いろいろ

ゲームをする

MHW:IB チャージアックスについて

盾斧と書いてじゅんふと読むらしい。

チャアクは習うより慣れろタイプの武器なので理解できなかったら自分で触ってみてね

めっちゃ長くなるけど分けて書くの面倒なので一個の記事で全部書きます

解説と見せかけてクッソどうでもいい事書いてるだけのメモなので適当に読み流してください

レーニングエリアで見せてくるコンボ集は例によってクソの役にも立たないのでハンターノート見ましょう

基礎知識

剣モード

片手剣のように剣と盾を持った状態。このモードで剣撃エネルギーとビンを溜め、斧モードで消費する。

ステップや移動斬りによる軽快な機動力と、攻撃モーションの一部にランスを越えるガード性能を誇り強烈なカウンター攻撃を繰り出せるガードポイントを持つのが特徴。

基本的には斧モードでラッシュするタイミングを伺う為のモードという側面が強いが、手数が多いほどダメージを稼げる属性武器を用いて剣強化を維持すれば、剣モードをメインにしてダメージを稼ぐ事も可能。

斧モード

剣と盾を合体させた斧を両手で保持した状態。剣モードで溜めたビンを使用して強力な攻撃を放つ。

攻撃力は高いが機動力が非常に低く、このモードを維持したまま立ち回ろうとすると確実にフレーム回避を要求される。しかも重量武器扱いなので回転回避が連続で出ない。*1

その為、こちらの攻撃が攻撃した後、敵が行動する前に必ず剣モードに戻っているようにするのが基本。

剣撃エネルギー

剣モードで攻撃かガードする事によって蓄積される。

モーションによって蓄積量にクッソ細かい差がある。溜め二連斬り>回転斬り>その他>盾突きの順で多いと覚えておけばいい。

死体を切っても蓄積される。戦闘前に雑魚を死体斬りすることで素早くビンを溜めることができるが、戦闘中に溜め二連斬りが死体に当たってオーバーヒートすることもあるので注意が必要。

このまま蓄積させるだけでは何の役にも立たず、チャージ(R2+〇)でビンに変換する必要がある。

蓄積された剣撃エネルギーはHUD左上に並んでいる瓶マークの色で判別可能。黄色で瓶3本、赤色で瓶6本分のエネルギーが蓄積されている。

スキル「集中」で溜まりやすくなる。

オーバーヒート

剣撃エネルギーを蓄積させすぎると発生する。HUD左上の瓶マークが更に赤くなり、ハンターが持つ剣の先が発光するので容易に判別可能。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)が強制的に弾かれるようになり、剣モードでの攻撃(盾突きを含む)のヒットストップが消滅する。

強制的に弾かれるのにヒットストップもクソもねえだろタコと思うかもしれないが、強制弾かれ効果はスキル「心眼」、後述する剣強化状態の心眼効果で無視することが可能。

オーバーヒート斬りについて

属性値が非常に高く会心撃【属性】を持つ皇金の盾斧でわざとオーバーヒートを起こしてヒットストップを消し、剣強化で剣モードの攻撃に心眼効果と追撃を付与してひたすら殴ることで属性ダメージを稼ぐ戦法。

操作の流れとしては
空チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る→赤チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る⋯ 
の繰り返しとなる。
殴り部分は△(牽制斬り)→△(切り返し)→△+○(盾突き)→△(牽制斬り)…の繰り返し。
指が忙しいなら盾突きの後に溜め二連斬りを挟むと少しだけ楽になる。

大前提として与ダメージの6~7割近くを属性値に依存し*2*3、斧強化程ではないが会心撃【属性】への依存度も高いので、まともな属性肉質の相手に弱点属性の皇金武器+龍紋一式で限界まで属性ダメージを高めた装備をする必要がある。
斧強化並に斬れ味消費が激しいので剛刃研磨とキレアジの上ヒレ、短い剣強化を維持する必要があるので強化持続3も必要になる。

剣強化を更新するタイミング以外でチャージするとせっかくのオーバーヒート状態が切れてしまうので注意。
また、剣強化が切れた後は必ずオバヒ状態でチャージして高圧属性斬りに繋げる必要があるので、一度チャージした後のビンは何時使い切っても問題ない。(オバヒ状態の剣撃エネルギーは大事にする必要があるが、チャージしてビンになってしまえば用済み)
チャンスがあればガンガン超出をぶっ放してしまおう。

いっそ斧強化と両立するのも一つの手。どちらの戦法も剛刃研磨に依存しているし、斧強化の効果時間は強化持続Lv3で最大151.2秒と剣強化の1ループ63秒よりかなり長くなるが、実際は解放2ループやGP高出カウンターのビン消費で割と釣り合うどころか足りなくなる方が多い。
ソロならダウン時は斧:縦斬りと斬り上げのループを織り交ぜてビンを節約すれば十分な火力を確保しつつ斧強化を維持できるだろう。

DPSはそこそこ高く、機動力も常時剣モードで立ち回るおかげで斧モードとは比べ物にならない程に身軽、しかも常時ガードポイントが使用できるので、実戦で動き回る敵に対してはうまく張り付けば意外にも高い火力が出せる。

しかしダウン中のモンスターに対しては物理・属性共に強力な斧強化の解放2or縦斬り切り上げループ→高出の火力には勝てず、総合的な火力で見ると流石に斧強化には劣る。
ただ、ムフェト・ジーヴァの後ろ足のような属性肉質に対して物理(斬)肉質が低い上に一部位にダメージを集中させる必要があり超出が効果的でない場合、属性ダメージの割合が極端に高いオバヒ斬りが最適解となるケースもある*4

決してどのモンスターに対しても超出や斧強化と同等の性能を発揮するような汎用性は無い点はしっかり理解しておくこと。
どちらかと言えば、ひたすら火力を求める周回よりも動きが解らない初見モンスターに有効。

ビン

剣撃エネルギーをチャージすることで溜まり、属性強化回転斬りや斧:属性開放斬りで消費する。

デフォルトで最大5本、スキル「砲弾装填数UP」(増弾)で最大6本まで溜めることが可能。

剣撃エネルギーとは全く別の扱いなので、(オーバーヒートする危険性を無視すれば)ビン5本+剣撃エネルギー赤で実質ビン10本分(増弾で12本分)までストックできる。

上限を超えてチャージしようとしても溢れた分は消滅するが、剣撃エネルギーと違いオーバーヒートのようなデメリットは無い。

チャアクはこれを溜めてから消費しないと火力が出せないので、溜める為のコンボルートは(ミスした時のリカバリーも含めて)頭の中に入れておきたい。

後述の武器ごとに設定されたビンとは同じ名前でも全く違う意味なので注意。こちらはスラッシュアックスで言うところのスラッシュゲージのような物。

コンボルート

集中3発動時は△(牽制斬り)or△+○(突進斬り)→○長押し(溜め二連斬り)→△(回転斬り)が基本。
牽制斬りか回転斬りを外した場合はステップ→△(回転斬り)、
もしくは△+○(突進斬り)→△(切り返し)でカバー可能。

集中がない場合は○長押し(溜め二連斬り)→△+○(盾突き)→○長押し(溜め二連斬り)。

どちらの場合も溜め二連斬りを外した場合は再度溜め二連斬りを出す。他の攻撃でカバーするのは難しい。

溜め二連斬りの内1hitだけが外れた場合は回転斬りでカバー可能。

榴弾ビン/強属性ビン

武器ごとに設定されているビンの種類。こちらはスラッシュアックスのビンと似ており、一部の攻撃で発生する追撃ダメージに関係している。

追撃ダメージは4段階に分かれており、超高出力>高出力>解放I・解放II・高圧斬り(盾強化時)>剣モード攻撃(剣強化時&盾突き)の順で高い。

両方に共通する特性として、物理肉質(斬・打・弾)を無視し、切れ味による補正が掛からず、会心・マイナス会心が発生しない。
(斧強化の追撃ダメージはビンによって性能が変化するが、上記の特性は持たない)

榴弾ビン

追撃ダメージが肉質を無視し、頭部にヒットさせる事でスタン値を蓄積させる。ダメージ量は武器の攻撃力のみ影響し、属性値は無視される。スキル「砲術」やネコの砲撃術によりダメージが増加する(斧強化の追撃ダメージには適用されない)。

また、アイテムやスキルにより増加した攻撃力は大きく減算されて反映される(鈍器使いのみ全く反映されない)ため、素の攻撃力が高い武器の方が有利。

榴弾ビンで最も強力な武器は斧強化・超出共に真・黒龍盾斧。

ミラ武器以外で強力なのは生産武器だと砕光の盾斧。

覚醒武器は斬5攻6555か斬6攻5555か攻65555の三択。総合性能は砕光の盾斧とほぼ同等。

マムの鑑定武器はかつての人権武器であったガイラアームズ角を含め全てゴミと化した。

強属性ビン

追撃ダメージが属性肉質に影響される。砲術は適用されないので注意。

属性肉質は物理肉質と違い、弱点属性さえ突いていればどの部位でもそこそこ通るモンスターが多い為(ベヒーモスとマム・タロトを除く)、硬めの部位に当たっても榴弾ビンと大差ないダメージが出る。勿論、弱点部位を突けば榴弾ビンを大きく突き放す大ダメージを与えることが可能。

...なハズだが、強属性ビンを装備している生産チャアクはどいつもこいつも悲惨な性能をしており、弱点部位に当てても榴弾ビンのタイラントブロスIIを越えられるか怪しい奴すら存在する。

皇金の盾斧(マム鑑定武器)シリーズの属性武器は生産の反省を活かしたのか高性能な物が揃っている(一個だけ高性能すぎる)ので安心して掘ろう。

マスターに入ってから生産武器における榴弾・強属性武器の謎の性能格差はかなり改善。強属性ビン自体にも調整が入り、更に属性強化スキルのLv6追加や上限見直しなど様々な強化を受けた。

生産武器は今となってはマスターマム攻略用のディープシュネーゲル以外は作る必要性が薄い。

覚醒武器と鑑定武器を含めるなら皇金一択。属65555の覚醒はほぼ下位互換となった。
かつての王者であった皇金氷もばっちり強化されて帰って来た。

属性強化(盾強化)

属性強化回転斬り(斧:(超)高出力属性開放斬りの予備動作中にR2)で溜まっているビンを全て消費して発動する。発動中はHUD左上の盾マークが赤くなる。

ガード性能が1段階上昇、斧モード時の攻撃力が上昇*5盾突き・剣:切り上げ(チャージ派生)・剣:高圧属性斬り・ガードポイントでのガード成立時に追撃ダメージを付与、斧:超高出力属性開放斬りが使用可能になる。

維持が楽な割にメリットが非常に大きい為、常にこの状態を維持するのが基本となる。

ビン1本につき30秒、最大で150秒間持続する。属性強化回転斬りを複数回行えば効果時間を延長することも可能だが、150秒の上限を超えることはできない。

残り時間がビン1本分を切った場合、HUD左上の盾マークが赤く点滅する。

スキル「砲弾装填数UP」でビンを1本増やしている場合、それに合わせて効果時間の上限が180秒に延長される。

スキル「強化持続」で効果時間の上限とビン1本当たりの効果時間の両方が延長される。

剣強化

盾強化中にチャージから△長押しで派生する剣:高圧属性斬りで発動する。発動中はHUD左上の剣マークが赤くなる。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)に心眼効果と追撃ダメージを付与する。

属性強化ほどのメリットは無く効果時間も短いが、剣:高圧属性斬り自体が高威力で優秀な性能なので隙を見て差し込んでいきたい。

剣攻撃の追撃ダメージは榴弾ビンはおまけ程度だが、皇金氷など極端な属性値の強属性ビン武器はかなりのダメージが出る。
(物理有利の柱ですら皇金氷が砲術5黒龍盾斧の2倍ほどのダメージを出す)

効果時間は45秒。スキル「強化持続」で効果時間が延長される。

斧強化

アイスボーンで押し付けられた粗大ゴミ追加された新要素。属性廻填斧強化斬り(斧:(超)高出力属性開放斬りの予備動作中にL2)で発動する。発動中はHUD左上の盾マークとビンマークの間に斧マークが表示される。

斧モードでの攻撃に追撃が発生し、高出力・超高出力のダメージ(榴弾ビンはモーション値、強属性ビンは属性ダメージ)が上昇する。

発動中は一定時間ごとにビンを消費し、残りのビンが0本になった瞬間に終了する
その為、属性強化回転斬りや超高出力を使用した瞬間に効果が切れる。また、常にビンを一本残してチャージする必要がある為、剣撃エネルギー赤でチャージするとビンが一本無駄になる。

瓶の消費時間は榴弾ビンが12秒、強属性ビンが18秒。「強化持続」スキルで延長可能。
効果時間に属性解放斬り系の攻撃で瓶を消費した場合、その分効果時間が延長される。

この追撃ダメージは榴弾・強属性を問わず切れ味の影響を受け、会心ヒットが発生する。また、追撃ダメージは物理肉質の影響を受け、スキル「砲術」の影響を受けない。
強属性ビンの追撃ダメージは意外にも物理と属性の複合。
一応榴弾ビンの追撃にも属性値は乗るが、強属性の方が属性ダメージの割合が高い。

通常、ハンターの攻撃は一体のモンスターに対して最初に当たった部位に一回しかヒットしないが、この追撃は振り回した武器がモンスターに当たった部位に4回まで発生する。その為、弱点が小さかったり他の部位が邪魔しやすいモンスターには効果が薄い。

また、この追撃は全て切れ味を消費する。当然ながら切れ味ケアは必須。

これらの特性から、従来の超高出力を軸とした装備とは異なるスキル構成を組む必要がある。

追撃ダメージは超高出力・高出力のみやや高く、他の斧攻撃は全て同じダメージ。

しかし、チャアクのモーションは超高出力どころか高出力や解放2ですらゲームスピードに付いていけない上、IBで露骨に増えたガード固めや転身不動殺しの連続・多段攻撃のとばっちりを喰らいGP→高出力ですら反確(反撃確定)モーションばかりという有様。
下手すれば一番後隙の少ない(GP→)変形斬りでもフレーム回避必須な場面も多い。

しかも斧モードの移動攻撃が糞長いモーションで途中キャンセルも出来ない突進叩きつけのみ。こんなのでシャトルランに付いていける訳がない。

かといって従来の超高出力もIB基準だと酷い後隙なのでもうどうしようもない。はっきり言ってお通夜。壁殴り用の新要素を貰ったのに壁殴りDPS至上主義の5chでさえ名前を言ってはいけないあの人並の扱い。特にジンオウガ(亜種)に対してGP高出を撃つとアクションゲームの根幹を否定するようなクソゴミカス怯みカウンターで反確なのでGPカウンター封印とかいう頭おかしい調整になっている。
かつての栄光はどこに...悪いのはチャアクのモーションではなく隙潰し&高速化全振りのIB側なのだが。

注意すべき点として、武器に回復カスタムを付与している場合、斧強化して攻撃すると追撃ダメージの分しか回復しない欠陥が存在する。このため不動+回カスのごり押しすら許されない。
CAPCOMのサポート曰く「追撃が先にヒットする仕様」と回復カスタムのクールタイムが合わさった結果らしい。正気か?

ガード

右手に持った盾でガードが可能。

通常時は大剣とほぼ同等、属性強化時はランス・ガンランスとほぼ同等、属性強化&GP時はランスを越え全武器中トップのガード性能を発揮する。

但し、大剣と同じくガード時に斬れ味を消費する。
ガード成立後のノックバック(ガードリアクション)*6が大きいほど斬れ味の消耗も激しい。

また、ガードリアクション中までなら、△+〇で斧:(超)高出力属性開放斬り、△で剣:変形斬り、R2+〇でチャージ、×+レバー横でステップ、L2でスリンガー強化撃ちに派生できる。

ガードポイント(GP)

剣:変形切り(剣→斧変形)・斧:叩きつけ(R2抜刀)の出始め、剣:回転斬り・剣:移動斬り・属性強化回転斬り・斧:変形斬り(斧→剣変形)・属性廻填斧強化斬りの終わり際に付与された自動ガード判定の事。

このタイミングで正面から攻撃を受けると、こちらの攻撃を中断してガード性能が1段階上がった状態で自動的にガードを行い、盾強化時は前方に追撃ダメージを発生させる。

基本的には出始めにGPがある剣:変形斬りを通常ガードの代わりに使用することになる。

終わり際にGPがある攻撃(名前は違うが全て回転斬りのモーション)は咄嗟に出すことはできないが、派生モーションの入力受付よりも長くGPが残る。つまり少しだけディレイが効くので、様子見でGPを"置く"使い方が可能。

R2抜刀攻撃で出した斧:叩きつけは出始めの短時間にGPがある。タイミングはシビアだが、納刀状態から即座にGPを出せるという唯一無二の特性を持つ。

回避モーション

剣モードの攻撃後、またはガード中にL2でカメラを正面に固定している状態での横回避はサイドステップが出る。ステップ後は△で回転斬りに派生可能。これがビンを溜める時に意外と役立つ。
他の状態では普通の回転回避になる。

棒立ちからR2→L2→×+レバー横を繰り返すとシャゲダンできるぞ!

モーション集

めっちゃ長いです。実用性は度外視して確認できた奴は全部書きます。

でも全部の派生ルートなんて確認してられないのでどっか抜けてるかも。特にジャンプや滑走周り

剣:牽制斬り

剣モード時、棒立ち、剣:移動斬り、剣:盾突き、斧:変形斬り、属性強化回転斬り、後ろ回転回避から△・段差の下から上に剣:突進斬り

隙が小さいが威力も小さい。これに限らずチャアクの剣モードは片手と同じようなモーションが多い。

 

剣:突進斬り

剣モード時、棒立ちから△+〇・弾かれ中に△か〇・納刀中にレバー+△

前に踏み込みながら攻撃する。

威力はそこそこ。片手剣の同モーションの様にスーパーアーマーが付く。

コンボの起点に優秀。剣:移動斬りに繋げばかなりの距離を踏み込める。

剣:移動斬りから派生させた場合のみ踏み込まずに攻撃する。IBで派生先が牽制斬りに変更。何故だ

 

剣:切り返し

剣:牽制斬り、剣:突進斬り、前回転回避、チャージから△

盾強化時かつチャージからの派生のみ心眼効果が付与され、剣強化相当の追撃ダメージが発生する。剣強化時でも心眼効果と追撃ダメージは発動するが、盾強化と剣強化が重複していても追撃は一度しか発生しない。

威力は小さめ。牽制斬りよりはマシ。 

 

剣:回転斬り

ステップ、剣:切り返し、剣:溜め切り上げ、剣:溜め二連斬り、剣:高圧属性斬り、剣:強化撃ち、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬りから△
斧:変形斬り

斧モード時にR2

名前は違うが殆ど同じ攻撃。

威力がやや高い。剣撃エネルギーがやや溜まりやすく、モーションの終わり際にガードポイントが発生する。

コンボの終点に優秀。回転斬りとステップをループしたり、剣:変形斬りの直後に斧:変形斬りを出す事でGPを置きまくるという使い道もある。

回転斬りと移動斬りは攻撃後の派生入力受付とGP時間が長く、かなりのディレイが効く。

 

剣:溜め切り上げ

剣モード時、チャージ以外から〇(レバー入力無し)

溜め二連斬りのなりそこない。牽制斬りと同じ程度のダメージしかない。

剣:溜め二連斬り

剣モード時、チャージ以外から〇長押し(レバー入力無し)

溜めが足らなくても溜めすぎても切り上げになるので注意。

本命。剣撃エネルギーが非常に溜まりやすく、威力も高い。

一応スーパーアーマーも付く。

これを中心にエネルギーを溜め、ビンにチャージして超高出力や斧強化+解放斬りや高出力を撃つのが主な立ち回りとなる。

スキル「集中」で必要な溜め時間が短縮される。 

 

剣:移動斬り

剣モード時、棒立ち、チャージ、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り以外からレバー+〇

レバー入力に応じて前後左右の4方向にスライディングした後、回転斬りを出す。モーション終了時にGPあり。
左右移動斬りのスライディングは終わり際に少し前方向に曲がる。前後移動斬りは真っすぐ動いてくれる。

スライディング中にレバーを入れておけば回転斬りの方向も別に指定可能。

移動距離が長く、位置調整で非常に有用。ステップや突進斬りから出せば更に距離を稼げる。

レバー入力されていると〇長押しでも出るので、溜め二連斬りを出そうとして暴発させないように注意。

 

剣:盾突き

剣モード時、棒立ち以外から△+〇

心眼効果付き。2ヒットする。

剣モードの攻撃だが属性強化(盾強化)で剣強化と同等の追撃が発生する。そのくせオーバーヒートするとヒットストップが消えるという謎の仕様を持つ。

攻撃後の派生入力受付が非常に長い。盾で突いてから元の位置に戻すギリギリまでディレイが効く。

そこそこの威力で隙も少なく、維持しやすい盾強化で追撃が発生するなど優秀なモーションだが、2ヒットするので切れ味消費が大きくヒットストップも長い。

多段攻撃のくせに属性ダメージの減算補正が無く、高属性値の強属性ビン武器はダメージが大きく伸びる。

唯一、剣モードから直接斧:(超)高出力属性開放斬りを出すことが可能。溜め二連でビンを溜めて盾突きから超高出力を放つのが主流。

 

チャージ

剣モード時、R2+〇・ガードかガードリアクション(大は除く)中にR2+〇

蓄積された剣撃エネルギーをビンに変換する。

剣:高圧属性斬りに派生できる代わりに剣:溜め二連斬り(溜め切り上げ)や剣:変形斬り(GP)などのよく使うモーションに派生できないので注意。

チャージ(失敗)

剣モード時かつ剣撃エネルギー黄色未満の時、R2+〇・ガードかガードリアクション(大は除く)中にR2+〇

剣撃エネルギーがチャージできる最低量(黄色、ビン3本分)に足りていない場合はチャージが失敗し、モーションや他の行動への派生が遅くなる。

また、ステップのみモーションが完全に終わるまで派生できなくなる。素直に待つよりも盾突きを経由して出した方が早くなる。

 

剣:高圧属性斬り

チャージから△長押し

心眼効果付き。SAもある。

発生と同時に剣強化状態に移行する。敵にヒットさせる必要はない

威力もそこそこ高く強化内容が優秀。溜め時間が長いのが欠点。

属性強化状態か剣強化状態で追撃が発生する。両方発動していれば2ヒット分発生する。

スキル「集中」で必要な溜め時間が短縮される。

何故かIBでモーション値が弱体化。何にも悪さしてないモーションだったのに...

 

剣:強化撃ち(IB追加)

ガードリアクション(大は除く)中にL2
装填中のスリンガー弾を射程を犠牲に強化して発射する。

着撃弾のスタン性能が非常に高く、狙っていく価値は十分にある。爆発弾や貫通弾の強化撃ちも割と優秀。
しかし、ただでさえ射程が短いのにガード時限定なので非常に当て辛い。ブレスにGPを合わせて頭に打ち込むくらいか...

斧モードの派生でも使用できるので普段はそちらを使った方が無難。

 

剣:スライディング斬り

納刀滑走中に△・坂の上から下に剣:突進斬り

剣:ジャンプ斬り上げ

剣:スライディング斬り、抜刀滑走中に△

剣:ジャンプ斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中、剣:ジャンプ斬り上げから△・段差の上から下、三角飛びできる壁に向かって剣:突進斬り

斧:ジャンプ変形斬り

斧モードジャンプ中にR2

抜刀滑走とスライディング斬りはジャンプ斬りか×ボタンの通常ジャンプ、ガードにしか派生しない

ジャンプ切り上げは剣:ジャンプ斬り、剣:ジャンプ変形斬りにしか派生しない

 

剣:変形斬り

剣モード中、チャージと前後回転回避以外からR2+△・ガードかガードリアクション(大は除く)中に△

剣から斧モードに変形する。モーションの初めにガードポイントが発生する。

剣モードで一番使いやすいGP。攻撃が当たらなかった場合は斧:変形斬りでもう一度GPを出すか、そのまま属性開放斬りに繋げるといい。

前回転回避とステップからはディレイをかけると繋がるが、最速で入力すると剣:切り上げが出る。
後回転回避はモーション自体が長い上に完全に棒立ちになるまで待たないと剣:牽制斬りが出る。

 

斧:叩きつけ(抜刀)

納刀中にR2

納刀状態から斧モードに変形する。モーションの初めに短いガードポイントが発生する。納刀中に出せる唯一のガードポイント。

 

斧:叩きつけ(解放II派生)

斧:属性解放斬りIIからディレイを掛けて△

味方をかち上げせずに斧モードでループできる唯一の攻撃。

属性解放斬りIIを出した後、左腕だけで持っていた斧を両手で持ち直したタイミングまで待ってから△を押すと出せる(タイミングが早いと斧:切り上げが出る)。
マルチで斧強化を主体とするならなら必ず覚えておきたい。

 

斧:突進叩きつけ

斧モード時、棒立ち、剣:変形斬り、斧:縦斬り、属性廻填斧強化斬りからレバー前+△、斧:強化撃ちから△

前に踏み込んで叩きつける。

移動が遅い斧モードでは重要な移動手段だが、モーションがかなり長くGPも無いので隙だらけ。

斧強化のせいで斧モードを維持するメリットは増えたが、高速化したマスターランクのモンスターに対しては出来るだけ使いたくないモーション。

 

斧:切り上げ

斧モード中、斧:強化撃ち以外から△

打点は高いが味方をかち上げる。マルチでは絶対に出してはいけない攻撃なのに斧モードで△を押すと大体これが出る。

 

斧:縦斬り

斧モード中、斧:切り上げから△・弾かれ中に△か〇

打点が高く味方もかち上げない。でも切り上げ(と弾かれモーション)からしか出せないので全て台無し。

 

斧:ジャンプ斬り

斧モードジャンプ中に△

剣:ジャンプ変形斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中、剣:ジャンプ斬り上げからR2・三角飛びできる壁に向かって剣:突進斬りからR2

剣モードのジャンプ攻撃よりダメージが大きい。

着地後まで斧強化の追撃判定が継続するのでフルヒットしやすい。

 

斧:強化撃ち

斧モード中、(超)高出力属性解放斬り以外からL2

剣モードの強化撃ちと同性能。こちらの方が好きなタイミングで撃てるので使いやすい。

斧モードの攻撃はどれも大振りで使い辛いが、解放1・突進解放1は非常に素直な動きをするので、粘着石を頭に撃ちたいなら解放1からの派生がお勧め。

スリンガー発射後の派生入力が妙にシビア。何故か弾を撃って一瞬の間を置いてから受付開始となっている。

 

斧:属性解放斬りI

斧モード時、棒立ち、斧:縦斬り、属性廻填斧強化斬りから〇・チャージから〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

解放斬りの中で一番燃費の悪いモーション。直撃ダメージが剣モードの攻撃と同じくらいしか無い。

ただ斧モードの中では最も素早いモーションなのでモンスターが高速化したIBでは意外と使いどころがある。

チャージから〇は右上の派生ルート一覧に剣:変形斬りと書いてあるのに実際に押すと解放Iが出てビンが吸われる詐欺仕様。しかし非常に派生が速いので、斧強化でビンを継ぎ足しつつラッシュするならそれなりに使える。

斧:突進属性解放斬りI

斧モード移動中に〇・属性廻填斧強化斬りからレバー+〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

移動していた方向に踏み込んで解放Iを出す。ダメージは残念だが微妙な位置調整に便利。

 

斧:属性解放斬りII

斧モード時、棒立ちと縦斬り以外から〇

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが2回発生する。

斧で二回斬りつける。1ヒット目は牽制斬りと同程度の威力だが、2ヒット目は叩きつけを凌ぐ威力を発揮する。しかもビン1本で追撃が2回発生する。

モーション後は△で斧:切り上げ、〇で斧:(超)高出力属性開放斬り、R2で斧:変形斬りに派生するが、両手で斧を持ちなおすモーションまで待つと△の派生が斧:叩きつけに変化し、代わりに〇派生が出せなくなる。

解放IIと叩きつけ(ソロでは切り上げ)でループさせることが可能で、斧強化時は非常に強力な定点ループ攻撃となる。往年の解放2ループがようやく帰って来た...
榴弾ビンで頭にループすればスタンを狙える。

 

斧:高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外から△+〇・剣:盾突きから△+〇・斧:属性解放斬りIIから〇・ガードリアクション(大は除く)中に△+〇

属性強化中、斧:超高出力属性解放斬りの予備動作中に△+レバー後ろ

ビンのストックがある場合、強力な追撃ダメージが3回発生する。デフォで心眼効果付き。

斧ダメージが高く、追撃ダメージも強力。ビン1本当たりの燃費で見れば最良

モーションが長く、隙が大きいのが難点。超高出力よりはマシなので、GP後の隙に差し込む、超高出力を撃とうとしたが間に合わなさそうなのでキャンセルして出す、燃費の良さを活かして解放IIループの最後に持ってくるのが最適か。

属性強化時はコマンドが超高出力に置き換わるが、超高出力の予備動作中、盾を背後に持ってきたタイミングで△+レバーをキャラの背後*7に入れると高出力に移行できる。

 

斧:超高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外から+〇・剣:盾突きから△+〇・斧:属性解放斬りIIから〇・ガードリアクション(大は除く)中に△+〇

心眼効果付き。

ビンのストックがある場合、物理ダメージが1回追加、ストックを全て消費してビン1本につき1回、前方に非常に強力な追撃判定を発生させる。

砲弾装填数UPでビンを増やせば追撃判定も増えるため、かなりのダメージ増加に繋がる。

追撃判定は榴弾ビンの場合は長方形に、強属性ビンの場合はV字に発生する。強属性ビンかつスキル「砲弾装填数UP」発動時は∇字に発生する(◇ではない)

斧部分を当てれば確実に追撃ダメージが入る属性解放斬りと異なり、あくまで追加の攻撃判定を前方に発生させるため、斧部分のヒット=追撃がフルヒットという訳ではない。逆に、斧部分が外れても追撃がヒットする可能性はある。

全てヒットすればチャアクどころか全武器中でもトップクラスのダメージ量になるが、その分隙も大きい。GPを利用して攻撃の直後にカウンター気味に出したり、状況によっては高出力や属性開放強化斬りにキャンセルする判断も必要となる。

斧部分のヒット判定は斧を右から左に振る際に1ヒット、踏み込んでから振り下ろす途中に1ヒット、ビン消費時のみ振り下ろした後に1ヒットになる。

振り下ろす途中のダメージが一番高く、睡眠状態の敵を起こすのに使える。この場合は斧モードで斧先がモンスターにギリギリ当たらない位置に立って△+〇で出せば、横振りを外してから踏み込みで2ヒット目を当てることができる。

但し、ビンのストックが無い場合は攻撃判定が1回しか発生しない上、その1回は高出力と殆ど同じモーション値となる。後隙を考えると、ビン無しで睡眠状態の敵を起こすなら高出の方を使うべき。

IBに入ってから直撃部分のダメージが弱体化。新要素の斧強化時に使うと効果が切れるので相性は最悪。更にモンスターの高速化や連続攻撃(特に突進)の追加でGPした直後にはもう敵が次の行動を始めているという場面が多く、ゲームスピードに付いてこれてないモーションになってしまった。

 

属性強化回転斬り

斧:(超)高出力属性解放斬りの予備動作中にR2

ビンのストックがある場合、全て消費して盾強化状態に移行する。

盾強化状態については前述の用語集を参照。モーションとしての性能は剣:回転斬りとほぼ同じ。モーションの終わり際にGPが発生する。

(超)高出力のモーションに入ってから出せる行動としては一番隙が少なくGPもあるので、どうしてもマズイ状況になったら属性強化の時間に関わらずこちらに派生させればOK。

 

属性廻填斧強化斬り

斧:(超)高出力属性解放斬りの予備動作中にL2

ビンのストックがある場合、斧強化状態に移行する。

斧強化状態については前述の用語集を参照。このモーション自体はダメージがかなり低く隙も非常に大きい。しかも派生先に高出力も解放2もない。
斧強化はビン管理ができていれば半永久的に維持できることもあり、できれば多用したくないモーション。モーションの初めにGPが発生する。

 

乗り:高出力属性開放斬り
乗り:超高出力属性開放斬り

乗りフィニッシュで△

ビンのストックがある場合、1本消費して強力な追撃ダメージを3回発生させる。

属性強化時は乗り:超高出力属性開放斬りに変化し、ダメージが増加する。

乗りフィニッシュ攻撃としてはかなり強力な部類。 

 

クラッチ攻撃
クラッチ中に△

モーションが長い、切れ味消費が大きい、無防備な斧状態で真下に落ちるなど傷つけ一回組の中ではクソみたいなモーション。威力は高いし傷つけ二回組でないだけでもマシではあるが...
クラッチ攻撃強化実装によりぶっちぎりの傷付け最弱武器に転落。おめでとう。

 

ガード

剣モード中か納刀滑走中にR2

普通のガード。GPが優秀なので余り使わないが、ガード中にL2長押し、またはガードを解く瞬間のモーション中にサイドステップが出せるという特徴がある。

剣モード中にR2→L2→×+レバー左右を素早く入力すると棒立ちからガードモーションを経由せずいきなりステップすることも可能。そこから剣:移動斬りに繋げばライトボウガンのスライディング並の速度で移動できる。
抜刀スリンガーが実装されてから入力タイミングが無駄にシビアになった。

おすすめ武器

榴弾超高出力&斧強化

武器:真・黒龍盾斧

これ一択。

榴弾超高出力&斧強化(覚醒武器)

武器:赤龍ノ護ル盾斧・爆破(・睡眠・麻痺・毒)
覚醒能力:攻撃力強化6・攻撃力強化5・攻撃力強化5・攻撃力強化5・攻撃力強化5

黒龍盾斧までの繋ぎ。榴弾超高出力は正直過去の遺物感が拭えないが敢えて使うならコレ。
斧強化で運用する場合はカイザー3部位で達人芸発動。
状態異常は正直どれでもいい。

榴弾斧強化(覚醒武器)

武器:赤龍ノ護ル盾斧・爆破(・睡眠・麻痺・毒)
覚醒能力:炎王龍の武技・攻6555
黒龍盾斧までの繋ぎ。達人芸専用。
攻65555でも組めるが、ガ性と守勢が欲しいチャアクはスキル枠がきついので、達人芸1部位を推奨。

属性超高出力・斧強化

武器:皇金の盾斧・(各属性)

属性値だけ見れば氷以外は皇金よりムフェト武器の方が高い。でも剣モード考えると皇金の方が強い。

麻痺超高出力・斧強化

武器:皇金の盾斧・痺賊

巷で無駄に話題となっている麻痺チャアク。

ただでさえ武器カースト底辺のチャアクで、攻撃スキルがビンに半分しか乗らないせいで武器倍率が人権の8割を決める榴弾ビンで低倍率の武器を使うという修行僧のようなプレイが好きならどうぞ。僕は使いません。
ちなみに斧強化の追撃はスラアクと違ってしっかり状態異常値にマイナス補正が掛かる。

おすすめスキル・装備

砲弾装填数UP(増弾)

ビンのストック数と剣撃エネルギー赤でチャージした際のビン増加量を1本増加させる。属性強化の持続時間上限を30秒増加させる。

ほぼ必須スキル。ビンが1本増えるので、超高出力の追撃ダメージも1ヒット増加する。

装飾品がレアなので、入手するまでは防具(腰・足)か護石に頼ることになる。

 

砲術

榴弾ビンのダメージを最大1.3倍まで増加させる。最大Lv3。

榴弾ビン武器では必須。強属性ビン武器には一切効果がないので注意。

最終的にはEXドラゴン2部位、それまでの繋ぎにはEXブラキウム4部位を使う。

新要素の斧強化の追加ダメージには適用されないので注意。高出力や解放2を多用するのであった方がいいが超高出力のように必須ではない。身も蓋もないことを言えば砲術3だろうが5だろうが弱いもんは弱いので快適スキルが足りてないなら精神衛生上の問題でそっちに振った方がいい。

 

〇属性強化

対応する武器の属性値を増加させる。最大Lv6。

強属性ビン(実質皇金の盾斧)専用。皇金の盾斧・氷のみLv5まで効果があるが、他はLv3で属性値の上限に引っ掛かる。

基本的に装飾品で付ける事になるが、龍属性のみウルズγを使用する場合もある。

IBで調整が入り、属性値の上限が緩和された上にLv6が追加された。
護石がLv5まで強化できるようになり、装飾品も4スロットでLv2の物が追加。上位よりも簡単に付けられるようになった。

 

無属性強化

無属性武器のダメージを1.05倍に増加させる。(IBで1.1倍から1.05倍に弱体化)
発動手段は実質装飾品のみ。
IBのチャアクは無属性武器よりも属性・状態異常武器の方が物理性能に優れる意味不明なバランスなので使わない(大体悉ネギと金レイアと覚醒武器のせい)。

 

集中(短縮)

剣撃エネルギーが溜まりやすくなり、溜め二連斬りと高圧属性斬りの溜め速度が速くなる。最大Lv3。

超高出力の回転率が上がり、威力・ビン溜め効率共に優秀な溜め二連の隙も小さくなるといいことずくめ。

上位はダマスク胴と腰で何とかなるが、マスターはシリーズスキルが重要なので胴と腰を両方つける余裕がないケースが多い。

 

ガード性能(鉄壁)

Lv1・3・5でガード性能が上昇し、Lv2・4・5でガード時の消費スタミナが軽減される。最大Lv5。

チャアクはGPからのカウンター超高出力が強力なので出来れば付けておきたい。

IBでガードのノックバックが大きく増えたのでガ性3もあり。

装飾品はそこまでレアではない。
防具の方はEXドラゴンα頭やEXブラキウムα頭が優秀。

 

ひるみ軽減

被弾(味方の攻撃を含む)した際ののけぞりと尻もちを軽減、無効化する。最大Lv3。

マルチならLv1がほぼ必須。ソロでは不要。

装飾品はかなり入手しやすいのでスロットで付けるのが基本。

 

強化持続

属性強化と剣強化と斧強化の持続時間が最大1.4倍される。最大Lv3。

斧強化メインで立ち回るなら、盾強化を更新すると斧強化が切れてしまうので余裕があれば付けておきたい。超高出力メインなら他にもっと付けるべきスキルがある。

装備で優秀な物はあまり無いので装飾品で付けることになる。EXエスカドラα腕が非常に優秀。

 

業物(冥灯龍の神秘)

50%の確率で切れ味減少を無効化する。

達人芸(炎王龍の武技)

会心発生時、切れ味減少を無効化する。

どちらも切れ味の消費を抑えるシリーズスキル。

業物(ゼノラージ)はガード時にも効果を発揮するが会心率が上げにくい。

達人芸(カイザー)はガード時は効果がないが会心率が上げやすい。

マスターランクで環境が大きく変化。ほぼ斧強化専用スキル。

業物はそもそもEXゼノラージ装備が存在せず、代わりに護石で付けられるように。
EXナルガ装備のシリーズスキルで上位互換の真・業物も追加されたが、チャアクとナルガ装備のスキルが噛み合わないので使えない。
EXドラゴン4部位で真・業物が発動するようになったのでこれ一択。

達人芸はEXカイザー装備で発動可能だが、マスターはEXカイザーγが現状存在しないので、無駄のないスキル構成のカイザーγが使えた上位時代と比べると実質的な弱体化を受けている*8
昔は榴弾斧強化には必須だったがEXドラゴンが出たのでもう使うことは無い。

 

見切り(達人)

会心率を最大40%上昇させる。(最大Lv7)

弱点特効(痛撃)

弱点(物理肉質45以上)攻撃時に会心率最大30%上昇
クラッチ攻撃で傷ついた部位攻撃時に会心率最大20%上昇

IBで達人は強化、弱点特効は実質弱体化。と言っても弱特の有無に関わらずクラッチ傷つけ強要ゲーと化しているので大して変わっていない。

斧強化では必須。超高出力メインの装備でも弱点特効は付けたい。

 

会心

会心時の物理ダメージ倍率を最大1.4倍に上書きする(通常の会心倍率は1.25倍、超会心で1.12倍されて1.4倍になる)

これも全てのビルドで付けておきたい。強属性は龍紋で勝手についてくる。

 

龍脈覚醒

抜刀中に会心率+20%、属性+80、状態異常値+80。攻撃するとモーション一回ごとに自傷ダメージを受け、攻撃を8回ヒット(1回のモーションで多段ヒットしても1ヒット扱い)させると体力が大きく回復。属性と状態異常値の上限を増加させる。

真・龍脈覚醒

抜刀中に会心率+40%、属性+150、状態異常値+120。攻撃するとモーション一回ごとに自傷ダメージを受け、攻撃を8回ヒット(1回のモーションで多段ヒットしても1ヒット扱い)させると体力が大きく回復。属性と状態異常値の上限を増加させる。

ムフェト防具の龍紋シリーズ3部位・5部位で発動するシリーズスキル。自傷ダメージと引き換えに非常に強力な会心率・属性&状態異常値の強化を得る。

チャアクで状態異常に特化させることは無いのでほぼ強属性ビン専用。龍脈入りのビルドは主に4種類存在し、
覚醒武器に炎王龍の武技を入れて龍脈覚醒+達人芸で斧強化運用(龍紋3カイザー2、ムカムカムもしくはムムカカム)
龍脈覚醒+属性会心で斧強化運用(龍紋3ラヴィーナ2、ムラムラムもしくはラムムラム。)
龍紋5部位で真・龍脈覚醒の超高出力運用
龍紋5部位で真・龍脈覚醒かつ皇金の盾斧で会心撃を発動させた斧強化運用
となる。

お通夜ムード真っ最中だったチャアクの希望の星...と言いたいが、問題はダメージではなく攻撃モーションなので何も解決していないという...

 

属性会心

会心時に属性ダメージが1.35倍される

真・属性会心

会心時に属性ダメージが1.55倍される

強属性ビンの斧強化専用。これが無いと幾ら会心率を上げても属性ダメージは伸びない。

属性会心はEXラヴィーナ2部位、真・属性会心はEXシルバーソル4部位で発動。
EXラヴィーナは2部位ならまだまともなスキル構成だが、シルソルは属性チャアクでは効果が薄かったり役に立たないスキルばかり(β装備でも属性会心と超会心3が揃う辺り明らかにわざと外してる。属性遊び(笑)。ふざけんな)。

しかしEXシルバーソルβは4スロが多いので装飾品が揃えばそれなりのスキル構成で組める。手持ちの装飾品と相談して決めよう。

武器スキルとして会心撃を持つ皇金の盾斧のマスター強化実装に伴い、これらのクソ防具を装備する必要は一切なくなった。やったぜ。

 

属性加速

5回攻撃をヒットさせると、45秒間属性値+60・属性解放/装填拡張Lv2発動

真・属性加速

5回攻撃をヒットさせると、45秒間属性値+150・属性解放/装填拡張Lv3発動

EXテンタクルのシリーズスキル。2部位で属性加速、4部位で真・属性加速が発動。

強属性超高出力のビンダメージを上げる貴重な手段だった。
今となっては龍脈の下位互換。EXテンタクルγがやけくそなスキルポイントで出されたがチャアクの役に立つスキルは無い上にシリーズスキルが産廃のままなのでロクに使われない。

 

*1:大剣や剣モードのスラアクと同様

*2:テオ・テスカトルに皇金の剣斧・氷のテンプレ装備で頭を殴った場合。参考として接撃ビンかつ通常・剛射強化無し(かなり属性有利)の弓ですらQS溜め2剛射3溜め4剛射4のコンボで属性が5割前後。強撃ビンや剛射強化を考慮すれば3~4割程度、属性速射ライトで8割弱となる。

*3:ちなみに強属性の高出も6~7割程、超出もヒット部位のばらけ方を考慮した上で5~7割が属性ダメージになる。実は属性チャアクはMHW:Iでも属性弾に次ぐほどの属性偏重武器だ

*4:チャアクのムフェトTAの開幕は大体後ろ足をひたすらオバヒ斬りすることで蔦+落石ポイントに誘導している

*5:モーション値ではなく攻撃力バフ扱い

*6:MHWのガードは小・中・大の三種類のノックバックが存在し、例えば小は全く体が動かずダメージも0だが、大は大きく後ずさる上に削りダメージを受けてしまう。ちなみにランスのパワーガードは例外で、どのノックバックでも削りダメージを受ける

*7:方向指定タイプ2はカメラの後ろ

*8:火力偏重のスキル構成では未だに上位版のカイザーγ頭が使われる始末。ダメージ計算式的には1部位が上位装備になった所で被ダメは大して変わらないが