いろいろ

ゲームをする

Fallout76 オートグレネードランチャー

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

オートグレネードランチャー
ID AutoGrenadeLauncher
威力(爆発側) LV15~20 LV25~30 LV35~40 LV45~50
87 97 107 117
連射速度 16
消費AP 30
装弾数 12
最小射程 1500(ほぼ意味なし)
最大射程 2500(ほぼ意味なし)
弾薬 40mmグレネード
射撃音 Very Loud
ベースダメージ 3
バッシュダメージ 15
ADS時間 0.3秒
分類 オートマチック ヘビーガン 爆発武器 実弾武器 遠距離武器 グレネードランチャー
発射体(デフォルト) ProjectileGrenadeLauncher
発射体の飛距離 22000(1031.25ft=314.325m)
備考 グレネードランチャー本体にはベースダメージ3のみが設定され、通常のダメージの設定がない
代わりにExplosionFragGrenadeAutomaticGrenadeLauncherの方に設定されている

爆発

40mmグレネードの爆発
ID ExplosionFragGrenadeAutomaticGrenadeLauncher
威力(ほぼ飾り) 1
威力(本体) LV15~20 LV25~30 LV35~40 LV45~50
87 97 107 117
爆発範囲(内側) 150
爆発範囲(外側) 500
爆発範囲(エフェクト) 1000
衝撃(物理エンジン) 2000

威力以外はフラググレネードと同等。

Force(衝撃)値について

物理エンジン上の衝撃値がヌカランチャーを超える程に高く(フラググレネードと同等)、死体などの吹っ飛びが激しい。

発射音(Sound Level)について

非常に珍しいVery Loud。通常の実弾武器より音が大きく、ステルスは現実的ではない。

ユニーク武器「ヌカビクトリーランチャー(旧名ヌカランチャー)」について

シーズン11:ヌカワールド*1でレシピを取得できるユニーク武器。
殆どのユニーク品と同様に通常のオートグレネードランチャーとは別武器扱い。

デフォルトでツーショット、無力化の(部位へのダメージが50%増加する)、軽量な(重量が90%減少する)のレジェンダリー効果を持ち、モールマイナーに対するダメージボーナス値を50%加算するモジュールとヌカランチャー塗装が装着されている。*2
また武器本体のスペックとして連射速度が通常品より1.875倍高い。*3

今までのユニーク品はクソ情けないゴミ効果か当たりとハズレジェ混合準完成品が殆どだったが、
これは必須レジェであるツーショットに通常のレジェでは再現できない連射速度が合わさり完全な完成品と呼べる性能を持つ。
基礎重量を減少させる重量-90%も武器MODが1部位しかなく殆ど基礎重量のみのオートグレとは相性抜群。

余談だが元々はウルトラサイト・タイタンの報酬になる予定だったらしい。

バレル

スタンダードバレル
最小射程 +500%
最大射程 +900%
ADS拡散率 -20%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +10%
使用テンプレート ショート、高反動
ロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20%
耐久力 -3
使用テンプレート ロング、高反動
ヘビーバレル
威力 +12.5%
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20% +20%
重量 +10% +15%
耐久力 -8(-3 -5)
使用テンプレート ロング、高反動、デュアルダメージ

ヘビーバレルに換装すると何故か爆発の威力が僅かに上がる。

フィーダー

標準フィーダー
補正 なし

グリップ

スタンダードグリップ
補正 なし

サイト

スタンダードサイト
補正 なし

レジェンダリーについて

ツーショット

ランチャー系武器は爆発が発生する段階で初めて基礎ダメージを参照する為、単純に威力が2倍になる。

VATS強化(V.A.T.S.命中率が50%上昇する)

40mmグレネードはVATS時のみ強烈な誘導が掛かるので、ヘビーガンでは珍しくVATS適性が高い。
ヌカビクトリーランチャーと差別化できるという点である意味最も価値の高いレジェンダリーかもしれない。

ラピッド(発射速度が25%上昇する)

ただでさえ強力な制圧力を更に補強するレジェンダリーだが、連射速度+87.5%の隠し効果を持つインチキユニーク品「ヌカビクトリーランチャー」の登場で無事完堕ち。

*1:シーズン終了後は金塊

*2:塗装は機能していない→アップデートで修正されたが塗装を変更すると戻せない

*3:Speed0.8→1.5、Pip-Boy上のFire Rateが16→30

Fallout76 Perk・レジェンダリーPerkのマスクデータについて

発動確率について

Creation Engineで使用される乱数生成器の仕様とそれを想定していない実装により、
殆どのPerkの発動率はゲーム内で示される値より1%大きくなる。(効果量などには影響しない)
但し、このページでは見易さを優先して、基本的には説明文通りの(あるいは本来想定されていたであろう)確率を表記する。

ryuyabf4.hatenablog.com

○○再生について

1秒間に何%回復するかの値。1なら秒間1%、10なら秒間10%の回復速度。

STR

Basher

バッシュ系のダメージ上昇は全て乗算。
レジェンダリーのバッシャーもねじれた筋肉の隠しボーナスも乗算。

Pain Train

範囲は6Unit=8cm程度?ほぼ密着。Areaに1000が指定されているがどう機能しているのかは不明。

威力は15/30/50。対応する耐性無し(DRではない)。Dodgyなどで軽減できるかは不明。(ダメそう)
ヒット時にPain Trainを持ってる側がAP10消費?

対象が家具に座っている時はノックバック効果が無効。

PER

Concentrated Fire

オートマチック以外は命中率+10%/15%/20%、オートマチックは+2%/3%/4%。

ダメージボーナスは1.01倍/1.02倍/1.03倍。何のダメージに掛かっているのかはハードコーディングされている部分なので不明。
クソの役にも立たないので実は部位ダメージしか上がってない説もあるが、
Fallout4と同じEntry Pointなので一応実ダメージに掛かっている気がする。

Crack Shot

射程ボーナスは乗算。
拡散率は-15%/-30%/-45%。発動条件は射程ボーナスと同じくADS時。
(GetInIronsightは銃と弾丸7などの判別条件とは異なり、ADS中は全てのサイト・スコープが対象となる。多分。)

Ground Pounder

拡散率が-15%/-30%/-45%。発動条件はADSしていないとき。

Long Shot

拡散率が-15%/-30%/-45%。発動条件はADSしているとき。
射程ボーナスも含めてCrack Shotと全く同じ。

Tank killer

よろめきの発動率はオートマチックの場合1%/2%/3%。オートマチックでない場合は表記通り。

END

Chem Resistant

ランク1は中毒率-50%。正確には50%の確率で中毒無効。

Ghoulish

1RADダメージ毎にHP0.5/1/1.5回復。
1RADダメージはHPの0.1%。

Homebody

所有しているワークショップ・CAMP・シェルターのいずれかに居るとHP再生+0.25/+2。ランク1と2で8倍もの差がある。

ランク2の場合は更に部位再生+200%。(デフォルトが100%)

Photosynthetic

HP再生+0.3/+0.6。

Sun Kissed

RAD再生+1/+2.5。屋内では無効。

CHR

E.M.T.

HP再生+1。

Friendly Fire

2秒間HP6%/9%/12%再生。説明文の5秒間は大嘘。
WeaponTypeFireDamageを持つ武器が対象。
攻撃力そのものに火炎ダメージを追加するバットやクルセイダーピストルなどは対象で、
炎上スリップダメージ*1のみ追加するレーザーのガンマ線エミッターなどは非対象。
ラグでまともに動かないことが多い。

Field Surgeon

時間当たりの回復量(強度)を1.67倍し、持続時間を0.6倍する。

Hard Bargain

取引時のみCharisma+3/+6/+9。

Injector

秒間AP再生"率"に加算。

Overly Generous

RAD800(HP-80%)以上で75%、RAD600~799で50%、RAD400~599で35%、RAD200~399で20%、RAD10~199で10%。
ランクによる変動なし。

Philanthropist

回復量は使用したアイテムに関わらず500/1000/1500っぽい?未検証。
(ポップコーンが飢え+480、水が渇き+900、最大値は飢えが3600、渇きが7200)

効果範囲は768Unit=10.9728m。

Quack Surgeon

リキュールのみが対象。ビール系は無理。

Rad Sponge

クールタイム15秒。非クールタイム中の走査周期1秒。
効果を受ける側と与える側にそれぞれクールタイムが設定されている。
普通は関係ないが複数人で同時に発動させているとズレることがありそう。

Spiritual Healer

回復量は秒間6/8/10。クールタイム1秒?

TenderizerとSuppressor

Tenderzierは5~10%の被ダメージ増加デバフ、Suppressorは10~30%の与ダメージ低下デバフという旨の説明文で、
ソロで普通の武器を使っている場合は説明文通りの挙動を示す。

しかし複数人が同じ敵に対して同じPerkを発動させた場合のみ、最大40%までスタックする。
(Tenderizer1の場合は8人、Tenderizer3の場合は4人必要)
ショットガンやスプリッターといった散弾系(Projectilesが2以上の武器)は一人で撃っても散弾の数だけ効果がスタックする。
爆発は遅れて発生しているせいでスタック効果がないらしい。(英wikiより)
→何時ぞやかのアプデで一人スタックは修正された?未確認。

このスタック効果はゲーム内では一切確認できないが、
内部でははっきりと「複数プレイヤーが同一ターゲットにPerkを使用した場合のデバフ累計量」をカウントする旨の説明文が付属したActor Valueが使用されており、スクリプト内でもその旨のコメントが記載されている。
(被ダメージ値を補正する部分で決め打ちではなくActor Valueを見に行っている。
これのせいで追加ダメージかスリップダメージかよってレベルの遅延が出てるのでは...)

デバフ系Perkの競合

攻撃時にデバフを与える(エントリポイントにApply Hit Conbat Spellを用いる)PerkとソーンアーマーやストラングラーPAのスリップダメージなどは競合し、一回の攻撃でどれか一つしか発動しない。*2
Tank Killerなどのよろめき効果も対象だが、確率やその他の条件付きで発動するPerkは実際に条件を満たしている場合のみ競合する。

この問題はSkyrimから存在するので調べると結構情報が出てくる。
SSEではSKSEプラグイン「Scrambled Bugs」の修正対象で、日本語のSSE MODデータベースにちょっとした説明文があったりする。
(但し重複した際の優先度設定があったりもするので、一応バグではなく仕様らしい)
また「Ordinator - Perks for Skyrim」の開発者が残しているパッチノートによると優先度が同値の場合、片方の発動条件を満たしていない場合でももう片方が動作しなくなるという現象が起こるらしく*3、この仕様がそのままだと常にTenderizerが発動してFollow Throughが死ぬみたいな現象はまだマシな方で、Follow Throughが常に優先されて非ステルスでもTenderizerが動かないとかありそうだが流石にそんな訳...
(レジェパ実装当時からこの手のバグの話題はあったが、結局結論は出てない。SuppressorだけFollow Throughと競合する説もあればTenderizerもダメという説もあり、しかも普通に動いている動画が出れば動いてない動画も出てくるという有様だった。)

TenderizerとSuppressorを実装する為のSpell(PerkTargetDebuffSpell)には「こいつは攻撃した相手にSpellを掛ける全てのPerkを動作させるためのハックだよ。役に立たねえことにこのエントリポイントは同時に1個だけしかインスタンスが動かなくて、Perkがお互いに上書きし合うから、条件を詰め込んだこの一種類のSpellを全部のPerkで使わなきゃいけないんだ、Yeah...」という旨の開発者の愚痴が残されている。かわいそう。

INT

Armorer

作成時の材料消費が減る効果は0.5倍。
耐久力増加は+25。
材料消費減少はPAの場合無効だが、耐久力増加は有効。

Hacker

ロックアウトの時間が1枚で0.66倍、2枚で0.33倍、3枚で0倍。

Licensed Plumber

修理材料消費が減る効果は耐久力減少と同じ割合。

Power Patcher

修理時の材料消費が減る効果は0.8倍/0.6倍/0.4倍。

Science

作成時の材料消費が減る効果は0.5倍。
耐久力増加は+25。
WeaponTypeEnergyならエネルギー「ガン」でなくても機能するが、
今のところプラズマカッターなどに付いていないので元々銃器専用なのかもしれない。

Stabilized

拡散率0.85倍/0.7倍/0.55倍。アーマー貫通倍率と同じ。

AGI

Dead Man Sprinting

AP消費量は1.12倍/1.24倍。

Dodgy

クールタイム2秒。AP30未満の場合は発動しない。
軽減対象は武器ダメージと爆発ダメージ。SpellによるHealth減少は軽減できない。

Enforcer

よろめき効果にはApply Combat Hit Spellを使用。(デバフ系Perkと競合)
他のよろめき系Perkも同様だが、これは発動率が高いので注意。

他の同系統Perkと異なりオートマチック時の弱体化は無い。

Escape Artist

スニーク時の走り(Cキー長押しによる歩きではない状態)の視覚による発覚ペナルティが無効。

透明化は1秒間Invisibility+100*4、クールタイム3秒。

どちらの効果もPA装備時は無効。

Gun-Fu

乗算の可能性あり?(未検証)

Modern Renegade

オートマチックの重症率は1%/1.5%/2%。
但し、ランク2はGetRandomPercent<=1.5となっているが、この関数はFallout4の時点で0~99の"整数"しか返さない(1~2の間を返すことが無い)ので、
Fallout76版のCEで仕様が変更されていない限り、実際の発動率はランク1と変わらない(ページ冒頭で書いた仕様と合わせて2%/2%/3%)可能性が高い。

Sneak

説明文には書いてないがPA装備時は効果がない(Evasiveなどと同様)

効果は(恐らく)移動時の視覚による発見率減少と、Perceptionによる発覚率減少。

White Knight

修理時の材料消費が減る効果は0.8倍/0.6倍/0.4倍。

LCK

Bloody Mess

敵をキルした際に爆発する確率はダメージボーナスの値と同じ5%/10%/15%。Apply Combat Hit Spellを使用。

ランチボックスの紙吹雪効果中は爆発効果のみ無効。

Four Leaf Clover

発動率は7.5%/10.5%/13.5%。実際は諸々の仕様で8%/11%/14%になると思われる。

Junk Shield

ジャンクを1個でも持っていればDR+1。5個ごとにDR+1され、最大は45個でDR+10。
ランクの数だけEffectが掛かる。

Luck of the Draw

発動率:
オートマチックは0.05%と0.3%、ミニガンとガトリングレーザーは0.05%と0.2%、オートマチック以外の武器は0.4%。
(正確には1%の確率を引いた後、オートマチックは5%と30%、ミニガンとガトリングレーザーの場合は5%と20%、オートマチック以外の武器は40%。)

効果量:ランク1で25、ランク2で50、ランク3で75。

Lucky Break

0.3%の確率で耐久値30/60/90修復。(正確には1%の確率を引いた後、30%の確率で発動)
ObjectTypeArmorが対象。中華ステルスなどは有効でPAは無効。

Mysterious Savior

20%/30%/40%で発動。
Vault63/Vault94/Vault96(Vaultレイド用、もしくはその予定だったVault)は無効。
デイリーオプスでも無効になるのかは要検証。

謎の人物の性能はMysterious Strangerと同じだが別NPC扱い。

Mysterious Stranger

ノンオートマチックの場合は4%/7%/10%、オートマチックの場合は3%/5%/7%で発動。

謎の人物はレベル1~50、タバコパックを2個、44口径弾を4発、44ピストルを1丁所持。
与ダメージ100倍、拡散率0倍の専用Perk持ち。

Mystery Meat

不明。最も謎なPerk。

One Gun Army

オートマチックの場合、発動率1%/2%/3%。
オートマチックでないヘビーガンの方が少ないと思うんだが。こんなところまで詐欺しなくてもいいだろ...

Ricochet

反射ダメージは25%。

火炎放射器やランチャー系武器、ブレスや咆哮などの遠距離攻撃は反射できない。
実弾とレーザーのみと考えて良い。Ricochetで反射された弾を反射し返すことも不可能。

Starched Genes

ランク1:変異・変異除去率0.5倍?

Storm Chaser

HP再生+0.5/+1。
霧雨、雨、ラッドストーム時に発動。屋内では発動しない。

Tormentor

オートマチックの場合、発動率2%/4%/6%。

レジェンダリーPerk

Collateral Damage

ダメージ150、範囲が150~500Unit(約2.14m~7.14m)。そんなに広いか...?
恐らく30.48m(100ft)より遠い敵は爆発しない。素手武器では発動しない。
この手の効果は大体Demolition ExpertやGrenadierが有効。

Detonation Contagion

ダメージ150、範囲が150~500Unit(約2.14m~7.14m)。
恐らく30.48m(100ft)より遠い敵は爆発しない。投げナイフなどでは発動しない。

Electric Absorption

2秒間HP5%回復(計10%)。フュージョン・コアを10%チャージ。
レーザー武器とエネルギー武器で有効。PVPでは無効。クールタイム無し。

Exploding Palm

ダメージ100、範囲が0~350Unit(約0m~5m)。0m時点で減衰が始まるという事。
恐らく3.048m(10ft)より遠い敵は爆発しない。PVPでは無効。

Far-Flung Fireworks

ダメージ150、範囲が150~500Unit(約2.14m~7.14m)。
恐らく30.48m(100ft)より遠い敵は爆発しない。ほんと?

Follow Through

同ランクの同効果のみスタックしない。他ランクであれば同時に発動する。(仕様っぽい)

ステルス中に遠距離武器か投擲武器で発動。

Hack and Slash

ダメージ倍率1(等倍)、範囲400Unit(5.715m)。
爆発はダメージがない演出用の物なので、爆発系Perkやボブルヘッドは効果なし。

Master Infiltrator

ロックピック時のスイートスポットを30%増加させる。
(Picklockを3枚装備した時と同じ)

メモ:ハッキングのロック強度はFO3時代と違い、ロックピックと同じ0~100で統一されている

Power Armor Reboot

ダウンした際に復活ではなく、そもそも死なない。

Retribution

回復量は固定値。つまりカス。本当にこんなんで出して良いと思ったのか?

Taking One For The Team

同ランクの同効果のみスタックしない?他ランクであれば同時に発動する。

被ダメージ倍率とは別に、ダメージ耐性(DR)が-6/-10/-15/-50される可能性あり?

*1:これはそもそも炎ではなくエネルギー属性だが

*2:TenderizerとSuppressorは同時に動作するように作られてる...と思う

*3:FO76のPRKE欄ではPriority項目を設定してないが、優先度0扱いなのか違う挙動なのかは分からん

*4:1秒間視覚での捕捉を切る。聴覚とPerceptionでの捕捉は無効化されない。発覚状態はゆっくり増減する(ステルス用の"ヒットポイント"のようなもの)ので、1秒間捕捉されていなくても必ずDangerが解除されるわけではない

Fallout76 変異について

Strange in Numbers(以下SiN)
変異のメリットを+25%するPerk。ではなく、変異の効果を強化版に置き換える。
明らかに+25%とは違う効果を示すことがある。

メリット
RAD-Xを使用しておらず、"SiN未装備、チームに入っていない、変異したチームメイトが居ない"のいずれかに該当する場合に発動する。
感情移入のみ、「感情移入のフラグを持つ*1変異を持つチームメイトが存在する」場合にダメージを軽減するPerkが発動する形となる。

メリット(強化版)
"RAD-Xを使用していない、SiN装備、チームに入っていない、変異したチームメイトが居ない"の全てに該当している場合に発動する。
感情移入のみ、「SiN有の感情移入のフラグを持つ変異を持つチームメイトが存在する」場合にダメージを軽減するPerkが発動する形となる。

デメリット
"RAD-Xを使用していない、対応する血清を使用していない"のいずれかに該当する場合に発動する。
Class Freakによって軽減される。
特に記載がない限り、デメリット欄にClass Freakの値を記していない場合でもClass Freakの恩恵を受けない訳ではない。単に面倒くさくて書いてないだけ。

副腎反応

メリット

HP90%~81%→与ダメージ+6%(加算)
HP80%~71%:+13%
HP70%~61%:+19%
HP60%~51%:+25%
HP50%~41%:+31%
HP40%~31%:+38%
HP30%~21%:+44%
HP20%~21%:+50%

メリット(SiN)

HP90%~81%:+8%
HP80%~71%:+16%
HP70%~61%:+24%
HP60%~51%:+31%
HP50%~41%:+39%
HP40%~31%:+48%
HP30%~21%:+55%
HP20%~21%:+63%

デメリット

最大HP-50

解説

Perkやレジェンダリーなどの限られた枠を消費せずに火力を上げられる変異。
血濡れやNerd Rage、不屈や緊急時プロトコルなどとのシナジーが凄まじい。

今作のゲームバランス的に殆どのプレイヤーの最大HPは300~350前後*2となる為、デメリットの最大HP-50は-14~16%程度に相当する。
Class Freak3時のデメリットはHP-12と殆ど気にならないレベルまで軽減される。

有袋類

メリット

ジャンプ高度3.2倍
所持重量+20

メリット(SiN)

ジャンプ高度4倍
所持重量+25

デメリット

INT-4

解説

Fallout4と76において、尋常ではないAP消費のジェットパックでしか補強できなかったジャンプ高度を容易く強化し、
更にいくらあっても困らない所持重量まで増やす変異。

言うまでもなく、これを取らないのは縛りプレイに等しい。

鳥類の骨

メリット

AGI+4
落下ダメージ0.1倍
落下速度-45%

メリット(SiN)

AGI+5
落下ダメージ0.05倍
落下速度-65%

デメリット

STR-4

解説

有袋類が必須変異である以上、これも必須変異になる。
落下速度は勿論だが、AP+40(AGI+4)もデカい。
PAなら増加したAPで有袋類・鳥類の骨・スピード狂で跳ね上がった機動力を万全に生かすことができるし、
生身ならAPはVATSの手数に直結する。

Fallout76の落下ダメージは落下速度ではなく高度に依存するので、
落下速度減少とは別にGoat Legsのような落下ダメージを軽減する効果が設定されている。
SiN発動時は落下ダメージ軽減率が1.25倍どころか2倍に跳ね上がる。

落下速度はFallSpeedMultというActor Valueで管理される。
鳥類の骨が有効な場合、鉛入りシャンパン系の落下速度+300%効果は無効化されるが、
ヌカシャイン系の隠し効果である落下速度+25%効果は有効のまま。
(ゲーム内で確認済み。ヌカシャインにこんな効果があるとは知らなかった。
「もしかして世界で初めて気付いたんじゃね?」と思って調べてたら英wikiに書いてた)

スピード狂

メリット

移動速度+20%
リロード速度+30%

メリット(SiN)

移動速度+25%
リロード速度+40%

デメリット

飢えと渇き+50%(動いている時)

解説

移動速度とリロード速度、どちらか一つだけでも必須変異になる効果が二つも同時に付く。
これを取らないのは縛りプレイどころか罰ゲームに等しい。

飢えと渇きなどこのゲームではどうとでもなるし、血清の材料も余りやすいイエローケーキ溶剤なのでデメリットを消すことも容易。

クソデカ設定ミスにより、チームメイトに感情移入(SiN未発動時)のメリットが付与されるというバグが発生している。もはやぶっ壊れという言葉でも足りない。

ワシの目

メリット

PER+4
クリティカルダメージ+25%

メリット(SiN)

PER+5
クリティカルダメージ+32%

デメリット

STR-4

解説

クリティカルダメージを上昇させる変異。
Fallout76というゲームはレイドボス戦においてはクリティカルダメージ=人権である為、必然的にこの変異も人権となる。

PERはおまけだが、非不屈(PA含む)だと意外と索敵距離に響いてくる。

エッグへッド

メリット

INT+6

メリット(SiN)

INT+8

デメリット

STR-3
END-3

解説

INTを大きく上昇させるPERK。

INT+6は経験値+18%、INT+8は経験値+24%になる。
レジェンダリーPERKのせいでビルド完成にLV600程掛かるようになってしまった環境では、かなり魅力的な変異。

鱗状の皮膚

メリット

DR+50
ER+50

メリット(SiN)

DR+62
ER+62

デメリット

AP-50

解説

DRとERを上昇させる変異。
生身の場合だと耐性+62はそこそこ効く。PAの場合は(相対的に)効果が落ちるが悪くはない。

AP-50のデメリットは余りにも重すぎるのでClass Freakは必須。
Class Freak3(AP-12)ならかなりいい感じのメリット。

絶縁体

メリット

ER+100

メリット(SiN)

ER+125

デメリット

Class Freak0:エネルギー武器とエイリアンブラスターの与ダメージ0.5倍
Class Freak1:与ダメージ0.63倍
Class Freak2:与ダメージ0.75倍
Class Freak3:与ダメージ0.88倍
(エネルギーダメージではなくエネルギー武器が対象。
ガウス系武器の実弾ダメージも減少するが、ガウスショットガンのみエネルギー武器のキーワードが欠落しているので対象外となる
→The Pittアップデートでガウスショットガンがエネルギー武器扱いされるように修正。)

解説

ER+125はかなり強力な効果ではあるが、デメリットが大きすぎる。
幾らでも方法がある被ダメージ減と違って、与ダメージ0.88倍は生半可な対策でカバーできる範囲ではないし、どう頑張っても結局は「絶縁体を取ってない場合」と埋められない大きな差が出てしまう。

プラズマガンやプラズマキャスターなどのエネルギー武器が台頭している中、安易に取るべきではない変異と言える。

ねじれた筋肉

メリット

近接ダメージ+25%
バッシュダメージ1.25倍
片手近接武器か両手近接武器の場合、20%の確率で部位ダメージ9999倍

メリット(SiN)

近接ダメージ+35%
バッシュダメージ1.35倍
片手近接武器か両手近接武器の場合、20%の確率で部位ダメージ9999倍

デメリット

射撃の拡散率1.5倍
(レティクルが広がる。フォーミュラPの効果を反転させた物。
表記上のVATS命中率には影響しないが、命中率95%で外れるバグの発生率には腰だめ精度が影響する。)

解説

近接武器のダメージとバッシュダメージを上昇させる変異。
バッシュは威力を加算する手段がないのか、レジェバッシャーやPerkのBasherと同じく乗算。

重症率増加はデメリットではなくメリット。
One Gun ArmyやTormentor、Modern Renegadeと同じく、確率でヒットした部位にヤケクソ部位ダメージを与えて破壊する。
何故か威力上昇と違って片手武器か両手武器に限定されており、
素手武器では威力が上昇するのに重症効果は得られない。

デメリットは射撃の拡散率上昇。

かぎ爪

メリット

素手武器のダメージ+25%
出血ダメージ追加(5秒間5ダメージ)

メリット(SiN)

素手武器のダメージ+35%
出血ダメージ追加(5秒間5ダメージ)

デメリット

AGI-4

解説

素手(パンチ)系の火力を大きく上げる変異。
生身近接ならば必須だが、他ではゴミに等しい。

出血ダメージはおまけ。
Apply Combat Hit Spellで出血デバフを貼っているので、Tenderizerなどの攻撃時に効果を発揮する他Perkなどと競合する可能性大。

感情移入

メリット

チームメイトの被ダメージ0.75倍
(PERK「PlayerTeamPerk」で管理
"チームメイトが"感情移入を持っていると有効になるという扱い)

メリット(SiN)

チームメイトの被ダメージ0.68倍

デメリット

Class Freak0:被ダメージ1.25倍
Class Freak1:被ダメージ1.18倍
Class Freak2:被ダメージ1.12倍
Class Freak3:被ダメージ1.06倍

デメリット(SiN)

Class Freak0:被ダメージ1.33倍
Class Freak1:被ダメージ1.24倍
Class Freak2:被ダメージ1.16倍
Class Freak3:被ダメージ1.08倍

解説

自分の被ダメージを増やし、味方の被ダメージを減らす。
自分の感情移入によって自分自身の被ダメージが減ることは無く、必ず額面通りのデメリットを受ける。
複数人が感情移入を発動させていても、効果は1人分しか発動しない。(味方に感情移入を持っているキャラが存在すると自身の見えない被ダメ減少Perkが起動する仕組みになっている)

Strange in Numbersが発動している場合、味方に対するメリットが増加するが、自分の被ダメージも増加する。
これは設定ミスではなく、明らかに意図された仕様。(SiNの有無2パターン×Class Freakのレベル4パターン×武器からの被ダメと爆発からの被ダメの2パターンで合計16パターンの被ダメ倍率を手打ちしている)
Bethesdaにとっての「Positive」という言葉の意味は、我々の知るそれとは違うらしい。

致命的すぎる設定ミスにより、スピード狂に感情移入(SiNが無い版)のキーワードが設定されており*3
チーム内の誰かがスピード狂を持っていると、他のチームメイトはSiN無しの感情移入の効果を受け取れてしまう。
(「もしかして世界で初めて気付いたんじゃね?」と思って調べたら4か月前にAngry Turtle氏が動画上げてた)
現在の環境においてチームメイトが一人もスピード狂を持っていないというケースはほぼあり得ないので、
感情移入の"実際の効果"はSiN無しとSiN有りの差分しかないという事になる。
→信じられないことにVer1.7.2.9(Nuka-World On Tour)現在でも修正されてない...

→キーワードの設定ミスはそのままだが、兎も角どっかのタイミングで上記の挙動は修正されたらしい。

[Update] Empath does not provide a damage reduction to yourself, only to teammates (and other misconceptions) : fo76

が、今度は感情移入のデメリットがおかしくなったとか。見てて頭がおかしくなりそうなのでもう首突っ込むのはやめておこう...

治癒因子

メリット

回復レート+3

(回復レートは非戦闘時に秒間何%自然回復するかの値)

メリット(SiN)

回復レート+3.75

デメリット

Class Freak0:薬物効果0.45倍
Class Freak1:薬物効果0.58倍
Class Freak2:薬物効果0.72倍
Class Freak3:薬物効果0.86倍
(スティムパック、RADアウェイ、Rad-X、Med-X、血液パック系、抗生物質、ヒーリングサルヴェ、その他全ての薬品と薬物)

解説

非戦闘時に超高速で自然回復するようになる変異。
防具のレジェンダリー「再生」の上位版。

薬物の効果を減らすデメリットはサイコやオーバードライブといった強力な薬物にも影響してしまう。

肉食動物

メリット

肉系のFoodから受ける効果2倍
肉系のFoodの病気確率0倍

メリット(SiN)

肉系のFoodから受ける効果2.5倍
肉系のFoodの病気確率0倍

デメリット

野菜系のFoodから受ける効果0倍

解説

肉系のFoodから受ける恩恵を全て2倍にする変異。
肉はSTRや近接ダメージ、LCKなどを上げやすい。

肉食用かどうかを判別するキーワードは一種類のみだが、
草食用のキーワードは野菜、果物、ハーブで三種類存在し、
肉食動物のデメリットを受けるのは野菜のみとなっている。
したがって、ハーブに設定されているスウィートウォータースペシャブレンドなどは、
草食動物のメリットを受けるが、肉食動物のデメリットは受けない。

血清でデメリットを消す場合、血清を使ってから飲食する必要はない。
逆に野菜系のバフが掛かった状態で血清の効果が切れると、その場でバフの効力が失われる。

説明文的にはRADダメージも無効化しようとしていたようだが、機能していない。

草食動物

メリット

野菜、果物、ハーブ系のFoodから受ける効果2倍
野菜、果物、ハーブ系のFoodの病気確率0倍

メリット(SiN)

野菜、果物、ハーブ系のFoodから受ける効果2.5倍
野菜、果物、ハーブ系のFoodの病気確率0倍

デメリット

肉系のFoodから受ける効果0倍

解説

野菜系のFoodから受ける恩恵を全て2倍にする変異。
野菜はPERやAGI、INTやクリティカルダメージ、獲得XPなどを上げやすい。
肉食動物と違って一部の料理はCAMPで栽培できる材料だけで完結する。

カメレオン

メリット

ステルスフィールド+99
Mod Detection Movement 0.5倍
Mod Detection Sneak Skill +50
(全てステルスボーイ用の効果)

発動条件:
アーマーによってブロックされていない*4
攻撃中ではない
ステルスボーイの効果中ではない
動いていない
武器を出している(Rキー長押しで仕舞っていない)

メリット(SiN)

通常版のメリット全て(発動条件も同様)

ダメージ耐性(DR)+40
発動条件:
アーマーによってブロックされていない
攻撃中ではない
動いていない
武器を出している
(ステルスボーイ使用中はステルス効果が発動せず、DRのみ上昇する)

デメリット

なし

解説

「アーマーを着ていない、攻撃していない、静止している」の条件を満たした場合のみ、ステルスボーイの効果を得られる変異。

デメリットが無く、付け得なのが最大の特徴。

ステルス関連はぱっと見た限りでは全く仕様が把握できないが、
Creation KitやGECKのwikiにそれらしきことが書いてある。
未翻訳なので気が向いたらいつか触れるかもしれない。

すごい大雑把に言うと、出されやすさは(視覚+聴覚+スニークスキル)*距離減衰+(発見される側のスニークスキル-発見する側のスニークスキル)で構成され、
視覚、聴覚、スニークスキルの三つの要素が影響している。
視覚はステルスフィールド100で、聴覚は一切の物音を立てないことで遮断可能。
視覚を完全に遮断しても、他の要素での見つかりやすさまでは遮断できない。

とりあえずwikiを流し見した感じではこんな感じ。
ステルスフィールド99:視覚に作用する。
(移動中のペナルティや光量ペナルティもひっくるめた「見えやすさ」が99%カットされる...と思う)
Mod Detection Movement:移動中、走行中の視覚に影響する?
Mod Detection Sneak Skill:全て、あるいは対Perceptionに影響する?

ステルスシステムにおけるSneak Skillとは前述したとおり、主に視覚でも聴覚でもない第三の検出要素を指すようだ。
Skyrimにおいては敵の隠密スキルがプレイヤーに対しての見つけやすさに転用されていたようだが、FalloutにおいてはPerceptionが使用される。
wikiではAGI1につきSneakボーナスが5(5%ではなく)上昇するとあり、
これが事実だった場合、変異カメレオンやステルスボーイは恐らくAGI10分のボーナスを持つことになる。

帯電体質

メリット

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:25
半径(内側):128(1.8288m)
半径(外側):256(3.6576m)
発動確率:40%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

メリット(SiN)

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:32
半径(内側):128(1.8288m)
半径(外側):256(3.6576m)
発動確率:40%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

デメリット

なし(自傷ダメージ)

解説

近接攻撃を喰らった際、自傷ダメージと引き換えに電気の爆発を起こす。

自傷ダメージはHPに直接ダメージを与えているらしく、
Dodgyなどを含むあらゆる効果で軽減することができない。

ゲーム内には電気属性を使う(対応する耐性はER)15ダメージのエンチャントが用意されているが、
爆発にエンチャントが付いていないので未使用っぽい?。
(プラズマグレネードのように消された可能性あり?)

自傷ダメージは内部的にはデメリットとして扱われておらず、Class Freakで軽減できない。

どちらにせよメリットよりデメリットの方が大きく、実用性に欠ける。

放射性同位体

メリット

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:10
RADダメージ:80
回復(フェラルグール):5
半径(内側):128(1.8288m)
半径(外側):256(3.6576m)
発動確率:10%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

メリット(SiN)

近接武器で攻撃された際、爆発を起こす
威力:25
RADダメージ:120
回復(フェラルグール):20
半径(内側):192(2.7432m)
半径(外側):320(4.572m)
発動確率:10%
クールタイム:3秒
自傷ダメージ:8(軽減不可)

デメリット

なし(自傷ダメージ)

解説

近接攻撃を喰らった際、自傷ダメージと引き換えに核爆発を起こす。

見た目に反して威力は毛ほどしかなく、本体であるRADダメージは近接攻撃をメインとする殆どのアボミネーションには無効化される。
正直言うとネタ枠。

疫病持ち

メリット

毒のオーラを展開する(Skyrimにおけるマント魔法)
威力(病気1種):5
威力(病気2種):11.67
威力(病気3種):18.33
威力(病気4種以上):25
半径:10(0.142875m)
毒ダメージなので毒耐性が適用され、毒無効の敵には効かない。
メモ:CloakのMagnitudeは威力ではなくUnit半径

メリット(SiN)

毒のオーラを展開する
威力(病気1種):6.25
威力(病気2種):14.6
威力(病気3種):22.91
威力(病気4種以上):31.25
半径:12(0.17145m)

デメリット

なし

解説

病気の数に応じて威力が上がるオーラを纏う変異。

病気によって毒のオーラの範囲が変わるなどと書いてあるが、実際に変わるのはダメージ。
帯電体質や放射性同位体と違って自傷ダメージは無いが、範囲が余りにも狭すぎる。
ただし内部データ通りの10Unitよりは明らかに広そうなので、もしかすると別の要素で範囲が広がっているのかもしれない。

 

*1:感情移入は勿論、設定ミスで「スピード狂の説明文用のダミーPerk」にもこのフラグがある

*2:食事バフやアンダーアーマー込み

*3:スピード狂のデメリットをPip-BoyのEffectタブに表示させるためのダミーSpellにMutationTypeEmpathが付与されている。このダミーSpell自体は常に発動しているが、説明文は実際に飢え渇き増加のデメリットを与える別のSpellの発動に連動して(つまり移動中のみ)表示される...らしい。おかしな挙動なので自分の理解不足な可能性もあるが、少なくとも感情移入のキーワードが常時有効になっていることは確か

*4:レジェンダリー「無重力」が付いていないアーマーを装備している

Fallout76 レジェンダリーについて

Ver1.6.4.60(Test Your Metal)時点での情報です。

実践と内部データの双方の効果を記載します

第一レジェンダリー

対アーマー

対象のアーマーを0.5倍する。
結論から言うと殆どの場合でダメージ約1.2879倍になる。クリティカルダメージにも効果あり。

通常ダメージでは貴族やジャンキーの50%加算と同程度の効果を発揮し、
クリティカルダメージでは独り勝ちという状況なので、クアッドに並んでかなり扱いやすく優秀なレジェンダリーとなる。

アーマー貫通のメカニズムについて
アーマー貫通による威力の上昇率は殆どの場合で一定となるので、
ダメージ乗算として捉えることができる。
相手の耐性が高かったり、こちらの火力が低いからと言って、
対アーマーの効果が変動することは一切ない。

複数のアーマー貫通効果がある場合、軽減率は加算ではなく乗算となる。
例えば対アーマーとTank Killer3を併用した場合、敵のDRは0.5*0.64で0.32倍。
与ダメージは問題なく1.2879*1.1769倍=約1.515倍となり、
併用したからと言ってそれぞれの効果が減衰することはない。

→加算になるように修正済み?

ただし、武器の威力がアーマー貫通(減少)後の耐性値の6.5倍に達した場合、
そこで耐性による軽減率が下限に達し、耐性の価値がない状態になってしまう。
(いわば耐性を過貫通している状態)
この閾値以上に武器の威力が上昇、あるいは耐性が低下(=アーマー貫通率が上昇)した場合、
貫通率の一部が意味を無くしてしまい、アーマー貫通効果はどんどん効果が減衰してしまう。
対アーマーの場合は耐性値を半減させるので、
武器の威力値が減少前の耐性値の約3.25倍未満までなら額面通りの威力1.2879倍として機能し、
そこから過貫通を起こすにつれてどんどん効果が小さくなる。

しかし、通常のプレイにおいて実弾やエネルギー武器で過貫通が起こるケースは極めて稀で、
パーフォレイトマガジンを装着したスニークアタック時のガウスライフル・ガウスピストルや、
スニークアタック時の黒色火薬系に限定される。
但し、人間系の敵(ブラッドイーグルやカルト教信者)は基本的に火炎耐性と冷却耐性を持たないという特徴があり、
それらの敵に火炎放射器やクライオレーターを使用する場合のみ、アーマー貫通効果は全く効果を発揮しない。

近接武器の場合、リスクと引き換えに一撃の威力が黒色火薬ガウスに匹敵する程高く*1
アーマー貫通PerkのIncisorが他武器の30~45%とは段違いの75%貫通を誇る為、
対アーマーの"過貫通"が非常に発生しやすい。
但し、1ヒット当たりのダメージが低いVFAST系武器や、
プラズマカッターやシシケバブといった低い属性ダメージを複数持つ武器の場合は、
通常通りの効果が見込める。

ツーショット

威力+25%、エネルギー威力1.25倍
発射体(NumProjectiles)+1

威力は通常の武器MODと全く同じ方法で追加され、ベースダメージを元に計算される。
(威力が増える殆どのMODの影響を受けず、また38口径レシーバーなど威力が減るMODの影響も受けない)

ただしエネルギー武器の場合、ダメージボーナスを加算として扱うためのDamageBonusMult系が本体である物理ダメージにしか対応してないのか、
エネルギーダメージのみ乗算で追加するヤケクソ対応が取られている。
(Actor Valueで管理している各武器種専用Perkは、ダメージタイプを問わず正常に機能している)

その他のダメージタイプ(火炎、冷却、毒、ショック)*2はエネルギー武器と同様の処理をしなければならないはずだが、
記述が欠落しており、発射体が増えるのみで威力上昇は機能していない可能性が高い。

→エネルギーダメージに関しては加算に修正済み。他は不明。

NumProjectilesが2以上の武器の場合、発射体1発ごとのダメージは(合計ダメージ/発射体数)となるが、
耐性は発射体ごとではなく全ての発射体の威力を合計して計算される。

発射体が分散するという特性は一射当たりのダメージに全く影響せず、
命中時に一射当たりのダメージが命中した発射体の数で割られるのみ。
NumProjectilesが1の武器と比較した場合の差は、
散弾の一部が外れた際にダメージが減るという点、
命中時に効果を発揮する効果の一部*3が複数回発動する点のみで、
耐性計算などでハンデを負うことはない。
(散弾の一部が外れた場合の耐性計算については不明)

ショットガンにツーショットが付与された場合、散弾の数は+1され9発になるが、
前述したとおり威力ボーナスと発射体追加の効果はそれぞれ独立した効果で、
散弾8発に対して1発分(+25%の12.5%分)しかダメージが増えないという事は無い。
武器MODなどによるボーナスがないと仮定して、
威力は+25%され125%になり、散弾が8+1で9発になるので、
散弾1発当たりのダメージが+2.777...%、9発全て命中で+25%となる。

但し、爆発(爆発レジェンダリーとランチャー系などの元からある爆発の両方)については発射体の数で威力が分割されることは無く、
実際に爆発が発生した段階で初めて"武器の威力"(弾の威力ではない)を参照し、そのn%の威力のAoEが発生する。
ランチャー系はツーショットによりダメージがほぼ2倍になるので、ツーショット一択となる。
爆発レジェンダリーについては実弾の威力との兼ね合いもあるのでツーショット/爆発(TS/E)が特別強い訳ではないが、
それでも優れた組み合わせとして扱われる。(過去の仕様で非常に強力だった時代があり、その時のネームバリューの名残もある)

MIRVランチャーは「炸裂時に6発の子弾をスポーンさせる発射体」を1発(デフォルト)発射するので、
ツーショットの場合も問題なく動作する。

猛烈な(同じターゲットに連続して当てるとダメージが増加する)

カウント1毎にダメージが+5%され、最大で9カウントされる(+45%)。
多分加算ではなく乗算。

他の敵にヒットするとカウントはリセットされる。
爆発が複数の敵にヒットしてもアウト。このため猛烈/爆発(F/E)は価値が低い。

ヴァンパイアの(敵に攻撃が当たると体力が短時間回復する)

生きている敵に攻撃を当てると、体力が秒間1%回復するバフを2秒間得る。

ショットガンや爆発によるヒットでも発動し、回復バフはそれぞれ独立した効果時間を持ちスタックする。
このためヴァンパイア/爆発(V/E)の武器、特にV/EコンバットショットガンやVガウスショットガンは価値が高く強力と見なされる。

Apply Combat Hit Spellを使っているのに対策を取っていないので、
TenderizerやSuppressor、Follow Throughの発動を阻害する可能性が極めて高い。
(あくまで同じプレイヤーが併用した場合のみ。他プレイヤーのデバフ発動は阻害されない)

何故か処刑人用のダメージボーナス(処刑人武器から受けるダメージとかではない)を設定する記述があるが、
発動条件を設定するためのPerkは付与されないので特に意味はない。

衛生兵の(V.A.T.S.のクリティカルヒットで自分とチーム全員が回復する)

クリティカルヒットすると*4、自分と一定範囲内の味方が体力が秒間5%回復するバフを1秒間得る。
Projectilesが2以上の場合、Tenderizerのように重複している可能性あり。

範囲は768という数値が設定されており、仮にUnit値だとすると36ft、約11mになる。

サプレッサーの/抑圧者の(5秒間、ターゲットの与えるダメージが25%減少する)

攻撃した対象にデバフを与える。
コイツもApply Combat Hit Spellを使っているのに対策を取っていないので、
他の攻撃時に発動するPerkを阻害する可能性あり。

第二レジェンダリー

爆発

Projectileを爆発45口径弾に上書き
爆発45口径弾:弾本体の20%分の威力を持つ爆発を発生

爆発ダメージは"Base Weapon Damage Mult"という名前が使われているが、
ここでいうBase Weapon Damageは普通とは異なり、全てのバフなどを含んだダメージが使用される。
その為、血濡れなどのレジェンダリー、レシーバーなどの武器MOD、威力上昇系Perkなどは全て爆発のダメージに影響する。
また、対アーマーやTank Killerなどのアーマー貫通も効果がある。
(これら全てのバフは何故か乗らないとされることが多いが、実際に試せば一目で解る。普通に乗る。)

爆発45口径弾は爆発すること以外は全て45口径と同じ弾道特性を持つ。
他の実弾と同じくVATS時はVATS用に用意された発射体になる。
武器MODの中で最も優先度が高いらしく、火炎放射器のバレルやクライオレーターのクリスタライズドバレルといった、
他の発射体を変更するMODよりも優先される。

ショットガンに付与される場合、爆発の威力が20%から3%に変更された爆発45口径弾に変更される。
何故か弾の特性はショットシェル準拠ではなく45口径のままで、
描写時間に若干の違いがあったりするが、実用上の差異は無い。
VATS時は通常のVATS用45口径弾に上書きされ、データ上では威力20%の爆発が発生するように見える。なんで?

ガウスショットガンに付与された場合(今は出ない。所謂レガシー)、
一応ショットガン用のフラグに基づいてSG用の爆発レジェンダリーになる。
ガウスショットガンはデフォルトでガウスライフル用のProjectilesを使用し、これは威力15%の爆発を発生させるが、
SG用の爆発レジェンダリーは威力3%の爆発を発生させる弾で上書きしてしまうので、
結果的には大幅に弱体化してしまう。

物理以外のダメージタイプを持つ武器に付与された場合、FO4と同じく非常に高いダメージが発生する。(ベースダメージの100%?)
但し、ペッパーシェイカーやクルセイダーピストルの武器MODによって追加されたダメージはこの現象を起こさない。(炎上や凍結のエンチャント自体は発動する)
デフォルトで物理とその他の属性両方のダメージを持つ場合にどのように動作するかは不明。
(正規の手段で爆発がドロップしたガトリングプラズマは、プラズマ兵器であるにも関わらずエネルギーダメージしか持たない。
プラズマガンは正規の手段で爆発付きは絶対にドロップしなかった。が、エディタ品は存在するらしい)

Pip-Boy上では実弾ダメージ+爆発ダメージが合計されて見えるが、耐性の計算などでは分離されて処理される。
着弾後に遅れて爆発が発生しているので、Tenderizerなどがスタックすることはない。
(2爆のTenderizerは4回ではなく、ツーショット分の2回だけスタックする。はず。)

また、武器の基礎攻撃力に爆発ダメージが「加算」されるという事実もない。
あくまで弾が爆発するようになるというだけで、武器そのものの性能には全く影響しない。
爆発のダメージは武器のダメージを参照するが、本質的には全く関係がない。
Pip-Boy上のダメージが増加するように見えるのはあくまでフェイクの情報。

血塗れなどの効果+爆発について

乗る。乗ります。乗ってます。
レジェもレシーバーの補正もアーマー貫通も全部乗る。乗らないとほざくソースは信用するな。
Fallout4の頃はミサイルランチャーなどにマイティ(ダメージ+25%)が乗らず、
ジャンキーなどは乗るという仕様があり、これの名残からかFO76でジャンキーは爆発レジェに乗り、血濡れは乗らないと言われることがある。
実際はジャンキーも血濡れも同じMod Weapon DMG Bonus Mult(FO4のジャンキーと同じ)で補正を掛けているので、差が出ることはない。
(「ジャンキーだけが乗る」ではなくFO4の頃のマイティが乗らないだけで、Fallout76とは何の関係もない)

ベヒモスの左脚にVATSで検証

副腎20%、武器MODは威力補正やアーマー貫通補正無し、Perkも無し

ヴァンパイア(ノンレジェ代表):17
対アーマー:18
ツーショット:20
血濡れ:26

ヴァンパイア+ハードレシーバー:20
〃+タンクキラー:20
〃+パーフォレイトマガジン=22

血濡れ+タンクキラー:27

結論
血濡れ→乗る
対アーマー→乗る(が、ちょっと効果が薄い気がする)
ツーショット(の威力+25%補正)→乗る
タンクキラー→乗るが、元の威力が低いと上昇量が1を割る
ハードレシーバー→乗る。
パーフォレイトマガジン→乗る。
タンクキラー→乗る。

ツーショットとハードレシーバーの威力補正は両方とも全く同じ方法で25%加算なので、
ここで結果が一致するという事は両方とも乗っているという事でほぼ間違いない。
その他も当たり方による減衰の域を超えた差が出ている。特に血濡れとノンレジェでは11もの差がある。

Fallout76のダメージ表示は全く信ぴょう性がないと言われており、実際そうなのだが、
これは「本来乗っている筈の効果が反映されない」という問題であって、
「本来乗っていない筈の効果が反映される」ことは基本的に無い。

エネルギー爆発について

エネ爆は耐性無視説があるがそんなことはない。
少なくともガトリングプラズマ爆発に関してはStabilizedでダメージが上がった。

エネルギー爆発の自爆の仕様

ツーショット/爆発 LV40ガトリングプラズマ
X-01PA(ダメージ42%カット)
ER563
最大HP:301
何もなし:191(残HP)
Heavy Gunner(+60%):191
Demoliton expert:191
Stabilized:191
Grenadier:191

Dodgy:219
Fire Proof:209

Dodgy+Grenadier:219
Dodgy+Demoliton expert:219
Dodgy+Heavy Gunner:191
Dodgy+Stabilized:199

Fireproof+Heavy Gunner:191

Fireproof+Dodgy:256(45ダメージ)
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner:238
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Grenadier:238
Fireproof+Dodgy+Stabilized:245
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized:223
Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess:217

暗殺者5部位:259
暗殺者+Fireproof:278
暗殺者+Fireproof+Dodgy:290
暗殺者+Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess:280
暗殺者+Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess+HP20%副腎+Nerd Rage:HP60→44(16)
暗殺者+Fireproof+Dodgy+Heavy Gunner+Stabilized+Bloody Mess+HP20%副腎+Nerd Rage+緊プロ:HP60→52(8)

生身(ER295)何もなし:191
裸(ER50)+Heavy Gunner+Bloody Mess:191

生身(ER340)+Fireproof:191
生身(ER340)+Fireproof+高密度化:206
生身(ER340)+Fireproof+高密度化+Dodgy:254

生身(ER340)+Fireproof+高密度化+Heavy Gunner:191
生身(ER340)+Fireproof+高密度化+Dodgy+Heavy Gunner:236

生身(ER460)+Fireproof+高密度化:216
生身(ER460)+Fireproof+高密度化+Dodgy:259

生身(ER460)+Fireproof+高密度化+Heavy Gunner:191
生身(ER460)+Fireproof+高密度化+Dodgy+Heavy Gunner:242

Serendipity:発動する(爆発1個ごとではなく射撃1回ごとの判定、全て避けるか全て喰らうか)
Erectric Absorption:発動しない
Tenderizer:発動しない(連続で喰らってもHPの推移は同じ)

結論
PVPの110ダメージ上限が適用される
Demolition Expert:現在の仕様通り、自爆ダメージには効果を発揮しない
Stabilized(ER):本来の効果を発揮する
Fireproof:効果があるが本来の45%カットより効果が小さい?(30%カットのDodgyより被ダメージが大きい)
高密度化:本来の効果を発揮する
Dodgy:恐らく本来の効果を発揮する(何故か自爆ではAPを消費しなかった)
緊急時プロトコル:本来の効果を発揮する
暗殺者の:本来の効果を発揮する
Energy Resistance(エネルギー耐性):効果を発揮するが、現実的に上げられる数値では極僅かな効果しかない

ERのみでダメージを軽減するのは現実的ではないが、割合カット系の効果は高い効果を発揮する。

PAの場合、デフォルト効果の42%カットを前提として更にDodgyを装備してようやく110ダメージ上限を下回る。
火力Perkと割合カットPerkの両方を最大まで積んだ場合、被ダメージは80~90程度になる。
緊急時プロトコルや暗殺者を組み合わせた場合、HP20%でもある程度耐えられるダメージ量まで抑えられる。

生身の場合、胴体に高密度化が装着されていればPAと同程度のダメージ量になる。
PAが全ダメージ42%カットなのに対して高密度化は爆発ダメージ50%カットなので、PAの方が圧倒的にERが高い点を考慮すれば大体辻褄が合う。と思う。

なぜ高密度化が額面通りの効果を発揮しているのにFireproofの効果が減衰してしまうのかは不明。
PA着用中のみの現象かと疑ったが、生身+Dodgyのみで110ダメージを下回ることができないので検証は断念。

注:110ダメージ上限について
一射につき複数発の攻撃判定を持つ武器でも一射ごとに合計110ダメージになる
ただし炎上やパルス系のスリップダメージ(Object Effect(Enchant)によるダメージ全て?)には適用されない
(プラズマ系はアップデートでスリップダメージを剝奪されたので無効化できる)
地雷系は何故か2ヒットして220ダメージ受ける
試作型MIRVやフラググレネードMIRVは110ダメージが複数発ヒットする
(その代わりDRの計算も子弾一発ごとらしく、FireproofとDRでダメージを無効化しやすい)

ツーショット武器の110ダメージ上限について
M79、オートグレ、ガウスショットガン:110
ミサイルランチャー、ヌカランチャー:220

血塗れ爆発クルセイダーピストルで検証

HP20%、副腎あり、Nerd Rageあり、Gunslinger+30%、Bloody Meth+15%、生身

パイロレシーバー:Fireproof、高密度化の効果あり。FR(SIZZILING STYLE)の効果あり。
クライオレシーバー:Fireproof、高密度化の効果あり。CR(レジェンダリー2枠目の冷却耐性+25)の効果あり。
フュージョンレシーバー:Fireproof、高密度化の効果あり。SSアーマーのERで無効化。
Demoliton Expert:効果なし。

特殊属性(炎、冷却)の爆発ダメージはFireproof、高密度化共に効果あり。
通常の爆発と違ってこの二種で無効化できないのは、普通の装備だと耐性(FR、CR)が0なのが原因。
レジェンダリー2枠目の耐性+25ですらダメージを大きく抑え、レジェンダリーPerkのランク1(耐性+50)で無効化できた。

殺し屋の(照準中、ダメージが25%増加する)

威力上昇系Perkと同じくActor Valueで管理しており、加算として機能する。
「全てのダメージが増加」とあるので、グレネードなどにも効果があるかもしれない(未検証)

ADSを中断してから効果が消滅するまでには若干のタイムラグがある。

某辞典にはSBQのダメージカットやレジェ防具(アサシンやセンチネル)すら貫通するという書き込みがあるが、言うまでもなくそのような効果は無い。
サイコ系やAdrenaline、Revenantなども同じAVIFで管理しているが、もちろんそのような挙動は起こらない。

そもそもこのゲームは攻撃力が増加すると耐性に対して"有利"になる仕様で、
基礎攻撃力が25%増加すれば最終ダメージの増加率は25%を超えるはずなので、
「最終ダメージが直接増加」という現象が起こるとダメージ割合カットを持つ敵に対しては圧倒的に有利に(クリティカルと同じ現象)、
ダメージカットを持たない敵に対して実際の仕様より不利になってしまう。

バッシャーの(バッシュのダメージが50%増加する)

珍しく乗算。

VATS強化(V.A.T.S.命中率が50%上昇する)

加算ではなく乗算。元の命中率が40%の場合、命中率は90%ではなく80%になる。

ラストショットの(マガジンの最後の弾が25%の確率で2倍のダメージを与える)

装弾数が0発の時、25%の確率でダメージ+100%される。
説明文に反して乗算ではなく加算。

第三レジェンダリー

幸運の(V.A.T.S.のクリティカルメーターが15%早く貯まる)

説明文は大嘘で、実際は1発ごとに追加でクリティカルメーターが15%貯まる。
通常のクリティカルメーターは1発ごとに(LCK*1.5+5)%*5なので、LCK10分に相当する。

ゴーストの(ヒットすると一定確率でステルスフィールドが発生する)

生きている敵に攻撃をヒットさせた際、10%の確率で強度1のステルスフィールドを2秒間発生させる。

強度1(1%)のステルスフィールドは、ステルスボーイと併用しない限り
VATSのロックオンを無効化する以外の効果はほぼ無いに等しい。
(NPCからは数値通り1%だけ見え辛くなるものと思われる。
NPCがプレイヤーを発見するメカニズムは視覚、聴覚、PERの三種類がそれぞれ機能しており、
視覚を1%だけ誤魔化しても発見のされ易さは全く変わらない)

Apply Combat Hit Spellを使っているのに対策を取っていないので、
10%の確率を引いた場合のみ他のヒット時に発動するPerkと競合する可能性あり。

*1:近接はHSが難しいという差があるが、HS倍率は最終ダメージに掛かるので耐性値の貫通に寄与しない

*2:ショックは未実装

*3:GetRandomPercent(確率)で部位ダメージを9999倍にする部位破壊系Perkや、特殊な処理により効果をスタックさせるTenderzierやSuppressorなど

*4:最後の攻撃がクリティカルだった場合

*5:実質固有のボーナスがあるサブマシンガンを除く

Fallout76 VATSビルドにおける「強いレジェンダリー」の定義について(編集中)

前提

レイドボスについて

スコーチビーストクイーンとウェンディゴ・コロッサス系の敵は殆ど全ての被ダメージを大幅に軽減するPerkを持つ。
(SBQは70%減、アール・ウィリアムズは80%減)
クリティカルによる追加ダメージのみ、このPerkを完全に無視する。

これによりクリティカルが使えない殆どのヘビーガンや、血濡れやジャンキーなどの通常ダメージを伸ばすレジェンダリーは全て20%~30%の火力しか発揮せず、殆ど産廃と化す。

また、これらのボスは弱点となる頭部が高い場所に存在するが、
爆発に対する当たり判定が足元にしか存在しないという欠陥を持ち、
爆発レジェンダリーはレイドボス戦では全く火力に貢献してくれない。
(HS時の直撃ダメージよりも爆発ダメージが高いエネ爆は除く)
→アップデートで修正。一応爆発も通るようになった。

一方で、クリティカルDPSを伸ばすことができる一部のレジェンダリーは変わらず高い効果を発揮することができる。

クリティカルDPSに関係するレジェンダリー

対アーマー:
クリティカルダメージは敵の耐性値の影響を受けるため、対アーマーでダメージが上昇する。
上昇率は通常の火力と同じく約1.2879倍。

クアッド:
威力ではなく攻撃回数を増やす(攻撃できない時間を減らす)ので、結果的にクリティカルDPSが増加する。

ラピッド(発射速度が25%上昇する):
威力ではなく攻撃回数を増やすので、結果的にクリティカルDPSが増加する。

ラッキー(VATSのクリティカルダメージが50%上昇する):
もちろんクリティカルダメージが上昇する。

その他(血濡れ、ジャンキー、扇動など):
クリティカル時に"追加"されるダメージは、武器の威力を上昇させるレジェンダリーの影響を一切受けない。

第一レジェンダリー

血濡れ

威力+80%(HP20%時)

HPが5%減るごとに威力+5%

対雑魚
言わずと知れたTier1レジェンダリー。

最大の特徴は副腎反応、不屈や緊急時プロトコルなどとのシナジー
不屈・緊プロ単体でも滅茶苦茶強く、それらを使用する場合は必然的に血塗れが最強レジェンダリーになる。

対レイドボス
クリティカルDPSに影響を及ぼさないので、非常に効果が薄い。

ジャンキー、貴族

威力+50%(中毒5種類、所持CAP29000以上)

対雑魚

無難に強いが、対アーマーとは殆ど同等の威力になる。
厳密に言えば他の火力バフが大きいと乗算の対アーマーが、
少ないと加算のジャンキー貴族が有利になる。
一般的な副腎構成ではジャンキー貴族の方が若干(3%くらい)有利になるハズ。

しかし、対アーマーはクリティカルに乗るのに対してこちらは乗らないという大きな違いがあるので、
ヘビーガン以外は基本的に対アーマーの方が有利。

対レイドボス
クリティカルDPSに影響を及ぼさないので、非常に効果が薄い。

対アーマー

威力1.2879倍

アーマー貫通のメカニズムについてはこちらをどうぞ。

Fallout76 レジェンダリーについて - ryuyabf4’s diary

クリティカル時のDR計算がどうなっているのかは不明だが、
ライバルとなるクアッドはオートライフルにおいてはDPS1.5~2倍なので、基本的にクアッド>>対アーマー>(超えられない壁)>その他有象無象という上下関係は変わらない。
セミオート武器の場合は対アーマーが上回る可能性あり。

対雑魚

通常ダメージに加えてクリティカルダメージにも効果を発揮し、
上昇率も最大効果時のジャンキーや貴族、HP50%の血濡れとほぼ同等。
流石にHP20%の血濡れにはそこそこの差を付けられるが、
発動条件が(人間に火炎・冷却攻撃した場合を除いて)一切無く、非の打ち所がない優等生。
流石に他レジェの下位互換扱いから一級品扱いまで再評価されただけはある。

対レイドボス
クリティカルダメージにも効果があるので、レイドボスに対しても効力を発揮する数少ないレジェンダリーとなる。
オートライフルではクアッドが強すぎるが、燃費を気にする場合やセミオートライフルを使う場合は十分選択肢に入る。

ツーショット

物理威力+25%
エネルギー威力1.25倍
拡散率+150%
反動+100%
発射体の数+1(爆発回数+1)

殆どの場合で対アーマーの下位互換。

クアッド

装弾数を増やすことによってリロード時間(=攻撃できない時間)を減らし、結果的にDPSを向上させる。

装弾数が少なく、連射速度が速く、リロードが遅いほど効果が増し、
装弾数を増やしたり、リロードを早くすると効果が減る。

最もポピュラーだと思われる構成(Ground Pounder2、スピード狂、Strange In Numbers)にて、ノンレジェンダリー比で
オートフィクサーで1.47倍、射速オートフィクサーで1.57倍、
オートレールで1.85倍、射速オートレールで1.86倍程度になる。

但し、武器MODで増減した装弾数はクアッドによる増加量に影響しない。
例えば武器MODで装弾数が10倍になるプラズマ放射器はクアッドで僅か1.01倍弱しかDPSが上がらないし、
逆に装弾数が1/3未満になるプラズマスナイパーはセミオート武器にも拘らず、DPSはオートフィクサー並みの約1.54倍になる。

対雑魚

使いやすくはあるが、燃費が悪いのがネック。
レールライフルやプラズマキャスターなどは対雑魚でもクアッドが頭一つ抜けているが、
他の武器では火力を上げるレジェンダリーの方が良いかもしれない。

対レイドボス

最強。レイドボスにおける人権武器であるオートライフルのDPSをクリティカル含めて1.5~1.8倍するレジェンダリーが最強でない訳がない。

第二レジェンダリー

発射速度が25%上昇する(ラピッド)

概ねDPS1.25倍と捉えて良い。*1
クリティカルDPSにもばっちり乗るが、威力は上がらないので燃費で大きく劣る。

対雑魚

ド安定。ラグの関係で無駄弾が増えるのは気になるが、
威力系レジェと違ってオーバーキルで必要弾数が変わらないという状況が起こらないので、
無駄になる場面がない。

対レイドボス

火力は最強。しかし燃費はクリダメ+50%より一歩劣る。

VATSのクリティカルダメージが50%上昇する(ラッキー/幸運の)

名前の通り。乗算ではなく加算。

対雑魚

効果がない訳ではないが、特別強い訳でもない。
燃費が良いのが取柄。

対レイドボス

最強。
→クリティカル周りの仕様変更でラピッドに劣るようになった。

爆発

基本的には雑魚に対してDPS1.2~1.32倍と捉えていい..ハズ。
クリティカルには乗らない。
→仕様変更で一応クリティカルが乗るようになった。が、耐性計算で不利なせいか火力はいまいち。

対雑魚

安定択。発射速度上昇とは一長一短だが、オーバーキルになりやすい代わりに燃費で優れるのが取柄。
昔は耐久力が減りやすいのが辛かったが、今は修理キットで幾らでも修理できるのでデメリットというには弱い。

対レイドボス

カス。当たり判定周りのゴミみたいなバグのせいで機能しない。
床を撃てば一応ダメージが通るが、エネ爆を除いてHSした方が圧倒的に強い。
→一応大型の敵にもマトモに当たるようにはなった。

*1:リロード時間を考慮すると少し下がる

Fallout76 レールライフル

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

レール
ID RailwayRifle
威力 LV30~35 LV40~45 LV50
75 85 95
連射速度 10
消費AP 20
装弾数 10
弾薬 レール・スパイク
射撃音 Loud
ベースダメージ 100
バッシュダメージ 15
ADS速度 0.25秒
分類 ライフル 実弾武器 レールライフル 遠距離武器 オートマチック(オートレシーバー装着時)
備考

弾の種類がArrow(通常Beam、VATS通常Missile)、射程が15000(通常10000)、弾速が8000(通常即着弾、VATS通常10000)
着弾時に対象をよろめかせるエンチャントあり(enchWeapMod_RailwayRifleStagger)

※Beam(通常の実弾)は弾速に関わらず即着。
つまり弾速は通常実弾>(超えられない壁)>VATS実弾>レールスパイク

雑感

レシーバーMODとマガジンMODを持たず装弾数とリロード速度が劣悪な代わりに、ライバルの2倍以上のベースダメージを持つライフル。

Fallout76はレイドボスの仕様のせいでクリティカルダメージ=人権というゲームバランスであり、
武器MOD・Fire rate・装弾数の三種を犠牲にしてベースダメージ=クリティカルダメージに特化したレールライフルは、
元の武器に関わらずFire rateを一定に上書きするオートレシーバーと
装弾数が少ない武器に対して異常なまでの効果を発揮するクアッドレジェンダリー、
この二種を揃えることで圧倒的なクリティカルDPSを発揮することが可能になり、
ゲーム内で最強クラスのオートライフルとして君臨している。

唯一カバーできない欠点として、射撃音がLoudで消音不可という点が挙げられる。
これはプラズマガンなども同じ特性を持ちレールライフル特有の欠点という訳ではないが、
フィクサーやハンドメイドといった他ライフルとの差別点となる。

レシーバー

スタンダードレシーバー
補正 なし
オートピストンレシーバー
ダメージ -10%
連射速度 75*1(上書き)
消費AP -50%
最小射程 -100%
最大射程 -100%
価値 +40%
重量 +10%
耐久力 -5
オートマチック 有効
使用テンプレート オート
プライムレシーバー
ダメージ +25%
Perk追加 対スコーチビースト(ダメージ+35%乗算)
弾薬変更 ウルトラサイトレール・スパイク
価値 +100%
使用テンプレート プライム

Fire rateを固定値で上書きするオートレシーバーは、他のライフルの1/3~1/4のFire rateしかないレールライフルに非常に大きい恩恵をもたらす。

セミオートのまま運用する場合、単発威力は十分な数値ではあるものの、やはりFire rateの低さが目立つ。

バレル

ショートバレル
最小射程 +500%
最大射程 +900%
ADS拡散率 -20%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +10%
使用テンプレート ショート、基本反動
ロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20%
耐久力 -3
使用テンプレート ロング、高反動

ストック

スタンダードストック
最小反動 -10%
最大反動 -10%
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
価値 +20%
重量 +15%
使用テンプレート ストック
反動吸収ストック
最小反動 -10% -25%
最大反動 -10% -25%
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 +4%(改善)
価値 +20% +40%
重量 +15% +30%
耐久力 -2
使用テンプレート ストック 汎用反動強

ストックはVATSに対してメリットもデメリットもない。
耐久力は反動吸収ストックの方が低い為、一切フリーエイムで撃つ気が無いならストックはデフォルトの方が良い。

サイト

スタンダードサイト
補正 なし
リフレックスサイト
消費AP -15%
ADS拡散率 -15%
ADS時間 -10%
ズーム倍率 +50%
価値 +25%
重量 +5%
耐久力 -2
使用テンプレート リフレックスサイト
短距離スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +20%
重量 +10%
ズームデータ 4倍スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 短距離スコープ
短距離暗視スコープ
消費AP +30%
ADS拡散率 -25%
ADS時間 +10%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +40%
重量 +12.5%
耐久力 -8
ズームデータ 4倍暗視スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 短距離暗視スコープ
短距離リコンスコープ
消費AP +20%
ADS拡散率 -25%
ADS時間 +20%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +60%
重量 +12.5%
耐久力 -3
ズームデータ 2倍リコンスコープ
スコープ スコープ
エンチャント追加 EnchReconScopeEquipped
使用テンプレート リコンスコープ
中距離スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +40%
重量 +12.5%
耐久力 -2
ズームデータ 6倍スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 中距離スコープ
中距離暗視スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +60%
重量 +12.5%
耐久力 -5
ズームデータ 6倍暗視スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 中距離スコープNV
長距離スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +50%
重量 +15%
耐久力 -3
ズームデータ 10倍スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 長距離スコープ
遠距離暗視スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +80%
重量 +15%
耐久力 -8
ズームデータ 10倍暗視スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 遠距離スコープNV
長距離リコンスコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +100%
重量 +17.5%
耐久力 -8
ズームデータ 10倍リコンスコープ
スコープ あり
エンチャント追加 EnchReconScopeEquipped
使用テンプレート 長距離スコープリコン

リフレックスサイト一択。スコープ系は人権無し。
特にレールライフルは他の実弾系武器と違って即着ではなく弾速が存在するので、フリーエイムでの狙撃に用いるのはお勧めできない。
(爆発レジェが付与されている場合は即着になる)

全ての武器の短距離スコープ系はADS速度と消費APに謎のハンデを背負っているので、
宗教上の理由でスコープを付けなければならない場合、中距離か長距離を選択すること。

マズル

銃口なし
補正 なし
大型バヨネット
バッシュダメージ +100%
最小射程 -75%
最大射程 -150%
価値 +20%
重量 +12.5%
耐久力 -3
使用テンプレート 大型バヨネット

レジェンダリーについて

クアッド

レールライフルはオートマチック時の連射速度に対して装弾数が非常に少なく、
装弾数が4倍になるとリロード込みのDPSは85%程度*2の差が生まれる。(火力85%乗算と考えて良い)

対アーマー

レールライフルの強みであるクリティカルダメージを底上げできる数少ない第一レジェンダリー。
約1.85倍のクアッドに対して約1.29倍と余りにも大きな差があるので、あくまで妥協。

ラピッド(発射速度が25%上昇する)

第一候補。

クリティカルバフが加算に変更された後は基本的にこちらの方が強力。
但し、レールライフルは弾薬が非常に重く、耐久力もかなり低い為、利便性を取るならラッキーも選択肢に入る。

ラッキー(V.A.T.S.のクリティカルダメージが50%増加する)

第二候補。

ラピッドよりDPSは低いが燃費はこちらの方が上。

爆発

弾が爆発45口径弾で上書きされる為、弾の種類が変更され弾速が向上する。

V.A.T.S.強化(V.A.T.S.のAP消費が25%減少する)

クリティカルVATS前提のレールライフルにとってAP=攻撃回数そのものなので、必然的にこれが最も強力なレジェンダリーとなる。

しかしレールライフルは元のAP消費が妙に少なく、不屈ならこれが無くてもなんとか使える。

ラピッド(リロード速度が15%上昇する)

レールライフルの主な用途はレイドボスであり、APが尽きるまでトリガーを引き続け、
リロードと同時にAPを回復させてまた撃つのが立ち回りの基本なので、
リロードが速くなったところでAP回復が追い付かずあまり意味がない。

但し最近の環境では缶コーヒーがCAMPで無限に生産可能になるなどAP周りの環境がインフレしつつある為、AP減よりこちらの方が良いケースも考えられる。

*1:Speed0.8248

*2:Ground Pounder2+スピード狂+SiN、FFR無し

Fallout76 ハープーンガン

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

ハープーンガン
ID DLC03_HarpoonGun
威力 LV30~35 LV40~50 LV50
125 150 175
連射速度 2
消費AP 40
装弾数 1
弾薬 ハープーン
射撃音 Loud
ベースダメージ 150
バッシュダメージ 15
ADS時間 0.25秒
分類 ヘビーガン 実弾武器 遠距離武器
発射体(デフォルト) ProjectileFlamerStreamMedium
発射体の飛距離 512(24ft=7.3152m)
備考 弾の当たり判定が1(通常は10)

雑感

一見ヘビーガンの狙撃枠に見えるが、Rangeや弾道特性に大きなハンデを背負っているので特に遠距離戦に強い訳ではない。

装弾数が僅か1しかないが到底それに見合った火力を出すことはできず、
頼みの綱のVATSでもキャリブレートレシーバーを装着できるプラズマキャスターに火力・射程・AP消費の全てで惨敗する。

Range(距離減衰)について

ショート・ロングバレルの区別がない武器の殆どはデフォルトのバレルがロング扱いだが、
ハープーンガンはデフォルトでショートバレル、フレシェットでベリーショートバレル扱いとなるのでRangeが短い。

マガジン

スタンダードハープーン
最小射程 +500%
最大射程 +900%
ADS拡散率 -20%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +10%
発射体上書き ProjectileDLC03_HarpoonGun
発射体の弾道落下 0.3
発射体の弾速 16000
発射体の飛距離 15000
使用テンプレート ショート、基本反動、ハープーン
トゲ付きハープーン
最小射程 +500%
最大射程 +900%
ADS拡散率 -20%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +10% +25%
耐久力 -5
発射体上書き ProjectileDLC03_HarpoonGunBarded
発射体の弾道落下 0
発射体の弾速 8000
発射体の飛距離 15000
出血ダメージ追加 5秒間2ダメージ
使用テンプレート ショート、基本反動、中耐久ペナルティ、ハープーン
フレシェット
発射数上書き 7
最小射程 +300%
最大射程 +600%
ADS拡散率 -10%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
価値 +25%
耐久力 -8
発射体上書き ProjectileDLC03_HarpoonGunFlechette
発射体の弾道落下 0.3
発射体の弾速 4000
発射体の飛距離 5000
CND低下率 0.1倍
使用テンプレート ベリーショート、基本反動、高耐久ペナルティ、ハープーン

フレシェットは設定ミスなのか仕様なのか発射体の数を7発追加ではなく7発に上書きする。
通常のショットガンは全て8発。
ただでさえ短いRangeが更に短くなり、フルヒットでなければまともな火力が出ない散弾になるのにも関わらず威力補正は一切なく、
爆発レジェンダリという例外がない限りPvEでの実用性には乏しい。

サイト

スタンダードサイト
補正 なし
リフレックスサイト
消費AP -15%
ADS拡散率 -15%
ADS時間 -10%
ズーム倍率 +50%
価値 +25%
重量 +5%
耐久力 -2
使用テンプレート リフレックスサイト
短距離スコープ
ADS拡散率 -25%
ADS時の手ブレ軽減 -20%(悪化)
価値 +20%
重量 +10%
ズームデータ 4倍スコープ
スコープ あり
使用テンプレート 短距離スコープ

レジェンダリーについて

クアッド

装弾数が1発しかないので恩恵が非常に大きい。

連射速度上昇

装弾数が1発しかないので、クアッドが付いた場合のみ効果を発揮する。

爆発

ハープーンはショットガン用ではない通常の爆発レジェンダリーが付与される(されていた)為、
爆発ショットガンが威力3%の爆発を8回発生させるのに対し、
フレシェットハープーンは威力20%の爆発を7回発生させる。