025倍となる。
効果が優秀な上に防具もEXガルルガ足という本作最強の防具が用意されているので積まない方が罰ゲームレベル。
防具とスキルのインフレが進みガルルガ足の互換品(ブラキウムやマムガイラ)も揃ってきたが、
それでも弱特50%+挑戦極意20%+攻撃4以上で5%+カスタム強化10%+覚醒武器5%まで盛りまくっても結局見切りLv2以上が必須になってくる。見切りから逃げるな。

(ちなみに、カスタム強化の攻撃は1段階に付き+5と攻撃Lv2に満たないので、会心+防御or属性/異常強化で見切りLv2分を賄い、攻撃Lv2に回した方が強い。(見切り7まで積んで傷なしか非怒り時でも会心100%にする場合を除く)
攻撃カスタムの3→4回目のみ基礎攻撃力+10になっているが、攻撃カスタム4積みはレア10武器しかできないのでベニカガチノシシ以外には無縁の話)

Lv6→7のみ上昇率が大きいのでLv7まで積みたいが、今作は挑戦者など会心率が溢れやすい環境なのでLv6・4止めもあり。(斬55覚醒武器+達人芸運用のみ挑戦者抜きで会心100%を推奨)挑戦7なら2止め。

殆どの武器でマイナス会心黒龍武器+壊れ防具のEXドラゴン4部位一択になったので何も考えず7まで積もう。

弱点特効(最大Lv3)

肉質45以上(傷付け時の肉質軟化込み)の部位を攻撃した際Lv1で会心率+10%、Lv2で+15%、Lv3で+30%。
攻撃した部位に傷が付いている場合、更にLv1で+5%、Lv2で15%、Lv3で20%。

必須スキル。これは常に弱点を狙うプレイヤースキルが云々という訳ではなく、
今作はクラッチ傷付け前提の糞肉質ばかりなので弱特が効かない部位に攻撃が当たっても大したダメージが出ないのが理由。

見切りと同じく、会心率が溢れる場合はLv2止めもあり(特に龍紋カイザーや龍紋一式+皇金武器)。

特に会心率20%の皇金武器を使う場合、必須スキルを全て積んでも見切り7のみで会心100%に到達する場合があるので弱特を一切積まない装備もあり得る。

しかし、偶にある傷無し会心率100%調整は個人的には非推奨。
ソロならクラッチ怯みやダウンで傷付け維持できる&傷付けした方が早く終わるハズだし、
マルチなら複数人が不動転身を回せば傷が切れることはまず無い。
装衣込みでも傷が維持できなかった場合はかなりのダメージ不足なので、
余程の拘りが無い限りガンスや徹甲ライトなど肉質無視の武器を使った方がいい。

会心(最大Lv3)

会心ヒット時の物理ダメージの倍率(通常1.25倍)をLv1で1.3倍、Lv2で1.35倍、Lv3で1.4倍に書き換える。
=会心ヒット時のダメージがLv1で1.04倍、Lv2で1.08倍、Lv3で1.12倍になる。

物理ビルドなら余程の事が無い限り必須スキル。どうしても他に必要なスキルがあるなら弱特より先に抜くかな、程度。

属性偏重の武器では効果が下がるので注意。弓ならおまけに付いてくる分にはありがたいが装飾品で付けるほどではない。
属性武器がほぼ皇金フルムフェト一択になった現環境では超会心3が必ず付いてくるので何も考えなくて良い。

会心ヒット時の1.25倍が更に1.4倍されたりはしないので注意。

属性会心(ラヴィーナ2部位)・真属性会心(シルバーソル4部位)

会心ヒット時に属性ダメージが上昇する。上昇率は武器によって異なる。

双剣・弓はどちらか片方が必須。ライトは名指しで倍率下げられてるので龍脈覚醒の方が強い。

弓と双剣でシルソル4部位の真属性会心とムラムラムの属性会心+龍脈覚醒のどちらが強いかは無限に議論され続けていたが、
皇金武器のマスター強化実装で真龍脈覚醒+属性会心のよくばりセットが可能になりようやく決着がついた。
ライトは前述の通り会心撃の倍率が低いので、残念ながら装弾数と武器倍率の差で覚醒武器に勝てない。

双剣はIB入って使ったこと無いんで詳しく書けないけどシルソルとムラムラムではややシルソル優位だが誤差程度らしい。
シルソルは珠難易度が高いが安定する。ムラムラムは乱舞や突進斬り外すとクッソ痛いが珠難易度が低め。あと自傷ダメージがマッハなので力の解放が発動しやすいらしい。

弓の場合、通常・散弾強化まで積めば基本的にほんの少しだけシルソル優位、しかし達人2や痛撃体術or痛撃体力を複数要求してくる。(珠が無いと通常散弾強化を抜いても組めない。)
ムラムラムは弾強化を積まなければシルソルとほぼ同等、しかし自傷ダメージが痛いので弓とクッソ相性が悪い回カスを入れる必要がありちょっと損した気分になる。あと回避性能が積みやすい。
結論としては珠があるならシルソルで珠なかったり回避性能・距離積みたいならムラムラムでいい感じ。ぼくは痛撃体術無いのでムラムラ使います...
但し、火属性のみシルソルαがクッソ優秀なのでシルソル一択。

龍脈覚醒・真龍脈覚醒(EX龍紋3部位・5部位)

龍脈覚醒:抜刀時に会心率+20%、属性値+80、状態異常値+80。抜刀中に攻撃すると自傷ダメージが発生し、一定回数攻撃をヒットさせると体力が回復する。属性と状態異常値の上限値を上昇させる。
真・龍脈覚醒:抜刀時に会心率+40%、属性値+150、状態異常値+120。抜刀中に攻撃すると自傷ダメージが発生し、一定回数攻撃をヒットさせると体力が回復する。属性と状態異常値の上限値を大きく上昇させる。

攻撃時の自傷ダメージと引き換えに会心・属性・異常値を大きく上昇させる。
龍紋防具のスキル構成が非常に優秀な事に加え、見切りのLvを下げて他のスキルが入るので、3部位なら割と簡単に入る。
しかし覚醒武器の覚醒能力を1枠使わないと他の3部位シリーズスキルと両立できないのが痛い(特に達人芸)。
ダメージは物理偏重だが手数が多い=属性より状態異常が強い片手・ランス辺りは覚醒武器に達人芸を入れた龍脈覚醒+達人芸が優秀。
操虫棍は使ったこと無いので知らない。

かつては属性武器でムフェト3部位の龍脈とラヴィーナ2部位の会心撃属性が結構強かったが、
今は皇金武器のマスター強化実装で真龍脈覚醒と会心撃の両立が基本となった。

状態異常値増加はボウガンの異常弾や弓の異常ビンにも乗るので、属性特化運用でもガンガン麻痺・睡眠を取れる。

自傷ダメージは全て赤ゲージなので逆恨みと相性が良いが、自傷ダメージが回復するまでに最大で体力40ほどが赤ゲージになるので非常に不安定。
自傷ダメージは攻撃判定が発生して一瞬の間を置いてから発生するので、回復カスタムでカバーしようとすると逆恨みが殆ど発動しなくなる。
ガンナーのみ攻撃から着弾までのタイムラグのおかげで回カス有でも逆恨みが発動しやすい。
また、ライトボウガンは速射1発ごとに自傷ダメージを受けるので更に発動しやすくなる。
どれくらい発動しやすいかというと、トレモで水ライトの水冷速射使うと癒しの煙筒を炊いてもほぼ全弾に乗るほど。ライト専用スキルじゃん...

一応力の解放の発動条件も満たせる。が、弓は1回の射撃で沢山矢を撃っても自傷ダメージは1回分なので、ほぼ双剣専用スキル。

挑戦者(最大Lv5・極意Lv7(EXブラキ3部位/EXブラキウム2部位))

モンスターが怒った時、Lv1ごとに攻撃力+4(最大+20・極意で+28)、Lv1~2で会心率5%、Lv3~4で+7%、Lv5で+10%(挑戦者・極意時、Lv6で+15%、Lv7で+20%。)

ややこしい書き方になったがLv1・5・7が安定。

会心率まで考慮すれば強力なスキルだがTAwikiルール*4のせいで過大評価されている感じはある。

特に、今作で非常に重要な拘束手段であるぶっ飛ばしダウン時に発動しないことに注意。睡眠で怒り解除からぶっ飛ばしを狙う場合は挑戦者より攻撃やフルチャの方が強い。
普通のプレイだとソロマルチを問わずぶっ飛ばししないことはまず無いが、紫10とか20の武器で挑戦者前提の達人芸装備を組むと切れ味維持が難しくなるので注意。

現環境はカイザー3部位・ブラキウム2部位(カブカカブ)・挑戦の護石Vで挑戦者7+達人芸がほぼ全ての近接武器でテンプレ装備と化している。

エスカドラα腕など明らかに特定の武器種を意識した防具の登場により、挑戦者極意を捨ててその分攻撃や見切りを増やしても同等の期待値を出せるケースが出てきた。
幾ら発動しやすいとはいえ、常時発動ではない挑戦者極意は(他に同等の火力を常時出せるスキルが積めるなら)頼らないに越したことは無いだろう。

EXドラゴンとかいうイカレた防具が出たので何も考えず7まで積んでいい。

攻撃(最大Lv7)

無条件でLv1ごとに攻撃力+3(最大21)、Lv4以上で会心率+5%。

付け得なスキルだがマスターランクで武器の攻撃力が上がったのに攻撃スキルの上昇量は固定値で変わってないので相対的に弱体化、
逆に会心スキルは倍率で上昇するので相対的に強化。(無印も超会心100%前提に追加で攻撃盛る環境だったので大して変わってないが)。

正直マスターランクの環境ではコスパだけ見るとそこまで強力ではない。
Lv5以上を積むなら回避性能などを必要な分積んでからにした方が良い。

攻撃Lv4は会心率+5%のおまけがあるので無印以上にお得。覚醒武器がデフォで会心率5%あるので会心率100%の調整がしやすいのも追い風。

フルチャージ(最大Lv3)

体力が満タンの時、Lv1で攻撃力+5、Lv2で+10、Lv3で+20。

Lv3まで盛ればコスパは良いが、今作で増えたカスダメ付きのバクステや車庫入れですぐ消えるのが辛い。回カスが欲しい所。

当然だがハザクはほぼ発動しない。テオは熱ダメージ無効を付ければ発動する。

普通に被弾した時は毎回秘薬飲まないとやってられない環境なので発動率自体は高く見ていい。

防具に1積んで回避の装衣や滑空の装衣に2積むのも有用。

逆恨み(最大Lv5)

体力に赤ゲージがあるとき、Lv1ごとに攻撃力+5(最大+25)

龍脈覚醒との相性は前述した通り。

テオナナハザクなら龍脈無しでもほぼ常時発動。テオは熱ダメージ無効を付けると発動しなくなるので注意。

龍結晶や導きの溶岩地帯なら熱ダメージ無効・クーラードリンクを使わなければ常時発動。

満足感(最大Lv1・極意Lv3(EXレックス&EXレックスロア3部位orEXマムガイラ2部位)

食べたり飲んだりするアイテムを使用した際、Lv1ごとに25%の確率でアイテムを消費しない。(極意時最大75%)

粉塵撒いても発動しないという事に最近ようやく気が付いた。こんなんじゃ...満足できねえぜ(手のひらドリル)
複合珠で出やすい(解放節食とか)ので余った枠に付けるのはあり。

IB開始時から存在したEXレックスロア・アプデで追加されたEXマムガイラ・全極意が発動するEXドラゴンと満足感極意に必要な防具はかなり強力な部類なので、これ自体はそこまで重いスキルではない。

体術

回避などの固定でスタミナを消費する行動のスタミナ消費量がLV1につき10%軽減される。

ランナー

ダッシュなどの徐々にスタミナを消費する行動のスタミナ消費量がLV1で15%、LV2で30%、LV3で50%軽減される。

弓では最低体術1、ネコ体術や強走薬次第で3か5まで必須。
双剣はどっちも欲しいが重いので力の解放や強走薬を活用し、スキルが余ったらランナー1~2積みがお勧め。

ゲーム内スキル説明文は上記の通りだが実際は少し異なり、実際はスタミナ消費量が(1-軽減量)倍となり、他のスタミナ消費軽減スキルとは乗算となり効果が薄れる。
ネコ体術は固定スタミナ消費量0.8倍、強走薬は固定・継続スタミナ消費量0.75倍だが、
例えば体術2+強走薬でスタミナ消費量25の行動を行った場合、固定スタミナ消費量は25*0.55=13.75ではなく25*0.8*0.75=15となる。

熱ダメージ無効

熱さや熱によるダメージを無効化する。

耐熱の装衣にも同じ効果が内包されている。
熱スリップダメージの無効化方法は以下の通り。実はナナよりテオの方が纏いスリップは強力。

クーラードリンク:ナナの纏いダメージ、設置炎(引火前)
熱ダメージ無効:テオの纏いダメージ、ナナの設置炎(引火後)
無効化不能:ナナの設置炎(風圧付き直線ブレス)

特殊装具

体力の装衣

ダメージを100まで肩代わりする。
効果時間120秒/再使用時間360秒/スロット4・2

上位時代から不動強打と同じリキャスト時間とかいう明らかな産廃だったのにIBで強化されなかった謎の装衣。転身回避の方がリキャスト短いとか舐めてんのか?

1モーションで6~9割持ってかれて秘薬がぶ飲みのゲームバランスで耐久力100では何の役にも立たない。フルチャ併用を前提に考えても回避の装衣の方が百倍強い。

隠れ身の装衣

モンスターから発見されなくなる。攻撃か被弾すると効果が終了する。
効果時間120秒/再使用時間300秒/スロット3・3

採取専用。発見されてから着ると草むらに隠れた時のように発見はされないが捜索される状態になる。この状態ではファストトラベルできないので注意。

一応兵器置き場の撃龍杭砲誘導やシュレイド城の大砲装填にも使える。

滑空の装衣

ある程度高い所からジャンプすると滑空する。(抜刀中でも強制納刀)
地面から風が吹き出している場所に立つと浮き上がる。
ジャンプ攻撃の乗り値蓄積が20%上昇する。
効果時間180秒/再使用時間120秒/スロット4・4

スロットが非常に優秀な上、効果時間よりリキャスト時間の方が短い。
装飾品が揃っていれば耳栓4・挑戦者4・麻痺ビン追加+睡眠ビン追加などを積めるので強力。

IBからモンスターが高速化・ほぼ常時怒りと強化されたので乗りダウンも重要になった。

クラッチで張り付いてから降りると平地でも滑空・ジャンプ攻撃が可能。

スロットだけを当てにしても強いが平地で特殊なジャンプ攻撃を出せる片手剣・ランス、クラッチからのジャンプ攻撃がそれなりに強い大剣や太刀と相性が良い。
ジャンプ攻撃の乗り効果も活かすならスロットに飛燕の複合珠を入れると強力。

挑発の装衣

モンスターからのヘイトを高め狙われやすくなる。モンスターがダメージを受けるか自分が被弾すると効果が終了する。
効果時間180秒/再使用時間300秒/スロット3・3

何の役にも立たない。体力の装衣以下の産廃
隠れ身の装衣といい挑発の装衣といい、戦闘時に効果を維持できない装衣に3スロ二つを付けるのはもしかして煽ってるのか?

追い剥ぎの装衣

モンスターを攻撃した際、与ダメージに応じて換金アイテムをドロップさせる。
効果時間180秒/再使用時間210秒/スロット3・1

金策用。下位・上位・マスターとランクが上がるごとに換金アイテムの金額も上がるが、
マスターランクのみ換金アイテムのドロップ率が大幅にナーフされているので使い物にならない。

スロット目的で見ると効果・リキャスト時間は各属性耐性の装衣と同等。スロットは追い剥ぎが3・1で耐性が2・2なので欲しいスキルで選ぼう。

化合の装衣

状態異常値を持つ近接武器・弓で攻撃した際、蓄積値が下がる*5代わりに確実に蓄積するようになる。
効果時間60秒/再使用時間210秒/スロット3・2

通常の近接武器と爆破弓は攻撃が当たると1/3の確率で状態異常値を蓄積するが、
化合の装衣を着用すると一回の蓄積値が下がる代わりに確実に蓄積するようになる。
余程の豪運でもない限り期待値は大きく上がるので安心して使おう。

効果時間が非常に短いので、着用したら確実に攻撃を当てていきたい。
モンスターに張り付きやすくするため、スロットに回避性能などを積むのも有効。

元々状態異常値が確実に蓄積されるボウガンの状態異常弾・弓の状態異常ビンには一切効果が無い。

免疫の装衣

あらゆる状態異常や属性やられを無効化する。着用時に状態異常と属性やられを回復する。

効果時間120秒/再使用時間210秒/スロット3・2

何に使うんだコレ...属性やられ・爆破やられ・麻痺対策は各属性耐性の装衣の方が優秀だし、
瘴気やられや裂傷対策は(瘴気については常時発動させないと地雷という話は抜きにしても)滑空に耐性スキルを積んだ方が長持ちする。
一応スロットがほんのちょっとだけ耐性装衣より強いので、どうしても状態異常対策をしつつLv3スロットを使いたいなら無くはない。

強打の装衣

ほぼ全ての攻撃にスタン値を追加する。既にスタン値を持つ攻撃の場合はその効果を1.3倍に増幅する。

効果時間90秒/再使用時間360秒/スロット3・2

頭を殴りまくると追加でタコ殴りにできるチャンスが生まれる、攻撃は最大の防御を地で行く装衣。
もちろん強力。IBになってモンスターのスタン耐性が下がったのも追い風。
どの武器との相性もいいが、特に通常弾・散弾・弓辺りの常に頭を攻撃できる武器との相性は抜群。流石に貫通弾とは相性が悪い。
ガンランスの砲撃や起爆竜杭の誘爆には乗らないので注意。

スロットも非常に優秀。KO術を入れておけば確実にスタンが早まるし、
弓ならスロット3に麻痺か睡眠ビン追加を入れて効果時間中ずっとハメる事も可能。
部位破壊で頭部の肉質が軟化す金銀夫妻なら爆破ビン追加も有用。

スタンに限らず拘束系の状態異常はマルチの方が有用だが、徹甲ライト・ヘビィがいると耐性上昇が被ってしまうので注意。

一応、徹甲榴弾の爆発部分にも乗るらしい(KO術・ネコのKO術と共用の上限あり。弾丸重化だけ別枠とのこと)。

ボウガンの弾の気絶値がいくら探しても見つからなかったので自分で検証した。
位星2「深緑より出るフードファイター」のドスジャグラスライトボウガンを使用して検証
Lv1通常弾:11発でスタン
Lv2通常弾:5発
Lv2通常弾(速射):1発+2発目の2ヒット目でスタン
Lv3通常弾:3発
Lv3散弾:2発
武器倍率の異なるボウガンで検証したが必要弾数は変化なし
結果としては恐らくモーション値依存、但し速射の2・3発目は威力が半減するにも関わらずスタン値は減少しない。
その為、ガイラブリッツ援撃など貫通特性がない(1部位に全ヒットする)弾を大量に速射できるライトボウガンとは非常に相性が良い。

回避の装衣

回転回避やステップ、片手剣のバックステップ、双剣の鬼人回避、太刀の見切り斬り、ライトボウガンのスライディング、弓のチャージステップの無敵フレームを大きく延長する。
無敵フレームの前半で攻撃判定を回避した場合、20秒間基礎攻撃力を1.3倍する。

効果時間90秒/再使用時間300秒/スロット2・2

無敵フレームの延長時間はMH4の回避性能+3とほぼ同等らしい。

MH大辞典の回避性能の項目には「通常のフレーム回避と異なり、回避に成功した時点で攻撃判定が消失する」*6とあるがそんなことは無い。極端に判定が長い攻撃(多段攻撃ではない)を受けると攻撃力は上がるが普通に被弾する。
誰かが修正してくれた。感謝。本当は自分が気付いた時に修正するべきだったが...

効果時間が短いとはいえ、比較的簡単な条件で火事場力に匹敵するバフを得られる強力な装衣。条件である回避行動を多用する片手剣や太刀では優先的に採用したい。

バフ対象は物理攻撃力のみなので属性主体の弓との相性は悪いが、立ち回りに自信があるなら十分候補に入る。

ちなみに、太刀の見切り斬りの無敵時間は見切り成功判定とは別物で、気刃ゲージ0の際にも発生する。

ミラボレアス武器で基礎攻撃力がインフレしたので乗算系の攻撃力バフは更に強力になった。

不動の装衣

被弾時のダメージリアクションが完全に無くなり(ハイパーアーマー)、耳栓Lv5、龍風圧無効、耐震Lv3の効果を得る。
被ダメージが30%減少する。
気絶値が蓄積しなくなる。(ツィツィヤックの閃光を除く)

効果時間90秒/再使用時間300秒/スロット1・1

被弾を無視してごり押せる最強の装衣...だった。

被弾時の吹っ飛びによる無敵時間も無くなるので多段ヒットの攻撃に当たると一瞬で死ぬ。
IBで殆どのモンスターが多段ヒット・連続攻撃など非常に露骨な不動転身対策をしてくるので注意。

今はクラッチクローからの傷付けとぶっ飛ばしを確実に行えるのが強み。耳栓効果があるので開幕のぶっ飛ばしに最適。

スロットには加護珠を入れるのがお勧め。

耐火/耐水/耐寒/耐雷の装衣

対応する属性のダメージを70%軽減*7し、対応する属性やられを無効化する。
耐火:爆破やられ、熱い地形のダメージを無効化する
耐水:深い水場と沼はまり、ネロミェールの波の行動制限を無効化する
耐寒:寒さと深雪地帯の行動制限を無効化する
耐雷:麻痺を無効化する

効果時間180秒/再使用時間210秒/スロット2・2

波がクソなネロミェールに対する耐水、属性攻撃の比率が極端に多いキリンに対する耐雷などが有用。

スロットも優秀なので上位時代より使いどころが増えた。

耐龍の装衣

龍属性のダメージを軽減し、龍属性やられを無効化する。
武器が龍属性の場合、属性値を1.2倍し龍封力を1段階強化する。

効果時間120秒/再使用時間300秒/スロット2・1

他の耐属装衣と異なり、龍属性武器を強化する効果を持つ代わりに効果時間・リキャスト時間・スロットが弱体化されている。

龍属性攻撃をしてきて龍属性が弱点のモンスターは現状イビルジョーと非臨界時のゼノ・ジーヴァくらいしかいない。*8
もはや弱点とは言い難い属性肉質だが一応龍モード中のアルバトリオンも入る。
耐性を無視して龍弱点のモンスターだけを探してもリオ種のみ。

龍封力が効くモンスターはゾラ・マグダラオスベヒーモス、マム・タロト、アルバトリオンを除くすべての古龍

電撃弾をメインで撃ちつつ滅龍弾速射をサブウェポンに使えるアルドミナとかいう都合のいい武器が登場したので、
怒り喰らうイビルジョー限定で最強の装衣になる。
真龍脈+属性カスタム2+耐龍+龍属性攻撃強化2でちょうど属性値上限になるので耐龍のスロットに破龍珠を突っ込めばOK。

転身の装衣

吹き飛び以上のリアクションの攻撃を受けた時、ダメージを無効化し自動で回避行動を行う。
効果が発動するたびに効果時間が20秒減少する。

効果時間120秒/再使用時間300秒/スロット1・1

効果発動時の自動回避は回転回避ではなく、MHXのジャスト回避と殆ど同じ錐揉み回転のような専用モーションとなる。

IBで弱体化されても尚最強クラスの装衣。不動と同じくクラッチからの傷つけとぶっ飛ばしを確実に行えるのが強み。

効果発動時は攻撃モーションなどを中断して回避するので、不動と違って被弾しながらジャストラッシュや乱舞などの儀式系の攻撃を通すのは不可能。
真溜め斬りや超高出力属性解放斬りなどの非常に長い後隙をカバーするのに使うと便利。

アサシンの装衣

ダッシュ移動が20%速くなる。
未発見状態でモンスターに攻撃を当てるとダメージが1.5倍*9に増加・確定で会心と怯みが発生し、効果時間が終了する。
モンスターから見つかりやすくなり、攻撃しないと敵対しないモンスターも見つかるだけで敵対するようになる。
物陰に隠れた時にモンスターから見失われやすくなる。

効果時間360秒/再使用時間180秒/スロット3・2

未発見状態の効果は忘れていい。昔は空中でアサシンの装衣の特殊怯みを起こすと撃墜できたが、IBで弱体化され撃墜できなくなった。

モンスターに発見されてから着ることで、360秒もの間スロット3・2を使用可能。
クールタイムも短く、滑空と着まわせば常時スロットを使用できる。

*1:斬55攻655→斬5攻6555+匠4で攻撃力+10と匠Lv4をトレードしているが、攻撃Lv4が攻撃力+12&会心率+5%である事を考えると非常にコスパが悪い。

*2:+72ちょうどだと端数切捨てで同じダメージになるモーションが出てくる。斬れ味が良いとヒットストップが増えるので同じダメージだと逆に不利になるケースもある

*3:龍紋頭やレックスロア腕、ゾーク腰など火力スキルと生存スキル両方を持つ強力な部位、エスカドラ腕やマッスル胴、ゾーク腕など攻撃スキルに特化しつつもスロットに余裕がある部位を好きなだけピック出来るのが大きい

*4:状態異常以外の拘束手段はほぼ全て使用不可。クラッチ時のひっかきによる方向転換と3回ひっかいた時の強制怒りはセーフなので、開幕から傷付けついでに怒らせて挑戦者と怒り時のダメージ補正を維持するのがテンプレ。ちなみに怒り時にダメージが下がるモンスターもいる

*5:毒と爆破は-30%、麻痺と睡眠は-50%

*6:通常の回避は無敵フレームより攻撃判定の方が長いと絶対に回避できない

*7:モンスターの属性攻撃は物理ダメージと属性ダメージの複合なので実際の軽減率はもっと小さい

*8:kiranicoの解析情報ではムフェトのモーションに龍属性攻撃が存在するがゼノからのコピペで実際は使用しない

*9:睡眠中のモンスターに対しては睡眠補正の上に1.1倍

MHW:IB ガンランスについて

浪漫武器。クイックリロードの仕様変更などによりかなり優秀な武器種になった。

基礎知識

砲撃

肉質を無視して固定ダメージと微弱な火属性ダメージを与える特殊な攻撃。通常砲撃、溜め砲撃、フルバースト、竜撃砲の四種類が存在する。

火属性はダメージ源としては全く期待できないが、ヴォルガノスの肉質を軟化させることが可能。

切れ味消費が激しく、会心ヒットも出ないので達人芸も適用されない。

ダメージは砲撃タイプと砲術スキル、ネコの砲撃術にのみ依存する。攻撃力などによる変動は一切ない。また、硬い肉質に撃ち込んでも弾かれることはない。 

固定ダメージ系の攻撃は上位、マスターランクの敵HPの増加に比例してダメージが上昇する(所謂上位補正・マスター補正)が、マスターランクの砲撃のみ補正が存在しない。そのため、同じ砲撃タイプ・砲撃Lvの武器でも上位クエストに持って行った方がダメージが大きいという謎の現象が発生している

追記:解析によるとどうもタル爆弾やスリンガー爆発弾を含む固定ダメージ全般にMRで1.5倍の補正が掛かっているが、ガンランスの砲撃はその上に0.67倍の補正が掛かっているとのこと。頭大丈夫か?

砲撃レベル・タイプ

武器ごとに設定されている砲撃のレベルとタイプ。

砲撃レベルにはLv1~7(放射型のみ1~6)が存在し、レベルが高いほど砲撃の威力が高くなる。基本的に通常・拡散Lv7、放射Lv6以外の武器に人権は無い。

砲撃タイプには通常・放射・拡散の3種類が存在し、それぞれ砲撃時の性能が異なるため、それに応じた戦い方をする必要がある。装弾数が少ないほど砲撃のダメージが高くなる傾向にある。

通常:装填数5発。フルバースト(略称はフルバ)に上方補正が掛かる。
一発当たりのダメージが少ない為、装弾数を1発増やす砲弾装填数UP(増弾)の恩恵が小さい(必須スキルであることに変わりはない)。

そもそもフルバの使い勝手が悪い、切れ味消費を鑑みると放射型のフルバの方が強いなどの理由からほぼ産廃と化している。一応ストーリー攻略段階では使える。

アイスボーンで砲撃Lv7が実装され、理論上(壁殴り)のDPSではトップになった。しかしモンスターの高速化に付いていけてなかったり叩きつけ→なぎ払いのダメージの割合が大きいのに傷つけアクションがゴミだったりと相変わらず使いにくい砲撃タイプ。ソロなら最悪傷つけは忘れてもいいかもしれない。

 

放射:装填数3発。溜め砲撃に上方補正が掛かる。攻撃判定が前方に長い。
溜め砲撃時のリーチがボウガンの散弾を越える長さまで伸びること、3種類の砲撃タイプの中で唯一固定ダメージだけで戦えるのが特徴。

アイスボーンで溜め砲撃の溜め時間が半分くらいになったことで超強化。溜め砲撃の溜めをステップでキャンセルできるのでモンスターの高速化にも対応可能、ダメージの全てが肉質無視なので傷つけ前提の糞肉質も無視可能と現環境に非常にマッチした砲撃タイプとなった。

砲撃以外の攻撃を一切使用しないのでDPSが砲術5+ネコの砲撃術+集中3(+スリンガー装填数UP)で頭打ちになるという大きな問題を抱えているが、逆に言えば火力スキル至上主義のモンハンにおいて補助・生存スキルを好きなだけ盛ることができる数少ない武器種でもある。
例えば火力スキルがゴミすぎる代わりに補助・生存スキルがヤケクソに盛られたテンタクルγはほぼ全ての武器種でゴミ扱い(スキルがマッチしている双剣でも二線級の立ち位置)だが、放射ガンスでは腰が無事テンプレ装備の仲間入りを果たしている。

また、増弾スキル発動時のフルバは通常型の同Lvとほぼ同じ合計ダメージを叩き出す。装弾数が少ない分切れ味消費も少ない、リーチが長いなどの特徴も考えると通常型Lv6以下を使うくらいならこちらの方が強い(特に最大砲撃Lvが横並びの上位武器)。

 

拡散:装填数2発。竜撃砲に上方補正が掛かる。攻撃判定が横に広い。フルバに下方補正が入る。

装弾数が一番少ない分、通常砲撃のダメージが最も高い。突きと通常砲撃を繰り返す所謂「チクボン」はモーションの隙が小さくガードやステップを出しやすい。

アイスボーンで他の砲撃タイプが強化、生産ガンスで拡散だけ性能が冷遇、傷つけアクションの性能が劣悪などの理由で相対的に弱体化されていた。

生産武器で砲撃Lv7が実装されたが、傷つけモーションが余りにもクソなのでこちらでも溜め砲撃を連発している始末。起爆竜杭を含めたDPSは放射とほぼ変わらないが、単発砲撃のダメージが高いのでやや拡散Lv7が有利。しかし、覚醒放射ガンスよりも射程が短く武器スキルが入らないのでTA以外で使うことは余りなさそう。

傷無しでもまともな肉質をしている極々一部のモンスター(悉ネギなど)に対しては従来通りのチクボンが用いられることがある。
クラッチ攻撃強化実装と傷時間延長で少しは使いやすくなった。

 

また、砲撃の性能がクソな代わりに攻撃力や切れ味に優れた一部の武器は、砲撃を封印してモーション値に優れた叩きつけとなぎ払いを繰り返す立ち回り(殴りループ)に使用されることがある。

ガード

右手に持った盾でガードが可能。

ガード性能はランスと同等(しかしガードダッシュやパワーガードなどの特殊ガードアクションは無い)で、属性強化+GP時のチャアクに次いで全武器中2位。

回避モーション

抜刀中の回避は全てステップになる。今作から距離は短いが前にもステップできるようになった。

ランスとガンランスは2回連続でステップ可能。また、何らかのモーションの後に×+レバー後ろで大バックステップを出せる。但し、2回連続で大バックステップを出すことは不可能。

起爆竜杭

アイスボーンで追加された新アクション。スリンガー弾を消費して「起爆竜杭装填」モーションを行った後、従来の竜杭砲が起爆竜杭に置き換わる。

起爆竜杭をモンスターにヒットさせるとその部位に張り付き、砲撃やタル爆弾、スリンガー爆発弾や徹甲榴弾などの爆発を受けると誘爆して追加ダメージを与える。
味方のガンランスの砲撃でもダメージ減衰が掛かるが誘爆する為、ガンランス4人だととんでもないことになる。

起爆竜杭の有効時間は起爆竜杭装填時に使用したスリンガー弾の種類と残弾数で決まる。(=スリンガー装填数UPスキルで延長可能)

フィールドに落ちているスリンガー弾よりモンスターが落とす弾の方が有効時間が長い傾向にあるが、スリンガー滅龍弾のみフィールドに落ちているスリンガー弾とほぼ同じ有効時間になっている。

誘爆ダメージは砲撃タイプや砲撃の種類などによって異なるが、おおよそ砲撃の4~6.5割ほどのダメージになる。
この誘爆ダメージはどう見ても溜め砲撃が一番効率が良く、放射一択の環境の一因となっている。
また、誘爆ダメージには大きな怯み値(部位破壊値)補正が掛かっている。 

IBは下位→上位に上がる際にはあった砲撃のダメージ補正が事実上廃止され弱体化を喰らっている為、起爆竜杭は選択肢の一つではなく必ず使用しなければならない要素となっている。

β版からラージャン実装辺りまで何故か誘爆のフレンドリーファイアが尻もち判定だった。こんなもん考えた奴も通した奴もさっさとクビにするべきだろ

モーション集

水平突きI・II・III

棒立ち、踏み込み斬り上げ、水平(溜め)砲撃、クイックリロード、起爆竜杭装填、ジャンプ突きから△・弾かれ中に△

正面に突きを繰り出す。3回まで連続で出せる。レバーを横に入力すれば一回の突きで15度ほどの方向転換が可能。

水平突きと(溜め)砲撃はお互いに隙の一部をキャンセルして派生できる。

拡散型はこのモーションと砲撃を交互に出すのが基本だった。今は傷付けシステムがクソすぎて溜め砲撃連打。

 

ガード突きI・II・III

ガード中、斜め上砲撃、斜め上溜め砲撃、クイックリロード(斜め上攻撃後)から△・(空中)フルバースト、水平(溜め)砲撃、上(溜め)砲撃以外からR2+△

斜め上に隙の少ない突きを繰り出す。3回まで連続で出せる。レバーを横に入力すれば一回の突きで15度ほどの方向転換が可能。

ガードへの移行が非常に速いのが特徴。また隙が小さいのでクイックリロードだけを出したい場合にも有効。

ガード突きと(溜め)砲撃はお互いに隙の一部をキャンセルして派生できる。

 

斬り上げ

棒立ちから△+〇・上(溜め)砲撃、クイックリロード(上攻撃後)から△

スーパーアーマー(SA)付き。真上に向かって斬り上げる。打点が高く尻尾切りに使える。

叩きつけに派生できるので殴りループの始動にも最適。

切り上げと(溜め)砲撃はお互いに隙の一部をキャンセルして派生できる。

 

踏み込み突き上げ

棒立ちか納刀時、もしくは起爆竜杭装填からレバー+△

SA付き。レバー入力方向に踏み込みながら突き上げる。踏み込み距離が長く移動にも使える。

踏み込み中に〇ボタンで最後の突きをキャンセルして水平(溜め)砲撃が出せる。

突き上げ後に〇ボタンで斜め75度ほどの角度に砲撃する(連携先は斜め上砲撃と同じ)。

突きの攻撃判定が出るまでかなり長いので、殴りガンスでもない限り砲撃でキャンセルした方が無難。

 

叩きつけ

斬り上げから△・クイックリロード、ジャンプ突きから△+○

SA・心眼付き。上から下に向かって武器を叩きつける。

打点が高くダメージも優秀。殴りガンスのメインウェポンだが、本命は通常ガンスのフルバへの繋ぎ。

 

なぎ払い

叩きつけ、フルバーストから△

SA・心眼付き。右から左にかけて大きくなぎ払う。

叩きつけと同じく高いダメージを持つ。上方向への攻撃範囲に乏しい点には注意。

 

水平砲撃

水平砲撃(一回目)、水平溜め砲撃、棒立ち、水平突き、ジャンプ突き、クイックリロード、起爆竜杭装填から〇・フル装填時、ステップ後に〇

斜め上砲撃

斜め上砲撃(一回目)、斜め上溜め砲撃、ガード突き、クイックリロード(斜め上攻撃後)から〇

上砲撃

上砲撃(一回目)、上溜め砲撃、斬り上げ、踏み込み突き上げ、クイックリロード(上攻撃後)から〇

水平、斜め上、真上のいずれかの方向に砲撃を繰り出す。

ガンランスの代名詞にして拡散型の主力攻撃。放射型でもそこそこの威力が出る。通常型では使い物にならない。

二回連続で砲撃した後の〇ボタン派生は竜杭砲になる。突きや溜め砲撃を一回でも挟めばそこから更に二連砲撃が可能になる。

 

水平溜め砲撃

水平砲撃(一回目)、水平突き、ジャンプ突き、クイックリロードから〇

斜め上溜め砲撃

斜め上砲撃(一回目)、ガード突き、クイックリロード(斜め上攻撃後)から〇

上溜め砲撃

上砲撃(一回目)、斬り上げ、踏み込み突き上げ、クイックリロード(上攻撃後)から〇

水平、斜め上、真上のいずれかの方向に一瞬溜めた後リーチの長い砲撃を繰り出す。溜め中はSA付き。

放射型と拡散型LV7の主力攻撃。

溜めモーション中に左スティック上下で射角の変更、×もしくは×+レバーで砲撃をキャンセルしてステップ可能。ガードは不可能なので注意(=放射型は回避性能をある程度積んでおくと便利)。

通常の砲撃と異なり、何度連続で放っても竜杭砲への派生は無い。

 

フルバースト

叩きつけ、ジャンプ叩きつけから○

SA付き。装填されている弾を全て使用して砲撃する。

通常型の主力攻撃。他の砲撃タイプでは封印安定。

フルバーストに派生するためのモーションがすべて大振りかつダメージが肉質に依存し、フルバ自体も反動による後隙が大きいため、実戦でダメージを出すには何らかの方法でモンスターを拘束して特定部位を狙う必要がある。叩きつけ→フルバースト→なぎ払いが全て弱点&起爆竜杭に当たればトップクラスのDPSを出すことが可能。

また、切れ味の消費も非常に多いため、剛刃研磨か業物+切れ味延長によるケアも必要。

 

竜撃砲

砲撃、溜め砲撃以外からR2+△+○

溜め中はSA付き。長い溜め時間の後、3ヒットする強力な砲撃を放つ。使用後の派生モーションは無し。

使用後は120秒のクールタイムが発生する。砲術3で60秒、砲術5で35秒まで短縮可能。

味方を巻き込むと吹き飛ばしてしまう。溜め中にL2+レバーで砲撃方向を自由に変更できるので、マルチプレイ時は必ず斜め上に攻撃、もしくは使用しないように注意すること。

そもそも溜め時間に見合った威力とは言い難く*1、砲撃後のノックバックと後隙も酷過ぎるので封印しても全く問題ない。(この環境だとMHXXのブレイヴ竜撃砲くらい速くないと通用しないような...)
せいぜいソロでぶっ飛ばしできない地形での睡眠爆破に使うくらい。

 

竜杭砲

砲撃(二回目)、なぎ払い、フルバーストから○・空中フルバーストから○か△

SA・心眼付き。前方を突いた後、着弾後に多段ヒットしてから爆発する特殊な弾(杭)を射出する。夢のパイルバンカー。

装填数はどの砲撃タイプでも一発のみ。クイックリロードではリロードできず、通常のリロードが必要。

なぎ払いかフルバーストから派生すると斜め上30度ほどの角度に放つが、水平砲撃、斜め上砲撃、上砲撃から派生すれば対応した角度に放つことが可能。

ダメージの算出方法がかなり特殊。竜杭砲は突き→着弾→炸裂*13hit→爆発という流れでダメージを与えるが、
突き→着弾:攻撃力と肉質の影響を受け会心ヒットあり(着弾時のダメージは非常に小さい)
炸裂*13hit:攻撃力と肉質と砲撃タイプ・砲撃LVの影響を受け会心無し
爆発:砲撃タイプの影響を受け会心無し、砲撃と同じく微弱な火属性あり
となっている。

簡単に言えば会心は最初の突き部分にのみ発生(ほぼ意味無し)、攻撃力と砲撃タイプと肉質が重要になる。

高いダメージを与える為には砲術スキルと攻撃系スキル(会心ではダメ)の両方が必要。通常or拡散の覚醒武器なら実用圏内か。

起爆竜杭(IB追加)

起爆竜杭装填中、砲撃(二回目)、なぎ払い、フルバーストから○・空中フルバーストから○か△・起爆竜杭装填から△+○

SA・心眼付き。前方を突いた後、着弾した部位に張り付いて爆発を受けると誘爆ダメージを与える特殊な弾を射出する。ロマンたっぷりで格好良かったパイルバンカーから一転、ハナクソという愛称(蔑称)で呼ばれる。

モンスターにヒットしなかった場合、装填されていた弾がその場に落ちる。また、モンスターにヒットしたかどうかに関わらず、起爆竜杭を射出すると竜杭砲も弾切れ状態になる。

起爆竜杭自体の性能は前述の基礎知識を参照。

 

起爆竜杭装填(IB追加)

(空中)フルバースト、竜杭砲以外からL2+○・抜刀スリンガー照準中に△+○

所持しているスリンガー弾を消費して起爆竜杭と通常の砲弾をリロードする。起爆竜杭装填が成功すると竜杭砲が起爆竜杭に置き換わる。

装填中は左を向くが、この時にカメラ正面をカバーしている右腕の盾には強力なガード判定(ガードポイント)あり。但しガード判定の発生は遅いので過信は禁物。

ちなみに竜杭砲の残弾がない状態で竜杭砲を放った時に出る突きのみのモーションからも派生可能。使いどころは皆無だが。

 

リロード

非フル装填(竜杭砲を含む)時、ガード中かステップ後に○

通常の砲弾と竜杭砲をリロードする。

基本的にクイックリロードの方が早い。竜杭砲をリロードしたい時だけ使用するべき。

 

クイックリロード

(空中)フルバースト以外からR2+○

通常の砲弾をリロードする。

一発のみリロードしていた旧作と異なり、今作では全弾リロードするようになった。竜杭砲はリロードできないので注意。

派生先も突き系・叩きつけ・(溜め砲撃)と主要な攻撃全てに派生可能。

派生元によって△ボタンでの派生先が変化し、
水平砲撃、水平突きI・II・III、ジャンプ突き:水平突きI
斜め上砲撃、ガード突きI・II・III:ガード突きI
斬り上げ、叩きつけ:切り上げ
とコンボをリセットするような挙動を示す。

 

ジャンプ突き

ジャンプ中かジャンプ斬り上げから△

落下しながら水平突きを放つ。ジャンプ攻撃は全てSA・心眼付き。

着地時にもう一度突くようなモーションをするが攻撃判定は一回のみ。攻撃判定は△入力から着地の間継続する。

通常の水平突きとほぼ同じ派生だが、△+○が切り上げから叩きつけに変化している。しかしここから叩きつけに派生するよりジャンプ叩きつけを出した方が早い。一応滑空の装衣での滑空中からも出すことが可能。

ジャンプ叩きつけ

フル装填時、ジャンプ中かジャンプ斬り上げからR2・踏み込み突き上げで段差から落下・フル装填かつ赤ゲージの時、ジャンプ中かジャンプ斬り上げから○

落下しながら叩きつけを放つ。レバー入力で180度回転可能。通常の叩きつけより威力が高い。

前ステップとジャンプ斬り上げ以外から派生した場合、落下時に向いていた方向に宙を蹴って前進する。このため、段差から後ろステップで落下→ジャンプ叩きつけで復帰→ステップで落下...を繰り返すループが可能。また、滑空の装衣での滑空中からも出すことが可能。

ジャンプリロード叩きつけ

非フル装填時、ジャンプ中かジャンプ斬り上げからR2、もしくは踏み込み突き上げで段差から落下・残弾無しor赤ゲージの時、ジャンプ中かジャンプ斬り上げから○

落下しながら素早くリロードして叩きつけを放つ。レバー入力で180度回転可能。

通常のジャンプ叩きつけの振りかぶるモーションがクイックリロードのようなモーションに置き換わる為、所要時間は変わらない。

威力もジャンプ叩きつけと同等、派生先も同じくフルバースト&なぎ払いと至れり尽くせり。通常型ガンランスで飛燕珠を装着した滑空の装衣を装備し、クラッチ→滑空→ジャンプリロード叩きつけ→フルバースト→クラッチ...のループで乗りを狙いつつダメージを稼ぐことが可能。
また、クラッチ怯み中にクラッチして怯み延長→滑空→ジャンプ(リロード)叩きつけ→フルバーストorなぎ払い→起爆竜杭で素早く起爆竜杭を刺すこともできる。

ジャンプ叩きつけorジャンプリロード叩きつけ(駆け上がり)

駆け上がり可能な壁に向かって踏み込み突き上げ

ガンランスを構えたまま驚異的な脚力で壁を駆け上がり壁キックで反転、左から右になぎ払ってから叩きつけを放つ。

フルヒット時の威力は高く、当然といえば当然だがガンランスの中で打点が一番高い。

対空技として見るならそれなりの性能。問題は滞空時間が長く、特定部位を狙う事が難しい駆け上がり技で弱点を殴りやすく、壁際で隙が大きい技を出しても許してくれるモンスターがパオウルムー以外に存在しないことと、そもそもガンランスの対空技は放射型の溜め砲撃が一番お手軽な事。

 

空中フルバースト

抜刀中かつ残弾ありの時、ジャンプ中かジャンプ斬り上げから○

空中でなぎ払いを放ちつつ、横薙ぎにフルバーストする。

フルバースト時に反動で滞空しながら後退するが、前ステップで段差から飛び出して撃っても反動で段差に戻ることは不可能。
また、地面に着地する瞬間に放つと反動による滞空モーションをキャンセルすることが可能。

なぎ払いの威力は地上で放つものと同じ。ジャンプ叩きつけ→フルバーストよりも威力は高い。

モーション単体で見ると悪くはない性能だが、納刀ジャンプから使用不可(=滑空の装衣+クラッチから派生不可)、派生先が竜杭砲のみと使いにくい。

出すのに段差が必須だが、一応全コンボルートの中で最速で起爆竜杭(竜杭砲)を放つことが可能。

 

乗り:フルバースト

乗りフィニッシュで△

モンスターにガンランスを突き刺し、そのままフルバーストする。

残弾が減っている場合は突き刺し前にクイックリロードするので安心。

 

クラッチ攻撃

クラッチ時に△

モンスターにガンランスを突き刺し、そのまま溜め砲撃する。

残弾が減っている場合は突き刺し前にクイックリロードし、攻撃後は残弾が一発減った状態で着地する。

傷つけ二回組、モーションやや長め、傷つけが必要無い放射型以外ろくなダメージが出ない溜め砲撃と嫌がらせの塊のようなモーション。
こんなしょーもない嫌がらせに付き合うのもアホらしいので大人しく放射型使おう。

 

ガード

あらゆるモーションからR2

普通のガード。ガード性能はランスやシールド3枚ヘビィと同等。

 

おすすめ武器

武器:赤龍ノ破ル槍(突きは使わないので属性は関係ない。好きな色を選べ)
カスタム強化:回復2防御1
覚醒能力:砲撃【放射型】II・熔山龍の神髄・スロット強化4・斬れ味強化5・斬れ味強化5

放射ガンスの完成系。現環境のガンランスは攻撃や会心を積んでも殆ど役に立たないので最適化すると必然的にこうなる。
斬Vを2つ積んだ覚醒武器は緑以上の斬れ味*2が250とぶっちぎりの長さなので業物などの斬れ味ケアは不要。
しかもスロット強化IVでLv4スロットが2つ付く。もはや過去の生産武器全ての人権が消滅したレベル。

 

武器:砕光の銃槍
カスタム強化:会心1回復1属性1

拡散ガンスはこれ一択。

 

武器:真・黒龍銃槍
カスタム強化:会心1回復1属性1

通常ガンスと殴りガンスはこれ一択。
正直フルバ&ハナクソの手間に対してダメージが低いので砲撃は封印した方が良い。
過去作以上に砲撃を使わないという歪すぎるバランスだがこれがアイスボーンだ。

おすすめスキル

砲弾装填数UP(増弾)

砲撃に使用する砲弾の装弾数を+1する。殴りガンスでもない限り必須スキル。

装飾品がレアなので、入手するまでは防具(腰・足)か護石に頼ることになる。

 

砲術

砲撃のダメージを最大1.3倍まで増加させる。最大Lv3(極意で5)。勿論必須スキル。

こちらも装飾品がレア、しかも最大で3個要求される。
MRではEXゾラマグナ3部位、EXブラキウム4部位、EXドラゴン2部位で極意が解放される。

最初にEXゾラマグナを作って放射ガンスでミラを攻略、EXドラゴンを作成すると良い。

 

集中(短縮)

溜め砲撃の溜め時間が短縮される。最大Lv3。

IBで溜め砲撃一強になったので事実上の必須スキル。

上位はダマスク胴と腰で何とかなるが、マスターはシリーズスキルが重要なので胴と腰を両方つける余裕がないケースが多い。

 

ガード性能(鉄壁)

Lv1・3・5でガード性能が上昇し、Lv2・4・5でガード時の消費スタミナが軽減される。最大Lv5。

護石でLv5を付けられる。装飾品で付ける場合はスロ4の鉄壁珠IIとややレアなスロ1の鉄壁珠が必要。
EXドラゴンα頭にLV3が付いているので鉄壁珠IIを一つ付けるだけでOK。

 

回避性能

回転回避やステップなどの無敵フレームが延長される。最大Lv5。

溜め砲撃は溜めをステップでキャンセルできるのであると便利。

防具は大体相性が悪いし5部位固定みたいなもんなので装飾品で付ける。4スロの回避・跳躍珠が強い。

EXドラゴンに付いてるので勝手に発動する。

 

回避距離

回転回避やステップの移動距離が延長される。最大Lv3。

ガンランスの劣悪な機動性を補うためにほぼ必須。

EXテンタクルγ腰か装飾品で付ける。

 

スリンガー装填数UP

スリンガーを拾ったときの装填数を増やす。最大Lv3(極意で5)。

スリンガーの装填数が増えると起爆竜杭の有効時間も伸びるので重要なスキル。

スリンガー装填数UP・極意はEXシルバーソル防具の2部位シリーズスキル。スリンガー装填数とスロット全振りでゾラマグナαの砲術付き部位と競合しない腕・足が用いられた。
今はドラゴンで良い。

 

ひるみ軽減

被弾(味方の攻撃を含む)した際ののけぞりと尻もちを軽減、無効化する。最大Lv3。

マルチならLv1がほぼ必須。ソロでは不要。

装飾品はかなり入手しやすいのでスロットで付けるのが基本。

 

耳栓

モンスターの咆哮を軽減、無効化する。最大Lv5。

ガンランスにとってはそこまで重要なスキルではないが、火力スキルが砲術しかないガンランスはもうこれ以上盛るスキルがないので...

耳栓の護石Vと耳栓珠IIのどちらを使うかは人による。

*1:放射型は溜め砲撃3発分しかなくどう考えても産廃。竜撃砲に補正がある拡散型ならもう少しマシな威力になる

*2:砲撃は斬れ味黄以下でダメージが下がる

MHW:IB チャージアックスについて

盾斧と書いてじゅんふと読むらしい。

チャアクは習うより慣れろタイプの武器なので理解できなかったら自分で触ってみてね

めっちゃ長くなるけど分けて書くの面倒なので一個の記事で全部書きます

解説と見せかけてクッソどうでもいい事書いてるだけのメモなので適当に読み流してください

レーニングエリアで見せてくるコンボ集は例によってクソの役にも立たないのでハンターノート見ましょう

基礎知識

剣モード

片手剣のように剣と盾を持った状態。このモードで剣撃エネルギーとビンを溜め、斧モードで消費する。

ステップや移動斬りによる軽快な機動力と、攻撃モーションの一部にランスを越えるガード性能を誇り強烈なカウンター攻撃を繰り出せるガードポイントを持つのが特徴。

基本的には斧モードでラッシュするタイミングを伺う為のモードという側面が強いが、手数が多いほどダメージを稼げる属性武器を用いて剣強化を維持すれば、剣モードをメインにしてダメージを稼ぐ事も可能。

斧モード

剣と盾を合体させた斧を両手で保持した状態。剣モードで溜めたビンを使用して強力な攻撃を放つ。

攻撃力は高いが機動力が非常に低く、このモードを維持したまま立ち回ろうとすると確実にフレーム回避を要求される。しかも重量武器扱いなので回転回避が連続で出ない。*1

その為、こちらの攻撃が攻撃した後、敵が行動する前に必ず剣モードに戻っているようにするのが基本。

剣撃エネルギー

剣モードで攻撃かガードする事によって蓄積される。

モーションによって蓄積量にクッソ細かい差がある。溜め二連斬り>回転斬り>その他>盾突きの順で多いと覚えておけばいい。

死体を切っても蓄積される。戦闘前に雑魚を死体斬りすることで素早くビンを溜めることができるが、戦闘中に溜め二連斬りが死体に当たってオーバーヒートすることもあるので注意が必要。

このまま蓄積させるだけでは何の役にも立たず、チャージ(R2+〇)でビンに変換する必要がある。

蓄積された剣撃エネルギーはHUD左上に並んでいる瓶マークの色で判別可能。黄色で瓶3本、赤色で瓶6本分のエネルギーが蓄積されている。

スキル「集中」で溜まりやすくなる。

オーバーヒート

剣撃エネルギーを蓄積させすぎると発生する。HUD左上の瓶マークが更に赤くなり、ハンターが持つ剣の先が発光するので容易に判別可能。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)が強制的に弾かれるようになり、剣モードでの攻撃(盾突きを含む)のヒットストップが消滅する。

強制的に弾かれるのにヒットストップもクソもねえだろタコと思うかもしれないが、強制弾かれ効果はスキル「心眼」、後述する剣強化状態の心眼効果で無視することが可能。

オーバーヒート斬りについて

属性値が非常に高く会心撃【属性】を持つ皇金の盾斧でわざとオーバーヒートを起こしてヒットストップを消し、剣強化で剣モードの攻撃に心眼効果と追撃を付与してひたすら殴ることで属性ダメージを稼ぐ戦法。

操作の流れとしては
空チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る→赤チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る⋯ 
の繰り返しとなる。
殴り部分は△(牽制斬り)→△(切り返し)→△+○(盾突き)→△(牽制斬り)…の繰り返し。
指が忙しいなら盾突きの後に溜め二連斬りを挟むと少しだけ楽になる。

大前提として与ダメージの6~7割近くを属性値に依存し*2*3、斧強化程ではないが会心撃【属性】への依存度も高いので、まともな属性肉質の相手に弱点属性の皇金武器+龍紋一式で限界まで属性ダメージを高めた装備をする必要がある。
斧強化並に斬れ味消費が激しいので剛刃研磨とキレアジの上ヒレ、短い剣強化を維持する必要があるので強化持続3も必要になる。

剣強化を更新するタイミング以外でチャージするとせっかくのオーバーヒート状態が切れてしまうので注意。
また、剣強化が切れた後は必ずオバヒ状態でチャージして高圧属性斬りに繋げる必要があるので、一度チャージした後のビンは何時使い切っても問題ない。(オバヒ状態の剣撃エネルギーは大事にする必要があるが、チャージしてビンになってしまえば用済み)
チャンスがあればガンガン超出をぶっ放してしまおう。

いっそ斧強化と両立するのも一つの手。どちらの戦法も剛刃研磨に依存しているし、斧強化の効果時間は強化持続Lv3で最大151.2秒と剣強化の1ループ63秒よりかなり長くなるが、実際は解放2ループやGP高出カウンターのビン消費で割と釣り合うどころか足りなくなる方が多い。
ソロならダウン時は斧:縦斬りと斬り上げのループを織り交ぜてビンを節約すれば十分な火力を確保しつつ斧強化を維持できるだろう。

DPSはそこそこ高く、機動力も常時剣モードで立ち回るおかげで斧モードとは比べ物にならない程に身軽、しかも常時ガードポイントが使用できるので、実戦で動き回る敵に対してはうまく張り付けば意外にも高い火力が出せる。

しかしダウン中のモンスターに対しては物理・属性共に強力な斧強化の解放2or縦斬り切り上げループ→高出の火力には勝てず、総合的な火力で見ると流石に斧強化には劣る。
ただ、ムフェト・ジーヴァの後ろ足のような属性肉質に対して物理(斬)肉質が低い上に一部位にダメージを集中させる必要があり超出が効果的でない場合、属性ダメージの割合が極端に高いオバヒ斬りが最適解となるケースもある*4

決してどのモンスターに対しても超出や斧強化と同等の性能を発揮するような汎用性は無い点はしっかり理解しておくこと。
どちらかと言えば、ひたすら火力を求める周回よりも動きが解らない初見モンスターに有効。

ビン

剣撃エネルギーをチャージすることで溜まり、属性強化回転斬りや斧:属性開放斬りで消費する。

デフォルトで最大5本、スキル「砲弾装填数UP」(増弾)で最大6本まで溜めることが可能。

剣撃エネルギーとは全く別の扱いなので、(オーバーヒートする危険性を無視すれば)ビン5本+剣撃エネルギー赤で実質ビン10本分(増弾で12本分)までストックできる。

上限を超えてチャージしようとしても溢れた分は消滅するが、剣撃エネルギーと違いオーバーヒートのようなデメリットは無い。

チャアクはこれを溜めてから消費しないと火力が出せないので、溜める為のコンボルートは(ミスした時のリカバリーも含めて)頭の中に入れておきたい。

後述の武器ごとに設定されたビンとは同じ名前でも全く違う意味なので注意。こちらはスラッシュアックスで言うところのスラッシュゲージのような物。

コンボルート

集中3発動時は△(牽制斬り)or△+○(突進斬り)→○長押し(溜め二連斬り)→△(回転斬り)が基本。
牽制斬りか回転斬りを外した場合はステップ→△(回転斬り)、
もしくは△+○(突進斬り)→△(切り返し)でカバー可能。

集中がない場合は○長押し(溜め二連斬り)→△+○(盾突き)→○長押し(溜め二連斬り)。

どちらの場合も溜め二連斬りを外した場合は再度溜め二連斬りを出す。他の攻撃でカバーするのは難しい。

溜め二連斬りの内1hitだけが外れた場合は回転斬りでカバー可能。

榴弾ビン/強属性ビン

武器ごとに設定されているビンの種類。こちらはスラッシュアックスのビンと似ており、一部の攻撃で発生する追撃ダメージに関係している。

追撃ダメージは4段階に分かれており、超高出力>高出力>解放I・解放II・高圧斬り(盾強化時)>剣モード攻撃(剣強化時&盾突き)の順で高い。

両方に共通する特性として、物理肉質(斬・打・弾)を無視し、切れ味による補正が掛からず、会心・マイナス会心が発生しない。
(斧強化の追撃ダメージはビンによって性能が変化するが、上記の特性は持たない)

榴弾ビン

追撃ダメージが肉質を無視し、頭部にヒットさせる事でスタン値を蓄積させる。ダメージ量は武器の攻撃力のみ影響し、属性値は無視される。スキル「砲術」やネコの砲撃術によりダメージが増加する(斧強化の追撃ダメージには適用されない)。

また、アイテムやスキルにより増加した攻撃力は大きく減算されて反映される(鈍器使いのみ全く反映されない)ため、素の攻撃力が高い武器の方が有利。

榴弾ビンで最も強力な武器は斧強化・超出共に真・黒龍盾斧。

ミラ武器以外で強力なのは生産武器だと砕光の盾斧。

覚醒武器は斬5攻6555か斬6攻5555か攻65555の三択。総合性能は砕光の盾斧とほぼ同等。

マムの鑑定武器はかつての人権武器であったガイラアームズ角を含め全てゴミと化した。

強属性ビン

追撃ダメージが属性肉質に影響される。砲術は適用されないので注意。

属性肉質は物理肉質と違い、弱点属性さえ突いていればどの部位でもそこそこ通るモンスターが多い為(ベヒーモスとマム・タロトを除く)、硬めの部位に当たっても榴弾ビンと大差ないダメージが出る。勿論、弱点部位を突けば榴弾ビンを大きく突き放す大ダメージを与えることが可能。

...なハズだが、強属性ビンを装備している生産チャアクはどいつもこいつも悲惨な性能をしており、弱点部位に当てても榴弾ビンのタイラントブロスIIを越えられるか怪しい奴すら存在する。

皇金の盾斧(マム鑑定武器)シリーズの属性武器は生産の反省を活かしたのか高性能な物が揃っている(一個だけ高性能すぎる)ので安心して掘ろう。

マスターに入ってから生産武器における榴弾・強属性武器の謎の性能格差はかなり改善。強属性ビン自体にも調整が入り、更に属性強化スキルのLv6追加や上限見直しなど様々な強化を受けた。

生産武器は今となってはマスターマム攻略用のディープシュネーゲル以外は作る必要性が薄い。

覚醒武器と鑑定武器を含めるなら皇金一択。属65555の覚醒はほぼ下位互換となった。
かつての王者であった皇金氷もばっちり強化されて帰って来た。

属性強化(盾強化)

属性強化回転斬り(斧:(超)高出力属性開放斬りの予備動作中にR2)で溜まっているビンを全て消費して発動する。発動中はHUD左上の盾マークが赤くなる。

ガード性能が1段階上昇、斧モード時の攻撃力が上昇*5盾突き・剣:切り上げ(チャージ派生)・剣:高圧属性斬り・ガードポイントでのガード成立時に追撃ダメージを付与、斧:超高出力属性開放斬りが使用可能になる。

維持が楽な割にメリットが非常に大きい為、常にこの状態を維持するのが基本となる。

ビン1本につき30秒、最大で150秒間持続する。属性強化回転斬りを複数回行えば効果時間を延長することも可能だが、150秒の上限を超えることはできない。

残り時間がビン1本分を切った場合、HUD左上の盾マークが赤く点滅する。

スキル「砲弾装填数UP」でビンを1本増やしている場合、それに合わせて効果時間の上限が180秒に延長される。

スキル「強化持続」で効果時間の上限とビン1本当たりの効果時間の両方が延長される。

剣強化

盾強化中にチャージから△長押しで派生する剣:高圧属性斬りで発動する。発動中はHUD左上の剣マークが赤くなる。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)に心眼効果と追撃ダメージを付与する。

属性強化ほどのメリットは無く効果時間も短いが、剣:高圧属性斬り自体が高威力で優秀な性能なので隙を見て差し込んでいきたい。

剣攻撃の追撃ダメージは榴弾ビンはおまけ程度だが、皇金氷など極端な属性値の強属性ビン武器はかなりのダメージが出る。
(物理有利の柱ですら皇金氷が砲術5黒龍盾斧の2倍ほどのダメージを出す)

効果時間は45秒。スキル「強化持続」で効果時間が延長される。

斧強化

アイスボーンで押し付けられた粗大ゴミ追加された新要素。属性廻填斧強化斬り(斧:(超)高出力属性開放斬りの予備動作中にL2)で発動する。発動中はHUD左上の盾マークとビンマークの間に斧マークが表示される。

斧モードでの攻撃に追撃が発生し、高出力・超高出力のダメージ(榴弾ビンはモーション値、強属性ビンは属性ダメージ)が上昇する。

発動中は一定時間ごとにビンを消費し、残りのビンが0本になった瞬間に終了する
その為、属性強化回転斬りや超高出力を使用した瞬間に効果が切れる。また、常にビンを一本残してチャージする必要がある為、剣撃エネルギー赤でチャージするとビンが一本無駄になる。

瓶の消費時間は榴弾ビンが12秒、強属性ビンが18秒。「強化持続」スキルで延長可能。
効果時間に属性解放斬り系の攻撃で瓶を消費した場合、その分効果時間が延長される。

この追撃ダメージは榴弾・強属性を問わず切れ味の影響を受け、会心ヒットが発生する。また、追撃ダメージは物理肉質の影響を受け、スキル「砲術」の影響を受けない。
強属性ビンの追撃ダメージは意外にも物理と属性の複合。
一応榴弾ビンの追撃にも属性値は乗るが、強属性の方が属性ダメージの割合が高い。

通常、ハンターの攻撃は一体のモンスターに対して最初に当たった部位に一回しかヒットしないが、この追撃は振り回した武器がモンスターに当たった部位に4回まで発生する。その為、弱点が小さかったり他の部位が邪魔しやすいモンスターには効果が薄い。

また、この追撃は全て切れ味を消費する。当然ながら切れ味ケアは必須。

これらの特性から、従来の超高出力を軸とした装備とは異なるスキル構成を組む必要がある。

追撃ダメージは超高出力・高出力のみやや高く、他の斧攻撃は全て同じダメージ。

しかし、チャアクのモーションは超高出力どころか高出力や解放2ですらゲームスピードに付いていけない上、IBで露骨に増えたガード固めや転身不動殺しの連続・多段攻撃のとばっちりを喰らいGP→高出力ですら反確(反撃確定)モーションばかりという有様。
下手すれば一番後隙の少ない(GP→)変形斬りでもフレーム回避必須な場面も多い。

しかも斧モードの移動攻撃が糞長いモーションで途中キャンセルも出来ない突進叩きつけのみ。こんなのでシャトルランに付いていける訳がない。

かといって従来の超高出力もIB基準だと酷い後隙なのでもうどうしようもない。はっきり言ってお通夜。壁殴り用の新要素を貰ったのに壁殴りDPS至上主義の5chでさえ名前を言ってはいけないあの人並の扱い。特にジンオウガ(亜種)に対してGP高出を撃つとアクションゲームの根幹を否定するようなクソゴミカス怯みカウンターで反確なのでGPカウンター封印とかいう頭おかしい調整になっている。
かつての栄光はどこに...悪いのはチャアクのモーションではなく隙潰し&高速化全振りのIB側なのだが。

注意すべき点として、武器に回復カスタムを付与している場合、斧強化して攻撃すると追撃ダメージの分しか回復しない欠陥が存在する。このため不動+回カスのごり押しすら許されない。
CAPCOMのサポート曰く「追撃が先にヒットする仕様」と回復カスタムのクールタイムが合わさった結果らしい。正気か?

ガード

右手に持った盾でガードが可能。

通常時は大剣とほぼ同等、属性強化時はランス・ガンランスとほぼ同等、属性強化&GP時はランスを越え全武器中トップのガード性能を発揮する。

但し、大剣と同じくガード時に斬れ味を消費する。
ガード成立後のノックバック(ガードリアクション)*6が大きいほど斬れ味の消耗も激しい。

また、ガードリアクション中までなら、△+〇で斧:(超)高出力属性開放斬り、△で剣:変形斬り、R2+〇でチャージ、×+レバー横でステップ、L2でスリンガー強化撃ちに派生できる。

ガードポイント(GP)

剣:変形切り(剣→斧変形)・斧:叩きつけ(R2抜刀)の出始め、剣:回転斬り・剣:移動斬り・属性強化回転斬り・斧:変形斬り(斧→剣変形)・属性廻填斧強化斬りの終わり際に付与された自動ガード判定の事。

このタイミングで正面から攻撃を受けると、こちらの攻撃を中断してガード性能が1段階上がった状態で自動的にガードを行い、盾強化時は前方に追撃ダメージを発生させる。

基本的には出始めにGPがある剣:変形斬りを通常ガードの代わりに使用することになる。

終わり際にGPがある攻撃(名前は違うが全て回転斬りのモーション)は咄嗟に出すことはできないが、派生モーションの入力受付よりも長くGPが残る。つまり少しだけディレイが効くので、様子見でGPを"置く"使い方が可能。

R2抜刀攻撃で出した斧:叩きつけは出始めの短時間にGPがある。タイミングはシビアだが、納刀状態から即座にGPを出せるという唯一無二の特性を持つ。

回避モーション

剣モードの攻撃後、またはガード中にL2でカメラを正面に固定している状態での横回避はサイドステップが出る。ステップ後は△で回転斬りに派生可能。これがビンを溜める時に意外と役立つ。
他の状態では普通の回転回避になる。

棒立ちからR2→L2→×+レバー横を繰り返すとシャゲダンできるぞ!

モーション集

めっちゃ長いです。実用性は度外視して確認できた奴は全部書きます。

でも全部の派生ルートなんて確認してられないのでどっか抜けてるかも。特にジャンプや滑走周り

剣:牽制斬り

剣モード時、棒立ち、剣:移動斬り、剣:盾突き、斧:変形斬り、属性強化回転斬り、後ろ回転回避から△・段差の下から上に剣:突進斬り

隙が小さいが威力も小さい。これに限らずチャアクの剣モードは片手と同じようなモーションが多い。

 

剣:突進斬り

剣モード時、棒立ちから△+〇・弾かれ中に△か〇・納刀中にレバー+△

前に踏み込みながら攻撃する。

威力はそこそこ。片手剣の同モーションの様にスーパーアーマーが付く。

コンボの起点に優秀。剣:移動斬りに繋げばかなりの距離を踏み込める。

剣:移動斬りから派生させた場合のみ踏み込まずに攻撃する。IBで派生先が牽制斬りに変更。何故だ

 

剣:切り返し

剣:牽制斬り、剣:突進斬り、前回転回避、チャージから△

盾強化時かつチャージからの派生のみ心眼効果が付与され、剣強化相当の追撃ダメージが発生する。剣強化時でも心眼効果と追撃ダメージは発動するが、盾強化と剣強化が重複していても追撃は一度しか発生しない。

威力は小さめ。牽制斬りよりはマシ。 

 

剣:回転斬り

ステップ、剣:切り返し、剣:溜め切り上げ、剣:溜め二連斬り、剣:高圧属性斬り、剣:強化撃ち、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬りから△
斧:変形斬り

斧モード時にR2

名前は違うが殆ど同じ攻撃。

威力がやや高い。剣撃エネルギーがやや溜まりやすく、モーションの終わり際にガードポイントが発生する。

コンボの終点に優秀。回転斬りとステップをループしたり、剣:変形斬りの直後に斧:変形斬りを出す事でGPを置きまくるという使い道もある。

回転斬りと移動斬りは攻撃後の派生入力受付とGP時間が長く、かなりのディレイが効く。

 

剣:溜め切り上げ

剣モード時、チャージ以外から〇(レバー入力無し)

溜め二連斬りのなりそこない。牽制斬りと同じ程度のダメージしかない。

剣:溜め二連斬り

剣モード時、チャージ以外から〇長押し(レバー入力無し)

溜めが足らなくても溜めすぎても切り上げになるので注意。

本命。剣撃エネルギーが非常に溜まりやすく、威力も高い。

一応スーパーアーマーも付く。

これを中心にエネルギーを溜め、ビンにチャージして超高出力や斧強化+解放斬りや高出力を撃つのが主な立ち回りとなる。

スキル「集中」で必要な溜め時間が短縮される。 

 

剣:移動斬り

剣モード時、棒立ち、チャージ、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り以外からレバー+〇

レバー入力に応じて前後左右の4方向にスライディングした後、回転斬りを出す。モーション終了時にGPあり。
左右移動斬りのスライディングは終わり際に少し前方向に曲がる。前後移動斬りは真っすぐ動いてくれる。

スライディング中にレバーを入れておけば回転斬りの方向も別に指定可能。

移動距離が長く、位置調整で非常に有用。ステップや突進斬りから出せば更に距離を稼げる。

レバー入力されていると〇長押しでも出るので、溜め二連斬りを出そうとして暴発させないように注意。

 

剣:盾突き

剣モード時、棒立ち以外から△+〇

心眼効果付き。2ヒットする。

剣モードの攻撃だが属性強化(盾強化)で剣強化と同等の追撃が発生する。そのくせオーバーヒートするとヒットストップが消えるという謎の仕様を持つ。

攻撃後の派生入力受付が非常に長い。盾で突いてから元の位置に戻すギリギリまでディレイが効く。

そこそこの威力で隙も少なく、維持しやすい盾強化で追撃が発生するなど優秀なモーションだが、2ヒットするので切れ味消費が大きくヒットストップも長い。

多段攻撃のくせに属性ダメージの減算補正が無く、高属性値の強属性ビン武器はダメージが大きく伸びる。

唯一、剣モードから直接斧:(超)高出力属性開放斬りを出すことが可能。溜め二連でビンを溜めて盾突きから超高出力を放つのが主流。

 

チャージ

剣モード時、R2+〇・ガードかガードリアクション(大は除く)中にR2+〇

蓄積された剣撃エネルギーをビンに変換する。

剣:高圧属性斬りに派生できる代わりに剣:溜め二連斬り(溜め切り上げ)や剣:変形斬り(GP)などのよく使うモーションに派生できないので注意。

チャージ(失敗)

剣モード時かつ剣撃エネルギー黄色未満の時、R2+〇・ガードかガードリアクション(大は除く)中にR2+〇

剣撃エネルギーがチャージできる最低量(黄色、ビン3本分)に足りていない場合はチャージが失敗し、モーションや他の行動への派生が遅くなる。

また、ステップのみモーションが完全に終わるまで派生できなくなる。素直に待つよりも盾突きを経由して出した方が早くなる。

 

剣:高圧属性斬り

チャージから△長押し

心眼効果付き。SAもある。

発生と同時に剣強化状態に移行する。敵にヒットさせる必要はない

威力もそこそこ高く強化内容が優秀。溜め時間が長いのが欠点。

属性強化状態か剣強化状態で追撃が発生する。両方発動していれば2ヒット分発生する。

スキル「集中」で必要な溜め時間が短縮される。

何故かIBでモーション値が弱体化。何にも悪さしてないモーションだったのに...

 

剣:強化撃ち(IB追加)

ガードリアクション(大は除く)中にL2
装填中のスリンガー弾を射程を犠牲に強化して発射する。

着撃弾のスタン性能が非常に高く、狙っていく価値は十分にある。爆発弾や貫通弾の強化撃ちも割と優秀。
しかし、ただでさえ射程が短いのにガード時限定なので非常に当て辛い。ブレスにGPを合わせて頭に打ち込むくらいか...

斧モードの派生でも使用できるので普段はそちらを使った方が無難。

 

剣:スライディング斬り

納刀滑走中に△・坂の上から下に剣:突進斬り

剣:ジャンプ斬り上げ

剣:スライディング斬り、抜刀滑走中に△

剣:ジャンプ斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中、剣:ジャンプ斬り上げから△・段差の上から下、三角飛びできる壁に向かって剣:突進斬り

斧:ジャンプ変形斬り

斧モードジャンプ中にR2

抜刀滑走とスライディング斬りはジャンプ斬りか×ボタンの通常ジャンプ、ガードにしか派生しない

ジャンプ切り上げは剣:ジャンプ斬り、剣:ジャンプ変形斬りにしか派生しない

 

剣:変形斬り

剣モード中、チャージと前後回転回避以外からR2+△・ガードかガードリアクション(大は除く)中に△

剣から斧モードに変形する。モーションの初めにガードポイントが発生する。

剣モードで一番使いやすいGP。攻撃が当たらなかった場合は斧:変形斬りでもう一度GPを出すか、そのまま属性開放斬りに繋げるといい。

前回転回避とステップからはディレイをかけると繋がるが、最速で入力すると剣:切り上げが出る。
後回転回避はモーション自体が長い上に完全に棒立ちになるまで待たないと剣:牽制斬りが出る。

 

斧:叩きつけ(抜刀)

納刀中にR2

納刀状態から斧モードに変形する。モーションの初めに短いガードポイントが発生する。納刀中に出せる唯一のガードポイント。

 

斧:叩きつけ(解放II派生)

斧:属性解放斬りIIからディレイを掛けて△

味方をかち上げせずに斧モードでループできる唯一の攻撃。

属性解放斬りIIを出した後、左腕だけで持っていた斧を両手で持ち直したタイミングまで待ってから△を押すと出せる(タイミングが早いと斧:切り上げが出る)。
マルチで斧強化を主体とするならなら必ず覚えておきたい。

 

斧:突進叩きつけ

斧モード時、棒立ち、剣:変形斬り、斧:縦斬り、属性廻填斧強化斬りからレバー前+△、斧:強化撃ちから△

前に踏み込んで叩きつける。

移動が遅い斧モードでは重要な移動手段だが、モーションがかなり長くGPも無いので隙だらけ。

斧強化のせいで斧モードを維持するメリットは増えたが、高速化したマスターランクのモンスターに対しては出来るだけ使いたくないモーション。

 

斧:切り上げ

斧モード中、斧:強化撃ち以外から△

打点は高いが味方をかち上げる。マルチでは絶対に出してはいけない攻撃なのに斧モードで△を押すと大体これが出る。

 

斧:縦斬り

斧モード中、斧:切り上げから△・弾かれ中に△か〇

打点が高く味方もかち上げない。でも切り上げ(と弾かれモーション)からしか出せないので全て台無し。

 

斧:ジャンプ斬り

斧モードジャンプ中に△

剣:ジャンプ変形斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中、剣:ジャンプ斬り上げからR2・三角飛びできる壁に向かって剣:突進斬りからR2

剣モードのジャンプ攻撃よりダメージが大きい。

着地後まで斧強化の追撃判定が継続するのでフルヒットしやすい。

 

斧:強化撃ち

斧モード中、(超)高出力属性解放斬り以外からL2

剣モードの強化撃ちと同性能。こちらの方が好きなタイミングで撃てるので使いやすい。

斧モードの攻撃はどれも大振りで使い辛いが、解放1・突進解放1は非常に素直な動きをするので、粘着石を頭に撃ちたいなら解放1からの派生がお勧め。

スリンガー発射後の派生入力が妙にシビア。何故か弾を撃って一瞬の間を置いてから受付開始となっている。

 

斧:属性解放斬りI

斧モード時、棒立ち、斧:縦斬り、属性廻填斧強化斬りから〇・チャージから〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

解放斬りの中で一番燃費の悪いモーション。直撃ダメージが剣モードの攻撃と同じくらいしか無い。

ただ斧モードの中では最も素早いモーションなのでモンスターが高速化したIBでは意外と使いどころがある。

チャージから〇は右上の派生ルート一覧に剣:変形斬りと書いてあるのに実際に押すと解放Iが出てビンが吸われる詐欺仕様。しかし非常に派生が速いので、斧強化でビンを継ぎ足しつつラッシュするならそれなりに使える。

斧:突進属性解放斬りI

斧モード移動中に〇・属性廻填斧強化斬りからレバー+〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

移動していた方向に踏み込んで解放Iを出す。ダメージは残念だが微妙な位置調整に便利。

 

斧:属性解放斬りII

斧モード時、棒立ちと縦斬り以外から〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが2回発生する。

斧で二回斬りつける。1ヒット目は牽制斬りと同程度の威力だが、2ヒット目は叩きつけを凌ぐ威力を発揮する。しかもビン1本で追撃が2回発生する。

モーション後は△で斧:切り上げ、〇で斧:(超)高出力属性開放斬り、R2で斧:変形斬りに派生するが、両手で斧を持ちなおすモーションまで待つと△の派生が斧:叩きつけに変化し、代わりに〇派生が出せなくなる。

解放IIと叩きつけ(ソロでは切り上げ)でループさせることが可能で、斧強化時は非常に強力な定点ループ攻撃となる。往年の解放2ループがようやく帰って来た...
榴弾ビンで頭にループすればスタンを狙える。

 

斧:高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外から△+〇・剣:盾突きから△+〇・斧:属性解放斬りIIから〇・ガードリアクション(大は除く)中に△+〇

属性強化中、斧:超高出力属性解放斬りの予備動作中に△+レバー後ろ

ビンのストックがある場合、強力な追撃ダメージが3回発生する。デフォで心眼効果付き。

斧ダメージが高く、追撃ダメージも強力。ビン1本当たりの燃費で見れば最良

モーションが長く、隙が大きいのが難点。超高出力よりはマシなので、GP後の隙に差し込む、超高出力を撃とうとしたが間に合わなさそうなのでキャンセルして出す、燃費の良さを活かして解放IIループの最後に持ってくるのが最適か。

属性強化時はコマンドが超高出力に置き換わるが、超高出力の予備動作中、盾を背後に持ってきたタイミングで△+レバーをキャラの背後*7に入れると高出力に移行できる。

 

斧:超高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外から+〇・剣:盾突きから△+〇・斧:属性解放斬りIIから〇・ガードリアクション(大は除く)中に△+〇

心眼効果付き。

ビンのストックがある場合、物理ダメージが1回追加、ストックを全て消費してビン1本につき1回、前方に非常に強力な追撃判定を発生させる。

砲弾装填数UPでビンを増やせば追撃判定も増えるため、かなりのダメージ増加に繋がる。

追撃判定は榴弾ビンの場合は長方形に、強属性ビンの場合はV字に発生する。強属性ビンかつスキル「砲弾装填数UP」発動時は∇字に発生する(◇ではない)

斧部分を当てれば確実に追撃ダメージが入る属性解放斬りと異なり、あくまで追加の攻撃判定を前方に発生させるため、斧部分のヒット=追撃がフルヒットという訳ではない。逆に、斧部分が外れても追撃がヒットする可能性はある。

全てヒットすればチャアクどころか全武器中でもトップクラスのダメージ量になるが、その分隙も大きい。GPを利用して攻撃の直後にカウンター気味に出したり、状況によっては高出力や属性開放強化斬りにキャンセルする判断も必要となる。

斧部分のヒット判定は斧を右から左に振る際に1ヒット、踏み込んでから振り下ろす途中に1ヒット、ビン消費時のみ振り下ろした後に1ヒットになる。

振り下ろす途中のダメージが一番高く、睡眠状態の敵を起こすのに使える。この場合は斧モードで斧先がモンスターにギリギリ当たらない位置に立って△+〇で出せば、横振りを外してから踏み込みで2ヒット目を当てることができる。

但し、ビンのストックが無い場合は攻撃判定が1回しか発生しない上、その1回は高出力と殆ど同じモーション値となる。後隙を考えると、ビン無しで睡眠状態の敵を起こすなら高出の方を使うべき。

IBに入ってから直撃部分のダメージが弱体化。新要素の斧強化時に使うと効果が切れるので相性は最悪。更にモンスターの高速化や連続攻撃(特に突進)の追加でGPした直後にはもう敵が次の行動を始めているという場面が多く、ゲームスピードに付いてこれてないモーションになってしまった。

 

属性強化回転斬り

斧:(超)高出力属性解放斬りの予備動作中にR2

ビンのストックがある場合、全て消費して盾強化状態に移行する。

盾強化状態については前述の用語集を参照。モーションとしての性能は剣:回転斬りとほぼ同じ。モーションの終わり際にGPが発生する。

(超)高出力のモーションに入ってから出せる行動としては一番隙が少なくGPもあるので、どうしてもマズイ状況になったら属性強化の時間に関わらずこちらに派生させればOK。

 

属性廻填斧強化斬り

斧:(超)高出力属性解放斬りの予備動作中にL2

ビンのストックがある場合、斧強化状態に移行する。

斧強化状態については前述の用語集を参照。このモーション自体はダメージがかなり低く隙も非常に大きい。しかも派生先に高出力も解放2もない。
斧強化はビン管理ができていれば半永久的に維持できることもあり、できれば多用したくないモーション。モーションの初めにGPが発生する。

 

乗り:高出力属性開放斬り
乗り:超高出力属性開放斬り

乗りフィニッシュで△

ビンのストックがある場合、1本消費して強力な追撃ダメージを3回発生させる。

属性強化時は乗り:超高出力属性開放斬りに変化し、ダメージが増加する。

乗りフィニッシュ攻撃としてはかなり強力な部類。 

 

クラッチ攻撃
クラッチ中に△

モーションが長い、切れ味消費が大きい、無防備な斧状態で真下に落ちるなど傷つけ一回組の中ではクソみたいなモーション。威力は高いし傷つけ二回組でないだけでもマシではあるが...
クラッチ攻撃強化実装によりぶっちぎりの傷付け最弱武器に転落。おめでとう。

 

ガード

剣モード中か納刀滑走中にR2

普通のガード。GPが優秀なので余り使わないが、ガード中にL2長押し、またはガードを解く瞬間のモーション中にサイドステップが出せるという特徴がある。

剣モード中にR2→L2→×+レバー左右を素早く入力すると棒立ちからガードモーションを経由せずいきなりステップすることも可能。そこから剣:移動斬りに繋げばライトボウガンのスライディング並の速度で移動できる。
抜刀スリンガーが実装されてから入力タイミングが無駄にシビアになった。

おすすめ武器

榴弾超高出力&斧強化

武器:真・黒龍盾斧

これ一択。

榴弾超高出力&斧強化(覚醒武器)

武器:赤龍ノ護ル盾斧・爆破(・睡眠・麻痺・毒)
覚醒能力:攻撃力強化6・攻撃力強化5・攻撃力強化5・攻撃力強化5・攻撃力強化5

黒龍盾斧までの繋ぎ。榴弾超高出力は正直過去の遺物感が拭えないが敢えて使うならコレ。
斧強化で運用する場合はカイザー3部位で達人芸発動。
状態異常は正直どれでもいい。

榴弾斧強化(覚醒武器)

武器:赤龍ノ護ル盾斧・爆破(・睡眠・麻痺・毒)
覚醒能力:炎王龍の武技・攻6555
黒龍盾斧までの繋ぎ。達人芸専用。
攻65555でも組めるが、ガ性と守勢が欲しいチャアクはスキル枠がきついので、達人芸1部位を推奨。

属性超高出力・斧強化

武器:皇金の盾斧・(各属性)

属性値だけ見れば氷以外は皇金よりムフェト武器の方が高い。でも剣モード考えると皇金の方が強い。

麻痺超高出力・斧強化

武器:皇金の盾斧・痺賊

巷で無駄に話題となっている麻痺チャアク。

ただでさえ武器カースト底辺のチャアクで、攻撃スキルがビンに半分しか乗らないせいで武器倍率が人権の8割を決める榴弾ビンで低倍率の武器を使うという修行僧のようなプレイが好きならどうぞ。僕は使いません。
ちなみに斧強化の追撃はスラアクと違ってしっかり状態異常値にマイナス補正が掛かる。

おすすめスキル・装備

砲弾装填数UP(増弾)

ビンのストック数と剣撃エネルギー赤でチャージした際のビン増加量を1本増加させる。属性強化の持続時間上限を30秒増加させる。

ほぼ必須スキル。ビンが1本増えるので、超高出力の追撃ダメージも1ヒット増加する。

装飾品がレアなので、入手するまでは防具(腰・足)か護石に頼ることになる。

 

砲術

榴弾ビンのダメージを最大1.3倍まで増加させる。最大Lv3。

榴弾ビン武器では必須。強属性ビン武器には一切効果がないので注意。

最終的にはEXドラゴン2部位、それまでの繋ぎにはEXブラキウム4部位を使う。

新要素の斧強化の追加ダメージには適用されないので注意。高出力や解放2を多用するのであった方がいいが超高出力のように必須ではない。身も蓋もないことを言えば砲術3だろうが5だろうが弱いもんは弱いので快適スキルが足りてないなら精神衛生上の問題でそっちに振った方がいい。

 

〇属性強化

対応する武器の属性値を増加させる。最大Lv6。

強属性ビン(実質皇金の盾斧)専用。皇金の盾斧・氷のみLv5まで効果があるが、他はLv3で属性値の上限に引っ掛かる。

基本的に装飾品で付ける事になるが、龍属性のみウルズγを使用する場合もある。

IBで調整が入り、属性値の上限が緩和された上にLv6が追加された。
護石がLv5まで強化できるようになり、装飾品も4スロットでLv2の物が追加。上位よりも簡単に付けられるようになった。

 

無属性強化

無属性武器のダメージを1.05倍に増加させる。(IBで1.1倍から1.05倍に弱体化)
発動手段は実質装飾品のみ。
IBのチャアクは無属性武器よりも属性・状態異常武器の方が物理性能に優れる意味不明なバランスなので使わない(大体悉ネギと金レイアと覚醒武器のせい)。

 

集中(短縮)

剣撃エネルギーが溜まりやすくなり、溜め二連斬りと高圧属性斬りの溜め速度が速くなる。最大Lv3。

超高出力の回転率が上がり、威力・ビン溜め効率共に優秀な溜め二連の隙も小さくなるといいことずくめ。

上位はダマスク胴と腰で何とかなるが、マスターはシリーズスキルが重要なので胴と腰を両方つける余裕がないケースが多い。

 

ガード性能(鉄壁)

Lv1・3・5でガード性能が上昇し、Lv2・4・5でガード時の消費スタミナが軽減される。最大Lv5。

チャアクはGPからのカウンター超高出力が強力なので出来れば付けておきたい。

IBでガードのノックバックが大きく増えたのでガ性3もあり。

装飾品はそこまでレアではない。
防具の方はEXドラゴンα頭やEXブラキウムα頭が優秀。

 

ひるみ軽減

被弾(味方の攻撃を含む)した際ののけぞりと尻もちを軽減、無効化する。最大Lv3。

マルチならLv1がほぼ必須。ソロでは不要。

装飾品はかなり入手しやすいのでスロットで付けるのが基本。

 

強化持続

属性強化と剣強化と斧強化の持続時間が最大1.4倍される。最大Lv3。

斧強化メインで立ち回るなら、盾強化を更新すると斧強化が切れてしまうので余裕があれば付けておきたい。超高出力メインなら他にもっと付けるべきスキルがある。

装備で優秀な物はあまり無いので装飾品で付けることになる。EXエスカドラα腕が非常に優秀。

 

業物(冥灯龍の神秘)

50%の確率で切れ味減少を無効化する。

達人芸(炎王龍の武技)

会心発生時、切れ味減少を無効化する。

どちらも切れ味の消費を抑えるシリーズスキル。

業物(ゼノラージ)はガード時にも効果を発揮するが会心率が上げにくい。

達人芸(カイザー)はガード時は効果がないが会心率が上げやすい。

マスターランクで環境が大きく変化。ほぼ斧強化専用スキル。

業物はそもそもEXゼノラージ装備が存在せず、代わりに護石で付けられるように。
EXナルガ装備のシリーズスキルで上位互換の真・業物も追加されたが、チャアクとナルガ装備のスキルが噛み合わないので使えない。
EXドラゴン4部位で真・業物が発動するようになったのでこれ一択。

達人芸はEXカイザー装備で発動可能だが、マスターはEXカイザーγが現状存在しないので、無駄のないスキル構成のカイザーγが使えた上位時代と比べると実質的な弱体化を受けている*8
昔は榴弾斧強化には必須だったがEXドラゴンが出たのでもう使うことは無い。

 

見切り(達人)

会心率を最大40%上昇させる。(最大Lv7)

弱点特効(痛撃)

弱点(物理肉質45以上)攻撃時に会心率最大30%上昇
クラッチ攻撃で傷ついた部位攻撃時に会心率最大20%上昇

IBで達人は強化、弱点特効は実質弱体化。と言っても弱特の有無に関わらずクラッチ傷つけ強要ゲーと化しているので大して変わっていない。

斧強化では必須。超高出力メインの装備でも弱点特効は付けたい。

 

会心

会心時の物理ダメージ倍率を最大1.4倍に上書きする(通常の会心倍率は1.25倍、超会心で1.12倍されて1.4倍になる)

これも全てのビルドで付けておきたい。強属性は龍紋で勝手についてくる。

 

龍脈覚醒

抜刀中に会心率+20%、属性+80、状態異常値+80。攻撃するとモーション一回ごとに自傷ダメージを受け、攻撃を8回ヒット(1回のモーションで多段ヒットしても1ヒット扱い)させると体力が大きく回復。属性と状態異常値の上限を増加させる。

真・龍脈覚醒

抜刀中に会心率+40%、属性+150、状態異常値+120。攻撃するとモーション一回ごとに自傷ダメージを受け、攻撃を8回ヒット(1回のモーションで多段ヒットしても1ヒット扱い)させると体力が大きく回復。属性と状態異常値の上限を増加させる。

ムフェト防具の龍紋シリーズ3部位・5部位で発動するシリーズスキル。自傷ダメージと引き換えに非常に強力な会心率・属性&状態異常値の強化を得る。

チャアクで状態異常に特化させることは無いのでほぼ強属性ビン専用。龍脈入りのビルドは主に4種類存在し、
覚醒武器に炎王龍の武技を入れて龍脈覚醒+達人芸で斧強化運用(龍紋3カイザー2、ムカムカムもしくはムムカカム)
龍脈覚醒+属性会心で斧強化運用(龍紋3ラヴィーナ2、ムラムラムもしくはラムムラム。)
龍紋5部位で真・龍脈覚醒の超高出力運用
龍紋5部位で真・龍脈覚醒かつ皇金の盾斧で会心撃を発動させた斧強化運用
となる。

お通夜ムード真っ最中だったチャアクの希望の星...と言いたいが、問題はダメージではなく攻撃モーションなので何も解決していないという...

 

属性会心

会心時に属性ダメージが1.35倍される

真・属性会心

会心時に属性ダメージが1.55倍される

強属性ビンの斧強化専用。これが無いと幾ら会心率を上げても属性ダメージは伸びない。

属性会心はEXラヴィーナ2部位、真・属性会心はEXシルバーソル4部位で発動。
EXラヴィーナは2部位ならまだまともなスキル構成だが、シルソルは属性チャアクでは効果が薄かったり役に立たないスキルばかり(β装備でも属性会心と超会心3が揃う辺り明らかにわざと外してる。属性遊び(笑)。ふざけんな)。

しかしEXシルバーソルβは4スロが多いので装飾品が揃えばそれなりのスキル構成で組める。手持ちの装飾品と相談して決めよう。

武器スキルとして会心撃を持つ皇金の盾斧のマスター強化実装に伴い、これらのクソ防具を装備する必要は一切なくなった。やったぜ。

 

属性加速

5回攻撃をヒットさせると、45秒間属性値+60・属性解放/装填拡張Lv2発動

真・属性加速

5回攻撃をヒットさせると、45秒間属性値+150・属性解放/装填拡張Lv3発動

EXテンタクルのシリーズスキル。2部位で属性加速、4部位で真・属性加速が発動。

強属性超高出力のビンダメージを上げる貴重な手段だった。
今となっては龍脈の下位互換。EXテンタクルγがやけくそなスキルポイントで出されたがチャアクの役に立つスキルは無い上にシリーズスキルが産廃のままなのでロクに使われない。

 

*1:大剣や剣モードのスラアクと同様

*2:テオ・テスカトルに皇金の剣斧・氷のテンプレ装備で頭を殴った場合。参考として接撃ビンかつ通常・剛射強化無し(かなり属性有利)の弓ですらQS溜め2剛射3溜め4剛射4のコンボで属性が5割前後。強撃ビンや剛射強化を考慮すれば3~4割程度、属性速射ライトで8割弱となる。

*3:ちなみに強属性の高出も6~7割程、超出もヒット部位のばらけ方を考慮した上で5~7割が属性ダメージになる。実は属性チャアクはMHW:Iでも属性弾に次ぐほどの属性偏重武器だ

*4:チャアクのムフェトTAの開幕は大体後ろ足をひたすらオバヒ斬りすることで蔦+落石ポイントに誘導している

*5:モーション値ではなく攻撃力バフ扱い

*6:MHWのガードは小・中・大の三種類のノックバックが存在し、例えば小は全く体が動かずダメージも0だが、大は大きく後ずさる上に削りダメージを受けてしまう。ちなみにランスのパワーガードは例外で、どのノックバックでも削りダメージを受ける

*7:方向指定タイプ2はカメラの後ろ

*8:火力偏重のスキル構成では未だに上位版のカイザーγ頭が使われる始末。ダメージ計算式的には1部位が上位装備になった所で被ダメは大して変わらないが