いろいろ

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MHR:SB チャージアックスについて

MHR→MHR:SBの変更点

超出ビンの当たり判定が大幅に拡大

超出榴弾ビンのモーション値が20→22に上昇
超出榴弾ビン(反撃重視GP)のモーション値が25→27に上昇
(参考:4Gが33*1、WとW:IBが25)

超出強属性ビンのモーション値が1→8、属性補正が7倍→11.25倍に上昇
超出強属性ビン(反撃重視GP)のモーション値が1→10、属性補正が8.75倍→13.5倍に上昇
(参考:4Gが13.5倍、Wが10倍、W:IBが9倍)

剣強化の効果時間が45秒→60秒に延長

空チャージから高圧属性斬り/高圧廻填斬りに派生した際のチャージ失敗モーションが削除(IBと同じ仕様、高圧のチャージは遅いまま)

属性圧縮(超出/高出の予備動作)から高出への派生(X+レバー↓)にディレイが掛けられるように変更
(超出の大技ボイスが出た直後まで派生可能)

ガードリアクション(ガード時ののけぞり)小と中から鉄蟲糸技への派生が追加

高出の当たり判定の持続がやや長くなり、フレーム落ちですり抜けづらくなるように変更(判定の大きさはそのまま)

盾突きモーション前半の先行入力でAの溜め斬り上げ/溜め二連斬りが優先されるように変更(嫌がらせ)
→Ver12.0.0で修正されたらしい。

MHW:IBからの変更点

高出力属性解放斬りのモーション値が82→90に上昇(代わりに斧強化が適用されない)
超高出力属性解放斬りのモーション値が15+82+66から15+90+72に上昇(代わりに斧強化が適用されない)
高圧属性斬りのモーション値が60→75に上昇(元に戻った)
榴弾ビンの剣強化追撃のモーション値が2→4に上昇(代わりにスタン値が15→10に低下)
斧:斬り上げの味方に対するかち上げが削除
属性解放斬りIIの後隙が軽減
盾突きの2ヒット目で剣撃エネルギーが1蓄積するように変更
チャージ失敗からのステップ派生が高速化

斧強化の仕様が大幅変更、剣強化と併用不可(詳細は後述)
属性強化が攻撃力補正からモーション値補正に変更(MHXXまでの仕様に戻った)

回転斬りと斧:変形斬りのモーション値が30→28、移動斬りが30→25に低下
斧モードの攻撃のモーション値がほぼ全て低下(解放2だけ1発目が20→30だが2発目が66→46)
高出榴弾ビンのモーション値が9→7に低下
超出榴弾ビンのモーション値が25→20に低下
超出強属性ビンの属性補正が9倍→7倍に低下
高圧属性斬りのチャージが鈍化
空チャージから高圧属性斬りに派生した際にチャージ失敗モーション追加
超高出力属性解放斬りのビンの当たり判定が縮小
装填数UP(砲弾装填)の仕様が最大ビン装填数+1からMHXX仕様(剣撃エネルギー黄色チャージで5本装填)に変更
ガードからのステップ派生が削除(スリンガークラッチ用のカメラからステップではなく、MH4時代からあったガード解除時のステップ派生)
剣:突進斬り後の派生に対する先行入力の猶予が短縮?(溜め二連斬りが不発する)→「仕様」らしい。不具合よりわざとやってる方がヤバいだろ
剣モードの回避後に謎の硬直追加→Ver3.1.0で修正。不具合認められてえらいね

基礎知識

剣モード

片手剣のように剣と盾を持った状態。このモードで剣撃エネルギーとビンを溜め、斧モードで消費する。

ステップや移動斬りによる比較的軽快な機動力と、攻撃モーションの一部にランスを越えるガード性能を誇り強烈なカウンター攻撃を繰り出せるガードポイント(GP)を持つのが特徴。

基本的には斧モードでラッシュするタイミングを伺う為のモードという側面が強いが、剣強化を維持して扱いやすい溜め二連斬りや各種GPを使って上手く立ち回れば、
それなりの火力を出すことは可能。

斧モード

剣と盾を合体させた斧を両手で保持した状態。
剣モードで溜めたビンを使用して強力な攻撃を放つ。

攻撃力は高いが機動力が非常に低く、このモードを維持したまま立ち回るには鉄蟲糸技の"即妙の構え"、もしくはフレーム回避や回避距離が必須。
しかも重量武器扱いなので回転回避が連続で出ない。*2

ただし、MHRiseで追加された鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」(通称CFC)、
入れ替え技の「反撃重視変形斬り」(通称重変形)を用いたり、
効果が強化された回避距離スキルを発動させることで、従来より斧モードを維持した立ち回りは楽になった。
更にMHR:SBで斧モードを維持したままガードが可能となる鉄蟲糸技「即妙の構え」や、
ハイパーアーマーを発生させながら攻撃する鉄蟲糸技「エアダッシュ」が追加され、
ようやくまともに動けるようになった。

剣撃エネルギー

剣モードで攻撃かガードする事によって蓄積される。

モーションによって蓄積量にクッソ細かい差がある。
溜め二連斬り>回転斬り>その他>盾突きの順で多いと覚えておけばいい。
(溜め二連が18+9、回転斬りが9、その他が3、盾突きが1+1)

大型モンスターの死体を切っても蓄積される。大連続狩猟で使えたり使えなかったり。

このまま蓄積させるだけでは何の役にも立たず、チャージ(R2+〇)でビンに変換する必要がある。

蓄積された剣撃エネルギーはHUD左上に並んでいる瓶マークの色で判別可能。
黄色で瓶3本、赤色で瓶5本分のエネルギーが蓄積されている。

スキル「集中」で溜まりやすくなる。
スキル「砲弾装填」LV2で剣撃エネルギー黄色で瓶5本チャージ可能になる。

オーバーヒート

剣撃エネルギーを蓄積させすぎると発生する。
HUD左上の瓶マークが更に赤くなり、ハンターが持つ剣の先が発光するので容易に判別可能。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)が強制的に弾かれるようになり、剣モードでの攻撃(盾突きを含む)のヒットストップが消滅する。

強制的に弾かれるのにヒットストップもクソもねえだろタコと思うかもしれないが、
強制弾かれ効果はスキル「心眼」、後述する剣強化状態の心眼効果で無視することが可能。

オーバーヒート斬りについて

属性値が非常に高い武器でわざとオーバーヒートを起こしてヒットストップを消し、
剣強化で剣モードの攻撃に心眼効果と追撃を付与してひたすら殴ることで属性ダメージを稼ぐ戦法。

MHR:SBでは強属性超出の火力や斧強化の立ち回りにテコ入れが入った一方、
剣強化は手が入っていない為、W:IBやRiseと比べると相対的に弱体化している。

操作の流れとしては
空チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る→赤チャージ&高圧属性斬り→溜め二連斬りでオバヒ→剣強化が切れるまでひたすら殴る⋯ 
の繰り返しとなる。
殴り部分は△(牽制斬り)→△(切り返し)→△+○(盾突き)→△(牽制斬り)…の繰り返し。
指が忙しいなら盾突きの後に溜め二連斬りを挟むと少しだけ楽になる。

ビン

剣撃エネルギーをチャージすることで溜まり、属性強化回転斬りや斧:属性開放斬りで消費する。

剣撃エネルギーとは全く別の扱いなので、(オーバーヒートする危険性を無視すれば)ビン5本+剣撃エネルギー赤で実質ビン10本分までストックできる。

上限を超えてチャージしようとしても溢れた分は消滅するが、剣撃エネルギーと違いオーバーヒートのようなデメリットは無い。

チャアクはこれを溜めてから消費しないと火力が出せないので、溜める為のコンボルートは(ミスした時のリカバリーも含めて)頭の中に入れておきたい。

後述の武器ごとに設定されたビンとは同じ名前でも全く違う意味なので注意。こちらはスラッシュアックスで言うところのスラッシュゲージのような物。

コンボルート

集中がない場合は○長押し(溜め二連斬り)→△+○(盾突き)→○長押し(溜め二連斬り)。

集中3発動時は△(牽制斬り)or△+○(突進斬り)→○長押し(溜め二連斬り)→△(回転斬り)が基本。
牽制斬りか回転斬りを外した場合はステップ→△(回転斬り)、
もしくは△+○(突進斬り)→△(切り返し)でカバー可能。

どちらの場合も溜め二連斬りを外した場合は再度溜め二連斬りを出す。他の攻撃でカバーするのは難しい。

溜め二連斬りの内1hitだけが外れた場合は回転斬りでカバー可能。

榴弾ビン/強属性ビン

武器ごとに設定されているビンの種類。こちらはスラッシュアックスのビンと似ており、一部の攻撃で発生する追撃ダメージに関係している。

追撃ダメージは4段階に分かれており、超高出力>高出力>解放I・解放II・高圧斬り(盾強化時)>剣モード攻撃(剣強化時&盾突き)の順で高い。

両方に共通する特性として、物理肉質(斬・打・弾)を無視し、切れ味による補正が掛からず、会心・マイナス会心が発生しない。
(斧強化の追撃ダメージは上記の特性を持たない)

榴弾ビン

追撃ダメージが肉質を完全に無視し、頭部にヒットさせる事でスタン値を蓄積させる。ダメージ量は武器の攻撃力のみ影響し、属性値は無視される。スキル「砲術」やおだんご砲撃術によりダメージが増加する(斧強化の追撃ダメージには適用されない)。

また、アイテムやスキルにより増加した攻撃力は大きく減算されて反映される(鈍器使いのみ全く反映されない)ため、素の攻撃力が高い武器の方が有利。

榴弾ビンで最もメジャーな武器はゴルム武器(攻略中)とラスボス武器(クリア後)。

MHR:SBは斧強化の属性補正が榴弾ビンと強属性ビンで共通という仕様に加え、
一部属性は榴弾武器と強属性武器で性能がほぼ横並び*3な環境である為、
斧強化運用では属性付きの榴弾ビンも実用的となる。

強属性ビン

追撃ダメージが属性肉質に影響される。砲術は適用されないので注意。

属性肉質は物理肉質と違い、弱点属性さえ突いていればどの部位でもそこそこ通るモンスターが多い為、硬めの部位に当たっても大体は榴弾ビンと大差ないダメージが出る。
勿論、弱点部位を突けば榴弾ビンを大きく突き放す大ダメージを与えることが可能。

MHR:SBにおいては超高出力ビンの属性補正が大きく上昇した。
弱体化を重ねられる前のMHWを超え、超出で属強が切れる仕様であった4Gに迫る数値まで強化。
完全に時代遅れとなった長いモーションはそのままだが、通した際のリターンも相応になっている為、強属性ビンでひたすら超出を擦るのが主な戦法の一つとして確立している。

属性強化(盾強化)

属性強化回転斬り(斧:(超)高出力属性開放斬りの予備動作中にR2)で溜まっているビンを全て消費して発動する。発動中はHUD左上の盾マークが赤くなる。

ガード性能が1段階上昇、斧モード時のダメージが上昇*4盾突き・剣:切り上げ(チャージ派生)・剣:高圧属性斬り・ガードポイントでのガード成立時に追撃ダメージを付与、斧:超高出力属性開放斬りが使用可能になる。

維持が楽な割にメリットが非常に大きい為、常にこの状態を維持するのが基本となる。

ビン1本につき30秒、最大で150秒間持続する。属性強化回転斬りを複数回行えば効果時間を延長することも可能だが、150秒の上限を超えることはできない。

過去作と違って武器倍率ではなくモーション値側に補正が掛かっているっぽい?
また盾突きにも補正が乗る。盾強化時盾突きのビンダメージは斧モード全般への1.1倍補正のみ適用され、ビンへの榴弾補正(モーション値1.2倍)と強属性補正(属性補正1.3倍)は適用されない。

残り時間がビン1本分を切った場合、HUD左上の盾マークが赤く点滅する。

スキル「強化持続」で効果時間の上限とビン1本当たりの効果時間の両方が延長される。

剣強化

盾強化中にチャージから△長押しで派生する剣:高圧属性斬りで発動する。発動中はHUD左上の剣マークが赤くなる。

剣モードでの攻撃(盾突きを除く)に心眼効果と追撃ダメージを付与する。

効果時間は45秒。スキル「強化持続」で効果時間が延長される。

ビン追撃【撃針】

MHR:SBで追加された入れ替え技。
剣強化と盾突きのビン爆発が置き換わり、その場で爆発せずヒットした部位に張り付くようになる。
斧攻撃(解放斬りのビンを含む)で起爆し、ダメージを与えると同時に属性強化の時間が延長される。

連撃の発動条件にカウントされるので非常に相性が良い。
直前にヒット数を稼げないGP超出とホッパー超出でも容易に5ヒット連撃でビンを放つことができる。

斧強化

高圧廻填斬り(高圧属性斬りの入れ替え技)で発動する。発動中はHUD左上の斧マークが発光する。

MHW:IBからの変更点

モーション値が5→7に上昇
部位破壊値補正が0.3倍から1倍に上昇
攻撃一回当たりの最大ヒット数が4から5に増加
追撃で斬れ味を消費しないように変更
発動中のビン消費が撤廃、追撃が13ヒットでビンが1本装填される
納刀か剣モードへの変形で斧強化が解除されるように変更

榴弾ビン(モーション値+4)と強属性ビン(属性補正+0.6倍)の補正が削除(モーション値5→7込みでも事実上の弱体化)
属性補正が0.5倍から0.3倍に低下
ヒットストップが大幅に増加
高出・超出で追撃が発生しないように変更

斧モードで攻撃する際、ボタンを長押しすることで追撃が発生する。

この追撃ダメージは榴弾・強属性を問わず切れ味の影響を受け、会心ヒットが発生する。また、追撃ダメージは物理肉質の影響を受け、スキル「砲術」の影響を受けない。
強属性ビンの追撃ダメージは意外にも物理と属性の複合。

通常、ハンターの攻撃は一体のモンスターに対して最初に当たった部位に一回しかヒットしないが、この追撃は振り回した武器がモンスターに当たった部位に5回まで発生する。

これらの特性から、従来の超高出力を軸とした装備とは異なる(榴弾ビンのダメージを伸ばす攻撃・砲術構成ではなく、見切り・超会心を軸にする)スキル構成を組む必要がある。

ガード

右手に持った盾でガードが可能。

通常時は大剣とほぼ同等、属性強化時はランス・ガンランスとほぼ同等、属性強化&GP時はランスを越え全武器中トップのガード性能を発揮する。

但し、大剣と同じくガード時に斬れ味を消費する。
ガード成立後のノックバック(ガードリアクション)*5が大きいほど斬れ味の消耗も激しい。

また、ガードリアクション中までなら、X+Aで斧:(超)高出力属性開放斬り、Xで剣:変形斬り、ZR+Aでチャージ、B+レバー横でステップに派生できる。

ガードポイント(GP)

剣:変形切り(剣→斧変形)・斧:叩きつけ(ZR抜刀)の出始め、剣:回転斬り・剣:移動斬り・属性強化回転斬り・斧:変形斬り(斧→剣変形)の終わり際に付与された自動ガード判定の事。

このタイミングで正面から攻撃を受けると、こちらの攻撃を中断してガード性能が1段階上がった状態で自動的にガードを行い、盾強化時は前方に追撃ダメージを発生させる。

基本的には出始めにGPがある剣:変形斬りを通常ガードの代わりに使用することになる。

終わり際にGPがある攻撃(名前は違うが全て回転斬りのモーション)は咄嗟に出すことはできないが、攻撃後に長時間GPが残る。つまり少しだけディレイが効くので、様子見でGPを"置く"使い方が可能。

R2抜刀攻撃で出した斧:叩きつけは出始めの短時間にGPがある。タイミングはシビアだが、納刀状態から即座にGPを出せるという唯一無二の特性を持つ。

また、入れ替え技の「反撃重視回転斬り」を使用している場合、斧→剣変形斬りの出始めにGPが発生する。

回避モーション

剣モードの攻撃後サイドステップが出る。ステップ後はXで回転斬りに派生可能。これがビンを溜める時に意外と役立つ。
他の状態では普通の回転回避になる。

スキル「高速変形」が乗る攻撃

全ての変形斬り
斧抜刀(変形叩きつけ)
形態変化前進後の回転斬り
属性強化回転斬り
高圧廻填斬り
高出・超出の出始めのモーション(攻撃力アップは乗らない)

高出と超出に高速変形乗らない件で問い合わせ送ったら
・出始めのモーション(属性圧縮)で変形終わってるから攻撃には乗らない仕様
・終わった後の剣変形に乗らないのも仕様だけどその意図は説明できない
らしいです。スラアクの斧二連にも変形終わってるから乗らないとか言えるのかよしね

タル爆弾に対するガードの挙動

通常ガード、GP、即妙の構え→ガード可能、守勢発動
反撃重視変形斬りのGP→ガード可能、守勢発動、派生先の高出・超出強化
カウンターフルチャージ→被弾無し、守勢発動、ガードは成立せず排気モーションに移行

疾替え時の強化状態の挙動

斧モードかつ剣強化中に高圧属性斬りから高圧廻填斬りに切り替えた場合、切り替え後は斧強化状態になり、高圧属性斬りに切り替えるまで剣強化の効果時間減少が停止する

剣モードかつ剣強化中に高圧属性斬りから高圧廻填斬りに切り替えた場合、効果時間に関わらず剣強化が解除される

斧強化中に高圧廻填斬りから高圧属性斬りに切り替えた場合、60秒の剣強化状態がスタートする
(剣強化→斧強化→剣強化と切り替えた場合は最初の剣強化の効果時間を引き継いで再開する)

モーション集

めっちゃ長いです。実用性は度外視して確認できた奴は全部書きます。

でも全部の派生ルートなんて確認してられないのでどっか抜けてるかも。特にジャンプ周り

剣:牽制斬り

剣モード時、棒立ち、剣:移動斬り、剣:盾突き、斧:変形斬り、属性強化回転斬り、後ろ回転回避からX・段差の下から上に剣:突進斬り

隙が小さいが威力も小さい。これに限らずチャアクの剣モードは片手と同じようなモーションが多い。

 

剣:突進斬り

剣モード時、棒立ちからX+A・弾かれ中にXかA・納刀中にレバー+X

前に踏み込みながら攻撃する。

威力はそこそこ。片手剣の同モーションの様にスーパーアーマーが付く。

コンボの起点に優秀。剣:移動斬りに繋げばかなりの距離を踏み込める。

 

剣:切り返し

剣:牽制斬り、剣:突進斬り、前回転回避、チャージからX

盾強化時かつチャージからの派生のみ心眼効果が付与され、剣強化相当の追撃ダメージが発生する。剣強化時でも心眼効果と追撃ダメージは発動するが、盾強化と剣強化が重複していても追撃は一度しか発生しない。

威力は小さめ。牽制斬りよりはマシ。 

 

剣:回転斬り

ステップ、剣:切り返し、剣:溜め切り上げ、剣:溜め二連斬り、剣:高圧属性斬り、剣:強化撃ち、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬りからX
斧:変形斬り

斧モード時にZR

名前は違うが殆ど同じ攻撃。

威力がやや高い。剣撃エネルギーがやや溜まりやすく、モーションの終わり際にガードポイントが発生する。

コンボの終点に優秀。回転斬りとステップをループしたり、剣:変形斬りの直後に斧:変形斬りを出す事でGPを置きまくるという使い道もある。

斧:反撃重視変形斬り

斧モード時にZR

普通の斧:変形斬りとは異なり、出した瞬間から中盤までGPが発生する。
GP成功後に高出力か超高出力に派生した場合、榴弾はモーション値が、強属性は属性補正が上昇し、超高出力の衝撃波のモーション値も上昇する。*6

斧モードから即座にGPが出せるチャアク待望のモーションだが、後隙が高出並とアホみたいに長い。
まともに使うなら高速変形3を積むか、
回避距離などを積んだ上で斧強化でビンを回収し、GP以外で剣モードを使わないという覚悟が必須。

MHR:SBでは即妙の構えの追加により、斧モード中のGPとしての存在価値はほぼ消滅。*7
但し、剣→斧変形GPをスカした直後のリカバリー、超出中に吹き飛ばされて斧モードで起き上がった際の防御手段など、ごく一部の状況ではこれに頼ることもある。

 

剣:溜め切り上げ

剣モード時、チャージ以外からA(レバー入力無し)

溜め二連斬りのなりそこない。牽制斬りと同じ程度のダメージしかない。

剣:溜め二連斬り

剣モード時、チャージ以外からA長押し(レバー入力無し)

溜めが足らなくても溜めすぎても切り上げになるので注意。

本命。剣撃エネルギーが非常に溜まりやすく、威力も高い。

一応スーパーアーマーも付く。

 

剣:移動斬り

剣モード時、棒立ち、チャージ、剣:ジャンプ斬り、斧:ジャンプ変形斬り以外からレバー+A

レバー入力に応じて前後左右の4方向にスライディングした後、回転斬りを出す。モーション終了時にGPあり。
左右移動斬りのスライディングは終わり際に少し前方向に曲がる。前後移動斬りは真っすぐ動いてくれる。

スライディング中にレバーを入れておけば回転斬りの方向も別に指定可能。

移動距離が長く、位置調整で有用。ステップや突進斬りから出せば更に距離を稼げる。

レバー入力されているとA長押しでも出るので、溜め二連斬りを出そうとして暴発させないように注意。

 

剣:盾突き

剣モード時、棒立ち以外からX+A

心眼効果付き。2ヒットする。

剣モードの攻撃だが属性強化中は属強補正が乗った*8剣強化の追撃が発生する。
そのくせオーバーヒートするとヒットストップが消えるという謎の仕様を持つ。

攻撃後の派生入力受付が非常に長い。盾で突いてから元の位置に戻すギリギリまでディレイが効く。

そこそこの威力(当社比)で隙も少なく、維持しやすい盾強化で追撃が発生するなど優秀なモーションだが、2ヒットするので切れ味消費が大きくヒットストップも長い。

多段攻撃のくせに属性ダメージの減算補正が無く、高属性値の強属性ビン武器はダメージが大きく伸びる。

唯一、剣モードから直接斧:(超)高出力属性開放斬りを出すことが可能。

 

チャージ

剣モード時、ZR+A・ガードかガードリアクション(大は除く)中にZR+A

蓄積された剣撃エネルギーをビンに変換する。

剣:高圧属性斬りに派生できる代わりに剣:溜め二連斬り(溜め切り上げ)や剣:変形斬り(GP)などのよく使うモーションに派生できないので注意。
特にGPに派生できない点が致命的。CFCや即妙の構えへの派生を常に意識したい。

チャージ(失敗)

剣モード時かつ剣撃エネルギー黄色未満の時、ZR+A・ガードかガードリアクション(大は除く)中にZR+A

剣撃エネルギーがチャージできる最低量(黄色、ビン3本分)に足りていない場合はチャージが失敗し、モーションや他の行動への派生が遅くなる。

また、ステップのみモーションが完全に終わるまで派生できなくなる。素直に待つよりも盾突きを経由して出した方が早くなる。

 

剣:高圧属性斬り

チャージからX長押し

心眼効果付き。

発生と同時に剣強化状態に移行する。敵にヒットさせる必要はない。

属性強化状態か剣強化状態で追撃が発生する。両方発動していれば2ヒット分発生する。

高圧廻填斬り

チャージからX長押し

心眼効果付き。

発生と同時に斧強化状態に移行する。敵にヒットさせる必要はない。

IBの廻填斬りに比べるとかなりマシなモーション。とはいえあちらがゴミ過ぎただけで、こちらも無駄に多用するモーションではない。
剣モードのチャージから派生するので高速変形が乗る。

 

剣:ジャンプ斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中にX・段差の上から下に剣:突進斬り

斧:ジャンプ変形斬り

斧モードジャンプ中にZR

 

剣:変形斬り

剣モード中、チャージと前後回転回避以外からZR+A・ガードかガードリアクション(大は除く)中にA

剣から斧モードに変形する。モーションの初めにガードポイントが発生する。

剣モードで一番使いやすいGP。攻撃が当たらなかった場合は斧:変形斬りでもう一度GPを出すか、そのまま属性開放斬りに繋げるといい。

前回転回避とステップからはディレイをかけると繋がるが、最速で入力すると剣:切り上げが出る。
後回転回避はモーション自体が長い上に完全に棒立ちになるまで待たないと剣:牽制斬りが出る。
剣:反撃重視変形斬り

剣から斧モードに変形する。モーションの初めにガードポイントが発生する。

モーションが重すぎるから反撃「重」視「変形」斬りから「重変形」と呼ばれたりする。
通常の変形斬りと比べてモーションが非常に遅いが、GP成功後に高出力か超高出力に派生した場合、
榴弾はモーション値が、強属性は属性補正が上昇し、超高出力の衝撃波のモーション値も上昇する。

 

斧:叩きつけ(抜刀)

納刀中にZR

納刀状態から斧モードに変形する。モーションの初めに短いガードポイントが発生する。納刀中に出せる唯一のガードポイント。

反撃重視変形斬りを設定していてもこのモーションは変化せず、GPからの派生も強化されない。

 

斧:叩きつけ(解放II派生)

斧:属性解放斬りIIからディレイを掛けてX

味方をかち上げせずに斧モードでループできる唯一の攻撃だった。

属性解放斬りIIを出した後、左腕だけで持っていた斧を両手で持ち直したタイミングまで待ってから△を押すと出せる。
今作は斬り上げのかち上げが撤廃されたので使いどころは無い。

 

斧:突進叩きつけ

斧モード時、棒立ち、剣:変形斬り、斧:縦斬りからレバー↑+X

前に踏み込んで叩きつける。

移動が遅い斧モードでは重要な移動手段だが、モーションがかなり長くGPも無いので隙だらけ。

 

斧:切り上げ

斧モード中X

MHRiseではついに味方へのかち上げが撤廃された。

 

斧:縦斬り

斧モード中、斧:切り上げからX・弾かれ中にXかA

打点が高い。それだけ。

 

斧:ジャンプ斬り

斧モードジャンプ中にX

剣:ジャンプ変形斬り

納刀ジャンプ中、剣モードジャンプ中にZR

剣モードのジャンプ攻撃よりダメージが大きい。

 

斧:属性解放斬りI

斧モード時、棒立ち、斧:縦斬り、チャージからA

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

解放斬りの中で一番燃費の悪いモーション。直撃ダメージが剣モードの攻撃と同じくらいしか無い。

ただ斧モードの中では最も素早いモーションなのでモンスターが高速化したIB以降では意外と使いどころがある。

斧:突進属性解放斬りI

斧モード移動中にA

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが発生する。

移動していた方向に踏み込んで解放Iを出す。ダメージは残念だが微妙な位置調整に便利。

 

斧:属性解放斬りII

斧モード時、棒立ちと縦斬り以外からA

ビンのストックがある場合、1本消費して心眼効果が適用され、追撃ダメージが2回発生する。

斧で二回斬りつける。ビン1本で追撃が2回発生する。

モーション後はXで斧:切り上げ、Aで斧:(超)高出力属性開放斬り、ZRで斧:変形斬りに派生するが、両手で斧を持ちなおすモーションまで待つとXの派生が斧:叩きつけに変化し、代わりにA派生が出せなくなる。

解放IIと切り上げでループさせることが可能で、斧強化時は非常に強力な定点ループ攻撃となる。
榴弾ビンで頭にループすればスタンを狙える。
MHR:SBからは即妙の構えにより更に素早いループが可能。

 

斧:高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外からX+A・剣:盾突きからX+A・斧:属性解放斬りIIからA・ガードリアクション(大は除く)中にX+A

属性強化中、斧:超高出力属性解放斬りの予備動作中にX+レバー↓

ビンのストックがある場合、強力な追撃ダメージが3回発生する。デフォで心眼効果付き。

斧ダメージが高く、追撃ダメージも強力。ビン1本当たりの燃費で見れば最良

モーションが長く、隙が大きいのが難点。超高出力よりは気持ち程度にマシ。
GPから高出は間に合って超出は反撃喰らうモーションがいくつかあったりするが、
高出も超出も無理なクソモンス・クソモーションも多い。
例えばナルガは咆哮GPが反確どころか高出ヒット自体が間に合わず確定しないというこの世の終わりみたいな動きだったりする。

属性強化時はコマンドが超高出力に置き換わるが、超高出力の予備動作中、盾を背後に持ってきたタイミングでX+レバーをキャラの背後*9に入れると高出力に移行できる。
MHR:SBで超高出力の予備動作から高出力に派生できるタイミングが延長された。

MHW:IBとは異なり、使用すると斧強化が解除される。

 

斧:超高出力属性解放斬り

属性強化中かつ斧モード中、斧:切り上げと斧:属性解放斬りII以外からX+A・剣:盾突きからX+A・斧:属性解放斬りIIからA・ガードリアクション(大は除く)中にX+A

心眼効果付き。

ビンのストックがある場合、衝撃波(会心有の物理ダメージ)が1回追加、ストックを全て消費してビン1本につき1回、前方に非常に強力な追撃判定を発生させる。

追撃判定は榴弾ビンの場合は長方形に、強属性ビンの場合はV字に発生する。

斧部分を当てれば確実に追撃ダメージが入る属性解放斬りと異なり、あくまで追加の攻撃判定を前方に発生させるため、斧部分のヒット=追撃がフルヒットという訳ではない。逆に、斧部分が外れても追撃がヒットする可能性はある。

全てヒットすればチャアクどころか全武器中でもトップクラスのダメージ量になるが、その分隙も大きい。
GPを利用して攻撃の直後にカウンター気味に出したり、形態変化前進で敵の攻撃に割り込んだり、
状況によっては高出力や属性開放強化斬りにキャンセルする判断も必要となる。

斧部分のヒット判定は斧を右から左に振る際に1ヒット、踏み込んでから振り下ろす途中に1ヒット、ビン消費時のみ振り下ろした後に1ヒットになる。
モーション値が低いのにヒットストップだけ大きい横振りは外した方が楽な場面が多い。

振り下ろす途中のダメージが一番高く、睡眠状態の敵を起こすのに使える。この場合は斧モードで斧先がモンスターにギリギリ当たらない位置に立ってX+Aで出せば、横振りを外してから踏み込みで2ヒット目を当てることができる。

但し、ビンのストックが無い場合は攻撃判定が1回しか発生しない上、その1回は高出力と殆ど同じモーション値となる。後隙を考えると、ビン無しで睡眠状態の敵を起こすなら高出や高圧を使うべき。

 

属性強化回転斬り

斧:(超)高出力属性解放斬りの予備動作中にZR

ビンのストックがある場合、全て消費して盾強化状態に移行する。

盾強化状態については前述の用語集を参照。モーションとしての性能は剣:回転斬りとほぼ同じ。モーションの終わり際にGPが発生する。

(超)高出力のモーションに入ってから出せる行動としては一番隙が少なくGPもあるので、どうしてもマズイ状況になったら属性強化の時間に関わらずこちらに派生させればOK。

 

ガード

剣モード中にZR

普通のガード。盾強化状態で大剣と同等のガード性能になる。
GPがあるので基本的には使わない。

鉄蟲糸技

形態変化前進

斧モードに変形しながらレバーを入力した方向に移動する。
発動から移動直前までハイパーアーマー付き。

移動後はXかZRで剣:回転斬り、Aで属性解放斬りII、X+Aで(超)高出力属性解放斬りに派生する。
剣:回転斬りは事実上の斧:変形斬りだが、反撃重視変形斬りをセットしていてもモーションは変化しない。

リキャストがかなり早く、斧強化メインの立ち回りをするなら心強い技になる。剣モード主体で立ち回る超出型でも超出に直接派生できることもあり有能。

MHR:SBでは特に変化は無く、エアダッシュという強力なライバルが登場。
しかし前進距離と派生速度はこちらの方が早く、何よりアーマー+移動から超出に派生できるのはこの技の特権である為、
完全にエアダッシュに取って代わられた訳でもない。

カウンターフルチャージ

通称CFC。その場で止まってガード判定を発生させ、ガードに成功するとビンを5本チャージする。
多段攻撃は1回しかガードできない。

ガード成功後はAかZRで斧:叩きつけ(剣:変形斬り)、Xでチャージ動作無しで高圧属性斬り(高圧廻填斬り)、X+Aで(超)高出力属性解放斬りに派生する。
派生先の攻撃は操竜値が蓄積する。
斧:叩きつけは変形斬りではないのでGPは発生せず、反撃重視変形斬りをセットしていてもモーションは変化しない。

斧モードからでも即座にガード判定を発生させることが可能。
派生でチャージを飛ばして高圧廻填斬りを出すことも可能なので、斧強化と相性が良い。

MHR:SBでは即妙の構えの追加により、斧強化運用でのガード目的では余り使われなくなったが、
疾替えシステムによりアックスホッパーか即妙の構えのいずれかと併用できるようになった為、
開幕の属強+ビン溜め+剣斧強化、GPでものけぞりが大きい単発大技への対処など、
刺さる場面にピンポイントで使えるようになり、価値はむしろ上がっている。

また、ガード成功後は回避に派生できず、Rise無印までは何らかの攻撃に派生せざるを得なかったが、
SBではガードが成立した瞬間から疾替えでキャンセルすることができる。
これによりCFC→疾替え→先駆けやCFC→疾替え→GPで連続攻撃も捌けるようになった他、
カウンターの超出高出が当てられなかった大きく移動する系の大技に対しても、
CFC→疾替え→(先駆け)→アックスホッパーにより振り向いて反撃が可能。
また、リオレイアのサマソや纏い時メルゼナの翼・尻尾攻撃、ナルガの尻尾叩きつけなど、二連撃かつ使用頻度が高い重変形GP超出チャンスの場合、
CFC→疾替え→重変形→超出カウンターでビンの残数に関わらず確実に重変形5本超出を出す事ができる。

アックスホッパー

斧を地面に叩きつけ、その勢いで一回転しながら跳躍する。

跳躍後はXで斧:ジャンプ斬り、ZRで斧:ジャンプ変形斬り、Aで空中高出力属性解放斬り、X+Aで空中超高出力属性解放斬りに派生する。
派生時にレバー入力で好きな方向に振り向き可能。

空中高出はモーション値が100、超出は1ヒット目のみ150と大きく上昇し、MH4G並の威力になる。

空中超出派生がメインなので、スキル構成は榴弾なら砲術入り、強属性なら属性値重視の超出構成が向くが、
通常の超出と比べて斧部分の比率が高い為、地上超出以上にビンより斧本体を当てるのを意識する必要があり、弱点特効など最低限の物理スキルも積みたい。

MHR:SBでは強属性超出のビンのダメージが大きく上昇したほか、
ショウグンギザミやメル・ゼナなどアックスホッパーで飛び越えられる後隙が大きい攻撃を用いるモンスターが増えたため、
斧が弱点に当たらないタイミングで撃っても大きなリターンを得られる状況も多く存在する。

着地寸前で超高出力に派生させると大きく踏み込むモーションになる。

超出派生は厳密に分けると三種類の振り方があり、
ジャンプの頂点に達するタイミングまでに入力すると斧を斜め下に向けながら降下するモーションに、
降下が始まってから着地の少し前までに入力すると斧を真横に向けながら降下するモーションに、
着地寸前~着地後に入力すると踏み込むモーションに派生する。

一番早い派生である"斧を斜め下に向けながら降下するモーション"は、
着地直前に斜め下に向けた斧が一瞬地面にめり込み、着地する瞬間に横向きになる不自然な動きをするが、
一瞬だけ"ハンターの身体はまだギリギリ空中にあるが、斧だけ横向きに(地面と平行に)なるタイミングがある。
この時の斧は一瞬で斜め下向きから横向きになりリーチが伸びるが、
このタイミングでモンスターに攻撃が当たるように調整すると、
ヒットストップの後半を着地モーションでキャンセルできる。
更に斧の先端を当てるようにするとヒットストップのほぼ全体をキャンセルできるが、
斧が当たらず衝撃波のみが当たる位置と足1~2個分程しか変わらないのでかなりシビア。

即妙の構え

MHR:SBで追加。

入力した瞬間に現在のモードを維持しながらガードする。
他モーション→即妙の構えに派生した際はレバーを入力した方向に振り向く。

発生~ガードを解くモーションまでは好きなタイミングで派生が可能。
剣・斧モード共通でXで剣:斬り返し、X+レバーで剣:突進斬り、Aで属性解放斬りII、A+レバーで突進属性解放斬りIに派生。
剣モード中にZRで剣→斧変形斬り、B+レバー左右でステップ、レバー前後で回転回避に派生。放置で剣モードのまま復帰。
斧モード中にZRで斧→剣変形斬り、B+レバー入力で回転回避に派生。
斧モードかつ斧強化中に発動した場合、斧モードを維持する派生(解放II、回転回避、放置のいずれか)を選択すると斧強化を維持することが可能。

入力から2秒ほどはGPよりも性能が高い(GPのガード値+10より更に高い+25...らしい。未検証)ガード判定が発生する。
(属強無しガ性0でトレモ蛙の四股踏みを受けた場合、GPではノックバック大だが即妙は中になる)
その後は通常ガードと同じ性能(多分)のガード判定に移行し、盾から剣を引き抜く音がする辺りまで判定が持続する。何故かガードの姿勢を解いている最中まで判定がある。

どちらのガード判定でもガードリアクションを小に抑えた場合のみ、ガードが成立しなかった場合とほぼ同じ派生が可能。(即妙独自の特殊なガードリアクションを取る)
但し、使用時のモードに関わらず回避は斧モードに、放置は剣モードに派生する。
また、ガードリアクション小のモーション中も剣を引き抜くまでは即妙後半と同じ(通常ガードと同等の)ガード判定が発生する為、攻撃頻度が短い連撃は連続でガードできる。
このガードでもガードリアクション小なら固有モーションとなり解放IIなどへの派生が可能。
通常ガードとは異なりガードリアクション小→ガードの派生が無い為、攻撃間隔が長い連撃はそのままでは受けきれない。
Xで剣:斬り上げを挟めば直ぐにガードや変形GP、即妙への派生が可能となる。

ガードリアクション中~大は普通のガードと同じモーションとなり、中なら高出と超出、斧変形、チャージへの派生も可能。
大技を受けてのけぞってしまっても、(余程の出し得クソモーションでない限り)後隙の間にチャージ派生→斧強化が間に合う。

派生が非常に高速で、特に解放IIへの派生はノータイムと言っても過言ではない速さ。
鉄蟲糸技なので解放IIから即妙への派生も当然可能で、翔蟲ゲージの復帰も早い為、
翔蟲が三匹の状態ならDPSに劣る切り上げなどを使用せず解放IIのみを連発するループが可能。
発動時好きな方向に振り向ける上にディレイ性能にも優れており、十分なガード性能があれば相手の攻撃を所謂パリィのように防ぎつつ解放IIを押し付けることができる。
また、地味ではあるが斧モード→剣モードの変形も即妙→剣:斬り上げで素早く行える。
特に重変形採用時は斧→剣変形が非常に遅いので重宝する。

エアダッシュ

MHR:SBで追加。

前方に踏み込みながら斬り上げつつジャンプし、空中でもう一度斬り上げる。常に心眼付き。
斧強化中は発動時のコマンド(ZL+X)からX長押しで追撃が適用される。

翔蟲ゲージの回復は5秒と極めて速く、更にエアダッシュが着地までにヒットストップ無しで3秒近く掛かる為、着地までに最低でも6割ほど回復する。
この為、翔蟲2匹かつ翔蟲使い無しでも無限ループが可能。
(空中では翔蟲使い3の効果が無い為、エアダッシュへの恩恵は小さい)

二回目の斬り上げの後はXで斧:ジャンプ斬り、Aで専用のビン爆発離脱、ZRで斧→剣のジャンプ変形斬りに派生する。
斧:ジャンプ斬りの着地後は通常のジャンプ派生と同じく解放IIに派生可能。

縦方向に斬るので当たり判定はかなり素直だが、ハンターは斧モード中のチャアクを常に左に構える為、僅かに左に偏っている。
その為、小さな部位を狙う際は少しだけ右を向くと当てやすい。

一段目の斬り上げが完全に終わるまでハイパーアーマー+ダメージ軽減あり。
斧強化によるヒットストップでモーションが伸びた際はアーマーの時間も伸びるので安心。

モーション値は斧強化抜きで45+60=105と近年の斧モードらしからぬ高火力。
属強補正1.1倍込みだと115.5相当となり、これは(違うモーションなので単純比較は出来ないが)チャアクの全盛期である4Gの属強補正1.2倍込み解放II(21+96=117)とほぼ同等。
ここに斧強化の追撃が二回分乗るのでモーションの重さを考慮しても相当な火力となる。

専用のビン爆発派生は発生と同時に後方に吹っ飛んで離脱する。スラアクの零距離解放とほぼ同じモーションで、移動距離も同等。
派生時は45°程度の振り向きが可能だが、最速~二回目の斬り上げの出始めまでに派生すると前方に飛んでいく。
発生した瞬間にハイパーアーマーがある。持続は非常に短くほぼ一瞬と言っていいレベル。
榴弾ビンはモーション値40/スタン値80とかなりヤケクソな数値で、
ある程度狙ったタイミングで強引にスタンさせることが可能。
(参考までに、榴弾高出ビンが3ヒット合計でモーション値21/スタン値105
超出ビンが1ヒットでモーション値22/スタン値40)
強属性ビンはモーション値20/属性補正12倍で、こちらは怯みや撃墜ダウンを取りやすい性能となっている。
(強属性高出ビンが3ヒット合計でモーション値3/属性補正15倍、
超出ビンが1ヒット辺りモーション値8/属性補正11.25倍)

これを前進&上昇しつつハイパーアーマーで無限に押し付けることが可能なので、
斧強化運用でクソモンス相手ならメイン火力を張れる程のポテンシャルを持つ。
その場合はスキルの血氣、劫血やられ、オトモ秘伝サポートの癒しのヨツバ鳥の技、
こんがり魚、団子スキルのおだんご超回復力Lv4やおだんご疾替え術、盟友の粉塵や広域化など、
納刀せずに体力を回復できる手段を用意しておきたい。
特に血氣と劫血やられはこちらの与ダメージに応じて回復量も上昇する為、
エアダッシュの火力なら強力なモンスターが相手でも余程の多段攻撃を喰らわない限りはゴリ押しが成立する。
癒しのヨツバ鳥の技は被弾しすぎると回復がストップし、攻撃を当てると回復が再開する仕様だが、
エアダッシュは被弾と同時に攻撃を当てることが可能なのでかなり相性が良い。

流石にダウン中は即妙解放2ループの方が優れるが、モンスターを飛び越えた位置調整などに使えるので腐ることは無い。

スキル

ガード性能

Lv1・3・5:ガード、GP、即妙の構えでのけぞりにくくなる。
Lv2・4:ガード成功時のスタミナ消費量が軽減される

サンブレイクでは超高出力運用は重変形GP、斧強化運用では即妙の構えが強力なので、どちらでも3か5が欲しい。

 

砲弾装填

Lv1:チャージのモーションが速くなる
Lv2:剣撃エネルギー黄でチャージするとビンが5本貯まるようになる(通常は3本)

超高出力運用ではLv2必須。斧強化運用ではほぼ不要だが使えないことは無い。

 

砲術

榴弾ビン武器のビンダメージが増加する。強属性ビンには一切影響がない。

榴弾ビンで超高出力運用する場合のみ必須。他は不要。

 

○○属性攻撃強化

対応する属性値が上昇する。

強属性ビン版の砲術と捉えてよい。強属性ビンの超高出力運用では必須。
ビンを問わず斧強化運用でも有効。(ログミーなどの実質無属性武器を除く)

 

炎鱗の恩恵/鋼殻の恩恵/風雷合一

対応する属性値が上昇する。
炎鱗が火、鋼殻が水と氷、風雷合一が雷と龍に対応する。
Ver13にて炎鱗と鋼殻はLV1スロットで装飾品が実装された。

デメリット無しで属性値を大きく上げられるので、強属性超出では炎鱗・鋼殻は必須。
風雷合一は大して強くない装備で3部位縛られるが、ノーリスクの属性強化スキルの中では強い方なので伏魔や狂化を嫌うならあり。
あるいは1~2部位で1.05倍~1.1倍を拾うのも悪くない。

 

弱点特効【属性】

属性肉質が20以上の部位を攻撃した場合、対応する属性ダメージが上昇する。
Ver13でLV2スロットに装飾品が追加された。

物理版の弱特とは異なり、ビンダメージも対象となる。強属性超出ではほぼ必須。

 

伏魔響命

疾替えの書【朱】で属性値が、【蒼】で攻撃力が上昇する。
常に体力が赤ゲージで減少し、時間経過で攻撃力と属性値の上昇量が増加する。
疾替えで体力が回復するが、上昇量がリセットされる。

デメリットのスリップダメージはどのLvでも変わらない。使うならLv3が前提。

上昇量はLv3で最低10、最大20。
10状態ならお魚チャアクで約1.17倍、ナルハタチャアクで約1.13倍相当。
20状態ならお魚チャアクで約1.35倍、ナルハタチャアクで約1.26倍相当。
(全て傀異錬成無し・他スキル無しの属性値)

強属性で超高出力運用する場合は最強のスキル...だった。
現在は素の属性値次第で伏魔(赤ゲ6割未満)奮闘>狂化(赤ゲ6割以上)奮闘>伏魔単体という力関係になる。

体力の減少速度はかなり早く、疾替えすると属性値の上昇量がリセットされるなど、無視できない欠点もかなり多い。
特にCFC→疾替え→重変形orホッパーが刺さるモンスターだと疾替え縛りは辛い。

 

業鎧【修羅】

疾替えの書【朱】で防御力が低下する代わりに攻撃力が、
【蒼】で属性耐性が低下する代わりに属性値が上昇する。

伏魔響命と違って疾替えしても効果が減少することはない。

榴弾ビンではLv1が防御-50で攻撃力+15とコスパに優れる。

属性値はLv1で1.05倍、Lv2で1.1倍、Lv3で1.2倍。
属性耐性はLv1で-15、Lv2で-25、Lv3で-50。
付いている防具のスロットが優秀とはいえ、デメリットの割に効果量は恩恵や合一と大差ないのでそちらを優先した方が無難。
その上でスキル枠に余裕があれば優秀な怨嗟マガド腰で1だけ付けたい。

 

連撃

攻撃を1ヒットさせると攻撃力と属性値が5上昇する。
追加で4ヒットさせるとスキルLvに応じて攻撃力と属性値が更に上昇する。
3秒間攻撃をヒットさせないとカウントがリセットされる。
Ver12でLV2スロットに装飾品が追加された。

5ヒット時の合計上昇量はLv1で攻撃力+10、属性値+8。Lv3で攻撃力+15、属性値+15。

ヒット数のカウントには超高出力の斧部分は勿論、衝撃波やGPのビン反撃、撃針の爆発も全て含まれるので、
5ヒット状態で超高出力のビンを出すのはそこまで難しくはない。
カウントはリアルタイムで進むので、超出を撃った時点でヒット数が足らなくても
前のビンで条件を満たして後のビンだけ強くなったりするが、
超出のビンは1本→2本→2本の順で出ているので、
例えば振り下ろし時点で3ヒットしている場合、2本目のビンの時点で5ヒット判定になるが、
寸分狂わぬタイミングで3本目も出ているので、ダメージが増えるのは4本目からになる。

目立ったデメリットも無く伏魔響命に次ぐ上昇量なので、強属性で超高出力運用ならLv3まで積んでおきたい。

考えるまでもなく相性が良さげな斧強化も、Lv1でほぼ常時攻撃力+10属性値+8と滅茶苦茶コスパが良いので1積み安定。
2以降は流石に他の2スロスキルを優先した方が良いが、錬成や護石で無理なく付けられそうなら全然あり。

 

高速変形

変形アクションの速度と火力が上昇。という説明文は大嘘。

盾突き、CFC、GPから派生させた超高出力の予備動作が速くなる。
高速変形無しの超高出力はカウンター攻撃としてまともに使える速度ではないので、重変形カウンターを狙いたいなら必須。

高圧廻填斬りは変形攻撃と認めて頂いているので速度も火力も上がる。
即妙があるMHR:SBでは昔ほど斧強化をやり直すこともないので微妙。

 

狂竜症【蝕】

モンスターと戦闘中に自動で狂竜ウイルスに感染する。
感染中は常に体力が赤ゲージで減少し、攻撃力と属性値が上昇、回避性能が上昇し固定スタミナ消費量が軽減する。
克服後の会心率上昇量が増加する。

普通に殴っているとすぐに克服してしまうので属性値上昇は当てにならない。
よって斧強化運用で会心率を上昇させるために使うことになる。
克服状態が切れると即座に再感染するので発動している時間はかなり長めに見積もっていい。

克服時は狂竜ウイルスが解除された扱いなので災禍転福が発動するが、
災禍転福の効果時間は今作で30秒にまでナーフされており、
狂竜ウイルス克服の効果時間(=再発症までのインターバル)は60秒なので、
どれだけ早く克服しようがクエスト時間の半分も発動しないことになる。
属性値の上昇量も半分前後にナーフされているのでそこまで強い組み合わせではない。

Lv1で元の効果と合わせて会心率+20%となりコスパ高め。
Lv2に上げても5%しか増えず+25%なので微妙。
Lv3では克服状態の時間が伸びるが会心率は+25%で据え置き。
Lv2以上はかなり微妙なので1止めが安定。

 

鬼火纏いLv3~4

Lv3:モンスターが怒り状態中、一定時間ごとに自動で鬼火やられを発症する。
鬼火やられは20秒毎に解除→再発症し、如何なる要因で起爆しても味方を吹っ飛ばすことは無い。
Lv4:モンスターの怒り終了後も上記の効果が1分間持続する。

鬼火やられをオートで発症するスキル。MHRiseでは地雷御用達のスキルだったが、SBでは味方を吹っ飛ばさなくなった。

チャージアックスは形態変化前進、エアダッシュ、アックスホッパーで鬼火が外れる。

設置された鬼火はモンスターが接触することで極小ダメージを与え、初回のみ長い転倒ダウンを奪う。
すっとろいモーションと引き換えに火力自慢のチャアクにとってはこのダウンも見逃せない利点ではあるが、本命は災禍転福を発動させるトリガーとしての運用。

 

災禍転福

状態異常や属性やられが解除された際、30秒間攻撃力と属性値が上昇する。

上昇量はLv1で攻撃力+12・属性値+2、Lv2で攻撃力+15・属性値+3、Lv3で攻撃力+18・属性値+4。

MHW:IBでは設置系ゴミカス攻撃で属性やられを拾って一時的にブーストを掛ける為のスキルだったが、
今作では鬼火纏Lv3・4や狂竜症【蝕】で相手に依存せず発動させることが可能となり、
自分から災いを被って勝手に強くなる随分アグレッシブなスキルになった。

特に鬼火纏による鬼火やられは更新頻度が災禍転福の効果時間30秒よりも短く常時発動が可能となる。
鬼火災禍と呼ばれるこの組み合わせは鬼火纏Lv3~4+災禍転福Lv3で2スロ6~7個分(4スロ装飾品あり)と非常に重い構成ではあるが、物理属性の両方で高ダメージを出す超出構成との相性は抜群。

 

顕如盤石

モンスターが怒り状態中、スキルLvに応じて咆哮・風圧・振動を無効し防御力が僅かに増加する。
Lv1で咆哮・風圧・振動【小】を無効化、Lv3で〃【大】を無効化、Lv5で強咆哮*10と龍風圧を無効化。

武器種に関わらず1スロの良コスパスキル筆頭。

怒り咆哮をGPカウンターや即妙・エアダで捌けるチャアクでは一見すると不要だが、GP超出・高出が確定しなかったり反撃確定なモンスター(ナルガなど)にホッパーをぶちかますのに使える。

 

剛心

HUDの体力バー上に剛心ゲージが追加。
攻撃をヒットさせる毎にゲージが増加し、最大状態で吹き飛び攻撃や咆哮などを受けた際、ゲージを全て消費してダメージを半減しダメージリアクションを無効化(ハイパーアーマー)する。
既にハイパーアーマーや耳栓などの耐性によりダメージリアクションを無効化できる場合、あるいはダメージリアクションが尻もちやのけぞりの場合は反応しない。

要は攻撃を重ねることで補充できる保険ハイパーアーマー。

1ヒット毎の剛心ゲージ増加量は武器種によって異なり、同じ武器種であればどのモーションであっても増加量は全く同じ。*11
そのため多段ヒットのモーションを持ちながら軽量級扱いではない武器は物凄い勢いでゲージを溜められる。

チャージアックスは斧強化による追加ヒットを持つにも拘わらず中量級よりちょっと軽い程度の扱いとなっていて、即妙解放2ループならダウン1回で補充できるインチキ臭い回転率を叩き出す。
付いている防具が弱いということもなく、むしろ斧強化運用と好相性な攻撃や業物、連撃にスロットも優秀と全く隙が無い。
もう斧ガリの為に生まれて来たんじゃないのかと疑いたくなるくらい都合がいいスキル。

その半面超出運用でも斧ガリと同じヒット数を要求されるので、こちらでの運用は厳しい。
後隙のデカさという面では超出の方が相性が良いが、如何せん回転率が死んでいるのが...
→Ver14で剛心珠が1スロで実装された。流石に付け得か。

Lv2にするとダメージ軽減率が上昇し発動時に爆発を起こして反撃するようになるが、Lv1で十分。

 

煽衛

大型モンスターに狙われている間、回避性能とガード性能が上昇。
上昇量は煽衛Lv1で回避性能&ガード性能Lv1分、Lv2でLv3分、Lv3でLv5分となるが、回避性能は同名スキルと合計でLv5分が上限となる。

ガード性能を上限突破させることができるスキル。
ガ性5即妙で受けきれずエアダ受けで耐えられないモンスターが来れば使うかもしれないが、そんなんどう考えてもクソゲーなので一生使わないスキルのままでいて欲しい。
→割と必要っぽいです

斧強化で守勢と巧撃を両立するなら使えそうではあるが、チャアクの斧モードはこの世で最も回避が弱い武器種の一つ*12なので回避ビルド自体がお勧めできないという...

 

風纏

鉄蟲糸技使用時、翔蟲ゲージが緑色に変化し翔蟲回復速度が上昇。
攻撃を一定数ヒットさせる毎に効果が三段階まで増加。
スキルLVによって各段階の効果が増加。

風纏1(1段階)と翔蟲使い3を組み合わせることで、念願の翔蟲2匹(=常時)即妙解放2最速ループが可能となる。
最大効果時は即妙→突進解放1の位置調整を多用しても蟲が回るほどの回復速度になる。

剛心と同じく要求ヒット数が斧強化を想定していない数値なのであっという間に最大効果になる。

 

粉塵纏

攻撃を一定数ヒットさせると橙色の粉塵を纏い、その状態で吹き飛び攻撃を受けると爆発して小ダメージを与える。
橙色の粉塵を20秒維持すると青色に変化し、その状態でモンスターを攻撃すると爆発して大ダメージを与える。
爆発ダメージはいずれも攻撃力依存・肉質無視。
スキルLVによって橙粉塵の発生に必要なヒット数が減少する。

追加攻撃を発生させる珍しい火力スキル。リバルカイザー胴が強すぎるので嫌でも入ってくる。

ヒット数依存のスキルの例に漏れず、斧強化だと速攻で発動する。
ハイパーアーマーで攻撃を受けた際は粉塵が消えないのでそこでも相性が良い。

 

狂化

疾替えの書【蒼】使用中、体力が全て赤ゲージ(通常の赤ゲージとは扱いが異なる)になり徐々にスリップダメージを受ける。
効果中は攻撃を受けても一切ダメージを受けない代わりに、受けるはずだったダメージ量に応じてスリップダメージが加速する。
疾替えの書【朱】に切り替えると赤ゲージの半分が緑ゲージに変化し、スリップダメージの加速がリセットされる。
スキルLVによってスリップダメージが減少する。

常時スリップダメージを喰らう代わりに、通常のダメージもスリップダメージに変えてしまうスキル。

スリップダメージは未被弾~カスダメ(1段階加速時)までなら鋼殻の恩恵3+活力剤+お団子医療術4(+体力回復量UP・こんがり魚・体力継続回復旋律・粉塵)で帳消し~黒字まで持っていける。
スリップ加速には上限があるので、例え茶ナスのチャージブレスを喰らっても回復する間もなく死ぬという事は無い。

ガンナーではこのスキル自体が即死攻撃だらけのMR環境でやりたい放題できる生存スキルとして機能しているが、チャアクでは後述の奮闘を発動させるトリガーとしての意味が大きい。

奮闘

体力に赤ゲージがある間、属性値と会心率が上昇。
赤ゲージが最大HPの60%を超えている場合、効果量が増加。
スキルLV3かつ赤ゲージが最大HPの60%を超えている場合、スタミナ消費無効。

逆恨みの属性&会心率版。赤ゲージが6割を超えると更に効果が強力になる。

狂化の赤ゲージも対象となる。赤ゲージ6割で発動する最大効果はほぼ狂化専用。
伏魔響命と組み合わせた場合、最低効果は常時発動するが、赤ゲージ6割を維持するには完全無被弾(尻もち攻撃やブレスの残り火もアウト)が要求される。

いずれの場合でも強属性の超出で強力な効果となる。

雷・龍属性で運用する場合、奮闘(最大効果)はLV毎に1.1倍/1.15倍/1.2倍、風雷合一は1.05倍/1.1倍/1.15倍だが、これらのスキルは全て乗算の関係にあるため、奮闘3よりも奮闘2合一1か奮闘1合一2の方が極僅かに属性値が高くなる。(奮闘1合一2>奮闘2合一1だが切り捨ての関係で同値となることが多い)

 

龍気変換

疾替えの書【蒼】使用中、攻撃を一定数ヒットさせると全属性耐性値が上昇する。
疾替えの書【朱】に切り替えると全属性耐性値が0になり、元の耐性値に応じて武器の属性値が上昇する。(各属性耐性毎に最大50まで反映)
スキルLV2で耐性値の上昇量が増加し無条件で全耐性値+5、スキルLV3で属性値の上昇量が増加し無条件で全耐性値+10される。

超出チャアク待望のデメリット薄めの火力スキル。全属性耐性50時の属性値上昇量は驚異の62.5。
錬成を頑張れば伏魔奮闘と併用することも可能。

所要ヒット数は剛心や纏系スキルと違ってかなり重めの40ヒット。
開幕は斧強化でヒット数を稼ぐ儀式が必要になる。一度発動させてしまえば疾替えの書を朱から蒼に戻さない限り永続。

本来オマケ効果であるハズの激昂に備わる「疾替えの書【朱】時に無条件で属性耐性が上昇する」という効果と非常に相性が良い。
攻撃を一定数ヒットさせた際の耐性値上昇量は+15となり、スキルLV3の無条件+10と合わせて+25。激昂LV3と防御LV6以上を合わせると合計で+50。
後は防具のマイナス耐性分を各耐性スキルと食事スキルで補えば最大効果に到達する。

耐性はオール0とはいえマイナスも無し、防御スキルを積む言い訳までできてこの火力なら儀式もやむを得ないと思えるくらいの性能か。

*1:使用後属強解除

*2:大剣や剣モードのスラアクと同様

*3:例えば火属性はネフィラ斧が倍率300火66白ゲ、レウス斧が倍率320火60紫ゲ

*4:今作はモーション値1.1倍?

*5:MHRのガードは小・中・大の三種類のノックバックが存在し、例えば小は殆ど体が動かずダメージも0だが、大は大きく後ずさる上に削りダメージを受けてしまう。ちなみにランスのパワーガードは例外で、どのノックバックでも削りダメージを受ける

*6:但し、何故か超出振り下ろしの属性補正2倍と状態異常補正1.5倍が等倍になる。MHR:SBでも修正されてない

*7:MHRise時点では斧強化+ホッパー構成で頼らざるを得ないケースがあった

*8:本来斧攻撃にしか乗らない

*9:方向指定タイプ2はカメラの後ろ

*10:風神雷神やヌシモンスの咆哮

*11:操虫棍の猟虫攻撃のみ別枠らしい?

*12:回転回避は一番後隙が大きい重量武器扱い、サイドステップ無し、回避技無し、斧強化の変形縛りで剣モに逃げることすら許されない