いろいろ

ゲームをする

Fallout76 弾薬変換機で効率の良い弾薬

デイリーオプスで弾を集めて弾薬変換器に突っ込む際、どれが一番効率がいいのか気になったので調べてみた。

レベルドリストの仕様について

レベルドリストは(Skyrimと同じ仕様なら)リストの中のアイテムからランダムに一種類が選択される。(候補が4種あるならそれぞれ25%の確率)
リストの中に同じアイテムが複数設定されている場合はその分選択される確率が上がる。(リストがA A B Cの場合、Aが50%、BとCが25%の確率で選択される)
ここではアイテムの横に「そのアイテムが選択される確率」(そのアイテムの数/全ての候補の数)を記載する。

またレベルドリスト自体は「何もドロップしない」確率を持つことがある。
ここではレベルドリストの横に「何かかドロップする確率」(100%-ドロップしない確率)を記載する。

爆発物(10%)
  • フラググレネード(3/5)
  • 火炎ビン(1/5)
  • フラグ地雷(1/5)
スティムパック(25%)
  • スティムパック(希釈)(6/10)
  • スティムパック(3/10)
  • スーパースティムパック(1/10)

弾薬について

弾薬は持っている武器が使用する弾薬を必ずドロップする。(何もドロップしない確率が0%)
殆どの弾は2発/4発/6発/8発から25%ずつ、つまり平均5発落とすが、
一部の弾は違う設定がされている。

5mm(平均16.25発)
  • 5発
  • 10発
  • 20発
  • 30発
クライオ・セル、燃料(平均10発)
  • 4発
  • 8発
  • 12発
  • 16発
40mmグレネード(平均1.25発)
  • 1発
  • 1発
  • 1発
  • 2発
その他(平均5発)
  • 2発
  • 4発
  • 6発
  • 8発
近接武器について

近接武器と弾薬がドロップしない一部の武器(ミサイルランチャーやヌカランチャーなど)で敵を倒した際は、
17種類のレベルドリストからランダムに選ばれる。

2mmEC、.38、.45、10mm、.44、.308、フュージョンセル、ショットガンシェル、プラズマカートリッジ、5.56、5mm、50口径、矢、クロスボウボルト、クライオ・セル、燃料、ガンマ弾

一体の敵から得られる平均弾薬ポイント
実弾
弾薬名 合計pt 1発のpt
.38 5.5 1.1
10mm 6.25 1.25
.45 12.5 2.5
.44 16.6 3.3
5.56 12.5 2.5
.308 8.3 1.6
レールスパイク 16.6 3.3
50口径球形弾 30 6
5mm 11.3 0.7
50口径 4 0.8
ハープーン 16.6 3.3
SGシェル 12.5 2.5
30 6
クロスボウボルト 30 6
エネルギー弾
Fセル 10 2
Pカートリッジ 11.6 2.3
燃料 10 1
クライオセル 32 3.2
2mmEC 23.3 4.6
ガンマ弾 21.8 4.375
爆発物
40mm 17.5 14
砲弾 50 10

砲弾:威力と単価は爆発物相当だが、回収率は40mmと違って通常の弾と同じ。(設定抜けかも?)
効率はぶっちぎりだが重量が重すぎる。
ブロードサイダー本体は使う奴もレジェクラを回す奴も全然いないので、良レジェは相場こそ安いが見つけるのは大変。

40mm:ブロードサイダーより断然使いやすいが稼ぎの効率ではかなりの差を付けられる。
とはいえ他の弾と比べればまだ効率は良い方。あと普段使いでもクソ強いので余った弾はそのまま使える。
設定ミスなのかクリア報酬で弾が出ないので注意。クリアする瞬間は別の武器を持つこと。

2mmEC:威力も単価も高め。ライフル、ピストル、SGのどれでも稼げるしステルスも可能。
重量は重めだが都度変換すれば困らない範囲。

50口径球形弾:レートは相当いいが武器がオプスに向いてない。
黒色火薬ピストルの15R付とかならギリギリ戦えなくもなさそうだが多分2mmECの方が楽。
申し訳ないが装弾数グリッチはNG。

矢、クロスボウボルト:効率は良いが、黒色火薬よりマシとはいえアップリンクの物量には向いてない。
良レジェのボウやコンパウンドボウなどを持っていれば一考の価値アリ。

プラズマカートリッジ:無駄弾が殆ど出ないプラズマキャスターなら結構良さげ。申し訳ないがアクティブ迷彩はNG。
プラズマガンは普通。

燃料:かなり無駄弾が出やすいがオプス自体への適性はトップクラス。敵が人間の場合は火炎耐性が0なので瞬殺できる。
レジェ堀なども兼ねて脳死で回りたいなら40mmに並んでお勧め。オプス完了時に貰える弾も考慮すれば悪くない。

クライオセル:回収率は燃料と同等だが単価が妙に高い。
武器の性能は雑魚向きではないが、冷却耐性0のブラッドイーグルの日ならワンチャン?

ガンマ弾:良レジェがあるならまあ...?

レールスパイク、ハープーン:単価が高めで、オプスのドロップとは別に命中した敵から弾を回収可能。
しかしステルス不可能。ハープーンは取り回しにかなり難あり。レールはオートだと無駄弾が出やすい。

ショットガンシェル:レートは悪くないが、如何せんガウス以外のSGは使い勝手が悪すぎる。
2mmEC 2発=SGシェル1発くらいの価値なのでガウスSGで稼いだ方がいい。

おまけ:クリア時に入手できる弾薬の数

コア系:残量50%、残量75%のコアをランダムに2個

40mm:設定漏れで格闘武器と同じ

格闘武器・弾薬がドロップしないヘビーガン:敵1体分のドロップ量と同じ

その他:敵20体分のドロップ量と同じ

弾薬を作成して変換する際、素材一個ごとに得られるポイント量
実弾
弾薬名 火薬
.38 2.96 5.92 11.8
10mm 3.5 10.7 17.9
.45 8 20 26.6
.44 6 22.5 30
5.56 7.5 15 22.5
.308 2.9 4.3 7
レールスパイク 2.3    
50口径球形弾 10.8 10.8  
5mm 4.2 8.4 15.7
50口径 3.6 14.4 12
2mmEC 8.4 25.2  
砲弾   3  

2mmECが圧倒的すぎる。火薬を使わないのに鉄と鉛両方でトップクラスに効率がいい。まとまった量のポイントがすぐに欲しいならコレ。
しかし溢れてしまうとかなりの重量になってしまう。

レールスパイクは言わずもがな鉄のみで作れるが、効率自体は非常に悪い。
鉄が余った時の処理ならいいが、ポイントが欲しくて素材を集めに行くようなら、
鉛も集めて2mmECを作る方がお勧め。

50口径球形弾は鉛の効率が悪いが、鉄の効率のみ非常に優れている。

.45口径は2mmECに劣るがそれなりに効率がいい。溢れてた分はそのまま使えるし重量も非常に軽い。脳死で量産するならお勧め。

Fallout76 ヌカランチャー

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

ヌカランチャー
ID Fatman
威力(爆発側) LV25~30 LV35~40 LV45~50
355 405 455
連射速度 2
消費AP 60
装弾数 1
最小射程 1500(ほぼ意味なし)
最大射程 2500(ほぼ意味なし)
弾薬 ミニ・ニューク
射撃音 Normal
ベースダメージ 5
バッシュダメージ 15
ADS時間 0.3秒
分類 ヘビーガン 爆発武器 実弾武器 ヌカランチャー 遠距離武器
発射体(デフォルト) ProjectileFatMan
発射体の飛距離 22000(1031.25ft=314.325m)
備考 ヌカランチャー本体にはベースダメージ5のみが設定され、通常のダメージの設定がない
代わりにExplosiveFatManの方に設定されている

爆発

ミニ・ニュークの爆発
ID ExplosionFatMan
威力(ほぼ飾り) 1
威力(本体) LV25~30 LV35~40 LV45~50
355 405 455
爆発範囲(内側) 300
爆発範囲(外側) 850
爆発範囲(エフェクト) 15000
衝撃(物理エンジン) 1200

発射音(Sound Level)について

なぜか発射音はNormal。(他のランチャーはLoud、オートグレネードランチャーはVery Loud)
これを持ってステルスする意味があるのかは知らないが、一応Dangerにはなりにくいはず。多分。

一見カタパルトだから音が小さいという小ネタに見えるが、
ヌカランチャーはガスの圧力によるカタパルト推進と同時に、ミニ・ニュークに内蔵された爆薬を爆破して射出しているという設定なので、
発射音が小さいという設定がある訳では無い。
設定上でもゲーム上でもミサイルと違って噴進煙が出ないので、射手が特定され辛いという意味ではそれっぽくないこともない。

RADダメージについて

ヌカ・グレネードや核地雷とは異なり、ヌカ・ランチャーにはRADダメージが一切ない。
(過去作には存在したが、Fallout4で削除された)

バレル

スタンダードランチャー
補正 なし
MIRVランチャー
消費AP +25%
発射数 1(上書き)
価値 +30%
重量 +20%
耐久力 -10
発射体上書き ProjectileFatManMIRV
使用テンプレート 超高耐久ペナルティ
MIRV親弾の爆発
ID ExplosionFatManMIRVPack
威力(ほぼ飾り) 0
威力(本体) LV1~50
145
爆発範囲(内側) 10
爆発範囲(外側) 50
爆発範囲(エフェクト) 0
衝撃(物理エンジン) 0
子弾の数 5
スポーンする子弾 ProjectileFatManMIRVChild
MIRV子弾の爆発
ID ExplosionFatManMIRVChild
威力(ほぼ飾り) 0
威力(本体) LV1~50
145
爆発範囲(内側) 250
爆発範囲(外側) 650
爆発範囲(エフェクト) 15000
衝撃(物理エンジン) 250

MIRVは(武器本体、つまり親弾の)発射数を1に上書きするが、
ツーショットは問題なく機能する。
Fallout4の頃からこの設定だが何のためにあるのかは不明。

子弾は5発、ツーショットでは5*2で10発放出される。
FO4の某辞典などで子弾が8発、ツーショットで6*2発などと書かれているが、
実際はFO4もFO76も変わらず通常5発、ツーショットで5*2発で固定。
内部データも4から変更されていない。

MIRVの威力はカーブテーブルを参照して得た数値で上書きされるが、
LV1~50まで145で固定というなんの意味もないテーブルになっているので、
元のヌカランチャーのレベルがどれだけ低くても威力145になる。

レジェンダリーについて

ツーショット

ランチャー系武器は爆発が発生する段階で初めて基礎ダメージを参照する為、
単純に威力が2倍になる。

Fallout76 クライオレーター

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

クライオレーター
ID Cryolator
威力 LV25~30 LV35~40 LV45 LV50(未実装)
24(冷却) 30(冷却) 36(冷却) 42(冷却)
追加効果 EnchCryoSlow(冷却スロー)
連射速度 91
消費AP 20
装弾数 25
弾薬 クライオ・セル
射撃音 Normal
ベースダメージ 20(冷却)
バッシュダメージ 15
ADS時間 0.2秒
発射体(デフォルト) ProjectileCryolatorStream
発射体の飛距離 768(36ft=10.9728m)
分類 ヘビーガン 実弾武器 クライオレーター 遠距離武器 実弾武器 エネルギー武器
備考 弾の当たり判定の半径が5(通常は10)
常にフルオート射撃

凍結効果(EnchCryoSlow)について

CryoDrainAPEffect(アクションポイントを減少)
効果 アクションポイント減少
AP減少量 -5
効果時間 0(インスタント)
CryoSlowEffect
効果 アニメーション速度(AnimationMult)低下
速度低下量 -30%/-60%/-85%
効果時間 7200(ほぼ機能していない)
有効条件1 対象が死亡していない
有効条件2 対象がプレイヤーでない、もしくはPVP
(非PVP時のプレイヤーにのみ有効ではない)
有効条件3 対象が凍結無視(IgnoreCryoSlowEffectKeword)のキーワードを持っていない
凍結効果を無視する敵 放射線を浴びたウェンディゴ・コロッサス(アール・ウィリアムス)
凍結段階の進行に必要なヒット数 10/15/20
凍結段階が低下する条件 7.5秒間ヒットしない

スロー効果はヒット数に応じて3段階まで進行し、スロー段階の管理にはスクリプトが使われている。
スローのおまけとしてシェーダー(氷に覆われるようなエフェクト)も各段階で適用される。

「ヒット数」がどこまでの範囲を含むのかは読み取れなかったが、
実際の挙動を見るとクリスタライズバレルやツーショットの有無に関わらず、データ通り45発程度で3段階目の凍結に移行する。
ツーショットや爆発、クリスタライズバレルの爆発によるヒット数の増加は含まない可能性が高い。

備考:クルセイダーピストル、ヘルストームミサイルランチャー、ウォーグレイブの凍結は別の効果。
あちらは凍結に段階が無く、SpeedMult(移動速度)を5秒間-60%する。
こちらはAnimationMult(あらゆる行動速度)を低下させる。

雑感

火力は控えめだが、相手のあらゆる行動の速度を低下させる唯一無二の効果を持つ。

この強烈なデバフはスコーチビーストクイーンにも通用し、
攻撃速度と同時に飛翔の頻度も-85%することが可能。
レールライフルによるVATSクリティカルなどが普及した現在の環境では、
一瞬でも地上にとどまればSBQもハチの巣になる魔境なので、このデバフの意味は大きい。

Range(距離減衰)について

火炎放射器と同じく、Fallout4では(比較的)正常だったRangeが76では実弾武器と同等の不相応な数値になっている。

デフォルトの放射器状態ではRangeの値より遥か手前で発射体が消失するのでこの値は機能しない。
クリスタライズバレルか爆発レジェンダリーを装着して発射体の飛距離が伸びた場合にのみ機能する。

発射音(Sound Level)について

多くのヘビーガンが発射音Very Loud、ライフル(非消音)がLoudなのに対し、
クライオレーターはNormal。(火炎放射器と同じ)
サプレッサー付武器には及ばないが、一応ステルス可能。

バレル

スタンダードバレル
消費AP -15%
最小射程 +500%
最大射程 +900%
ADS拡散率 -20%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
ADS速度 -3%
価値 +10%
使用テンプレート ショート
クリスタライズバレル
ダメージ -30%
連射速度 -25%
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20%
耐久力 -11(-3 -8)
発射体上書き ProjectileCryo
発射体の飛距離 15000(殆どの弾は10000)
爆発追加 ExplosionCryoProjectile
爆発のダメージ 20%
爆発の半径(Unit?) 4~32(爆発レジェが100~200)
使用テンプレート ロング、高反動、高耐久ペナルティ

クリスタライズバレルは発射される弾を爆発する実弾に上書きする。
爆風の範囲は異常なまでに狭い。

ストック

スタンダードストック
バッシュダメージ +100%
消費AP +20%
最小反動 -20%
最大反動 -20%
初弾反動適用率 +1
ADS拡散率 -40%
ADS時の手ブレ軽減 +0.07(改善)
ADS時間 +10%
反動吸収ストック
バッシュダメージ +100%
消費AP +20%
最小反動 -20% -22%
最大反動 -20% -22%
初弾反動適用率 +1 +1
ADS拡散率 -40% -3.4%
ADS時の手ブレ軽減 +7%(改善)
ADS時間 +10%
価値 +25%
重量 +10%
耐久力 -2

サイト

スタンダードサイト
補正 無し
グロウサイト
消費AP -7.5%
ADS拡散率 -10%
ADS時間 -5%
価値 +10%

 

Fallout76 火炎放射器

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

火炎放射器
ID Flamer
威力 LV1~35 LV40~45 LV50
29(火炎) 32(火炎) 36(火炎)
追加ダメージ 3秒間3ダメージ(FR参照)
連射速度 91
消費AP 30
装弾数 100
弾薬 燃料
射撃音 Normal
ベースダメージ 9(火炎)
バッシュダメージ 15
ADS時間 0.25秒
分類 オートマチック ヘビーガン 火炎放射器 遠距離武器 エネルギー武器 火炎武器
発射体(デフォルト) ProjectileFlamerStreamMedium
発射体の飛距離 512(24ft=7.3152m)
備考 距離減衰0.7倍(通常の武器は0.5倍)
弾の当たり判定の半径が5(通常は10)
常にフルオート射撃
セミオート武器用のフルオート射撃フラグ

雑感

距離減衰ではなく飛距離そのものが短い特殊な弾頭を使う代わりに、強烈なDPSを発揮するヘビーガン。

武器本体のスペックは平均的な数値だが武器MODが異常に強力で、
ノーリスクで威力が1.8倍になるナパームタンク、
これまたほぼノーリスクで装弾数が1.5倍になる大型プロペラントタンク、
弾頭の飛距離が2倍に伸びるロングバレル、
弾頭の飛距離が半減するが火力が更に1.8倍される気化ノズル、
と強烈な面々が揃う。

爆発レジェンダリーが付与された場合、これらの武器MODの恩恵を完全に維持したまま
爆発45口径弾への換装により唯一の弱点である弾頭の飛距離が通常の弾頭と同等まで伸びる為、最も扱いやすく優秀なレガシー武器とされる。

バレルやノズルの射程周りの欠陥について

どうしても距離減衰ではなく弾の飛距離そのものを弄りたかったのか、
バレルとノズルの換装で発射される弾を上書きし合うというどう考えてもまともに動かない方法を使っている。
普通に考えるとロングバレルと気化ノズルを付けると両方の中間の飛距離にならなければいけない筈だが、
こんな設計では当然片方の飛距離しか反映されない。
ノズル装着→ロングバレル装着でロングバレル側の弾が飛ぶようになるらしいが、
リログするとノズル側の短射程の弾に戻るので実用性はお察し。

偶にこれをバグやグリッチと呼ぶ人いるけど正確には射程長い時も短い時も両方バグってます。
武器Modを付けない縛りでもしない限り正常に動くことはないです。

ただ、発射体が上書きされた状態であっても、ロングバレルはスタンダードバレルより極々僅か(ちょうど物理的なバレル長の差と同じくらい)に射程が長い気がした。
このゲームはぱっと見だとバレルの先っちょから弾が飛んでいるっぽいので、
物理的にバレルが長い方が少しだけ遠くまで飛ぶ(というか遠くから弾が出る)のかもしれない。

要約すると
火炎放射器の実射程は
ロングバレル or スタンダードノズル、
スタンダードバレル or 加圧ノズル
気化ノズル
の3パターンしか存在しない(組み合わせで射程が増減しない)
ロングバレル装着時はちょっとだけ弾が奥から出てる気がする

Ver1.7.0.23("The Pitt"アップデート)でロングバレルによる発射体変更が削除され、
弾の発射位置が僅かに奥になる(弾の飛距離がほんの少し伸びる)だけのモジュールに変更された為、この問題は解決された。
いや確かに衝突しなくはなったけどさあ...これで不具合の修正ってアホなのか?

Range(距離減衰)について

ロングバレルがベリーロング扱いだったり、ノズル部分でもう一度大きい射程補正が掛かるなど不可解な部分があり、
Pip-Boy上のRangeはロングバレルのライフルを超え250以上に達する。

しかし、ロングバレル用の発射体ですら飛距離はRange換算(フィート)で48しかなく、
距離減衰が始まる遥か手前の距離で弾が消えるため、無駄に長いRangeは通常機能しない。
(Range表記がズレてるとかそういう問題ではなく、そもそもマスクデータの飛距離の方しか機能してないという意味)

ただし爆発レジェンダリーが付いた場合は発射体が爆発45口径弾で上書きされる(最も優先度が高い)ので、無駄に長いRangeも一応機能する。

Fallout4ではRangeも頑張って弄ろうとした形跡があり、
実際にPip-Boy上のRangeも47とかだったりした。(但しロングバレルに設定ミスあり)

76ではバレルに普通の銃と同じテンプレートを使っているせいで
クソデカ補正が掛かっているので、4とは比べ物にならない程にRangeが伸びる。
ノズル部分でちょっとだけ射程を調整しようとしているようだが、
バレルのオーバースペックすぎる補正の上からなので全く意味を成していない。

発射音(Sound Level)について

多くのヘビーガンが発射音Very Loud、ライフル(非消音)がLoudなのに対し、
火炎放射器はNormal。(エイリアンブラスターと同じ)
サプレッサー付武器には及ばないが、一応ステルス可能。

レシーバー

標準タンク
補正 なし
ナパームタンク
ダメージ +80%(乗算)
価値 +40%
重量 +30%
耐久力 -8
使用テンプレート 火炎高威力

ナパームタンクは殆どデメリットが無く威力1.8倍なので必須。

バレル

スタンダードバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
価値 +20%
耐久力 -3
使用テンプレート ロング
ロングバレル
最小射程 +1100%
最大射程 +1800%
価値 +40% +25%
重量 +15% +15%
耐久力 -13(-10 -3)
使用テンプレート ベリーロング、低耐久ペナルティ

ロングバレルで伸びるのは弾の飛距離ではなく、事実上機能していない距離減衰の方。

マガジン

標準プロペラントタンク
補正 なし
大型プロペラントタンク
装弾数 +50%
消費AP +10%
価値 +25%
重量 +30%
耐久力 -2
特大プロペラントタンク
装弾数 +100%
消費AP +10%
リロード速度 -20%(鈍化)
ADS時間 +0.03 +0.03
価値 +40%
重量 +30%
耐久力 -3

大型プロペラントタンクにリロード速度低下の効果は無い。

マズル

スタンダードノズル
最小射程 +500%
最大射程 +500%
価値 +25%
重量 +25%
発射体上書き ProjectileFlamerStreamLong
発射体の飛距離 1024(48ft=14.0304m)
加圧ノズル
威力 +20%(乗算)
最小射程 +100%
最大射程 +100%
価値 +20%
重量 +15%
耐久力 -5
発射体上書き ProjectileFlamerStreamMedium
発射体の飛距離 512(24ft=7.3152m)
気化ノズル
威力 +80%(乗算)
最小射程 ±0%
最大射程 ±0%
価値 +40% +40%
重量 +30% +25%
耐久力 -8
発射体上書き ProjectileFlamerStreamVaporizer
発射体の飛距離 256(12ft=3.6576m)

スタンダードノズルは何故かロングバレル用の弾が飛ぶ。

気化ノズルのバグばかりが話題にされるが加圧ノズルも欠陥を持ち、
何故かスタンダードバレル用の弾が飛ぶ。

気化ノズルのみ専用の弾が用意されており、たったの12ft(3.6m)しか飛ばない。
当然のようにスタンダードバレルやロングバレルを上書きする。

バレル側の仕様変更により、弾の飛距離はノズルの種類のみに依存する。

データ上はスタンダードバレル+スタンダードノズルとロングバレル+スタンダードノズルで射程に差がなく、
流石に気になって実際に検証(人間の友達はいないので壁と弾痕が友達)してみた所、確かに殆ど差がなかった。
但し、上でも書いたようにバレル長の差と同じくらいの距離分ロングバレルの方が射程が長かったような気がした。

レジェンダリーについて

ツーショット

火炎ダメージは1.25倍乗算される。

が、ツーショットの火炎放射器とクライオレーターはどうも深い欠陥を抱えているらしく、
ノンレジェとほぼ同じ火力しか出ない。

ダメージ表記的には62.5%(正確にはバフ込み合計火力の50%が2発)が2発出ている。
火炎耐性が殆どないカルト教団やブラッドイーグルなどの人間には普通にダメージが出ている点からして、
耐性が62.5%2発に対してそれぞれ適用されている可能性大。
そもそも威力が増えていない可能性あり。要検証。

爆発

所謂エネ爆であることとは別に、火炎放射器はRangeが異常に長い為、
弾が実弾になる爆発レジェンダリーが付くと無駄に長い射程が活きるようになる。かもしれない。

Fallout76 ウルトラサイト・ガトリングレーザー

各パラメータの詳細についてはこちらを参照。

ryuyabf4.hatenablog.com

基本性能

ウルトラサイト・ガトリングレーザー
ID Ultracite_GatlingLaser
威力 LV35~40 LV45~50
25(エネルギー) 28(エネルギー)
連射速度 182
消費AP 30
装弾数 500(※1)
弾薬 フュージョン・コア
射撃音 Very Loud
ベースダメージ 14(エネルギー)
バッシュダメージ 15
ADS速度 0.3秒
分類 オートマチック ヘビーガン ガトリングレーザー 遠距離武器 エネルギー武器
備考 常にフルオート射撃
射撃前にスピンアップが必要

※1 便宜上の物であり実際は機能していない。
(Fallout4ではコア1個当たりの射撃可能数が500発を超えていても、500発ごとにリロードアニメーションが必要だった
Fallout76ではコアの耐久力が0になるまで連射することが可能)
実際の装弾数はPerk"Power User"により2倍まで増加。
ボブルヘッド - Repairにより1.3倍に増加。
フュージョンコアのCNDボーナスにより増加。
フュージョンコアのCND損耗により低下。

雑感

ヘビーガンの中では珍しくキャリブレート系のMODを持ち、消費APを度外視すればVATS適性が高い。

レシーバー

ガトリングレーザー・レシーバー
補正 なし
ガンマ線放射器
最小射程 +20%
最大射程 +20%
装弾数 +20%
価値 +10%
重量 +2.5%
耐久力 -5
炎上ダメージ追加 毎秒3ダメージ/3秒間(ER参照)
使用テンプレート 燃焼
シビアベータ線チューナー
クリティカルダメージ +34%
最小射程 +20%
最大射程 +20%
装弾数 +20%
最小拡散率 -10%
最大拡散率 -10%
価値 +10% +40%
重量 +2.5% +15%
耐久力 -7(-5-2)
炎上ダメージ追加 毎秒3ダメージ/3秒間(ER参照)
使用テンプレート 汎用クリティカル強、燃焼
精製ベータ線チューナー
最小射程 +20%
最大射程 +20%
装弾数 +20%
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -10%
ADS時間 -3%
価値 +10% +40%
重量 +2.5% +30%
耐久力 -7(-5 -2)
炎上ダメージ追加 毎秒3ダメージ/3秒間(ER参照)
使用テンプレート 燃焼、汎用腰だめ強
キャリブレートレシーバー
クリティカルダメージ +34%
最小拡散率 -10%
最大拡散率 -10%
価値 +40%
重量 +15%
耐久力 -2
使用テンプレート 汎用クリティカル強
ヴィシャスガトリングレーザーレシーバー
クリティカルダメージ +17%
最小拡散率 -5% -12.5%
最大拡散率 -5%
ADS拡散率 -5%
ADS時間 -1.5%
価値 +40% +20%
重量 +7.5% +5%
耐久力 -6(-3 -3)
使用テンプレート 汎用クリティカル弱、汎用腰だめ弱
トゥルーガトリングレーザーレシーバー
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -10%
ADS時間 -3%
価値 +40%
重量 +30%
耐久力 -2
使用テンプレート 汎用腰だめ強
プライムレシーバー
ダメージ +25%(乗算)
Perk追加 対スコーチビースト(ダメージ+35%乗算)
弾薬変更 ウルトラサイトフュージョン・コア
価値 +100%
使用テンプレート エネルギープライム

シビアベータ線チューナーはレーザーガンと異なり、クリティカルダメージはキャリブレート系と同等。
プラズマガンのキャリブレートベータ線も同じ特徴を持つ。

装弾数増加が機能しないバグがあったがアップデートで修正。

バレル

スタンダードバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
価値 +20%
耐久力 -3
使用テンプレート ロング、高反動
トゥルーロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -25% -10%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
ADS時間 -3%
価値 +20% +40%
重量 +30%
耐久力 -5(-3 -2)
使用テンプレート ロング、反動増加、汎用腰だめ強
安定化ロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
ADS拡散率 -25%
最小反動 +50% -25% -25%
最大反動 +50% -25% -25%
価値 +20% +40%
重量 +30%
耐久力 -5(-3 -2)
使用テンプレート ロング、反動増加、汎用反動強
備考 反動-25%の一つはテンプレート外
アラインロングバレル
最小射程 +900%
最大射程 +1600%
最小拡散率 -13%
最大拡散率 -13%
ADS拡散率 -25% -1.7%
最小反動 -11%
最大反動 -11%
初弾反動適用率 +0.5
価値 +20% +30% +30%
重量 +30% +7.5% +7.5%
耐久力 -9(-3 -3 -3)
使用テンプレート ロング、バレル腰だめ弱、バレル反動弱、
チャージバレル
ダメージ +100%(乗算)
連射速度 -75%
最小射程 +1100%
最大射程 +1800%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
ADS時間 +3%
価値 +40% +40%
重量 +15% +30%
耐久力 -18(-10 -8)
使用テンプレート ベリーロング、エネルギー高威力、反動増加
トゥルーチャージバレル
ダメージ +100%(乗算)
連射速度 -75%
最小射程 +1100%
最大射程 +1800%
最小拡散率 -25%
最大拡散率 -25%
ADS拡散率 -10%
最小反動 +50%
最大反動 +50%
ADS時間 +0.03 -0.03
価値 +40% +40% +40%
重量 +15% +30% +30%
耐久力 -20(-10 -8 -2)
使用テンプレート ベリーロング、エネルギー高威力、反動増加、汎用腰だめ強
安定化チャージバレル
ダメージ +100%(乗算)
連射速度 -75%
最小射程 +1100%
最大射程 +1800%
ADS拡散率 -3.4%
初弾反動適用率 +1
最小反動 -22%
最大反動 -22%
ADS時間 +3%
価値 +40% +40%
重量 +15% +30%
耐久力 -20(-10 -8 -2)
使用テンプレート ベリーロング、エネルギー高威力、バレル反動強
アラインチャージバレル
ダメージ +100%(乗算)
連射速度 -75%
消費AP -5%
最小射程 +1100%
最大射程 +1800%
最小拡散率 -12.5%
最大拡散率 補正無し
ADS拡散率 -5%
最小反動 +50% -12.5%
最大反動 +50% -12.5%
ADS時間 +0.03 -0.015
価値 +40% +40% +20% +20%
重量 +15% +30% +5% +5%
耐久力 -23(-10 -8 -2 -3)
使用テンプレート ベリーロング、エネルギー高威力、反動増加、汎用反動弱、汎用腰だめ弱

チャージバレルはベリーロングバレル扱い。
連射速度-75%はデータ上の数値で、実際は発砲アニメーションの変更により更に遅くなる。
(本来は45.5にならなければならないが実際は30。FO4では45だった)

アラインチャージバレルは最大拡散率の補正が抜けている。

反動周りが設定ミスで滅茶苦茶になっている。
アラインロングと安定化チャージはデフォルトの反動ペナルティ+50%が抜けているが、
安定化ロングとアラインチャージは+50%の上から補正が掛かっている。
(実際の反動は非常に小さいので、実用上の問題は無い)

マズル

銃口なし
補正 なし
ビームフォーカサー
最小射程 -75%
最大射程 -150%
最小反動 -10%
最大反動 -10%
初弾反動適用率 +2
価値 +60% +20%
重量 +10% +20%
耐久力 +5
発射体上書き ProjectileLaserBeamFocusRed01
使用テンプレート マズルブレーキ

ビームフォーカサーは設定ミスで無印ガトレザ用の収束レーザーが使われるので赤レーザーになる。

サイト

アイアンサイト
補正 なし
リフレックスサイト
ズーム倍率 +50%
価値 +25%
重量 +10%

レジェンダリーについて

ツーショット

エネルギーダメージは1.25倍乗算される。
ウルトラサイトガトリングレーザーの単発火力ではERの過貫通(?)によるアーマー貫通効果の減衰が起こらないので、
1.28倍の対アーマーの方が強力。

修正済み。

クアッド

ウルトラサイトガトリングレーザーの装弾数はフュージョンコアの耐久値に完全に依存する為、
本体の装弾数上昇は効果がない。

ラピッド(発射速度が25%上昇する)

チャージバレル装着時、Fire Rateが30→60まで上昇する。
(Speed-75%=25%に対して-75%+25%で50%になる?)
DPSは依然として非チャージバレルの方が圧倒的に高い。
(耐性計算で基礎威力ではなく最終威力を使用するように修正された1.6.4.13以降は要検証)

爆発

ウルトラサイト・ガトリングレーザーはPatch9辺りまでレジェンダリー品が入手できないバグがあり、
それより前のPatch5で爆発が付いたエネルギー武器がドロップしなくなったため、
爆発のウルトラサイト・ガトリングレーザーは不正な手段で生成された物しか存在しない。

通常のガトリングレーザーやウルトラサイト・レーザーガンの爆発は正規の手段で入手可能(だった)。

ダブル

爆発と同じ理由で正規品は存在しない...はず。多分。

如何せん他のレガシーと比べて需要が限定的すぎるせいで話題に出てない。
自分の記憶では出なかったはず。

Fallout76 武器データ一覧(執筆中)&内部データの読み方について

銃器一覧

ライフル

コンバットライフル&フィクサー

レールライフル

テスラライフル

ヘビーガン

ウルトラサイト・ガトリングレーザー

火炎放射器

クライオレーター

ハープーンガン

ペッパーシェイカー

爆発系ヘビーガン

オートグレネードランチャー

ブロードサイダー

ヌカランチャー

各パラメーターについて

拡散率

AimModelMinConeDegrees(最小拡散率)

文字通り銃身を軸としたコーン(円錐)状にどれだけ拡散するかの値。
低いほど精度が良い。高いと拡散しやすい。

AimModelMaxConeDegrees(最大拡散率)

特性は上と同じ。
参考サイトでは連射時の拡散率増加に使われるとあるが、
移動時の拡散率上昇ペナルティにも使われる。
(Min-17.5% Max-5%のヴィシャスよりMin Max共に-10%のキャリブレートの方が、
移動時の腰だめクロスヘアが小さい)

AimModelConeIronSightMultiplier(ADS拡散率)

ADS時に上記二つに乗算される。
(この値は基本的に1(100%)より小さくなるため、ADS時の方が精度が高くなる)
ただしこの値はあくまで補助的に使用されるのみで、0.9だからといってADSしても精度が10%しか上がらないという訳ではない。

ADS時はこの数値のみが使用されAimModelMax/MinConeDegreesは関与しないという意見もあるが、
実際は上記二つのみを悪化させるツーショットでもADS時の拡散率は上昇する。

反動

AimModelRecoilShotsForRunaway(初弾反動適用率)

AimModelRecoilMinDegPerShotが撃ち始めからどの程度まで適用されるか
(いわゆる初弾反動の適用範囲)
この値が高いほどAimModelRecoilMinDegPerShotが適用される弾数が多い。

AimModelRecoilMinDegPerShotが極端に大きいと撃ち初めの方が反動が大きく、
AimModelRecoilMaxDegPerShotが大きいと後半の方が反動が大きくなる。

AimModelRecoilMinDegPerShot(最小反動)

小さいほど反動が少ない。数値から0.66倍される。

AimModelRecoilMaxDegPerShot(最大反動)

数値から1.5倍される。
殆どの場合MinとMaxは同じ値が使われる。(Modによる補正も大体両方に同じ数値が掛けられる)
つまり基本的に初弾反動の方が小さくなり、後半の方がブレやすくなる。

射程(Range)

距離減衰周りで使われる値。弾がどこまで飛ぶかとは全く関係ない。

例えば火炎放射器は他の銃器より長いRangeを持つが、
弾の飛距離が非常に短く距離減衰が始まる前に消えてしまう。

内部データ上の距離はUnitと呼ばれるCreation Engine独自の単位を用いて計算される。
武器のRange(Unit)は殆どの場合256+(256*Mod補正値)*1で求められる。
Pip-Boy上のRangeにはフィート換算した値が表示され、これは最大RangeのUnit値*0.046875で求められる。
1フィート=0.3048メートルなのでUnit値*0.046875*0.3048でメートル換算できる。

MinRange(最小射程)

距離減衰が始まる距離?
武器本体のRangeは基本的に256で固定され、バレルMODによって調整される。

MaxRange(最大射程)

距離減衰が終わる距離?
Minと同じく武器本体は256で固定され、バレルMODによって調整される。
バレルMODによる補正はMinよりMaxの方が大きい。
この補正の段階で初めてMinRangeよりMaxRangeの方が長くなる。

Pip-Boy上でのRange表記はMAXの方が使われる。

OutOfRangeDamageMult(距離減衰)

距離減衰。この値はMaxRangeを過ぎた段階(減衰しきった段階)で使用され、MinRange以上MaxRange未満の距離では緩やかに減衰する?
殆どの武器は0.5で固定だが、たまに高かったり低かったりする。

備考

武器MODのテンプレートではロングバレルがMaxRange16倍、ショートバレルが9倍となっている。
その為、特殊な補正がない殆どの武器は前述した計算式により、
Pip-Boy上だとロングバレルでRange204、ショートバレルでRange120となる。

連射速度

10秒間に撃てる弾数。RoundPerMinute/6。

セミオート武器

10/(Attack Delay Seconds/Speed)
(Attack Delay Seconds/Speed)=1発撃つのに必要な秒数

フルオート武器

概ね決まっているが、発砲アニメーションが変更されるガトリングレーザーのチャージバレルなどは例外。

発射音(Sound Level)

Very Loud>Loud>Normal>Quiet>Silent

武器modについて

殆どの武器のショート、ロング、トゥルー、安定化、アラインなどはテンプレートとなるデータを組み合わせている。
(例えば安定化ショートバレルはショート+反動(強)、
アラインロングバレルはロング+反動(弱)+精度(弱)みたいな感じ)

但し多くのアタッチメントで参照先が間違っていたり(バレル用のデータがあるのに汎用のデータを読みに行くなど)、
何故か一部のテンプレートだけ無駄に1種類しか数値が書いてない(しかも他のデータより数値が0.5ズレてたりする)カーブテーブルを使っているので、
結果同じ名前のアタッチメントでも武器ごとに性能が違ったり、
最悪同じ武器の同じアライン系なのにロングとベリーロングで性能が違ったりする。

Projectile

Type

Beam:このタイプの場合は弾速が機能せず即着弾する。
主に実弾(フリーエイム時のみ)、レーザーで使用。

Missile:弾速が機能する(=必ずBeamより遅くなる)。
主に実弾(VATS時のみ)、プラズマ弾、名前通りのミサイル系で使用。

Arrow:弾速が機能する。Missileと異なり着弾後に弾が刺さった状態で残る。
主に名前通りの矢やクロスボウボルト、レールスパイクで使用。

Gravity

弾が受ける重力の影響。弾道落下。

大きいほど落ちる。殆どの弾は0=落ちない。

Speed

弾速。一秒間に何Unit進むかの値?

弾の種類がBeamの場合は即着弾するので無視される。

Range

弾の飛距離。この距離を超えると弾は消失する。単位はUnit。

武器や武器MOD、Pip-Boyに表示されるRangeは距離減衰の事で、こちらとは全く関係ない。

殆どの弾は10000Unit=約150m飛ぶ。

Collision Radius

弾の当たり判定

その他のCreation Engineの仕様

GetRandomPercent

ランダムに0~99の整数を返す関数。いわゆるRNG。

確率で発動するPerkやレジェンダリー(ラストショットなど)は"Less than or equal to"(○○以下)で条件付けしているが、
例えば25%で発動するはずのラストショットは乱数25以下の場合に発動するという条件になっている。
乱数の範囲が1~100なら対象は1~25の25パターンなのでこれでいいが、
0~99の場合は0~25で26パターンが対象となるので、実際は+1%で26%が発動確率になる。
逆に"Greater than or equal to"を使うと-1%になるはずだが、
多分乱数に対してこの比較を使うことはないので大丈夫なはず。

(この問題は英WikiのFour Leaf Cloverのトークなどで触れられている)

透明化系の効果

Chameleon:透明化エフェクトを掛けつつAVIFのInvisibilityを増加?
Invisibility:透明化エフェクトは掛からないが、NPCに対して不可視性を発揮する。

参考資料

https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/3867980-fo4edit-weapon-properties-in-detail/

https://www.reddit.com/r/fo4/comments/hh5wr8/experiment_clarifying_the_range_statistic/

https://www.creationkit.com/index.php?title=Unit

https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_4_weapons

https://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=Talk:Weapons

各記事の執筆にあたり、Fallout4でお世話になった「こまちゃんの宝箱」に多大なインスピレーションを受けています。この場を借りてお礼申し上げます。

こまちゃんの宝箱 | フォールアウト4 攻略

*1:256*(Mod補正値+1)でも可。Range補正は基本的にMUL+ADD

Fallout76 メモ

バフアイテム(草食)

CAMPで栽培できる作物のみで作成できる料理

コーンスープ:AP回復速度+8
テイトジュース:最大AP+25

ウリのスープ or キャロットスープ:PER+5
脳みそキノコスープ:INT+5
マットフルーツジュース:AGI+3

イカジュース:HP再生+0.08
レイザーグレインスープ:病気耐性+10

固定湧きの作物の回収が必要な料理(CAMPを湧き場所に構えれば量産可能)

ブライトのスープ:クリティカルダメージ+50%

クランベリーレリッシュ:XP+25%
脳みそボム:INT+8

いい匂いのテイトシチュー(テイト+マットフルーツ):HP再生+0.25

タールベリージュース:AP+120

簡単なシダの花のお茶:STR+3
シルト・ビーンスープ:END+5

ファイアキャップスープ:ER+63
発光キノコのピューレ(発光キノコ+ファイアキャップ):ER+88

発光キノコのスープ:RR+50

爆発の仕様

エネミーの上部を撃つとダメージが減衰する

範囲攻撃に対するアタリが足元に設定されているらしい。アホだろ

昔SBQ相手に爆発が効かなくなった時期に足元撃つとダメージ通るのが話題になったけど、
あれは爆発耐性が云々じゃなくてただ単に当たり判定の問題だったらしい。

ちなみにSBQのアタリは腹の下ど真ん中。右脚か左脚を狙っても通らない。

→どっかのタイミングで修正?いつだっけ...

Grenadierが適用される(ようになった)

効果二倍は盛ってるだろと言われまくってたが実際は全く効果がなかったらしい。
今は修正されてるので乗る。↑の謎減衰も爆発範囲を広げると緩和される。
空飛ぶスコビ(クイーンじゃないほう)にミサイルランチャーが効かなかった問題もGrenadierで解決する。

爆発レジェンダリーは乗らないとか謎挙動が発生するとか色んな説があるけど普通に乗る。と思う。

自爆ダメージにダメージ増加系の効果が一切乗らなくなった

ヌカランチャーとエネ爆を除く爆発武器は、Fireproof3があれば高密度化なしの生身HP20%でも即死しない。(ちょっと食らう)
黒色火薬系の爆発は持ってないので不明。
PA(DR400~くらい?)は全く喰らわない。

ちなみにツーショットの40mmやミサイルは1発ごとにSerendipityの判定があるので半分だけかわしたりする。

自爆ダメージは暗殺者で軽減できる

自分(人間)が自分を攻撃してる扱い。エネ爆含めて軽減できるらしい。
グリッチャーはセンチネルも足して耐えてるらしいけどこちら人間なので5部位2種厳選は無理です

ガウス武器の仕様

未チャージ時のダメージはチャージ時の50%

実測では50%。

データ上では"Hold Imput To Power"というガウス系のチャージ能力を付与するのに使っているであろうフラグのみ確認することが可能で、
実際にチャージ能力がどういう挙動を示すのかは全く分からないようになっている。

爆発ダメージはチャージ状態に関わらず15%(ガウスショットガンを含む)

ガウスライフル、ガウスピストル、ガウスショットガン、ガウスミニガンは全て爆発1回につき威力15%。(普通の単発用爆発レジェが20%、SG用爆発レジェは3%*8発)
つまり8発出るガウスショットガンはフルヒットで爆発威力120%。

ちなみに弾(Projectile)と爆発(Explosion)はガウスライフル用(正確には2mmECのデフォルト弾)、ガウスピストル用、ガウスミニガン用の3種しかない。
ガウスショットガンは2mmECのデフォルト設定をそのまま使っているので、
ガウスライフルと同じ弾が8発飛びガウスライフルと同じ爆発が8回起きる。そりゃ強いよ

ガウスライフルの爆発と他2種の爆発はエフェクトの見た目だけ違うらしい。
どう考えてもガウスピストルの弾を独立させる前にSGの弾を用意するべきだろ...

ガトリングプラズマの仕様

スプリッターはStabilizedやフォーミュラPで散布域が縮小される

Cone of Fireを改善する効果は散弾の散布界も狭くしてくれる。
(Skeet Shooter+ショットガンと同じ原理)

ちなみにフォーミュラPが重ね掛けできるバグは治ってない。仕様なのか?

クライオレーターの仕様

ツーショットは凍結速度に影響しない

そんな訳ないだろと思いカスタムワールドにて全弾VATSで撃ち込んで検証したが、各段階の凍結に必要な弾数はクアッドとツーショットで全く変化がなかった。

爆発付きやノーマルバレルでは未検証なので、そちらでは効果があるのかもしれない。

ミニガンのシュレッダーの仕様

武器レベルによる差異を含むあらゆる攻撃力変動が適用されない

通常のバッシュと同じく武器ごとに設定されたバッシュダメージ(Secondary Damage)のみを参照し、
Pip-Boyから確認できる攻撃力は一切影響しない。
手持ちのLV35のバッシュ50%ミニガンを使って確認したところ、
LV45のバッシュ50%ミニガンと同等のダメージだった。
(STR15のLV45ミニガンが78、自分のSTR14.25(エッグヘッド+Class Fleak3)のLV35ミニガンが77)

PA搭乗時のみ威力が通常バッシュと同等まで上がる

生身のシュレッダー1ヒット当たりのダメージは通常のバッシュより低いが、
PA搭乗時は何故か通常のバッシュと全く同じダメージになる。
→Ver1.0.7.23(The Pitt)でサイレントナーフ。PA補正が無くなった

密着射撃時に弾のダメージを上げる効果がある

Perk"Grinder"(001EC1F9)により、128ユニット(1.828m)未満の敵に対して与ダメージを1.5倍する。
この効果はバッシュのみならず射撃にも適用されている。(むしろバッシュに適用されているのかよくわからない)

近接武器の仕様
攻撃音の大きさ

Loud:スーパースレッジ
Normal:スレッジハンマー
Quiet:バット、素手系武器(パワーフィストなど)

バットやスレッジハンマーはロケットを装着しても攻撃音は変化しない

スレッジハンマー

スパイク付き重量化ロケットは説明文にアーマー貫通が書いてないが、貫通能力を持つ(少なくともコード上は)

アーマー貫通MOD

全てDRを0.85倍する(-15%)

ステルスフィールドのエフェクト強度

Escape Artist:100(ステルスフィールドではなくInvisibilityに直接加算?)
中国軍ステルスアーマー:99(+レジェンダリー3枠目の強化ステルス(Sneak)付き)
ステルスボーイ(アイテム):99(+PerkやレジェスニークのようなSneakボーナス付き)
カメレオン(変異):99(+ステルスボーイと全く同じSneakボーナス付き)
カメレオン(防具レジェンダリー1枠目):20(別部位の同レジェで重ね掛け可能)
クローク(防具レジェンダリー1枠目):1
ゴースト(武器レジェンダリー3枠目):1
ステルスボーイ(PA胴体モジュール):1(よくわからん入れ子構造)

ここでいうステルスフィールドの強度とはプレイヤーが肉眼で見た際の透明度(演出)ではなく、
システム上でNPCからどれだけ視認されやすいかの指標。
見た目上の透明度はNPCからの見つかりやすさとはまっっっっったく関係ない。

ステルスフィールド99%だからといってフィールド無しの100倍見つかりやすい訳ではなく、
むしろ99%であっても見つかりやすさは0%と殆ど変わらない。
1%のゴーストやステボ(PA胴体)などはステボ(アイテム)と併用しない限り全く役に立たない。

あらゆるステルスフィールドの強度はすべて加算で累積し、100%に達した時点で絶対に見つからなくなる...と言われているが、厳密にはそうではない。
ステルスフィールド(厳密にいえばInvisibility)が100だろうが200だろうがバッシュや発砲(サプレッサーが無い場合)、移動で普通にバレるし、DangerになってからInvisibility100に戻しても(静止してカメレオン5部位を発動させても)見逃してはもらえない。
("視覚では"絶対に捕捉されなくても聴覚で捕捉された時点でDangerになる)

聴覚による索敵を妨害するため、移動時はSneak系効果、発砲時はサプレッサーの装着、近接武器による攻撃時はSound LevelがQuietの武器を使用する必要がある。
追記:Sneakは移動*1時の視覚ペナルティと対Perception(Sneakスキル)に関連していると思われる。
"完全な"ステルスはカメレオンによる対視覚、サプレッサーによる対聴覚、Sneakによる対Perceptionの全てが必要という事になる。

ただしDangerでない状態かつ音を立てていない状態に限れば、高PERの敵の真横でも気付かれない。

また、FO76はFO4と比べて100%未満のInvisibilityの効果が大きく落ちている(日本コミュニティでも海外コミュニティでも)と言われており、
実際体感ではそうなのだが、これがラグによるものなのか仕様変更なのかは不明。

Danger状態で視線を切ってからじっとしていれば(音を立てなければ)Cautionに戻るが、
その際敵が自分を見失う速度はInvisibilityが大きく影響する。
また体感だがFO4で検証した際はInvisibility100(ステルスボーイ+Sneak5屈伸)より200(ステルスボーイ+カメレオン5部位+Sneak5屈伸)の方がCautionに戻りやすかった。
(FO76でもそうなのかは不明)

カメレオン系のステルスフィールド効果とレジェンダリーの強化ステルス、PerkなどのSneak系の効果は重複しない、上限があると言われることがあるが、
ステルスフィールドとSneak系効果は全くの別物であり重複する。
(強化ステルス複数装備は重複しない可能性あり)

FO4のステルスフィールドの強度はGetAV 000002f3で確認できたが、
FO76は現状ゲーム内から確認することはできない。

ちなみにFO4のSneak5の透明化は強度1で、不具合の温床になるくせに肝心の効果はゴミだった。
FO76の類似PerkであるEscape Artistは100ある。

要検証:変異カメレオンとステルスボーイは効果が重複するのか
→そもそもステルスボーイ中は変異カメレオン発動しないって書いてた

フィクサー

防具のシャドウModと同じものが付いており(強度が防具版5に対してフィクサー15?)、
GetLightLevel50以下(光量50以下)で効果を発揮するように見えるが、
光量が機能してないのか追加効果なのか、実際は明るい場所でも機能するらしい。
ステルス効果の種類は海外のスプシ曰くInvisibilityらしいが、可読性が低く自分では見つけれらなかった。

カメレオン変異

デメリットは存在せず、血清によるデメリット抑制は機能しない。
Strange In Numbers発動中はステルスフィールドとSneakボーナスは変化せず、代わりにステルスフィールド発動と同条件(動いていない、攻撃していない、武器を出している)でDRが+40される。

Angry Turtle氏による検証動画ではアーマー着用中でもSneakボーナスが適用される(武器を仕舞った状態より出した状態の方が発見されにくい)という結果が出ている。
カメレオン変異のスニークボーナスはステルスフィールドに付随するPerk"Stealth Boy Bonus"によって付与されているので、本来はあり得ない挙動のはず。*2
(見た目が透明化しない限りSneakボーナスは絶対に適用されない。
しかもアーマー装着と非移動時の条件だけ無視しており、武器出し条件だけ機能しているのも不可解。
武器はフィクサーではなくハンドメイドなので明らかにカメレオン変異によるもの)
これがバグなのか、過去は違うコードだったがWastelanders辺りで修正されたのかは不明。

Ground Pounder

CommandoとGround Pounderはどう配分してもDPSの差はほぼ同等に収まる。
一応PER15未満の場合はGround Punder1振りが最もDPSが高くなりやすい。(スピード狂+SIN有)

クリティカル時のダメージ

通常のダメージを上昇させるのではなく追加される。
(FO4での挙動を見るにDRなどの耐性のみ合計威力で計算される?要検証)

クリティカルで追加されたダメージはあらゆる割合カット*3を無視する。

通常ダメージ:バフ*4込みのダメージ*スニークボーナス
クリティカルの追加ダメージ:武器の基礎ダメージ*5*クリティカル倍率

扇動やジャンキーなど、グレネードに乗るタイプのレジェンダリーもクリティカルには影響しない。
Wiki曰く近接武器のSTRのみクリティカルでの基礎ダメージに反映されるらしいが未検証。

割合カット持ちのレイドボスの場合は与ダメージの殆どをクリティカルが占める為、
クリティカルダメージに乗らない威力系レジェンダリーに対してクアッドが圧倒的に有利。次にクリティカルダメージにも効果がある(とされる)対アーマーが続く。
2枠目のレジェンダリーは事実上のクリティカルDPS乗算になる射撃速度がトップで、次にクリティカル倍率加算のクリダメ+50%が続く。
(クリティカル倍率が乗算だった時代はクリダメ50>射速だった)

また、(FO4と同じ仕様なら)スニークボーナスはクリティカルダメージに乗らない。

Steam版でFO76Editが使えない問題

Bethesdaランチャー用のレジストリが読めずFalout76のフォルダが見つけられないらしい。
Fallout76のフォルダに直接FO76Editのフォルダをぶち込むと起動する。

*1:Move時。Running時(スプリントではなく、Cキー押しっぱなしでゆっくり歩いて"いない"時)は更に走行ペナルティが掛かり、これはEscape Artistで0になると考えられる

*2:氏の出した結論を疑う訳ではないです。念のため。

*3:SBQのダメージ0.3倍、アールウィリアムスのダメージ0.2倍など

*4:威力系レジェンダリーやPerkを含む、Pip-Boyで表示される数値

*5:武器MODを含み、レジェンダリーとPerkを含まない